Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов — страница 4 из 15

Иногда вынужденно приходится быть не только сценаристом. Не могу не вспомнить проект «Перо и шпага Валентина Пикуля». С ним было много чудес. Началось с того, что мне позвонили в воскресенье вечером, когда я сидел за рулем в пробке, рассказали, что меня рекомендовали как автора, и спросили, знаю ли я что-то о Пикуле, интересно ли мне было бы о нем написать.

О Пикуле я на тот момент мог судить только по книгам, об авторе не знал ничего, но было интересно. Спросил: что нужно? Сказали – синопсис. Спросил: когда?

Сказали в понедельник до обеда. То есть – завтра? Да.

Я приехал домой, вместо ужина и сна сел копать интернет. К утру во мне скопилось все заметное, что было доступно в сети. К обеду оно сложилось в некую рыбу.

Во вторник мне позвонили и пригласили на встречу с продюсером. В пятницу в обед я был в офисе. Пообщались, договорились. Кроме прочего договорились, что интервью я беру сам, мне так удобнее.

На выходе спросили, не знаю ли я, у кого эти интервью можно было бы взять. Я пожал плечами и обещал подумать. По дороге домой обзвонил знакомых, вращающихся в высоких литературных кругах и понял: контактов того, кто знал Пикуля лично, я так не найду.

Оно и понятно: во-первых, Пикуль полжизни прожил в Питере, а, во-вторых, переехал и вторые полжизни провел в Риге. И то, и другое далеко от московской литературной тусовки.

Что делать?

На глаза попался книжный магазин. Я остановил машину, зашел внутрь и спросил, что есть о Пикуле. Через десять минут я стал счастливым обладателем книги Николая Коняева «Валентин Пикуль». Дальше – дело техники: выходные данные, телефон издательства, просьба дать контакты автора, привычное «мы контактов не даем», но как только прозвучало волшебное слово «мы снимаем кино о Пикуле», принципы тут же пошли побоку и контакт нашелся. Затем беседа с Николаем Михайловичем Коняевым, и вот, наконец, у меня есть телефон вдовы Валентина Пикуля. По большому счету всем этим должен был заниматься не сценарист, но именно он придумал и провернул схему быстрее, чем продюсер задумался, где искать контакт. И по итогу чувствовал себя победителем, а это чертовски приятное чувство.

Съемки интервью должны были проходить в Риге. Нужных людей нашла и подготовила для встречи вдова писателя Антонина Ильинична – великая женщина. В Ригу готовили целую съемочную группу, но в последний момент что-то пошло не так и в итоге поехал туда только сценарист с двумя баулами кассет для камеры (цифры тогда еще повсеместно не было). На вокзале меня ждал оператор – замечательный Виктор Гриберман, ассистентом выступил его сын, а функции режиссера пришлось исполнять мне. Дальше было три дня лютой пахоты, по итогам которой Виктор задал резонный вопрос:

«А на фига тебе кто-то, когда ты все можешь сделать сам при наличии оператора и монтажера?»

Ответа у меня нет до сих пор.

Пародоксы игровой сценаристики

Видеоигры, компьютерные и мобильные, давно уже не выглядят только лишь развлечением для детей. Сейчас играют все, от младенцев до пенсионеров, даже котики! Индустрия игровой разработки (геймдев) сегодня – гигантский и бурно развивающийся сегмент экономики, а сами игры в целом превратились в еще одно медиа, столь же влиятельное, как кино, телевидение, радио и периодическая печать. Есть многочисленные примеры игр-высказываний, игр-манифестов, игр в поддержку социальных инициатив и даже факты успешного использования игр для предвыборной пропаганды.

А значит, для геймдева требуются подготовленные сценаристы. Или… все же нет?

Сергей Чекмаев, писатель и сценарист, писавший для 130 игр разных производителей, преподаватель сценарного мастерства в ВШЭ и «Лиге кино», куратор курсов «Метод. Видеоигры» и руководитель сценарной секции Союза литераторов, доказывает, что игровых сценаристов – не существует!

Сергей Чекмаев (при участии Ульяны Волиной)

Игровых сценаристов не существует!

Начнем с азов. Игровых сценаристов не существует.

Теперь, когда все выпали в осадок и приготовились внимательно вчитываться в текст главы – повторим, но уже без хайповых обобщений. В отечественной (важное уточнение!) игровой индустрии на текущий момент (не менее важное уточнение!) почти не существует специалистов, чьи компетенции ограничиваются исключительно написанием полноценного сценария, близкого к кинематографическому.

Просто потому что для таких специалистов практически нет задач.

Во-первых, достаточно очевидно, что сам формат сценарного документа просто другой. Не в последнюю очередь потому, что игра интерактивна в отличие от фильма или сериала, где сюжетная линия развивается строго по изначальному плану. Даже если события на экране делают нехилый кунштюк в сторону от зрительских ожиданий, он все равно прописан заранее в сценарии.

В играх же, в значительной части жанров, развитие сюжета сильно зависит от действий игрока. Иногда – напрямую, при выборе ответов в визуальной новелле, например, иногда – неочевидно, но все равно значительно, как, скажем, при отыгрыше ролевых моделей в RPG. Игрок изображает воина Света или мрачного адепта Хаоса, и линия сюжетных квестов перестраивается в соответствии с выбором. Даже диалоги с неигровыми персонажами могут существенно различаться. Стражники на входе в город по-разному встретят величественного паладина в сверкающих доспехах, что спасает котят и переводит старушек через лес, полный разбойников, и омерзительного чернокнижника, который котят мучает, а старушек… гм, хорошо если хотя бы только грабит, а не приносит в жертву.

Можно сказать, что в некоторой степени игрок – соавтор сценария.

Отсюда и результат: при сопоставимом времени, если сравнить, трехчасовой блокбастер, к примеру, и коротенькую сюжетную игру на те же три часа геймплея, то объем сценария у последней будет примерно в два-три раза больше.

Во-вторых – и это, вероятно, один из наиболее шокирующих фактов для неофитов индустрии, – большинству игровых жанров сценарии просто не нужны. В самом деле – какой может быть сценарий в сессионной MMO типа War Thunder или World of Tanks? Откуда сценарий в простеньком казуальном тайм-киллере на вашем мобильном? Да и зачем он там, если задача игры – убить пару часов и ненадолго отвлечь от скучной серой жизни?

Отсюда и основное отличие игрового сценариста от киношного или театрального драматурга: он практически не работает в формате «кинематографический сценарий», где изложена четкая последовательность событий и подробно описаны действия персонажей в каждой сцене.

Чем же он тогда занят, спросит дотошный читатель.

Вы удивитесь, но… практически всем. Как в той пословице: «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Если обобщать, то литературно-сценарная работа в геймдеве нужна для создания миров.

Как бы это пафосно ни звучало, в некоторой степени так и есть.

В 2020 году издательство Gemenot выпустило настольную игру от коллег-преподавателей с курса «Менеджмент игровых проектов» ВШЭ. Game Dev Sim, бизнес-симулятор, где мы руководим студией разработки игр. Так вот, в карточке сценариста (почему-то с внешностью «человека, похожего на» сэра Терри Пратчетта) красовалась следующая подпись: «Придумывает миры. Иногда свои…»

Но не стоит думать, что нам предстоит рисовать какие-то карты, – логика мира прячется в мелочах. И модный термин «сеттинг», который означает лишь декорации выдуманной вселенной: ее особенности и условности, время и место, где происходят основные события… внезапно превращается в богатую информационную среду. Кипящий бульон сведений, откуда игрок постепенно, ложка за ложкой, черпает знания о новом для себя мире.

В игровых вселенных значительная часть антуража остается за кадром: на долгую предысторию и неспешную экспозицию нет времени, игроки нетерпеливы. И потому многое авторам приходится раскрывать через текст, в лоб или опосредованно. Намеками, отсылками в диалогах, краткими описаниями с привязкой к истории. А еще – происхождением имен и топонимов и речевыми характеристиками. Ривендейл не может быть в славянском сеттинге, уж извините. И вот тут надо быть очень аккуратным – всегда держать в голове исторический период мира, этническое и культурное происхождение и уровень развития технологий.

В средневековом фэнтези жители (даже образованные, коих доли процента) просто НЕ могут измерять расстояние, время и все прочее в привычных нам величинах. Километров – нет! В смысле: еще нет. Только перестрелы, т. е. дальность полета стрелы из лука; дневные переходы, если мы описываем большие дистанции и расстояния, шаги, локти, пальцы, если мы пишем о чем-то небольшом. «В десятке шагов от…», «Пару переходов – и отряд выйдет к побережью…», «На два пальца ниже…» и т. д.

Еще хуже обстоят дела со временем. В реальной истории минуты появились только в середине XVII века, да и то – лишь в научной среде. Никаких минут и секунд в раннем средневековье! Только неопределенные «мгновения», удары сердца, если речь идет о секундах, свечи – о часах. Смена стражи, как вариант.

Нюанс: возраст можно обозначить годами, веснами, зимами, но это опять же четкая характеристика мира. Когда мы говорим о подростке: мол, «пятнадцать зим ему», это означает, что он пятнадцать зим ПЕРЕЖИЛ. Т. е. край у нас суровый, зимой со жратвой туго, поэтому лишние рты – особенно несовершеннолетних и младенцев – могут и на холод вынести, если совсем кушать нечего. Как делали многие северные народы. Раз зиму пережил, можно лишний год отмечать. Фактически одно лишь слово очень четко характеризует сеттинг. А в другом мире, в землепашеской общине, отмечают возраст по веснам, когда снег с поля сойдет и пора браться за вспашку. Примерно в той же логике: за зиму запасы подъели, начался весенний авитаминоз, голодуха, цинга, только и остается, что прошлогоднюю лебеду жевать. Выжил – значит, на одну весну стал старше.

И за такими вещами надо следить внимательно и безжалостно вычищать, если вдруг термины и обороты расходятся с сеттингом. Никаких «температур», «ускорений», «коммуникаций», «радиоактивности» и сравнений типа «как в замедленной съемке» – все это напрочь убивает логику и реальность мира. Серьезный, атмосферный сеттинг очень хрупок, и доверие игрока легко разрушить вот такими кажущимися мелочами.

Ну и самое капитанское: лучникам и арбалетчикам не командуют «огонь!»

То есть игровой сценарист, кроме всего прочего, еще и оператор-постановщик, художник по фонам и костюмам, исторический консультант и въедливый редактор. Фантастическое разнообразие задач в геймдеве приводит к необходимости прокачивать совершенно разные умения. Как выражаются в индустрии – «компетенции».

И потому наш умелец никакой не игровой сценарист. И даже не нарративный дизайнер – профессия, которой рекрутеры игровых студий часто заменяют банального сценариста в списке вакансий. Звучит красиво, потому что. Нарративщик рассказывает историю всеми доступными игровыми средствами и механиками: не только текстом, но и графикой, видеовставками, окружением, даже музыкой. Его задачи где-то шире, чем у сценариста, где-то уже, а где-то лежат вообще в совершенно перпендикулярной плоскости.

Опытный автор пишет для игры все. Сюжетный план, библию мира, легенду сеттинга, описание локаций, объектов, техники – вплоть до каждого отдельно взятого танчика, космического истребителя, меча или элементов доспеха. Придумывает персонажей, их предысторию, возраст, характер, среду взросления, речевые характеристики (бэкграунд на профессиональном сленге).

Само собой, расписывает брифинги миссий и диалоги.

Пишет сценарии внутриигровых роликов, анимированных комиксов, рекламного тизера и бог знает что еще.

Даже книгу по миру игры может настрочить.

И логичнее всего назвать такого стахановца-многостаночника игровым писателем.

Так что в исходном постулате «Игровых сценаристов не существует!» все больше реальной правды и все меньше передергивания и вкусовщины. Опыт в нашем случае – мерило истины.

На одном из выступлений креативная девушка, оскорбленная до глубины души критикой ее любимой игры, в сердцах воскликнула: «Да как можно так говорить, ведь за вашими словами нет ничего, кроме банального тупого опыта!»

Бинго, лучше не скажешь.

Игровое писательство – это бесконечный вал задач, который накатывает с неизбежностью апокалипсиса и грозит уничтожить нервы и разум автора.

Игровое писательство – это когда ты в один и тот же день горько проклинаешь судьбу и мечтаешь вернуться к предсказуемой жизни юриста или операциониста банка, потому что… ну нельзя же так! А затем, пару часов спустя увлеченно, с нездоровым блеском в глазах проговариваешь про себя конфликты из жизни полиаморного Русала (не алюминия, а водоплавающего мужчины с хвостом!) в декорациях экологически депрессивной реки (нет! Алюминий тут ни при чем!).

Кстати, это реальный пример.


Иногда спрашивают: «как написать сценарии для игры?»

Никак.

Запомните главное: игровые сценарии никому не нужны. Даже если не принимать во внимание все описанное выше, разрушим сразу чьи-то воздушные замки – конкретно ваш нежно лелеемый сценарий, выстраданный долгими ночами творческого поиска, разработчикам, увы, не интересен. От слова «совсем».

Игры уже давно превратились из гаражного хобби пары друзей в настоящую индустрию с весьма немаленькими бюджетами. А значит, стали такими же продюсерскими медиа, как и кино (см. соответствующий раздел).

И решение, о чем будет игра, принимает отнюдь не сценарист, а продюсер, руководство студии, начальник отдела разработки, на худой конец – маркетинговый отдел, который провел недешевые исследования целевой аудитории, а теперь с цифрами и графиками в руках готов доказать, что именно может выстрелить.

Поэтому нужны не игровые сценарии, а игровые сценаристы, точнее – писатели, люди с литературным опытом, богатой фантазией и набором специфических умений, которые смогут превратить сырую задумку разработчиков в стройный и логичный мир.

Мир, что не рухнет от первого же шторма и доживет до сиквелов, приквелов и переизданий.

Да что там, хотя бы до релиза.


Если взять «нормальную сценаристику», сценарий мультфильма или короткометражки, да хоть сюжет «Сербского фильма», у них, несмотря на разницу в материале, хотя бы внешне сценарный формат един – написан чаще в «американке», в редчайших случаях в литературном формате киноповести… а вот в игровой сценаристике черт ногу сломит. Даже если мы будем говорить собственно о сценарии, а не о прочих сопутствующих задачах.

Разброс и шатание уже в инструментарии.

Какие-то студии работают в гугл-доках (а то и в MS Word), кто-то просит написать объемный текст в табличке Excel. И это вовсе не потому, что они злые, вернее не только поэтому. В Экселе легко вставляются определенные параметры, которые потом удобно выливать в Юнити или другие игровые движки. А кто-то не воспринимает историю иначе, чем в формате сюжетных блоков Миро…

И вот историю, которая в голове уже обросла яркими деталями, приходится мучительно втискивать в шаблон. Рисуем блоки и проводим к ним стрелочки, которые вечно цепляются за пустоту… Хочется убивать хотя бы морально.

В геймдеве на формат иногда тратится не меньше времени, чем собственно на придумывание и написание документа. Разумеется, при работе в солидной компании или долгом сотрудничестве с командами к формату привыкаешь, но это по-прежнему важный фактор, который нельзя не учитывать.

А перестраиваться под новые хотелки требуется быстро, так как в геймдеве: во-первых, время – деньги, а во-вторых, масса желающих на открытую вакансию, что часто создает иллюзию легкой заменяемости персонала. К нашему счастью, это далеко не так.

Плюс довольно часто входят в клинч видение проекта у руководящих товарищей разных уровней и только что написанный персонаж – Ящероподобный галактический боец ММА – вдруг превращается в озабоченную японскую девочку (увы, реальный факт).

Да-да, самое сильное заклинание в игровой индустрии: «Внимание, ребята, концепция поменялась!» И, внезапно, на 60 процентах готовности проекта, вместо фэнтези-RPG мы теперь делаем танковый симулятор.

На этом месте сценаристу нужно просто выжить и не потерять рассудок, а главное – никого не убить. Во-первых, это запрещено законом, а во-вторых, по сути, весьма утомительное занятие. Поэтому на полном серьезе, чтобы сэкономить хотя бы немного на расходах на психотерапевта, рекомендуем продумать пути отступления. Как вы отдыхаете и откуда наполняетесь не только креативными идеями, но и гармонией, дзеном и олимпийским спокойствием.

Есть, конечно, и плюсы – они вполне очевидны. Игровая индустрия полна людей, которые по-хорошему «горят». Кстати, есть и те, что уже сгорели, но они не сильно бросаются в глаза, лежат и не отсвечивают.

Людям, работающим в играх, не все равно, какой продукт у них выйдет даже в мелочах, они могут часами спорить, достаточно ли злодейская улыбка у Главного Злыдня, стоит ли делать его НАСТОЛЬКО сексуальным и не переборщили ли с жестокостью… чтобы минуту спустя вновь перейти к яростным дискуссиям о форме прически.

Однако обратная сторона медали в том, что работа в игровой среде серьезно обрезает крылья: восторженные падаваны приходят делать истории о меняющемся мире, отрефлексировать свой уникальный опыт на благо человечества… а их заставляют прописывать сто восемнадцать действий для засеивания поля в «шариках» или внезапно просят… эм… сексуализировать персонажа. Ощущения, признаемся, не из приятных, если вы не фикрайтер со стажем. Особенно если речь идет о представителе негуманоидной расы, эксклюзивной модели танка или – тем паче – новооткрытой планете.

Игровая индустрия любит креатив и новые идеи, которые немедленно хоронит скучной рутиной и бесконечными правками.

«Писать» = «переписывать», это знает каждый, кто имел хоть сколько-нибудь важный сценарный заказ, но в геймдеве сей принцип возведен в абсолют: тексты одновременно считаются неважной, дешевой и легко заменяемой частью, однако именно гадания на текстах (почему это у нас отваливаются игроки…) – одно из самых распространенных хобби некоторых игровых продюсеров.

Не стоит забывать, что литературный элемент для игр считается третьестепенным, то есть мы отталкиваемся в первую очередь от формы. Например, интерактивная визуальная новелла хоть и считается одной из самых текстоемких жанров, все равно требует серьезного сокращения реплик: игроку просто неудобно читать со смартфона, и в специальных баблах много текста не помещается (подробнее читайте в главе «Есть ли сценарий у комикса?»).

Если у нас шутер или бродилка-survival, то довольно часто приходится воссоздавать историю опосредованно, например, игрок находит какие-то элементы в различных локациях (надписи на стенах, сломанные приборы, дневники и гаджеты с аудиосообщениями).

Возможность прописать диалог есть не всегда, иногда он только мешает.

А что с поэтикой? С поэтикой, дорогие люди, добро пожаловать в инди-сферу, то есть в независимую разработку. Наверняка вы не раз обнаруживали свежие идеи или классные реплики посреди унылого повествования формата «вскопаем еще пять огородов» или «принеси двадцать шкур песчаных волков». Ага, делаем вывод: сценарист перечитал Макки и Снайдера, Фуко и Сартра и теперь в рамках мобилочки кричит о смысле жизни.

Если это заметит редактор или, не дай бог, продюсер, то могут и зарезать.

Работая над множеством однотипных заказов, довольно легко впасть в уныние, ведь кажется, что уникальность не ценится, наоборот – ее чураются, хотя на словах от автора требуют нечто уникальное класса «крышесносный шедевр».

Помните, игрок чаще всего – просто усталый человек, который рад почитать (поиграть, потыкать) историю без излишнего напряга. Высший пилотаж: спрятать за привычным геймплеем тонны философии, социальный диспут, а то и политический манифест. Наш геймер пришел поиграть в «Три в ряд», а вы ему – про ценность жизни и недостатки капиталистического строя.

Чем не вызов для писателя?

Повторим еще раз: индустрия полна неравнодушных людей, и если вы сможете завернуть в формат собственное уникальное видение, то, скорее всего, идея попадет в игру.

Иногда случаются чудеса.

Но в массе своей начинающий игровой писатель будет делать сто тысяч маленьких диалогов для очередной match3. Потому что упомянутые выше красивые сказки про «создание миров», как правило, относятся к профессионалам самого высокого уровня. Senior, как принято говорить в индустрии. В той же логике можно сказать: киносценарист пишет мировые блокбастеры, которые меняют сознание людей. И кто-то действительно пишет – более того, кто-то пишет прямо сейчас, – но де-факто с вероятностью, близкой к 100 %, вы будете разрабатывать уже придуманный кем-то сюжет (потому что продюсер нашел под него финансирование) и выстраивать нарратив с учетом игровых механик, видения гейм-дизайнеров и руководителя команды.

То есть, как правило, работая в игровых студиях, вы будете чувствовать себя зажатыми между бетонными стенами.

На одной написано: классные реплики, живые диалоги, крутые персонажи, оригинальная история.

На другой: завтра дедлайн, правки, которые по сути вынудят переписать все или многое, часто – противоречивые требования, а также результаты аналитики: «выпиливаем арку такую-то и заменяем на котиков, их все любят…».

Означает ли это, что нужно все бросить и идти, например, на стройку? Конечно, нет: все, кто пришли в игрострой, так просто отсюда не уходят, в лабиринтах тех самых бетонных стен порой происходят настоящие чудеса. И ловятся такие вложенные смыслы для реализации, что Райан Холидей и Адам Грант, эксперты по саморазвитию, просто плачут от зависти.

Например, двое людей из депрессивного провинциального города собирают шутер мечты на UNITY, неидеальный и полный ошибок… а он берет и выстреливает. И дело не в деньгах, дело в предложениях, которые начинают поступать создателям, – ребята больше не останутся без работы и не будут мыслить в МРОТ.

Или, если брать масштаб поменьше, внезапно удается в максимально коммерческий проект засунуть то, что называется душой. Получившийся голем вдруг начинает двигаться и дышать, смотрит прямо на создателя пронзительными глазами… а сценарист потом с содроганием читает в отзывах на Стим, как тот или иной персонаж запомнился игрокам.

Но надо быть готовым и к провалам. Полным и абсолютным. Когда не получается из раза в раз, какие бы старания ни прилагала команда. Или хуже – когда ты понимаешь, что принятое решение окажется роковым, потому что надо было делать быстрее/по-другому и даже с удовольствием готов впрячься, но тебя просят пахать свой огород. Тут, как и в прочих сферах, иногда молча наблюдаешь за тем, как дракон пожирает сам себя.

Все эти ужасно несправедливые, безвкусные и иногда даже глупые решения происходят не по причине того, что в играх работают плохие или равнодушные люди, вовсе нет, почти всегда точно нет.

Игры – это очень долго и дорого. К тому же игровая индустрия достаточно молода и не успела еще выработать победные шаблоны на все случаи жизни. Есть, что называется, best practices, но единого верного решения нет. Нет четкой инструкции, почему одна игра принесла и доход, и радость игрокам, а другая, в которую были заложены килотонны энергии, денег и человеко-часов, осталась незамеченной, или хуже – «не зашла» совсем.

То есть игры – это не только дорого, долго, а, в отличие от знаменитого слогана студии Лебедева, еще и совершенно непредсказуемо.

Вся прелесть жизни прячется в этой непредсказуемости, и поэтому, кроме драматургических приемов и базовых знаний по игромеханикам, стоит учиться жить в состоянии полной неопределенности и даже наслаждаться ей. Эта волна может вынести на самый верх, весело покатать под лучами софитов, а может… и утопить незадачливого мечтателя.

Будьте осторожны, и все получится!

Графические и визуальные новеллы, комиксы и ранобэ