Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов — страница 5 из 15

Вот ни минуты не сомневаемся: вам доводилось слышать (а может, и выкрикивать… нет?), что комиксы создаются для интеллектуально деградировавших/несостоявшихся людей, которые настолько глупы и ленивы, что не в силах прочитать обычную книжку и нарисовать в голове яркую картинку истории с помощью одной лишь собственной фантазии.

Мы, разумеется, всеми фибрами и жабрами души выступаем за чтение качественной художественной и нехудожественной литературы, но совсем не разделяем пренебрежительное отношение к комиксам.

На наш взгляд, это просто еще один способ рассказывать истории. Да, комикс не требует навыка создавать картинки из буковок в своей голове, но, кажется нам, создание картинок в голове, на бумаге или на кинопленке – это не цель истории.

Конечная цель историй в том, чтобы чему-то научить аудиторию, заставить о чем-то задуматься, вызвать эмоции, ну и попутно развлечь, разумеется. Развлекательная функция контента – это не плохо, не низко, а очень даже хорошо. Потому что мы живем в мире, который предоставляет бесконечный простор для занятий любой ерундой, а человеки так устроены, что при прочих равных будут выбирать то, что доставляет им больше удовольствия и радости.

Потому повторимся: формат комикса – это просто еще один способ обернуть смыслы и донести их до аудитории. А вот как это делать, чему должен учиться и что учитывать сценарист – отдельная любопытная история.

Рассказала ее Дарья Зарубина – кандидат филологических наук, писатель, сценарист, преподаватель литературных курсов. В этой истории производственных баек нет, зато есть кусочки всамделишного сценария комикса, который написали сценаристы «Драмматики».

Дарья Зарубина(при участии Сергея Чекмаева и Таисии Севрюковой)

Есть ли сценарий у комикса?

Как говорила Алиса в сказке Льюиса Кэрролла о Стране чудес: «Кому нужна книжка без картинок и разговоров?» В этом смысле комикс или графическая новелла – просто идеальное сочетание того, что делает книжку интересной. Ярко, красиво, захватывающе. Максимум картинок, а практически весь текст – те самые разговоры.

И зачем такой книге сценарий, если в ней и читать-то особо нечего? Малобукоф.

Букв вообще не так много в русском языке, а у слов «интерес» и «сценарист» подозрительно много общего.

В общем, не будем тянуть преамбулу за хвост. Если вам интересно досмотреть что-то до конца, будь то фильм, спектакль или графическая новелла, если вы с нетерпением ждете, чем же дело кончится, значит, у этого чего-то есть сюжет, а если есть сюжет, значит, его прописал хороший сценарист (или команда сценаристов).

Сценарий есть даже у самого простого фильма для взрослых, который начинается по принципу «Давайте сразу, Наташа, зачем нам вино». Кстати, там тоже есть завязка, развитие действия, кульминация, развязка… а иногда и такие интересные элементы структуры сюжета, как срединный поворот и ложная развязка.

Хотя, казалось бы, диалогов в таком произведении совсем немного.

Даже над историей, взятой «из жизни», приходится очень серьезно поработать, чтобы она стала законченной, логичной, а главное – чтобы вы, двигаясь по ниточке сюжета, пережили, осознали, почувствовали что-то для вас новое. Чтобы из истории, приключаясь вместе с героями, вы вышли немного другим и по дороге не сломали себе психику, глаза и мозг.

В идеале.

И да, в жизненной истории самое главное – вырезать лишнюю бытовуху, которая лишь тормозит сюжет и отвлекает зрителя. Подробный показ всех гигиенических процедур по утрам и десятиминутное созерцание унылого пейзажа за окном… не работает, потому что вы не Тарковский. Ему можно, нам – нет. В общем, если вы смотрите неинтересный фильм, у него тоже, скорее всего, был сценарист. Но не очень хороший.

К счастью, мы не о них.

Многие не понимают разницу между графической новеллой и комиксом, визуальной новеллой, манга, ранобэ и прочими страшными словами формата «истории с картинками». Признаемся честно, иногда во всем этом многообразии теряются даже издатели. Для простоты сразу отделим визуальную новеллу от всех – это жанр компьютерных или мобильных игр, своего рода перерождение полузабытого «текстового квеста», в который добавили визуальный ряд с неподвижными картинками или даже простенькой анимацией. Здесь есть набор фонов, персонажей, сюжетные развилки и, как правило, пара-тройка концовок истории. Потому что основное отличие от «бумажных» собратьев – определенная интерактивность, где игроку в некоторых точках дают право выбора, в зависимости от которого сюжет развивается дальше. Сценарий визновеллы больше всего напоминает плод запретной любви киношного сценария и вполне обычной прозы.

ЛОКАЦИЯ: Улица

Ребекка и Майк покинули пляж в молчании. Ребекка на ходу теребила еще мокрые пряди и украдкой поглядывала на Майка. Тот явно собирался с духом, чтобы начать рассказ.

РЕБЕККА

(мысли)

Как-то мне тревожно… Что такого он может рассказать о себе? Он же хороший человек, что бы про него ни

говорил тот мужчина. Правда ведь?

ВЫБОР

1. А может, и нет…

РЕБЕККА

(мысли)

Хотя, если подумать, я толком ничего не знаю о нем. Это первый раз, когда он решил пооткровенничать. Вдруг он и правда сделал что-то…

Ожидание стало невыносимым. Ребекка прямо взглянула на Майка. Теперь она боялась услышать его слова, но слишком сильно этого хотела.

РЕБЕККА

Майк. Так ты скажешь или нет?

2. Так и есть!

РЕБЕККА

(мысли)

Да не может быть, чтобы Майк совершил что-то действительно плохое! Бред какой-то. Пусть уже расскажет скорее, чтобы я успокоилась, и забудем про это все.

РЕБЕККА

Майк, пожалуйста, не молчи…

Кстати, выше показана типичная тематика для визуальной новеллы: драма, романтика, загоны и самокопание героев, любовные треугольники и прочая геометрия. Можно было бы привести в пример сцену на похоронах, но нам жалко дорогих читателей.

Итак, мы видим название локации (определяет фон из некоторого числа доступных), реплики с указанием авторства, как в пьесе или киносценарии, не влияющую на сюжет развилку, ноль ремарок и немного обычного авторского текста. Его количество в визновелле строго не ограничено, но нужно понимать: такой текст появляется в обычном облачке посреди экрана, и ни анимации, ни персонажей, ни захватывающей картинки в этот момент мы не видим. Поэтому перебарщивать с ним не стоит. И, конечно, лучше не делать реплики и текстовые вставки слишком длинными: их придется разбивать на несколько частей, а потом – долго листать на экране. А игроки, увы, не очень любят читать.

В целом такой сценарий прост и исключительно приятен в написании. Но если вы хотите сделать реально разветвленный сюжет с разными концовками и важными выборами, без схемы не обойтись. В ней нужно расписать, какой выбор к чему приведет, куда сойдутся разные сюжетные линии, какие концовки будут в игре… В общем, готовьте безумный взгляд и доску с кнопками и красными нитками. И, что самое неприятно, выборы, увы, чаще всего иллюзорны. Увы, таков формат.

Сюжет бумажных комиксов, манги, ранобэ и т. д. заранее определен и статичен (для простоты оставим за кадром формат геймбуков, книг-игр: их время прошло, и современный сценарист вряд ли столкнется с чем-то подобным). Графические новеллы считаются произведением масштабным и законченным, в отличие от, собственно, комиксов, издание которых подразумевает определенную периодичность. Графновеллы отличаются высоким качеством иллюстраций, дорогой бумагой, твердой обложкой и – зачастую – весьма недружественной ценой.

С определенной долей глобусного совонатягивания можно сказать, что графические новеллы – это полнометражное кино, а комиксы – сериалы.

С недавних пор к нам, в края березок, медведей и балалаек, постучался формат ранобэ, художественная литература из страны самураев с обилием артов и комикс-вставок. Японский исходник, конечно, претерпел некоторые изменения, но основное отличие ранобэ от привычной книги с картинками довольно существенное: визуальная составляющая максимально работает на восприятие. Как в артхаусном кино. Не просто акцент на чем-то, не просто подстегивание воображения.

Комикс или иллюстрация в ранобэ – это глубокая настройка читателя на дух произведения. Агрессия и экшен в тексте? Добавьте резких линий в иллюстрации.

Используете плавные линии и соотвествующие цвета?

Привет философии и лирическим отступлениями.

Разумеется, есть исключения, разумеется, фанаты сломали не одну тысячу копий вокруг спорной идеи – и уже появились дополнительные определения «арт-новеллы», «книги с зарисовками» и т. д. Однако сценаристы все же про текст, пусть по итогу он превращается в картинки, анимацию или кино. Поэтому для ранобэ важно показать различие самой истории и сюжета комикс-вставок или дополнительных иллюстраций.

Предлагая поучаствовать в подобном проекте, издательство WizArt, например, четко и недвусмысленно поясняет: «Если в графическую половину переносится то, что написано в тексте, из самого текста это нужно удалить. Важно надо проследить, чтобы текст не «разорвался», остался связным и понятным, даже если читатель пропустит всю графику». Потому что арты в ранобэ НЕ дублируют текст.

Хороший пример – книги Вадима Панова из цикла «Герметикон». В романе «Последний адмирал Заграты» в тексте коротко сказано, что адиген Помпилио ворвался в логово заговорщиков и немножечко всех поубивал. А в перенасыщенном движением, стрельбой и трупами коротком комиксе показано, КАК он это сделал. «В общем, все умерли», да.

Если вы заметили, похожий формат мы используем и в нашей книге. Примеры из реальных проектов во вставках иллюстрируют постулаты основного текста, но не дублируют их.

Важно четко понимать: комикс и графическая новелла – не кинофильм, ведь в нем актерам не нужно объяснять, что делать, куда идти и с какой интонацией говорить.

Если вы пишете сценарий комикса, у вас обычно ровно один актер, он же оператор, он же костюмер, он же автор декораций и рабочий сцены – офигевший от техзадания художник. Да, мы живем в реальном мире, а не в офисе Marvel Worldwide Inc, и почти не верим, что существуют инкеры, колористы, лэтэреры, эльфы, Санта Клаусы и прочие сказочные существа. Комиксы, сюжет для которых чаще всего заказывают отечественному сценаристу, отрисует в одиночку художник-фрилансер.

Чем подробнее и продуманнее будет ваш сценарий, тем меньше шансов, что этот чудесный человек постучит в монитор лбом, выкрикивая не прописанные в сценарии непечатные выражения.

Итак, чем же отличается сценарий комикса от сценария, скажем, фильма.

После всех пассажей выше вы, наверное, удивитесь, но, в основном… ничем. Разве что он еще подробнее, еще понятнее, а значит, требует еще больше букв. Потому что если актеры где-то сами способны «увидеть и по-своему решить образ», где-то за них думает тиран-режиссер, который орет в мегафон, куда встать и с каким выражением лица душить… то художник будет рисовать, отталкиваясь от того, что вы написали. И если вы забудете упомянуть, что персонаж произносит издевательскую фразу «саркастически изогнув уголки губ», то губы будут типовые – «сексапил номер пять», как говорила героиня старого советского фильма. И сарказма не получится.

Впрочем, художника обидеть может каждый, а мы тут, чтобы сценаристов обижать.

Если мы занудства ради посмотрим в четырехтомный словарь русского языка (под редакцией А. П. Евгеньевой), то обнаружим, что сценарий – это «литературно-драматическое произведение, содержащее подробное описание действий и речей персонажей, на основе которого создается фильм».

И для создания графической новеллы или комикса нам понадобится именно такое «подробное описание», причем не только «действий и речей», но и локаций, мимики и, что особенно важно, даже ракурсов.

Вспомним стихотворение Эдуарда Успенского «Удивительный пейзаж», где автор по телефону пытался объяснить другу-художнику, какую красоту он видит за окном. Как объяснил, так и было нарисовано: «Синие девочки рвут васильки, в поле не бронзо-, а броне-вики… Ну и художник, чего натворил! Я же совсем не про то говорил». В общем, если комикс получился скучным, слабым, нединамичным, виноват не художник, а тот, кто создавал и описывал для него сюжет.

Часто сами художники и являются сценаристами, ведь у них в голове сразу рождается красивая история в картинках. Правда, в таких случаях мы получаем потрясно проработанный и в кайф прорисованный визуальный ряд, странненькие, местами нелогичные диалоги и периодические провалы в сюжете и «рояли в кустах», потому что он художник, он так видит.

Увы, художник почти всегда работает от картинки.

Кстати, это не всегда тотально плохо, бывают и удачные примеры. Но тут важно, чтобы сценарист и художник говорили на одном языке, а не стремились переложить работу друг на друга.

При создании комикса по игре The Uncertain руководители студии ComonGames захотели изобразить на итоговом арте мирного вроде бы робота с огромной пушкой. Прям кушать не могли, как хотели, да еще чтобы фокус концентрировался на самом оружии, смертоносном и неотвратимом. Прям вот «рисуем дуло на половину страницы, а зачем, э-э, ну… сами придумайте – зачем». Сценаристу пришлось сводить историю именно к этой сцене, и надо отдать должное иллюстратору Наталье Шишкиной: она смогла передать в арте максимальное напряжение и драматизм. А ведь почти все герои комикса – роботы с инфопанелями вместо лиц, то есть – с нулем видимых эмоций.

Чтобы написать хороший сценарий комикса, вам сначала придется продумать сюжет, а потом представить, как разделить его не просто на части, а на страйпы. Между строк заметим, что издатели и любители комиксов до сих пор так и не договорились, как правильно называть тот самый прямоугольник с картинкой, из которых обычно и состоит комикс. Кто-то голосует за «панель», кто-то за «страйп» (не путать со стрипом, это вообще короткий одностраничный комикс), а иные, ужаленные кинематографом, предпочитают «кадр». Но тогда в этой главе нам придется городить конструкции типа «в кадре кадра», а с панелью – вообще нехорошие ассоциации, пусть лучше будет страйп.

Так вот, разделив сюжет на эпизоды и локации, раскидайте их по страйпам. Продумайте, что вынести в текстовую подпись к страйпу, а что запихнуть в бабл (облачко со словами). Представьте всю страницу целиком и проверьте, не получилось ли так, что страйпы на ней выглядят однотипными говорящими головами или похожими до неразличения сценами беготни. Вам нужно показать движение, развитие, создать динамику, имея в арсенале только картинки.

Если не вспоминать японскую мангу и китайскую маньхуа (свят-свят!), время на странице традиционного комикса течет слева направо и сверху вниз. И герои ваши не могут просто пройти через страничку, переговариваясь, или мутузить друг друга в кадре, красиво швыряясь предметами. От всего это великолепия у вас есть – если говорить примитивно – набор стоп-кадров, который нужно расположить так, чтобы картинка ожила. И говорить при этом герои должны как нормальные живые люди.

Недостаточно прописать герою реплику: «О, нет!

Бомба сейчас взорвется! Какой ужас!» Нам нужна паника, которая передастся и читателю. Разве в реальной жизни так говорят, особенно в стрессе, в шоке, в состоянии высочайшего эмоционального напряжения?

Нет, конечно. Значит, панику героя придется передать через позу, расширенные зрачки. А как заставить паниковать читателя?

Над голливудским приемом «таймер конца света», который отчитывает последние мгновения до катастрофы, принято смеяться. Ну, в самом деле, ни один террорист не будет лепить на самодельную бомбу секундомер, да еще с цифровым индикатором. Зато это отличный пример нагнетания! В кино суперагент еще и остановит счетчик за секунду до взрыва.

В комиксе экранной динамики нет, поэтому приходится ее создавать. Заставьте взгляд читателя метаться: на страйпе перепуганное лицо героя, на врезке – крупным планом тот самый таймер. Разумеется, он зловеще тикает. На следующем страйпе – крупным планом бомба, на фоне – убегающий герой. Его одежда развевается, он так улепетывает, что мы видим подошву одного из ботинок. Беглец оглядывается через плечо, одна рука перед собой, ладонь раскрыта. Он почти падает вперед, пытаясь убраться подальше от опасности.

А упав, продолжает ползти, чтобы оказаться как можно дальше от смертельной опасности. Хотя бы еще на полметра, на самнтиметр!

Нужен такому визуальному ряду текст? Разве что какой-нибудь вскрик или «Уходим!», если герой в локации не один.

Приведем пример из комикса для международной франшизы, сценарий к которому мы с коллегами писали еще в 2022 году. Герои – группа магов (а местами и вообще не совсем людей), путешествующих по миру в поисках разрушительных артефактов и отстрела злодеев, которые ими пытаются завладеть. Для каждой страны создавался свой выпуск, отделение сети открывалось и в России, поэтому среди персонажей появился, в частности, Феликс Дзержинский, бодрый и «какживой». Разумеется, на самом деле НЕ живой, зато в кожанке и с «маузером». А как иначе-то?

Вот совсем небольшой отрывок из сценария комикса.


Страйп 1:

В кадре сходятся под углом две стены, до потолка закрытые книжными шкафами. На полу рассыпаны книги. К правому шкафу прислонена изящная лесенка, на ней – Фауст. Левой рукой он только что отбросил какую-то книгу. Книга в полете, край одежды Фауста развевается после движения. Правой рукой доктор достает следующую книгу, смотрит на книжные полки со злобой. Рядом с Фаустом застыла мощная фигура охранника.

Страйп 2:

Комната в особняке. Проекция: два леопарда в прыжке летят на читателя. Виден затылок охранника Фауста и выставленная в защитном жесте рука. В сторону отлетает богато инкрустированный кремневый пистолет. Второй охранник в панике бросается к окну.

Врезка внизу справа: Искаженное ужасом лицо охранника в проеме окна.

Текст: Спасите!


Страйп 3: Затылок Шона и частично профиль. У него в руке кинжал. Отталкиваясь одной ногой от книжных полок, Фауст прыгает на героя с лесенки, отчего та начинает падать. Следом разлетаются отброшенные книги. Фауст зловеще ухмыляется. В одной руке у него кинжал, другая выставлена ладонью вперед. В центре ладони – небольшой огненный шарик.

Текст (Шон): Марло, он здесь!

Текст (Фауст): Леопарды? Остроумно.

Врезки справа снизу:

Врезка 1: Рука Фауста. Перспектива на Марло, который уворачивается от фаербола, кастуя собственный.

Врезка 2: Напряженные лица Шона и Фауста в профиль. Они смотрят друг на друга. Между ними – скрещенные кинжалы.


Страйп 4: Фауст получил файербол в грудь и падает, раскинув руки, в сторону стола, на краю которого стоит канделябр. За поясом у Фауста видна книга. Это «Ключ Константина».

Врезка внизу справа: Упавший канделябр, на котором еще горит одна из свечей. Огонь поднимается по краю портьеры.


Перед нами боевая сцена, которая раскрывает характеры персонажей, при этом оставаясь динамичной и зрелищной. Каждый страйп информативен и эмоционально насыщен.

Хочется узнать, что дальше?

Думаю, да.

Вы скажете, что с боевыми сценами проще, так как они зрелищные и «нарезать стоп-кадры» из них куда проще. В чем-то вы правы. С разговорными сценами дело обстоит еще сложнее.

Диалог в сценарии комикса строится совершенно иначе, чем в киносценарии. Сколько могут герои общаться, сохраняя одно положение, оставаясь в одной локации? Три-четыре реплики, иначе текст займет весь страйп, и тот перестанет быть информативным. Просто представьте себе, что субтитры занимают треть или половину экрана. Можно было бы продолжить диалог, но, если следующий страйп будет слишком похож на предыдущий, читателю станет скучно.

Картинка-то не меняется.

Значит, картинки должны быть максимально не похожи друг на друга. Если герои говорят о событиях в прошлом – рисуйте флешбэки, если обсуждают план – добавляйте карты и схемы, меняйте ракурсы. Все это – задача сценариста: собрать из льдинок стоп-кадров слово «вечность» так, чтобы читатель следил за сюжетом до конца на одном дыхании. Да, временами совершенно необходимо изложить читателю какую-то предысторию, особенно в начале, и 2–3 страйпа подряд заполнены текстом «почти под пробку». Не делайте так, не надо. Это примерно тот же самый прием, который в кинематографе называется «голос за кадром». Все знают, как его правильно использовать, тысячу раз видели, использовали сами и… достали зрителя до печенок.

SHOW, DON’T TELL – «Показывай, не рассказывай!»

Да-да, в комиксах эта концепция побеждает с не менее разгромным счетом.

Что, разумеется, не отменяет «усталость читателя».

Когда десять страниц подряд что-то летает, прыгает или взрывается, глаз замыливается. Все же подобные решения – для кульминаций, неожиданных поворотов и финальной битвы со Злом.

Взгляните, вот рассеянный по страйпам диалог из того же комикса, когда локация и состав героев в принципе не меняется.


Страйп 1: Дзержинский сидит на диване под своим портретом. Рядом стоит потрясенный Патрик.

Текст (Патрик): Товарищ Дзержинский! Тот самый Железный Феликс! Но вы же мертвы! А по виду и не скажешь…

Текст (Дзержинский): Да разве это жизнь! Сердце не бьется. Запахов не чувствую. Еда на вкус словно картон. Я даже спать не могу. Вот курю, чтоб хоть чем-нибудь себя занять.

Страйп 2: Шон стоит вполоборота между Дзержинским и Патриком. Пожимает Феликсу руку, но голова повернута к Патрику и Дане – Шон с улыбкой обращается к ним:

Текст (Шон): Не обращайте внимания на его тон. Феликсу, как главе московской резидентуры Братства, скучать не приходится. Жаль, после смерти он превратился в жуткого зануду и пессимиста.

Текст (Дзержинский): Думаю, и вас бы не слишком обрадовало, если бы ваше тело выкрал и оживил классовый враг. В том, что я меланхолик и в некотором роде зомби, виноват некий контрреволюционный элемент по имени Кощей. Впрочем, во всем этом есть и плюсы: товарищ О’Нилл привлек меня к работе в Братстве.


Страйп 3: Дзержинский сидит по центру дивана. По правую руку от него Дана, по левую – Патрик. Шон опирается на спинку дивана. Дана и Патрик смотрят на Феликса с интересом. Феликс поправляет галстук, видна вычурная булавка.

Текст (Дана): И где сейчас этот Кощей?

Текст (Дзержинский): О, это долгая история. Вы, наверное, заметили булавку в моем галстуке? Это иголка.

Непросто было извлечь ее из яйца, а яйцо – из утки, но я отыскал зайца…


Врезка в правом нижнем углу: Крупный план Шона, он в раздражении закатил глаза.

Текст (Шон): Расскажи лучше, как нашли библиотеку Грозного.

По ходу разговора герои все теснее сбиваются вокруг Дзержинского, показывая, насколько силен магнетизм его натуры. А в несколько реплик уместилось все, что необходимо знать о новом герое: история его воскрешения и прихода в Братство, намеки на силу, и возможности, и даже на привычку курить. Все эти мелочи сыграют в сюжете. И заскучать читатель не успел, потому что уже на следующей странице герои срываются в погоню за артефактом.

Резюмируем: у сценария комикса своя специфика. Однако ему, как фильму, театру или видеоигре, все равно нужна четкая структура, продуманный сюжет, который логично и последовательно развивается, нужны харизматичные герои с яркими речевыми характерами и поведенческими паттернами, захватывающий и динамичный визуальный ряд – а значит, без сценария не обойтись.

Театральная драматургия