Топливо для идей. Как генерировать контент бесконечно — страница 20 из 24

Вопросы для размышлений при создании курсов

♦ Требуются ли особые умения, программы или оборудование для создания и запуска курса?

♦ Будет ли курс записываться заранее, состоять из занятий в режиме видеотрансляций или представлять собой сочетание обоих форматов?

♦ Где будет размещен данный курс?

♦ Какой формат оптимальным образом подойдет для каждого раздела или урока курса?

♦ В каком порядке следует расположить уроки, чтобы помочь учащимся усвоить контент?

♦ Будет ли предусмотрена какая-либо награда за прохождение курса?

♦ Курс будет бесплатным или для его прохождения потребуется заплатить определенную сумму?

♦ Какой ценовой уровень будет уместным для данного курса с учетом насыщенности содержания, спроса на тему, которой он посвящен, и готовности аудитории платить?

♦ Каким образом будет оказана помощь учащимся, у которых возникают вопросы относительно содержания курса или оплаты, а также насчет технического аспекта – процесса получения доступа к курсу?

♦ Каким образом будет осуществляться маркетинг или дистрибуция данного курса?

♦ С какой частотой необходимо обновлять материалы курса, если они в принципе будут обновляться?

Игра

В широком смысле этого слова игра – это организованная деятельность, участие в которой регулируется определенными правилами, а игроки соревнуются с противниками либо между собой для достиженния поставленных целей. Играть в такие игры можно вживую, то есть при личной встрече, либо с помощью подсоединенных к сети устройств – компьютеров, мобильных телефонов и подключенных к телевизору игровых систем.

Играми называют и трансляции спортивных соревнований, от бейсбольных матчей Малой лиги[41] до Олимпийских игр. Пожалуй, придумывать новый вид спорта – не самое целесообразное занятие[42], но для многих брендов и создателей контента создание онлайн-игры, мобильного приложения, настольной или карточной игры может стать реальным способом увлечь аудиторию, произвести впечатление, продемонстрировав свой опыт, обеспечив ей принципиально новое развлечение.

Kiddylicious – британская компания по производству снеков для детей создала онлан-игру в стиле Candy Crush[43] под названием Wafer Wipeout («Разгром вафель»), ориентированную на матерей. В игре представлена сетка из вафельных снеков компании и их ингредиентов, а родителям предлагают разнообразные призы и купоны в качестве поощрения за игру. В агентстве Ready, создавшем игру по заказу Kiddylicious, сообщили, что участниками игры стало более 500 000 человек, а сыграли они в нее более 180 000 раз[44].

Один из важнейших моментов, которые следует принять во внимание, если вы решили изобрести игру для подачи контента, – подумать, достаточно ли у вас опыта, чтобы создать нечто настолько сложное. Создание игры с четкими инструкциями, логичными правилами, ясным ходом игры, надлежащими инструментами или оборудованием, последовательным визуальным рядом и соответствующей технической поддержкой может потребовать опыта, которого у среднестатистического создателя контента нет.

Подумайте, быть может, имеет смысл найти себе партнера – человека с нужной специализацией и опытом, или же частично либо полностью передать процесс создания игры в руки внешнего подрядчика – специального агентства либо компании по разработке игр.

Вопросы для размышлений при создании игр

♦ Требуются ли особые умения, программы или оборудование для создания игры?

♦ Каким образом будет осуществляться маркетинг или дистрибуция данной игры?

♦ Какой будет данная игра – реальной или цифровой?

♦ Потребуется ли выпустить реальные карточки, доски и иные предметы?

♦ Потребуется ли хранение на складе, транспортировка и иная логистика?

♦ Каким образом будет оказана помощь игрокам, у которых возникают вопросы относительно правил игры, или тем, кому требуется техническая поддержка?

♦ Насколько часто игре будут требоваться обновления, если они в принципе будут?

♦ Будет ли игра бесплатной или же придется заплатить, чтобы купить ее либо сыграть в нее?

♦ Какой ценовой уровень будет уместным для данной игры с учетом насыщенности содержания, вероятной продолжительности ее использования или времени игры и готовности аудитории платить?

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (зачастую используется сокращение VR) представляет собой симуляцию окружающей среды, которая позволяет зрителю взаимодействовать с этой средой или «потреблять» ее интерактивным, осязаемым, самостоятельным способом. Потребление контента виртуальной реальности требует специальных инструментов: так, например, могут понадобиться гарнитура, шлем, перчатки или костюм, снабженные датчиками, которые фиксируют движение по мере исследования контента «зрителем».

Благодаря уникальному свойству переносить зрителей в другое место и позволять им познакомиться со средой, в которую они не смогли бы попасть иным способом, контент в формате виртуальной реальности получает множество вариантов практического применения в маркетинге, образовании и обучении.


• Некоммерческая организация, собирающая средства, чтобы помочь населению удаленной страны оправиться после землетрясения, может воспользоваться гарнитурой виртуальной реальности на мероприятии по сбору средств, чтобы потенциальные спонсоры могли своими глазами увидеть разруху после землетрясения и понять, что позволит сделать их пожертвование.

• Вооруженные силы, аварийно-спасательные службы и организации чрезвычайного реагирования могут использовать виртуальную реальность для подготовки новых рекрутов к особо рискованным ситуациям, с которыми тем наверняка придется столкнуться по долгу службы, не подвергая учащихся реальной опасности, пока они не будут готовы.


Важнейший момент, который следует учесть при создании контента в формате виртуальной реальности – технические требования и спецификации для данного типа контента, поскольку зачастую его производство требует значительно больше времени и средств, чем любой другой формат, рассмотренный в данной книге.

Вопросы для размышлений при создании контента в формате виртуальной реальности

♦ Какую обстановку, опыт или ощущения можно надлежащим образом представить только с помощью погружения в атмосферу посредством виртуальной реальности?

♦ Какой опыт аудитории, вероятно, никогда будет не получить в реальности?

♦ Каким будет полученный опыт – пассивным (статичным) или активным (интерактивным)?

♦ Какие возможности для взаимодействия будет предполагать данный опыт?

♦ Как будут маркироваться или отмечаться данные возможности для взаимодействия?

♦ Требуются ли особые умения, программы или оборудование для передачи контента в формате виртуальной реальности?

♦ Требуются ли особые умения, программы или оборудование для редактирования контента в формате виртуальной реальности?

♦ Требуются ли особые умения, программы или оборудование для размещения или дистрибуции контента в формате виртуальной реальности?

♦ Есть ли у аудитории доступ к инструментам, необходимым для потребления контента в формате виртуальной реальности?

♦ Может ли уровень доступа сказаться на предполагаемом охвате аудитории или возможности распространять контент?

♦ Насколько часто контенту в формате виртуальной реальности или самой технологии будут требоваться обновления, если они в принципе будут?

♦ Все ли вопросы из главы «Формат 4. Видео» приняты во внимание?

Как оценить зарождающиеся форматы контента?

Когда появляются новые форматы контента, либо благодаря возникновению новой технологии, либо благодаря запуску новой социальной сети, многие торопятся освоить их. И хотя у того, кто первым адаптируется к новшествам, безусловно, есть определенное преимущество, ринувшись сломя голову создавать контент в новом формате, вы можете обнаружить, что у подобной поспешности есть недостатки.

Зачастую создатели контента, которые первыми переходят на новые форматы, учатся на собственном горьком опыте. Не имея за плечами опыта работы с таким форматом контента, его создатели вынуждены учиться по ходу дела, вкладывать время и другие ресурсы в контент, который, возможно, мало кто увидит, который, возможно, не будет надлежащим образом отражаться на различных устройствах и платформах, который будет ограничен в плане своей функциональности и попросту не вызовет у аудитории особых чувств.

Разумеется, есть еще один момент: время, потраченное на освоение нового непроверенного формата и эксперименты с ним, можно было бы потратить на создание контента в форматах, которые уже знакомы аудитории и точно привлекают ее.

Я не хочу сказать, что вам не стоит изучать новые форматы контента или пытаться получить преимущество первопроходца, открыв новый, набирающий популярность формат. Я лишь пытаюсь объяснить, что имеет смысл тщательным образом оценить, какие форматы стоят вашего времени и сил.

Вот несколько вопросов, которые можно задать себе, если вы подумываете поэкспериментировать с новым форматом контента. Ответив на них, вы сможете оценить затраты и преимущества для вашей команды, компании или контент-проектов и понять, имеет ли смысл экспериментировать.

Вопросы для размышлений перед созданием контента в новом формате

♦ Что может предложить данный формат контента, чтобы отличиться на фоне уже существующих форматов?

♦ В чем сильные стороны и ограничения данного формата контента?

♦ Какие существуют рекомендации по работе с таким форматом, если они вообще уже появились?

♦ Требуются ли какие-то новые технологии, навыки или инфраструктура для создания контента в данном формате?