The Question. Будущее — страница 21 из 36

Так получается, что компьютер не может отрисовать реалистично любую сцену из игры. В реальном мире законы физики работают для любого количества объектов в сколь угодно сложной закрытой системе. Когда мы перекладываем это с помощью математики и алгоритмов в пиксели, то оказывается, что количество необходимых вычислений растет непропорционально росту объектов или элементов объектов в кадре. Мы можем заполнить Большой Каньон доверху шариками для настольного тенниса, и никакой катастрофы в масштабах Вселенной не произойдет, когда мы на это посмотрим глазами. Однако если наш игровой движок умеет воспроизводить интерьеры игры неотличимо от реальных, это еще не означает, что он справится с выходом героя на улицу при том же уровне детализации. Так что у нашего желания реализма есть оговорка – сами игры неизбежно будут адаптироваться к доступным ресурсам. Отсюда мы можем перейти к следующей проблеме.

Бюджет у игр не резиновый. К сожалению, если игра не имеет в основе процедурной генерации контента, то все, что в ней показывается, сначала нужно туда положить. Художники рисуют, моделлеры строят объекты, потом все это нужно расставить по сцене и заскриптовать, где надо. Если ответственные лица решат, что продукт должен быть фотореалистичной игрой, то затраты на создание объектов и уровней, скорее всего, значительно возрастут. Процессы разработки тоже не могут стоять на месте, поэтому от прогнозов воздержусь, но экономический потолок в данном случае не видится мне сильно менее значимым, чем «железный». Если сегодня можно потратить четверть миллиарда долларов на разработку GTA V, то не обязательно через 10–15 лет можно будет потратить 150 % от эквивалентной суммы. Но лучше знакомые с экономикой и рынком игр читатели, конечно, могут меня исправить.

В итоге, если вам достаточно сравнения, где сцена задается ограничениями индустрии, но картинка неотличима, то период в 10–15 лет видится реалистичным. Однако может быть более выгодно пожертвовать этой реалистичностью ради новых качественных возможностей игр как в плане экономики, так и с точки зрения гейм-дизайна. Потому что есть все шансы, что конкурентами выступят более «мультяшные» соперники, как это происходит сегодня.

Какой будет технологическая индустрия через 50 лет?

Майк Бутчер

главный редактор TechCrunch Europe

Интересный вопрос. Если вы посмотрите на экспоненту роста технологий, через 10 лет в большинстве городов будут машины без водителей – это будет мейнстрим, ничего особенного. В течение 20 лет компьютер сможет обрабатывать такое же количество информации, как и человеческий мозг, и обгонит его по этому показателю в течение 30 лет. Через 40 лет вы сможете скачать свой мозг и свое сознание и залить их в компьютер, они будут жить самостоятельной жизнью. И это не мои фантазии, это простой расчет, исходящий из того, что темпы роста технологий сохранятся на нынешнем уровне.

Так что ответ такой: что будет через 50 лет, мы даже не можем себе представить. Единственное, что можно сказать: к этому моменту все, о чем мы сможем подумать, можно будет осуществить.

Возможно ли в принципе создание машины времени?

Наил Максудов

специалист по IT и телекоммуникациям, базам данных

Перемещение в будущее возможно точно, например 74-й российский космонавт Сергей Авдеев за 747 суток в космосе переместился в будущее на примерно 0,02 секунды. Но именно «путешествия» и именно на некой машине – это открытый теоретический вопрос. Обеих теорий относительности, как говорил один известные персонаж, «маловато будет!».

Были сделаны попытки найти физические законы, прямо запрещающие путешествия во времени. Спровоцировал эти поиски сам Хокинг, предложив «гипотезу о защите хронологии». Но к настоящему момент никому, включая его самого, пока не удалось доказать эту невозможность.

Допустим, путешествия во времени возможны. В таком случае создание именно машины времени, похоже, невозможно до тех пор, пока не будет теоретически и практически разработана так называемая «теория всего» и физика кротовых нор. Предположительная реализация такой машины должна быть связана с кротовыми норами, сингулярностью, горизонтом событий. Также есть проблемы с обратимостью кротовых нор: непонятно, можно ли будет вернуться обратно из прошлого. А если вдруг нельзя, то можно ли считать это прошлым, а не альтернативным будущим?

Даже если теория будет хорошо разработана, и дойдет дело до экспериментов, и удастся отправить в прошлое и обратно, например, какой-нибудь электрон или атом, то до путешествия человека будет оставаться еще очень и очень далеко. Например, что будет с живым человеком при прохождении горизонта событий; можно ли в кабине машины времени устроить некий «пузырь», в котором люди чувствовали бы себя нормально – это вопросы, которые пока являются уделом научной фантастики.

Станут ли когда-нибудь электромобили популярнее обычных? Почему?

Леонид Голованов

шеф-редактор журнала «Авторевю»

На рубеже XIX и XX веков электромобиль проиграл автомобилю только из-за несовершенства аккумуляторных технологий, ведь он устроен проще, в нем почти нечему ломаться, управлять тягой электромотора удобнее, он тише и не загрязняет воздух. По большому счету сейчас ничего не изменилось – популярности электромобилей по-прежнему мешают слишком тяжелые, дорогие и недостаточно энергоемкие тяговые батареи. Но даже с нынешними литий-ионными аккумуляторами электромобили уже способны проезжать до 400 км на одной зарядке. В Европе уже начали устанавливать сверхмощные (до 350 кВт) зарядные терминалы постоянного тока, которые помогут зарядить батареи за несколько десятков минут («пока водитель пьет кофе»). А прорыв произойдет после изобретения и внедрения батарей нового типа (графеновых?), которые при массе в несколько центнеров смогут обеспечить пробег свыше 500–600 км при времени зарядки в несколько минут сверхвысокими токами.

Насколько реальна телепортация?

Егор Шоба

веб-разработчик, инженер по специальности «автоматизированные системы обработки информации и управления»

Мне на сегодняшний день единственным теоретически возможным способом телепортации видится простое копирование объектов: в точке отправки объект сканируется таким образом, чтобы информации о нем было достаточно, чтобы создать неотличимый от него (с необходимой точностью) объект в точке назначения.

Далее, самое простое, полученные данные передаются в точку назначения и там происходит создание идентичного объекта.

Разумеется, реализовать такую телепортацию произвольного объекта на сегодняшний день невозможно. Однако все упирается только в точность. Например, уже сейчас существуют 3D-сканеры, которые могут с определенной точностью получить форму объекта. Существуют также магнитно-резонансные методы для послойного сканирования внутренней структуры с достаточно высокой точностью, а также с помощью лабораторных исследований можно определить химический состав объекта.

С воссозданием все обстоит аналогично. Например, современные 3D-принтеры становятся все совершеннее и обретают все большую разрешающую способность, а главное – набор возможных материалов для печати.

Таким образом, можно предположить, что когда-нибудь станет возможно телепортировать и живой организм, правда здесь возникнет еще и этический вопрос, как поступать с оригиналом.

Космос

Известно, что оригинальные снимки телескопа «Хаббл» не такие красивые и подвергаются обработке. Насколько можно доверять таким снимкам?

Леонид Сущев

проект-менеджер, интернет-маркетолог, иллюстратор

«Хаббл» фотографирует объекты в различных спектрах. Видимый спектр (это цвета, которые мы с вами видим), инфракрасный, ультрафиолетовый, широкий диапазон. Причем часто используют их комбинации, чтобы выделить какие-то области объекта, которые не видимы в другом спектре. Делается это, для того чтобы отделить различные по составу зоны друг от друга, чтобы их легче было изучать. Например, комбинируют красный и зеленый фильтр видимого спектра с инфракрасным. Каждый фильтр улавливает излучение только одного типа, поэтому может уловить свет, исходящий только из какой-то одной зоны объекта, например туманности, которая состоит из разных типов газов. Потом их накладывают друг на друга, комбинируют, получается красивый объект, на котором отчетливо видны различные по составу зоны.

То есть если вы видите, скажем, фотографию Столпов Творения, а она прям исходит различными цветами – и желтым, и синим, зеленым, красным, – то нужно понимать, что изображение собрано из снимков через различные фильтры. В действительности же все выглядит иначе просто потому, что свечение разных по составу газов для видимого диапазона часто различается очень незначительно, и в видимом спектре мы увидим один цвет и не сможем понять, где кончилось облако кислорода и началось облако серы. Причем еще нужно знать, что если вы видите в описании снимка «видимый спектр», то это не всегда значит, что снят он в тех цветах, какими их увидел бы человеческий глаз.

Тогда как же выглядят космические объекты для человеческого глаза? Поскольку в космосе преобладает газ водород, а его свечение видится красновато-бордовым, то для человеческого глаза космос выглядел бы красновато-фиолетовым с вкраплением белесого и желтого. Именно так выглядит большинство космических объектов для человеческого глаза, даже если их состав очень разнообразный. Погуглите снимки Млечного пути, сделанные на профессиональную оптику. Вот те снимки, на которых преобладает фиолетово-красновато-синеватый оттенок, наиболее точно отражают цвет космоса.