Ты почти закончил читать эту книгу. Каждая ее строчка была написана для того, чтобы ты понимал: тестирование – это процесс, который требует высокой квалификации, терпения, усидчивости и любви к играм. Без сомнения, тестирование игр – это одна из самых увлекательных и захватывающих профессий в индустрии геймдева.
Ты одним из первых увидишь грядущие хиты, на твоих глазах появятся новые гейм-дизайнеры с мировыми именами. Но и ты сам должен будешь соответствовать этому высокому уровню. Твоя будущая работа потребует постоянного развития и изучения новых технологий и методов тестирования.
Ты будешь находить ошибки и проблемы, которые никто не заметил, чтобы игроки могли наслаждаться игрой без проблем и перерывов. Твоя будущая работа – это повышение качества и эффективности игр, и ты станешь важным звеном, ценным членом команды в процессе их создания.
Я очень надеюсь, что эта книга поможет тебе освоить основы этой профессии, научит справляться с трудностями и проблемами в тестировании игр, а также покажет, как продвинуться по карьерной лестнице в индустрии геймдева.
Никогда не останавливайся, стремись к большему и лучшему. И помни, что твоя работа в игровой индустрии важна и ценна для многих игроков по всему миру, которые благодаря твоей работе смогут наслаждаться увлекательным миром игр.
P. S. Если ты захочешь связаться со мной для уточнения каких-либо вопросов, изложенных в этой книге, то можешь использовать мои контакты.
e-mail: atorgovkin@btx.games
VK: @atorgovkin
Приложение 1. Список полезной литературы
1. Axelrod, A. “Complete Guide to Test Automation”.
2. Copeland, L. “A Practitioner's Guide to Software Test Design”.
3. Fullerton, T. “Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games”.
4. Grispin, L., Gregory, J. “Agile Testing”.
5. Grispin, L., Gregory, J. “More Agile Testing”.
6. Jackvony, K. “The Complete Software Tester: Concepts, Skills, and Strategies for High-Quality Testing”.
7. Levy, L., Navak, J. “Game QA & Testing”.
8. Myers, G. “The Art of Software Testing”.
9. Whittaker, J. “Exploratory software testing”.
10. Вигерс, К. «Разработка требований к программному обеспечению».
11. Ильяхов, М., Сарычева, Л. «Пиши, сокращай. Как создавать сильный текст».
12. Канер, С., Фолк, Дж., Нгуен, Е. «Тестирование программного обеспечения. Фундаментальные концепции менеджмента бизнес-приложений».
13. Коберн, А. «Быстрая разработка программного обеспечения».
14. Куликов, С. «Тестирование программного обеспечения. Базовый курс».
15. Майерс, Г., Баджетт, Т., Сандлер, К. «Искусство тестирования программ».
16. Назина, О. «Что такое тестирование. Курс молодого бойца».
17. Программа подготовки ISTQB® CT-GaMe.
18. Раскин, Дж. «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем».
19. Савин, Р. «Тестирование Дот Ком, или Пособие по жестокому обращению с багами в интернет-стартапах».
20. Шелл, Дж. «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все».
Приложение 2. Ответы на вопросы теста и заданий
Ответ на задание Матрица трассируемости
Ответ на вопросы теста Оценка проекта на вехах
1. Указанные активности выполняются в следующем порядке:
• Определение целей тестирования – этап «Планирование тестирования».
• Анализ базиса тестирования – этап «Анализ тестирования».
• Определение необходимых тестовых данных для поддержки тестовых условий – этап «Проектирование тестов».
• Сравнение фактических и ожидаемых результатов – этап «Выполнение тестов».
• Создание сводного отчета по тестированию – этап «Завершение тестирования».
2. Нижняя граница равна 10, верхняя – 50. Значит, для нижней границы проверяются значения 9, 10 и 11, а для верхней – 49, 50 и 51.
3. Главная задача на этапе завершения тестирования – написание итогового отчета.
4. Основной ошибкой стало то, что отчет составлялся без учета целевой аудитории, для которой он предназначался. Его данные были бы более полезны для технических специалистов, которые непосредственно исправляют дефекты.
Отчет для менеджмента должен содержать информацию, которая позволит быстро оценить ход проведения работ и их результат. Информация должна быть более высокоуровневой и отражать текущую ситуацию по количеству дефектов различных приоритетов, количеству пройденных и непройденных требований и т. д.
5.
a. Неверно. Дата может присутствовать в отчете, но она не так важна для исправления дефекта.
b. Верно. Подробное описание помогает разработчику понять, как проявляется дефект и как его воспроизвести.
c. Верно. Сравнения ожидаемого и фактического результата объясняет суть дефекта.
d. Верно. Приоритет дефекта показывает степень важности дефекта и то, как скоро его нужно исправить.
e. Неверно. Имя тестировщика включают в отчет о дефекте, но оно не так важно для исправления дефекта.
f. Неверно. Рекомендации по исправлению не включаются в отчет о дефекте.
Ответ на задание Тестирование ключевого функционала
1. Тестирование боевых характеристик:
a. Проверить правильность расчета урона при атаке персонажа.
b. Проверить влияние характеристик (силы, ловкости, интеллекта) на урон и шанс попадания.
c. Проверить работу различных видов оружия и брони персонажа.
2. Тестирование управления и взаимодействия:
a. Проверить корректность управления персонажем с помощью клавиатуры или контроллера.
b. Проверить взаимодействие персонажа с окружающим миром: открытие дверей, сбор предметов, взаимодействие с NPC.
3. Тестирование системы прокачки и опыта:
a. Проверить правильность начисления опыта за выполнение различных заданий или убийство монстров.
b. Проверить корректность увеличения уровня персонажа и распределение очков характеристик при повышении уровня.
4. Тестирование анимации и звуков:
Проверить корректность и плавность анимаций действий персонажа (атака, бег, прыжок и т. д.).
5. Проверка звуков:
a. Проверить наличие звуков для действий персонажа.
b. Проверить корректность звуковых эффектов действиям персонажа.
c. Проверить синхронизацию звуков с действиями персонажа.
6. Тестирование сохранения и загрузки игры:
a. Проверить корректность сохранения игрового прогресса и состояния персонажа.
b. Проверить корректность загрузки сохраненной игры и восстановление состояния персонажа.
Приложение 3. Список интернет-ресурсов для поиска работы
Порталы для поиска работы
1. HeadHunter (hh.ru) – крупнейший российский сайт для поиска работы
2. Superjob.ru (superjob.ru) – портал для поиска работы
3. Rabota.ru (rabota.ru) – сервис для поиска работы
4. Зарплата.ру (zarplata.ru) – сервис для поиска работы
5. Хабр Карьера (career.habr.com) – сервис для поиска работы от портала Habr
6. Tproger (tproger.ru/jobs/) – вакансии в IT
7. GeekJob (geekjob.ru) – каналы с вакансиями для IT-специалистов
Биржи для фрилансеров
8. Freelance (freelance.ru) – биржа для фрилансеров, где можно получить первоначальные заказы для портфолио
9. FreelanceJob (freelancejob.ru) – одна из старейших бирж для фрилансеров в России
10. FL (fl.ru) – еще одна биржа фрилансеров
11. UpWork (upwork.com) – биржа для фрилансеров, где ты можешь сотрудничать с иностранными заказчиками
12. FIVERR (fiverr.com) – еще биржа для фрилансеров, где ты можешь сотрудничать с иностранными заказчиками
Приложение 4. Образец резюме тестировщика (пример)
Приложение 5. Краткий словарь тестировщика
Апгрейд (от англ. upgrade) – обновление аппаратного обеспечения
Апдейт (от англ. update) – обновление программного обеспечения
Апишка (от англ. API) – интерфейс программирования приложений, который используется для взаимодействия между различными приложениями или сервисами
Апрув (от англ. approve) – одобрение чего-либо
Аттач (от англ. attachment) – прикрепленный к чему-либо файл (например, в баг-репорте)
Аджайл (от англ. agile software development) – семейство гибких методологий разработки, которые используются для разработки
Асайн (от англ. assign) – назначение кого-то на задачу или проект или передача бага специалисту для исправления в системе баг-трекинга
Аутсорсинг (от англ. outsourcing) – полная или частичная передача задач для выполнения посторонним лицам
Баг (от англ. bug) – недостаток компонента или системы, который может привести к отказу определенной функциональности
Билд (от англ. build) – сборка проекта из исходного кода
Брейншторм (от англ. brainstorm) – способ генерации новых идей или решения существующих проблем путем обмена идеями в группе людей
Бэкап (от англ. backup) – создание резервной копии данных, чтобы в случае сбоя можно было вернуть всю программу в прежнее состояние
Вайпнуть (от англ. wipe) – удалить все данные или настройки из программы или устройства
Вертикальный срез (от англ. vertical slice) – прототип приложения / демонстрация того, что удалось сделать за определенный период времени
Воркфлоу (от англ. workflow) – принцип организации рабочих процессов, отображающий различные сущности процесса, их переходы в различные состояния и условия для таких переходов