Толкин и его легендариум — страница 52 из 66

Авторы многих обзоров, однако, скептически отнеслись к доводам режиссера. «Хотя Джексон и другие фанатики высокой кадровой частоты хотят заставить вас поверить, будто бы она обеспечивает большее погружение в происходящее на экране, на самом деле все ровно наоборот», — возражал Кеннет Туран, кинокритик Los Angeles Times. С его точки зрения, «зрителя, ищущего богатые, рельефные кинематографические впечатления, оттолкнет и расстроит изображение, больше похожее на продвинутое телевидение с высоким разрешением, чем на традиционное кино». Другие критики сравнивали визуальную сторону фильмов с реалити-шоу, со спортивными матчами в высоком разрешении, с видеоиграми. Джексона это ничуть не смутило: «Трехмерное кино с высокой кадровой частотой — другое, оно не будет восприниматься как привычное нам, ведь первые компакт-диски тоже звучали не так, как виниловые пластинки… Думаю, кинематографистам крайне важно применять современные технологии, чтобы усилить зрелищность, которую должно давать их искусство. Сейчас захватывающее время для похода в кинотеатр».



Гиперреалистичный фотографический материал «Хоббитов» выглядит абсолютно четко, мизансцена безупречна. Этим фильмам и правда недостает похожей на сон плавности и гладкости классического кино, но они действительно могут создать дезориентирующий и странный эффект присутствия, и кинематографические впечатления от них сами становятся нежданным путешествием. В фильмах есть какая-то тревожащая реалистичность. «Пикировать» камерой — как с вершины Изенгарда на землю в прошлых фильмах — Джексон перестал отчасти потому, что этот прием стал слишком популярен и использовался, например, в сериале про Гарри Поттера (2001–2011). Вместо этого он подключился к постобработке и начал снимать ручной камерой, захватывая движения и передавая их в цифровую среду Wētā. Режиссер прогнозировал: «Это будет ощущаться не как какой-то кинематографический стиль, а как будто ты оператор CNN посреди Битвы пяти воинств». Джексон делал здесь ультраавторское кино, в котором главная роль была отдана камере.

Многие часы отснятого материала превращались в фильмы в видеомонтажной мастерской. Число дублей просто феноменально: Джексон переснимал каждую сцену по восемь-девять раз, а Энди Серкис, режиссер второго плана, — тридцать и даже сорок. Серкис вспоминал, например, что побег Бильбо и гномов от варгов стал для «Хоббита» своего рода Хельмовой Падью с сотнями подходов в разных ракурсах. Были «послеродовые» подхватывающие съемки для тонкой доводки, дополнительные кадры, сцены на мосту, даже новая последовательность эпизодов — совсем как у Толкина, который неоднократно переписывал своих героев, эпизоды и сюжеты. Говорят, что первый фильм доделали всего за восемь дней до премьеры, и это неудивительно.

Премьера стала для «Хоббитов» лишь концом начала. Иэн Нейтан заявил журналу Empire, что Джексон активно участвует в редактировании фильмов с прицелом на выпуск наборов DVD. «Питер намеренно опустил некоторые фрагменты в варианте, предназначенном для кинопроката, — сообщил Нейтан. — Фильм от этого не стал хуже, но полезно знать, что эти фрагменты войдут в более сложные и подробные версии трилогии, которые фанаты будут считать каноном». Например, Гириону, предку Барда, не удается убить Смауга черными стрелами, а страстное желание Трандуиля заполучить белые драгоценные камни разжигает враждебность гномов.

И «Кольца», и «Хоббиты» внесли вклад в индустрию видеоигр с точки зрения контента, разработки и маркетинга. Как уже отмечалось выше, непоследовательные ремарки в толкиновском тексте «Хоббита» выросли в руках Джексона, Уолш и Бойенс в эпическую серию киноэпизодов. Так, червеоборотни мельком упомянуты Толкином в одной реплике Бильбо, а в «Битве пяти воинств» они зрелищно представлены в орочьих армиях. Эти существа возвещают об атаке, вырываясь из-под земли, и побуждают эльфов и гномов поспешно заключить соглашение против общего врага. Нашлось им место и в видеоиграх — спин-оффах The Hobbit (2003). Как «оборотни-вирмы» они представлены в The Desolation of Mordor (2018).

Игры и вообще мерчандайзинг выросли в огромную прибыльную империю с тысячами товаров. На одном конце этого спектра находятся описанные культурным критиком Брайаном Роузбери брендированные игральные карты, например Top Trumps: The Lord of the Rings, и рождественский календарь «Властелин колец» на 2002 год. В привязке уже существующей продукции к фильмам и книгам нет ничего нового: в XVIII веке причудливый роман Лоренс Стерн «Жизнь и мнения Тристрама Шенди, джентльмена» (1759–1767) породил бурную моду на различные доходные товары, от дамских вееров до супа. Другой пример — специальное издание настольной игры Trivial Pursuit по мотивам «Колец». Оно поступило в продажу в 2004 году и включает свыше двух тысяч четырехсот вопросов — в том числе шестьсот на двух интерактивных DVD, озвученных голосом Голлума в исполнении Энди Серкиса.

Более глубокое воздействие Средиземья на игровой мир прослеживается в фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons (D&D, 1974, 1977). Это типичный образец толкиновского феномена смешения жанров: она черпает из литературы, кинематографа, изобразительного искусства, музыки и других игр и достигла вершины благодаря появлению онлайн-гейминга. Появление Dungeons & Dragons создало рынок для двадцатипятимиллиметровых оловянных фигурок героев и чудовищ, образцом которых являются скрупулезно выполненные в 1970-х годах модели фирмы Ral Partha. Модели, в свою очередь, дали возможность вести масштабные сражения по книге Middle Earth War Games Rules — первому сборнику правил «Властелина колец», опубликованному лондонским гейминговым клубом SELWG в 1976 году. Оловянные фигурки членов Братства Кольца (плюс Голлум) были сделаны по мультфильму Бакши.

Среди ранних настольных игр о Средиземье — бестселлеры The War of the Ring, Gondor: The Siege of Minas Tirith, а также Sauron о Войне Последнего союза, выпущенные в 1977 году компанией SPI (Simulations Publications, Inc.). По лицензии, полученной от New Line Cinema, вышли брендированные версии классических настольных военных и ролевых игр, например Middle-earth™: Battle Strategy Game производства Games Workshop с более чем десятком дополнений, в том числе Scouring of the Shire™. К ней прилагаются красивые оловянные фигурки персонажей из фильмов Джексона.

Среди первых видеоигр можно вспомнить The Hobbit (1982) для компьютеров BBC Micro, Commodore и ZX Spectrum (в комплекте шел экземпляр книги) и The Lord of the Rings: Journey to Rivendell производства Parker Brothers для приставки Atari 2600 (выход был запланирован на 1983 год, но не состоялся). За игрой The Hobbit последовали Lord of the Rings: Game On (1984) и Shadows of Mordor (1987) — неудачные попытки геймифицировать «Властелина колец» в условиях слабой графики и скудного словаря. Впрочем, The Hobbit в то время была популярна. Для сравнения можно привести The Fellowship of the Ring (2002) производства Vivendi и The Two Towers производства Electronic Arts (EA) (тоже 2002 год) — более современные и сложные игры для приставки PlayStation 2. Это стандартные приключенческие видеоигры, визуально выполненные как версии «Колец». В случае The Two Towers компания EA даже приобрела у New Line права на разработку игр и получила возможность привлечь для создания продуктов целые эпизоды, реквизит, компьютерную графику и актеров из фильмов Питера Джексона. Благодаря этому произошла революция в геймификации фильмов, а также в экранизации игр, поскольку некоторые последовательности эпизодов «Хоббита» — например, схватка между Белым Советом и призраками Кольца в Дол-Гулдуре — демонстрируют, в каком симбиозе теперь находятся эти жанры.

Тем временем Saul Zaentz Company, которая сотрудничала с Tolkien Enterprises, во взаимодействии с New Line Cinema в 2004 году предоставила EA лицензию на разработку стратегии Battle for Middle-Earth (Battle for Middle-Earth II последовала в 2006 году). По лицензии были выпущены также многопользовательская онлайн-игра Lord of the Rings Online (LOTRO) (2007) компании Turbine, Inc. и Lego: Lord of the Rings (2013) компании Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE).

Коммерциализация игровых франшиз была абсолютно прозрачной. Как объясняет продюсер Бэрри Аткинс, «соответствие [игр] видению Джексона (не Толкина) проверяют по договору, а уведомление об авторских правах в первых кадрах любой из этих игр недвусмысленно разграничивает собственность EA и New Line Cinema». Таким образом, игры однозначно позволяют вновь пережить впечатления именно от фильмов Питера Джексона, но не от исходной книги Толкина. Игроки могут перевоплотиться в звезду киноверсии Средиземья, но не погрузиться в толкиновский текст или хотя бы представить себя в нем.

К 2005 году по лицензии Middle-earth Enterprises (до 2010 года — Tolkien Enterprises) была выпущена масса рекламно-сувенирной продукции, и компания обратила внимание на лицензирование товаров, созданных на основе книг. В настоящее время лицензия есть у тридцати трех брендов — от рыболовной наживки Ashland Fly, производители которой подчеркивают, что Деагол нашел Кольцо на рыбалке (и умалчивают, что Смеагол его почти тут же задушил) до новозеландской бутилированной воды Middle-Earth, от педалей «овердрайв» для гитар Orcrist до индивидуальных деревянных хоббичьих нор. Поток сувениров не иссякает, начиная от мечей и плащей производства Wētā Workshop, полностью повторяющих съемочный реквизит, и заканчивая памятными монетами Банка Новой Зеландии. Есть футболки и худи, фаянсовая и стеклянная посуда, бокал в форме головы Фродо.

А по смешной цене в один евро двадцать семь центов на eBay можно приобрести Кольцо Всевластья.

Критики высказывали Джексону претензии, что в своих экранизациях он сосредоточился на «битвах, зрелищности и собственном добавочном материале в ущерб проработке характеров и тем, их тщательному выстраиванию с помощью интонаций, языка, ритма связующих сцен».