Темная сторона Сети — страница 32 из 70

Начну с того, что набрел в Интернете на игру. Конечно, это не  старый добрый Дюк Нюкем, в который мы с тобой рубились, а ты постоянно продувал и лупил в отместку младшего брата. Хоть и понарошку, но больно и обидно. Иван, а ты об этом жалел? Потом, когда читал его записку? Дзынь-дзынь, да нет, жалел конечно, я знаю, страшно представить, мне бы потом тоже чудища мерещились.

Так вот — эта игра, онлайн конечно, скачиваешь клиентскую часть, запускаешь, а дальше она лезет в Интернет, на какие-то свои сервера, в не пойми какие компьютерные кластеры, доверху накачанные выдуманными помещениями, объектами и монстрами. Не сказать что эта игра мне как-то очень понравилась, скорее из любопытства ввязался. От нечего делать, так сказать. Знаешь, работа программиста достаточно однообразна, на девяносто процентов состоит из подгонки кусков бэушного кода, пришивания их на скорую руку к очередному проекту, который возбужденный заказчик считает собственным новаторским прорывом. В глубине исходников все программы одинаковы. Как люди. У всех есть мясо, кости, печень, почки, мозги. Кстати, твои мозги я видел. Интересно, а это стеснительно, когда кто-то видит твои внутренности? Мне почему-то кажется, что да. Выглядят не очень и наверняка плохо пахнут. Твои пахли сырым рубероидом, который покрывал крышу подъездного козырька. Я бы не хотел, чтобы кто-то видел мои легкие, мочевой пузырь или там желудок. Мозги тем более. Это максимально интимно.

Вот и программный код заказчику лучше не показывать. Вонять он, разумеется, не будет, но и выглядит, мягко говоря, не фонтан. У нас один товарищ чудит, снабжает исходники матерными комментариями, а другой — матерится именами переменных. Ты правильно понял — это я. @mother_fucker = true; @juicy_cunt = Array(). Профессиональное баловство. У нас всем правит парадигма «модель-вид-контроллер». Для людей главное не внутренности, а внешность, и заказчик ловится на вид, на интерфейс — скругленные окошки, пусечные кнопочки и аккуратные таблички. Клюет на внешность, как девушка. Пока разберется в модели — дело, как говорится, в шляпе. Точнее, в функции ввода-вывода, к которой стремится каждая мужская модель. Такое у нас, Иван, программирование, прикладное — дальше некуда.

Ребятки, которые делали игру, про которую я начал, тоже прикололись — ее нельзя пройти. Собственно, она так и называется — «Непроходимая игра». Звучит вызывающе во всех смыслах. «Здравствуйте, две „Балтики“ седьмые, нет, из холодильника, спасибо, сдачи не надо, не за что». Вот решил перед сном кино посмотреть, ну и пиво, как без него, иначе весь киношный тупняк как на ладони. Кстати, до чего мерзкая продавщица была нынче в этом «Колобке». Фу. Прощай, Иван, до завтра. Подумаю о тебе утром.

Пш-ш-ш-ш… Это помехи пошли, адьес, амиго.

«Доброе утро, Вьетнам». Фильм такой был. У нас не Вьетнам, а Москва, спальный район, за окном многоэтажки. Хех… доброе утро, жилой массив. Небо — грязносерая мокрая тряпка — насосалось, вот-вот польет. Ну и отлично, в дождь за компьютером сидится особенно хорошо. Никаких угрызений совести, никаких сожалений о бесцельно слитом времени. Верно, Иван? Помнится, ты вообще не собирался работать после института. Чем бы зарабатывал? Ах да, у тебя же папа, новый русский как бы. На шее собирался висеть? И не работать.

А мне вот приходится.

Игра меня занимает с начала осени. Три-четыре недели, что ли. Как-то так. Тебе, Иван, она бы тоже понравилась. Независимый, нелинейный мир на базе проекта «эс-си-пи» — легендарный безразмерный каталог всевозможных фантастических штуковин, которые там называют объектами. Их свойства в нашем мире не могут быть объяснены, описанию они тоже поддаются с большим трудом. Несколько примеров: «Чудовищная ваза» — при повышении температуры из нее вырываются всевозможные твари, всегда разные, но неизменно злые и смертоносные; «Сестры» — меняют вокруг себя реальность, планомерно приводя наблюдателей этого интригующего процесса к смерти через сумасшествие; «Захария Каллахан» — гуманоид со свойствами растения. Есть объекты опасные, которые тебя убивают, а есть совсем безобидные, вроде «Поющих пеньков» — три говорящих пня в шапках-ушанках, которые любят распевать песенки. Наверняка еще и выпить не дураки.

Цель игры простая — выбраться из гигантского здания, под завязку набитого этими тварями. По всей видимости, в другое, еще более гигантское и не менее набитое. До сих пор никому этого не удавалось. Выхода нет. То есть сам выход — дверь, она есть, но никак не получается ее открыть, потому что нужен какой-то особенный ключ. Ключей полно, но ни один не подходит. Ты думаешь, чушь? Не торопись, Иван, у этой головоломки должна быть совершенно неожиданная разгадка. Не знаю почему, но я в этом уверен.

Стоит ли говорить, что большинство тварей норовят тебя прикончить в самый неожиданный момент и самым неожиданным способом. Народ за этим и проходит, им нравится такое приключение. Страх до мурашек… игроки с удовольствием дохнут в комнате с невидимой «Тульпой», охотно разлетаются на сочные ошметки в коридоре, где бродит «Бомбоовца», самозабвенно сражаются с непобедимым «Кредитором». Кстати, меня это всегда удивляло, в чем смысл драки бессмертных? Вот объект — «Кредитор» — так же непобедим, как и игрок. Игрок виртуально погибнет и снова придет, а непобедимого «Кредитора» нельзя победить по определению. Ты-дым-тым-тым, тупь, тупь и еще раз тупь. Помнишь, люди клюют на вид, мало кто смотрит на модель, а уж про контроллер я вообще молчу. Сам толком не знаю, что это такое. Может, духовность? Но… сейчас это неважно.

Парадигма просматривается сразу. Объекты «эс-си-пи» в игре — это вид, одежда. Их характеры, поведение и свойства — это модель. А контроллер… а-а-а… вот это интересно, контроллер в игре — вовсе не игра и не игрок, как бы ни мечталось. Это дверь, та самая, над которой моргает полуразбитая надпись «Выход». Именно она создает такую конфигурацию монстров, чтобы никогда не быть открытой. В этом соль.

Опять в холодильнике пусто. Сапоги, куртка, шапка… где эта чертова шапка? А-а… Помнишь, Иван, ты даже зимой ходил без шапки? Дурак, что сказать. Иван-дурак, ха-ха. Помню, мы пошли купаться на реку, а там торчала кривая табличка «КУПАТЬСЯ ЗАПРЕЩЕНО», но ты полез. Хоть и вечер, длинные тени, прохладно, никто не купается. Снял джинсы, майку, шлепанцы, отцовскими часами прижал одежду и под дружное гоготание забрался в воду. А утром покрылся кошмарными волнистыми прыщами по всему лицу, мне даже показалось, что это норы каких-то подкожных червей, и они там будто бы шевелятся или даже ползают. Лично я с тех пор ни ногой в эту речку. Теперь, когда вижу «КУПАТЬСЯ ЗАПРЕЩЕНО» — так сразу эти черви и вспоминаются, подкожные.

Холодно. Зря шапку не нашел. «Здравствуйте, нужно без сдачи?.. а нет, или нет, есть, да, есть-есть, вот, спасибо». Сегодня в «Колобке» на кассе другая, молодая, симпатичная, наверно глупенькая, раз на кассе, да еще в субботу. Хвостик прикольный. «До свидания». Хм… и зубки ровные. Пельмени, конечно, надоели, но что делать, еда. Сварил, залил соусами и вперед. Хе-хе, еда для мужчин с мясом, одна пачка. Сам готовлю, сам стираю, сам гвозди бью — зачем мне жена, да?

Ха-ха-ха, не нужна, тарадарадам-тарам-пампарам, не нужна… мне жена.

Есть игра. А в ней есть дверь. Я как зверь, и по фиг дверь. Ага, симпатичная девушка улыбнулась — сразу стихами заговорил. А вот и дождь. В подъезд быстрей. Дверь в подъезд — не контроллер, она не управляет засевшими по темным закоулкам монстрами. Она не контролирует игроков, она — проходима. Чего не скажешь о той, что в игре.

Пельмени.

Вкусно.

Тарелку потом помою.

Как пройти дверь? Гугл. «Непроходимая игра ключ». Искать.

Вот.

Нахождение ключа от двери «Выход» — игровое задание максимальной сложности. Те ключи, которые время от времени вываливаются из уничтоженных объектов, не подходят. Возможно, все ключи, доставшиеся с помощью сражения, — ложные. Они отмечены кровью, в то время как на самой двери нет ни капли, притом что косяк и стены вокруг двери — аж сочатся. Есть мнение, что настоящий ключ можно получить путем переговоров с объектом, который до сих пор не удалось однозначно идентифицировать. Мы назвали его «Антитень». Объект задает простые, но странные вопросы. После третьего исчезает в текущем месте и возникает в другом, скорее всего, произвольном. Объект не повреждает игрока, поэтому его можно отнести к категории «Евклид».

Еще.

До сих пор никому не удалось пройти в дверь «Выход». Насчет того, что находится за дверью, мнения сильно расходятся. Если предположить, что это «Дверь в другой мир» (т. е. объект 2317, который по каким-то причинам не полностью соответствует описанию), тогда за ней «соляное озеро площадью в несколько квадратных километров», а также некое скрюченное человекоподобное существо, чей рост в выпрямленном состоянии может достигать двухсот километров, тело покрыто чешуей, нижняя челюсть отсутствует, а на голове рога.

Ну уж нет, выход не может быть одним из объектов. Это вряд ли. Скорее антитень. Еще бы написали, как она выглядит… Ладно, что еще? Гоу.

Вообще, сама гипотеза о том, что дверь — это выход (вау, капитан, над ней же написано!), выходом может и не быть. Что, если это вход?! Или обычный тупик, каких в здании чуть меньше, чем до фига? В конце концов, где сказано, что ей нужен ключ? На ней выбита загадочная закорючка, похожая на ключ, но вдруг это означает прямо противоположное? Что, если сама дверь — это ключ? Тогда возникает другой вопрос — от чего?

Додумались, черти, дверь это ключ. Ага… где мой стакан, грязный, нет, неважно. Интересно, чем воняет в пустом холодильнике, и почему в нем только одна лампочка? П-ш-ш-ш-ш… За твое здоровье, Иван. И за мое. За твое там, за мое — здесь. Дзынь.

Ну, где тут ваша антитень? Подать мне эту сволочь! Форум. Ахой, бойцы, проверим взаимовыручку, кто скажет первый — тому шнапс.