The Question. Будущее — страница 20 из 36

к пользователю, и посторонние, даже компания, не имеют доступа к переписке. Viber писали свою систему сами, с нуля. Facebook и WhatsApp используют шифрование другого мессенджера, которое хорошо себя зарекомендовало в мире и имеет много положительных отзывов ведущих экспертов кибербезопасности, а именно Signal Messenger (редко у нас использующегося, но рекомендованного самим Сноуденом). Telegram использует свой протокол, написанный братом Павла Дурова, Николаем, и еще несколькими математиками-программистами. Важно заметить, что по умолчанию чаты в Telegram используют шифрование, но не end-to-end. Из-за этого все сообщения хранятся на серверах (где, по утверждению, Павла все шифруется), и отсюда возможность загружать свои сообщения с других устройств. Так что, если хотите полное шифрование в Telegram, используйте секретные чаты. Они еще позволяют выставлять таймер самоуничтожения сообщений. Использование end-to-end шифрования сводится на нет, когда в приложение внедряют специальную «закладку» (по заказу спецслужб или корпораций), которая позволяет получать доступ к переписке. Поэтому особенно ценятся приложения с открытым исходным кодом, который каждый желающий специалист может проанализировать и удостовериться, что там ничего лишнего не спрятано. Из приложений с открытым исходным кодом стоит отметить Signal, Telegram, Wire.

И помните: самое безопасное общение – это встреча в диком поле без каких-либо технических приспособлений при себе. Все остальное – только вопрос важности и цены взлома.

Какова себестоимость айфона?

Денис Чиканов

студент в IT-сфере

Себестоимость рекламируемого массово производимого технологического девайса – очень сложная штука. Да, есть плюс-минус фиксированная цена комплектующих, есть плюс-минус понятная цена сборки одного девайса (понятная не среднему покупателю, а производителю), хотя она тоже может отличаться от партии к партии. Но дальше (на самом деле, хронологически сильно раньше) начинается веселье.

Есть какая-то сумма, затраченная на разработку концепта, прототипов, дизайна, софта. Эта сумма, я уверен, в случае с Apple составляет миллионы долларов зарплат промышленным дизайнерам, системным архитекторам, инженерам, программистам, дизайнерам приложений и операционной системы, да даже юристам на самом деле. И почти все эти затраты, не считая поддержки iOS, «разовые» – именно для данного девайса эти работы кончаются еще до выхода его на рынок.

Совершенно непонятно, как посчитать эти расходы в пересчете на единицу товара, с учетом того, что эта сумма как бы размазывается по всем проданным айфонам. В случае с Эппл такие затраты, скорее всего, отбиваются еще на стадии предзаказа после анонса. Вот только цена после этого не меняется, как можно заметить – она опускается только после выхода нового поколения устройств.

В итоге можно установить очень условную нижнюю оценку себестоимости айфона, но точную цифру назвать, пожалуй, нельзя без существенных оговорок. По данным CNBC, себестоимость комплектующих – 236 долларов, потому, думаю, можно оценить все (комплектующие + сборка на фабрике + прочее) в сумму не меньше 300 долларов. Но это очень грубая оценка, более точную оценку без инсайдерской информации дать сложно.

Какова себестоимость одного мегабайта или одного гигабайта интернет-трафика?

Вадим Румянцев

специалист в области IT, систем управления, трансгуманист

Вопрос не имеет ответа, так как себестоимость относится не к интернет-трафику, а к использованию канала связи или контента. Когда вы смотрите фильмы с YouTube на своем смартфоне, то вы оплачиваете использование радиоэфира и аппаратуры мобильной сети, которые условно номинируются в мегабайтах потребленного вами цифрового трафика. А если вы содержите сам сервер YouTube, то вам, наоборот, интернет-провайдеры могут приплачивать за тот трафик, который вы раздаете, так как этот контент повышает ценность их сетей. Но при этом не любой исходящий трафик имеет коммерческую ценность и не любой входящий создает затраты.

Короче говоря, проходящий через вас интернет-трафик может иметь самую различную стоимость, причем как положительную, так и отрицательную. Если вы обычный домашний пользователь, то основная часть себестоимости предоставляемых вам провайдером услуг обычно приходится на содержание так называемой «последней мили», то есть канала связи от коммуникационного сервера до вашего компьютера. При этом чем больше квартир в вашем доме, тем подключение каждого пользователя обходится дешевле. К мегабайтам это все имеет весьма опосредованное отношение.

Возможно ли с точки зрения физики создать световой меч, как в «Звездных войнах»?

Сергей Буевич

арт-директор, дизайнер

На самом деле это очень интересный вопрос. Вряд ли световой меч может быть «световым». Дело в том, что свет, как и другое электромагнитное излучение, распространяется в пространстве прямолинейно с постоянной скоростью, которая в вакууме равна примерно 300 000 км/c (скорость света в веществе может быть меньше).

К тому же в отсутствие среды, рассеивающей свет, луч увидеть невозможно. Это же применимо к лазеру, который представляет собой когерентное излучение. Таким образом, если пренебречь искривлением пространства-времени, такой «световой клинок» просто не может выглядеть как столб света определенной длины.

На самом деле, если рассмотреть бластеры в фильме, то можно увидеть, что они по своей природе похожи на клинок светового меча. Снаряд бластера двигается с довольно низкой скоростью, не меняя своих размеров, не рассеиваясь, что опять же не стыкуется с нашими представлениями о природе света. Можно предположить, что это не излучение, а сгусток высокотемпературной плазмы, тогда многое встает на свои места.

Возможно, меч называется световым лишь по внешнему виду, а не по технологии. Допустим, что это столб очень горячей плазмы. Плазма – ионизированное (когда атомы теряют внешние электроны) состояние вещества. Поскольку она состоит из заряженных частиц (ионов), ее можно удерживать магнитными полями и в теории можно попробовать придать определенную форму этому сгустку.

Но мечу нужно вещество, чтобы превращать его в плазму. Откуда оно берется? Из воздуха? Это маловероятно, поскольку в фильме эти сгустки существуют и в безвоздушном пространстве. Значит, это вещество должно быть в самом мече. Допустим, из рукоятки выпускается струя вещества, которое чем-то разогревается до состояния плазмы, которая удерживается мощными магнитными полями, не допуская выхода плазмы из поля.

Что касается отражения ударов и снарядов бластеров, то, допустим, создается такое очень мощное и хитрое по форме поле, что оно снаружи отражает все остальные сгустки плазмы. Сложно себе представить, каким образом это возможно.

Но все же плазма не так хорошо подходит для подобного устройства. Во-первых, даже в воздухе плазма будет «расходоваться» и остывать, ведь будет взаимодействие ионов плазмы с молекулами газов воздуха. Значит, сгусток плазмы надо как-то поддерживать. В плазменной резке плазма создается мощной струей газа, проходящей через электрическую дугу. Понадобится немало плазмы, чтобы резать металл, как в фильме.

Да и мощные магнитные поля будут создавать дополнительные эффекты, которые будут серьезно мешать работе такого меча.

Тут точно не обошлось дело без экзотической материи или экзотических полей, не известных современной науке. Судя по свечению и применению меча – это точно связано с высокой температурой. Причем есть пределы этой температуры, ведь при сверхвысоких температурах возникает опасное ионизирующее излучение. Возможно, я что-то упускаю, но из всего известного мне особо ничего не подходит.

Когда можно ожидать, что графика в компьютерных играх станет полностью неотличимой от видеозаписи реального мира?

Александр Ильин

инженер-программист

Если в качестве критерия реалистичности мы принимаем результат сравнения с видеозаписью, значит, речь пойдет о «традиционных» играх, где изображение выводится на экран, параметры которого сходны с параметрами вычислительных устройств той же эпохи. То есть речь идет о разрешениях от FullHD до 8K, а не попытках соответствовать сетчатке глаза или проецировать что-то в мозг. Также предположим, что нам нужна частота отрисовки не ниже 60 FPS, по крайней мере для одного глаза. Все это должно работать не на исследовательских машинах, а на общедоступных в соответствующий период ПК и консолях, которые может себе позволить продвинутый геймер. Игра должна принести компании-разработчику прибыль.

Новые вычислительные мощности до недавнего времени наращивались по закону Мура – примерно вдвое каждые два года за счет увеличения плотности элементов на схеме. Однако из-за некоторых природных ограничений есть все шансы, что привычные нам аж с середины 60-х темпы роста вычислительных мощностей изменятся, так что задача прогноза становится сложнее. Например, неизвестно, сохранится ли прирост производительности одного ядра у каждой новой серии процессоров и видеокарт или же маркетологам придется заманивать покупателей чем-то еще.

Основной фактор, влияющий на «реалистичность», который зависит от этой мощности, – собственно технологии компьютерной графики, заложенные в процесс визуализации кадра. Глобальное освещение, рассчитывающее распространение света, сглаживание пикселей по краям объектов, подповерхностное рассеивание и прочее (подробнее об этом сможет рассказать программист, ближе знакомый с областью). Все это опирается на развитие нового железа и новых алгоритмов. За оценкой здесь можно обратиться к специалистам. Например, основатель Epic Games, разработавшей Unreal Engine, в 2013 году оценивал сроки достижения фотореалистичной картинки примерно в 10 лет, а другие его коллеги такого оптимизма не поддерживали. Зачатки реализма можно уже сегодня обнаружить в той же Unreal Engine 4, а также многих интересных демо-проектах других компаний. Однако здесь работает важное ограничение.