«Челка» на экране iPhone могла скрыть происходящее на экране
При тестировании игровых приложений на устройствах с разной диагональю и разрешением экрана нужно убедиться в том, что:
1. игра масштабирует все элементы UI и самой игры в соответствии с диагональю и разрешением экрана;
2. все объекты находятся в границах экрана;
3. элементы UI не перекрывают друг друга;
4. после масштабирования элементы управления сохраняют свою работоспособность, сенсорные кнопки нажимаются, слайдеры и бегунки можно передвигать.
2. Устройства ввода и способ взаимодействия с игрой
Чтобы играть в игру на консоли (приставке) или РC, игрок использует специальные устройства ввода: джойстики, геймпады, клавиатуры, мыши и др.
Управление в игре для мобильных устройств основано на специальных нажатиях и движениях пальцами по экрану: тапы (одиночное касание экрана), свайпы (смахивающее движение по экрану), мультитач (касание экрана несколькими пальцами) и 3D-тач (прикосновение к экрану, при котором важна сила нажатия). На экране могут присутствовать специальные интерактивные элементы, предназначенные для передвижения персонажа, управления транспортом и т. д. Игрок может использовать свайпы в разных направлениях для перехода между экранами пользовательского интерфейса, а иногда и мультитач на разные области экрана для совершения комбинированных действий или сложных движений.
3. Поддержка прерываний
Основная функция смартфона, как и любого коммуникационного устройства, – прием и передача звонков и сообщений. Это то, зачем люди носят эти устройства с собой. Поэтому для каждого мобильного продукта характерна поддержка целой системы прерываний: входящих звонков, push-уведомлений, входящих SMS и сообщений мессенджеров, сигнал о низком заряде батареи, сворачивание/разворачивание окон приложений, подключение наушников или иных устройств и т. д. При этом игра, запущенная на мобильном устройстве в конкретный момент времени, должна корректно вести себя во время таких прерываний: не сбрасывать прогресс игрока и позволять ему вернуться в любой момент.
4. Интернет-соединение и его скорость
Мобильность подразумевает то, что игрок может не всегда находиться онлайн. Он может быть дома, в лесу, в самолете и в открытом море. При этом способ и скорость соединения с Интернетом может постоянно меняться. И игры должны корректно вести себя при переключении между основными состояниями связи: E, 3G, LTE, Wi-Fi, отключение связи (режим полета, потеря сигнала). Нестабильное соединение или низкая скорость подключения может стать причиной неприятных дефектов производительности, например «лаги» на стороне игрока, поскольку при низкой скорости соединения его устройство реже отдает пакеты данных и на игровом сервере отображаются только промежуточные данные о его перемещениях.
С точки зрения требований соединения с сетью мобильные игры могут работать в одном из трех режимов.
1. Автономный, то есть не требующий подключения к Интернету. К таким играм можно отнести очень простые игры типа платформеров или «Сапер».
2. Постоянное подключение. К ним можно отнести все многопользовательские игры, в которых соперники соревнуются на одной карте (например, PUBG или Hearthstone). Данные в этом случае с игрового клиента передаются на сервер в непрерывном режиме.
3. Временное подключение. Это игры, требующие подключения к сети для скачивания дополнительного игрового контента или передачи данных с клиента. То есть данные передаются с сервера клиенту или, наоборот, тогда, когда происходит подключение к сети.
Соответственно, проверки поведения игры при подключении к сети должны включать в себя:
1. тесты для разной скорости подключения;
2. тесты при нестабильном соединении (задержки передачи пакетов, потери пакетов, дублирование пакетов, объединение пакетов);
3. тесты при обрывах соединения для разных моментов геймплея.
5. Требования магазинов приложений
Платформы распространения игрового контента предъявляют довольно жесткие требования к загружаемым играм. Все, что загружено в магазин, должно пройти проверку на запрещенный контент, соблюдение законов о возрастных ограничениях и соблюдении конфиденциальности детей в Интернете, отсутствие функциональных дефектов, нарушение прав интеллектуальной собственности и многое другое. Не выполняющие требования магазинов игровые приложения не будут размещены.
6. Лимиты на размер игры
Поскольку для большинства пользователей основной источник игрового контента – крупнейшие официальные магазины типа AppStore, Google Play или Huawei AppGallery, то необходимо учитывать и соблюдать их требования по максимальному размеру размещенных в них приложений. Разрешенный размер может меняться, но само требование остается неизменным.
7. Использование GPS, акселерометра (G-сенсор) и гироскопа
В отличие от других игровых платформ (кроме, пожалуй, VR и портативных консолей), мобильные устройства позволяют использовать в играх специфичные технологии, такие как гироскоп, акселерометр или GPS-навигацию.
Гироскоп в игровых приложениях дает возможность пользователям взаимодействовать с виртуальной средой, улавливая движения и наклоны гаджета. Этот компонент определяет ориентацию и поворот устройства для создания максимально реалистичного игрового процесса.
С помощью гироскопа игрок может контролировать перемещение персонажей и виртуальных объектов, совершать разные действия и управлять элементами игры. Например, во время гонок пользователь может управлять автомобилем, наклоняя устройство вправо или влево для выполнения соответствующих поворотов. В игровых приложениях с оружием гироскоп помогает осуществлять точную наводку или быстрые повороты, исходя из положения устройства.
Акселерометр (G-сенсор) – это компонент, измеряющий ускорение в трех осях пространства. Он довольно часто используется в играх, например в гоночных симуляторах: для управления автомобилем, его ускорения и замедления.
В играх на основе GPS пользователи взаимодействуют с игрой, находясь в реальной среде. Игроки используют GPS и другие технологии для поиска предметов и наград в физическом мире.
Задача тестировщика – проверка корректной работы всех используемых в игре электронных компонентов.
8. Внутриигровая реклама
Сейчас большинство мобильных игр условно-бесплатные, чтобы расширить базу потенциальных игроков. Такие игры используют два основных вида монетизации, каждая из которых требует отдельных проверок: внутриигровая реклама (In-App Ads, IAA) и внутриигровые покупки (In-App Purchases, IAP). В первом случае игрок должен просмотреть некий рекламный контент для получения игровых бонусов или дальнейшего прогресса, во втором игрокам, не желающим тратить время на долгое достижение результатов, предлагают оплатить покупку игровых предметов или дальнейшего прогресса. Часто эти два метода сочетаются между собой.
In-App Ads в играх можно классифицировать следующим образом.
Rewarded Video Ads. Чтобы получить игровой бонус, игрок должен посмотреть 5–30-секундный видеоролик другого сервиса или игры.
Пример Rewarded Video Ad
Interstitial Ads. Это вид рекламных видеороликов, которые появляются в случайных местах игры и не дают игроку каких-либо бонусов. Их можно пропустить после первых 3–5 секунд.
Offerwall. Это экран с рекламными предложениями, которые пользователь может выбрать, чтобы получить игровой бонус или дальнейший прогресс. Если игрок совершает действие, рекламодатель платит разработчику.
Пример Offerwall
Playable Ads. Это интерактивная реклама с элементами геймплея, чтобы дать пользователю представление о том, что его ждет.
Пример Playable Ad. © 2016, Playrix
Поскольку в первых трех случаях мы говорим о видеороликах, то задачи тестировщика при осуществлении проверок таковы:
• проверка корректности запуска ролика и его воспроизведения;
• проверка длительности видео;
• проверка возможности пропустить просмотр;
• проверка работоспособности ссылок и анимации в случае использования графических ссылок;
• проверка корректности звукового сопровождения и его синхронизации с видеорядом;
• проверка корректности масштабируемости изображения по диагонали и в зависимости от разрешения экрана и т. д.
В других случаях (например, с Offerwall) при проверке следуют алгоритму тестирования, схожему с тестированием пользовательского интерфейса, из-за наличия интерактивных объектов, ссылок, верстки и похожего функционала. А Playable Ad – это небольшая часть игры («мини-игра в игре»), и методология тестирования этого вида рекламы, по сути, не отличается от тестирования полноценного игрового продукта.
9. Инструментарий тестирования
Поскольку разнообразие мобильных устройств огромно, а вероятность того, что тестировщики сумеют найти и протестировать игровой продукт на десятках и сотнях реальных устройств, довольно мала, на помощь приходит специализированное ПО. К программному обеспечению, позволяющему проверить игру, созданную для мобильных устройств, на обычном РС относят эмуляторы и симуляторы мобильных устройств. Первые полностью имитируют работу реального устройства и в нем можно задавать различные параметры: например, поставить определенную версию операционной системы или настроить разрешение экрана. Вторая группа имитирует только интерфейс устройства.
Сейчас эмуляторы и симуляторы предоставляют возможности для моделирования множества сценариев, которые необходимо учесть при тестировании мобильных приложений, включая сбои и потери сигнала. Однако они все же не могут в точности отразить все разнообразие и специфику условий, с которыми сталкиваются пользователи в реальности. Учитывая эти ограничения, полагаться исключительно на виртуальные инструменты для тестирования мобильных приложений было бы недальновидно.