После небольшого перерыва настало время для Bungie вернуться к работе. Конечно, изначально никто не задумывал Halo как трилогию, но куски сюжета, вырезанные из Halo 2, оставили разработчикам достаточно материала для триквела. Однако когда пришло время приступать к работе, студия оказалась в тревожащем положении.
Команда, разобщенная как никогда
Halo 3 должна была выйти в третьем квартале 2007 года, что оставляло Bungie около двух с половиной лет на ее разработку. Чтобы не повторять ошибок прошлого, особенно с Halo 2, Bungie приступила к длительному этапу предпроизводства, продолжавшемуся около года. Это позволило командам заранее проверить свои идеи, лучше познакомиться с Xbox 360 и, разумеется, подобрать лучший финал для трилогии. В Bungie многие сотрудники больше не хотели заниматься Halo, но слишком привязались к серии, чтобы просто выкинуть триквел на рынок и избавиться от него. Все хотели, чтобы игра получилась великолепной. «Мы знали, что должны сделать что-то лучше, чем Halo 2, – говорил Кёртис Кример. – Поэтому мы все вместе должны были отработать от начала и до конца, чтобы сделать из Halo 3 жемчужину». Пришедший еще во времена Oni, Кример постепенно продвигался по карьерной лестнице и вскоре стал продюсером Halo 2 и членом исполнительной команды студии.
Он был свидетелем того, как студия разваливалась на части вот уже почти год, и это накладывало отпечаток. У Halo 3 все еще не было лидера, и хотя Макс Хоберман, которому Джейсон Джонс передал бразды правления после своего ухода, выполнял эту роль, все было не так просто, и вокруг разгорались конфликты. «Первые дни работы над Halo 3, на мой взгляд, были самыми трудными, – вспоминал Мартин О’Доннелл. – У нас не было ни четкого ви´дения, что это будет, ни даже признанного лидера. В конце концов, все сложилось, но ситуация была очень, очень непонятная». «По моему мнению, у Пита [Парсонса] никогда не хватало смелости сказать: „Вот так все должно быть, вот что мы с Джейсоном решили“, – довольно рассерженно добавлял Макс Хоберман. – Он пытался применять мягкий подход, и это не работало». Поскольку Джейсон Джонс выбыл из игры, за право возглавить разработку Halo 3 боролись сразу несколько человек: Джозеф Стейтен, Пол Бертоне, Маркус Лето и Джейми Гризмер. Мартин О’Доннелл, напротив, предпочитал держаться в стороне. Композитор не одобрял междоусобиц и предпочитал заниматься своими делами. Из четырех претендентов первым выбыл Джозеф Стейтен. После очередной ссоры с Маркусом Лето тот сказал Стейтену, что больше не хочет с ним работать; сценарист ответил тем же. Устав от конфликтов, Стейтен ушел из Bungie, взяв длительный творческий отпуск и надолго отстранившись от разработки Halo 3. Однако в его отсутствие Bungie оказалась в затруднительном положении: Стейтен был главным сценаристом Halo и режиссером синематиков. Чтобы заменить его, был создан небольшой комитет из сотрудников студии, в том числе Роба Стоукса и Питера О’Брайена, для проработки основных сюжетных линий на основе уже готовых идей. Работало с переменным успехом: в комитете собралось несколько эгоистов, как с горечью вспоминал Джейми Гризмер: «История Halo 3 была написана группой ребят, которые общались, говоря: „Я хочу сделать это так, но я не могу объяснить почему, и я не уверен, что моя идея лучше твоей, поэтому я просто попытаюсь защитить ее, высказывая свое мнение“».
Гризмер все чаще спорил с Полом Бертоне, который в итоге тоже отвернулся от компании. Как и Стейтен, он временно покинул студию, чтобы сделать шаг назад, все обдумать и, разумеется, отдохнуть. Проблема в том, что из всех людей, претендовавших на роль лидера в разработке Halo 3, Бертоне был лучшим кандидатом, и его уход вызвал много недовольства. «Я уверен, что это раздражало многих людей, – признавался гейм-дизайнер. – На самом деле я никому не говорил, что собираюсь сделать. Я просто пришел к Питу [Парсонсу] и сказал: „Мне нужен отпуск“, а потом исчез. Я чувствовал, что у меня заканчиваются силы, и лучшим решением для меня было перезарядить батарейку, а затем вернуться, упереться головой в руль и делать то, что я делал раньше, то, что принесло успех Halo». К Стейтену и Бертоне вскоре присоединился Хоберман, который также предпочел дистанцироваться от Bungie. Инженер уехал из штата Вашингтон в родной Техас и поселился в Остине. Сначала он участвовал в разработке Halo 3 удаленно, но в конце 2006 года навсегда покинул Bungie. Впоследствии Хоберман создал собственную студию Certain Affinity и подписал контракт с Microsoft. Его первой задачей стало создание нового пака карт для мультиплеера Halo 2, Blastacular Map Pack, вышедшего 17 апреля 2007 года. После этого Certain Affinity регулярно возвращалась во вселенную Halo: команда Хобермана создавала карты для дополнения Halo: Reach, а также работала над мультиплеером для Halo 4 и Halo: The Master Chief Collection.
Ситуация в Bungie начала беспокоить Microsoft, которая с уходом Пита Парсонса потеряла своего главного представителя в студии. Ситуацию изменило одно событие – назначение Гарольда Райана на должность управляющего. До этого момента Райан был простым менеджером по тестированию, но вдруг оказался на вершине Bungie и сумел направить команду в нужное русло. Однако его назначение обрадовало не всех, о чем рассказали несколько бывших сотрудников студии, когда мы брали у них интервью для этой книги. «За назначением Гарольда главой студии стоит длинная история, и я бы не хотел вдаваться в подробности, – рассказал один из них. – Bungie склонна доверять своим сотрудникам и продвигать их изнутри».
Несмотря на отсутствие некоторых ключевых фигур, разработка Halo 3 продвигалась в хорошем темпе. Проблемой оставалась только сюжетная линия. Хотя общие контуры уже наметили, некоторые детали все еще вызывали жаркие споры. Одни хотели, чтобы в конце игры Земля была полностью уничтожена, другие – чтобы игрок наконец увидел лицо Мастера Чифа. Судьба самих Спартанца и Кортаны тоже была горячей темой, и никто не мог прийти к единому мнению. Наконец, слово взял Мартин О’Доннелл и указал на главный недостаток ранних версий сюжетной линии Halo 3. «Создавалось впечатление, что сюжету не хватает тяжелого удара, – говорил Си-Джей Коуэн, заменявший в то время Джозефа Стейтена, – что нужно было добавить больше смертей». «Я не увидел в этой истории формы, – рассказывал О’Доннелл. – Ничего радостного, ничего грустного, ничего напряженного. Игроки могли просто сказать: „Подождите-ка, я играю этим персонажем уже три игры, они все равно не могут меня убить“. Героические поступки бессмысленны, если нет реальных последствий». Затем О’Доннелл предложил несколько идей: «Я представил несколько сцен, которые, как мне казалось, будут важны в этой истории. Например, убедиться, что адмирал Худ вернулся, что Миранда Киз, сержант Джонсон, Виновная Искра и Пророк Истины убиты, причем двое последних – Мастером Чифом и Арбитром соответственно. Все эти сцены были предложены сценаристами, но они не могли договориться между собой. Убедить их оказалось несложно, поэтому, после того как я поговорил со всеми, нам удалось прийти к согласию». Лишь один человек остался недоволен этими решениями – Джозеф Стейтен. Когда он вернулся, чтобы написать окончательный сценарий для Halo 3, ему пришлось работать с тем, что было создано в его отсутствие. С некоторыми решениями он смирялся очень неохотно. «Он так и не простил меня за то, что я заставил Джонсона умереть, – говорил О’Доннелл. – Но сегодня мы вместе смеемся над этим».
В студии все постепенно возвращалось на круги своя, и каждый нашел себе место. Джейми Гризмер взял на себя роль ведущего дизайнера, а Маркус Лето – арт-директора. Пол Бертоне, наконец-то вернувшийся в строй, руководил левел-дизайном одиночной кампании. Руководители студий оставили споры позади и нашли способ работать вместе. «Я думаю, что причина конкуренции между Джейми [Гризмером] и мной была во мне, – говорил потом Бертоне. – Я хотел работать над механиками, над искусственным интеллектом, и у нас бывали ссоры. Но когда я вернулся, мы забыли обо всем этом, нашли общий язык и начали доверять друг другу. Это было очень хорошо». Джозефу Стейтену потребовалось больше времени – он был занят другими проектами для Microsoft и Bungie. По возвращении он занял должность директора по написанию сценария Halo 3 и обогатил вселенную саги новыми идеями – в Bungie были люди, которые хотели расширить вселенную Halo, и Стейтен возглавил их. Он работал с Робертом Маклисом, а также с новичком по имени Люк Смит.
Бывший внештатный журналист Kotaku, Смит наиболее известен своей работой на сайте 1UP.com, где он писал для раздела новостей. Талантливый журналист с острым пером, Смит регулярно критиковал крупнейших представителей индустрии, и в Bungie его заметили после длинной критической статьи о Halo 2, в которой журналист указывал на недостатки игры. Будучи поклонником Bungie, Смиту, утомленному американской игровой прессой, не понадобилось много времени на размышления, когда Bungie предложила ему работу.
Уже несколько лет студия пыталась вернуть ту крепкую связь, которую когда-то имела с фан-сообществом. Однако Bungie больше не была маленькой инди-студией и теперь работала над огромными проектами; команды выросли в размерах; несколько тысяч поклонников превратились в миллионы страстных и нетерпеливых фанатов; отдел по связям с общественностью Microsoft пристально следил за каждым их шагом – в общем, у студии больше не было той свободы и легкости в общении с поклонниками, и уже несколько лет она искала способ вернуть все, как было. Именно поэтому в 2003 году Bungie наняла своего первого комьюнити-менеджера – Брайана Джеррарда. Через несколько месяцев, в начале 2004 года, к Джеррарду присоединился Фрэнк О’Коннор – бывший журналист, который быстро стал главным представителем студии в Интернете. Втроем со Смитом они ежедневно общались с игроками и проводили много сессий вопросов и ответов. Джеррард и Смит даже вели подкаст, в котором принимали гостей из студии, рассказывающих о важных фигурах в Bungie. Тем не менее Bungie была мастером скрытности, когда речь заходила о текущих разработках, что лишь больше будоражило фанатов. В отличие от многих своих коллег, комьюнити-менеджеры Bungie принимали активное участие в разработке игр студии, поэтому они обладали большим объемом информации и постоянно сталкивались с вопросами со стороны сообщества – особенно О’Коннор, который быстро приобрел репутацию живой энциклопедии по вселенной Halo. Став преемником Маклиса и Стейтена, человек, которого фанаты дружелюбно называли «Фрэнки», стал наследником «библии» франшизы и внес свой вклад в ее развитие. Его перу принадлежит почти вся история с терминалов Предтеч, спрятанных на уровнях Halo 3. Эти терминалы содержали древние архивы и хронику войны между Империей Предтеч и Потопом, позволяя игрокам узнать больше об этой древней инопланетной расе.
Напряженные отношения между Седеющими Стариками[47] – ветеранами студии – помогли О’Коннору и новому поколению разработчиков в целом закрепиться в студии и больше влиять на разработку игры. Многих новичков наняли после покупки Microsoft. Они привнесли новые силы и, пока руководители отошли от дел, взяли на себя ответственность и позволили Halo 3 развиваться без особых проблем. Впрочем, не забыли они и о Джейсоне Джонсе – своем духовном лидере. Исторический соучредитель Bungie все еще отсутствовал, однако находился на каждом собрании в виде большого картонного силуэта, на который сотрудники наклеили фотографию своего босса. Фальшивого Джейсона Джонса переносили из одной комнаты в другую, чтобы он следил за своей паствой. Несмотря на долгое отсутствие, его статус в Bungie и даже в Microsoft никогда не подвергался сомнению: «Он думал о том, чем хочет заняться, и много путешествовал, – вспоминал Мартин О’Доннелл. – И в то же время он всегда оставался сотрудником Bungie, потому что, знаете, мы убедили всех, что именно Джейсон – секретный ингредиент студии».
Изобилие новинок
В новой игре Bungie не собиралась останавливаться на достигнутом, и, как и в случае с Halo 2, решили реализовать несколько затей из длинного списка того, что не вошло в прошлые игры. Недостатка в идеях не было, будь то для геймплейных механик или игровых режимов в целом.
В плане арсенала в Halo 3 решили развернуться: игра предлагала около двадцати различных видов оружия, включая некоторые интересные новинки, такие как нелинейная винтовка M6 Grindell, более известная как Спартанский лазер. Зарядившись, эта винтовка выпускала мощный луч, легко уничтожающий бронированные машины и малоподвижных врагов. В игру вернули штурмовую винтовку, пусть и в несколько измененном виде, чтобы не нарушать баланс игры дублем BR и SMG. Оружие ККОН и Ковенанта подверглось незначительным изменениям, а большинство новых возможностей коснулось расы Бугаев. Заменив Элитов в иерархии Ковенанта, Бугаи стали основными врагами игрока, что заставило Bungie пересмотреть их дизайн как с эстетической, так и с геймплейной точки зрения. В Halo 2 Бугаи в основном «впитывали пули», по словам Пола Бертоне, что не приносило ни удовольствия, ни реальной пользы. «Бугаи не производили впечатления достойных противников для игрока», – объяснял Крис Бутчер; так что художники принялись за работу и быстро создали новых Бугаев с более совершенным вооружением, отражающим их жестокий и безжалостный характер. Их броню покрыли острым металлом и кожей, тот же образ перенесли и на транспорт. Halo 3 не обошлась без «Призраков» и «Баньши», но появились и боевые машины Бугаев, такие как «Чоппер» – своего рода футуристический мотоцикл, сокрушающий все на своем пути. Эту машину разработал Эрик Арройо, и она заставила его попотеть. Конструкция «Чоппера» с двумя большими колесами спереди слишком легко укрывала водителя от выстрелов – это излишне затрудняло попадание в игрока при нападении и давало ему нечестное преимущество. Арройо пробовал разные концепты, и вместе с Гризмером они пришли к финальной модели: этот вариант сохранил преимущества передних колес, но оставлял водителя полностью беззащитным со спины. Поэтому игрокам предстояло сперва уворачиваться от атакующих «Чопперов», а затем уничтожать их сзади. Это добавило разнообразия в перестрелки Halo 3 и, что более важно, сделало сражения еще зрелищнее.
Xbox 360 – куда более мощное устройство, чем первый Xbox, что поначалу немного сбило команду с толку, как объяснял Ши Кай Ван: «Разработка для 360 была действительно славной – хорошая поддержка, отличное оборудование. Недостатком оказалось количество контента, которое нам приходилось делать. Время, необходимое для его создания, увеличилось более чем в два раза, и это означало более сложную разработку. Это заставило нас расставить приоритеты между важным, необходимым и косметическим». Xbox 360 ввела домашние консоли в эру видеоигр высокой четкости, что не прошло без последствий для студий, которым приходилось массово набирать новый персонал… и воплощать в жизнь все больше новых идей. В Halo 3 это особенно заметно: песочницы[48], из которых состоят уровни в серии Halo, в триквеле стали более объемными и насыщенными. Они получились больше, сложнее, в них было больше врагов и видов транспорта.
Это дало Bungie отличную возможность улучшить идею, которая появилась еще в Halo 2, но исполнение которой не удовлетворило разработчиков в первый раз – бой со «Скарабеем», гигантским штурмовым кораблем Ковенанта, на борт которого поднимался Мастер Чиф и уничтожал его в самом сердце Новой Момбасы. Bungie планировала повторить этот бой в Halo 3. «„Скарабей“ присутствовал в Halo 2, – вспоминал Джейми Гризмер, – но был очень заскриптован». Для Halo 3 Bungie собиралась использовать вычислительную мощность Xbox 360, чтобы «Скарабеем», как и другим транспортом, управлял ИИ в реальном времени. Игрок должен был самостоятельно подобрать лучший способ уничтожить его, либо воспользовавшись его слабостями, либо взяв его на абордаж, разрушив изнутри. Некоторое время концепт-художники задумывали «Скарабея» так, чтобы Мастер Чиф мог взобраться по его лапам: оказавшись на определенной высоте, Спартанец мог бы голыми руками разбить броневые пластины монстра, а затем всадить гранату в его суставы. Когда «Скарабей» терял равновесие, игрок мог запрыгнуть на нижние платформы, подойти к реактору и взорвать его. В итоге от этой концепции отказались, но идею слабых мест в ногах сохранили.
К счастью, ККОН не осталось в стороне: дизайнеры добавили новый транспорт людей, например «Мангуст», наконец-то дебютировавший в серии, а главное – «Шершень», своеобразный миниатюрный вертолет, оснащенный тяжелым пулеметом и ракетными установками. По-прежнему стремясь предложить игрокам больше инструментов для масштабных сражений, в Halo 3 ввели новую категорию оружия – тяжелое, которое при использовании заставляло камеру перейти в режим от третьего лица. Оснащенный этим оружием Спартанец передвигался медленнее и не мог использовать гранаты или атаковать в ближнем бою, но взамен приобретал большую огневую мощь. В Halo 3 появились тяжелые пулеметы и ракетные установки, а также старый друг Роберта Маклиса – огнемет. Первоначально разработанный для Halo еще во времена Blam!, его исключили из финальной версии, поскольку физический движок не мог правильно обработать пламя. Огнемет даже можно найти в коде PC-версии Halo: Combat Evolved, но в Halo 2 его включать уже не стали, и только в Halo 3 он официально появился в арсенале, причем его дизайн сделали весьма похожим на первые наброски Маклиса.
В то же время дизайнеры работали над совершенно новой категорией предметов под сухим названием «Снаряжение», которые вносили в бой дополнительное разнообразие. Ослепляющая граната, противопехотная мина, электромагнитный заряд, антигравитационный модуль, защитный пузырь… Игрок мог адаптировать их под свою стратегию или придумать новые способы преодоления препятствий с их помощью. Ключевое слово в Halo 3 – изобилие. В качестве последнего эпизода трилогии Bungie хотела дать поклонникам максимально насыщенную игру. В мультиплеер даже добавили новую спартанскую броню. В Halo: Combat Evolved и Halo 2 игроки могли лишь выбрать ее цвет, но модель была такой же, как у Мастера Чифа. В Halo 3 игроки получили возможность носить не только «Мьёльнир» модели VI, но и множество новых вариаций. Броня, наплечники и шлемы разблокировались во время игры и при получении достижений, что позволяло хардкорщикам гордо демонстрировать талант и преданность делу.
Но все эти интересные новые функции меркли в сравнении с тем, над чем работали другие разработчики – редактор уровней под названием Forge. Он позволял модифицировать существующие многопользовательские карты, например менять расположение оружия или добавлять транспортные средства. Bungie делала такое не в первый раз: в серии Marathon уже был редактор карт, который тоже назывался Forge. То же было и с Myth, и с Myth II. Его же планировали внедрить и в Halo, пока студию не купила Microsoft. Идею отложили на дальнюю полку и воскресили уже во время разработки Halo 3. Однако изначально Forge предназначался для разработчиков, точнее, для команды Тайсона Грина, работавшей над мультиплеером Halo 3.
«Forge Halo 3 родился, когда Тайсон и другие гейм-дизайнеры мультиплеера сказали: „Я не знаю, подходящее ли это место для боевой винтовки, я бы хотел иметь возможность переместить ее“, – рассказывал Крис Бутчер. – В Halo 2 фиксированное расположение оружия было очень неудобным. Так что я создал для Halo 3 систему, позволявшую гейм-дизайнерам „перемещать расположение оружия по карте“». В сочетании с кинорежимом, в котором игроки могли посмотреть на игру с любой точки зрения, Forge позволял тонко настраивать сессии на свой вкус, а также делиться своими творениями на форумах. Он также был отличным инструментом для создателей видео, которых после успеха Red Vs. Blue заметно прибавилось. Среди них был молодой канадский автор по имени Джон Си-Джей Грэм. Он стал известен в 2007 году под псевдонимом DigitalPh33r, сняв одно из своих первых видео Master Chief Sucks at Halo[49], в котором героем выступала фигурка Мастера Чифа. Она оживала, когда ее хозяин отсутствовал, на манер «Истории игрушек», мультфильма Disney и Pixar. Однако, в отличие от Вуди, Базза Лайтера и других, Чиф был неприятной личностью: вульгарный гомофоб, сексист и расист… а также глупец, неспособный нормально играть в Halo. Успех первого ролика побудил Грэма продолжать в том же духе, и после еще двух эпизодов Master Chief Sucks at Halo он запустил мини-сериал под названием Arby ’n’ The Chief[50], в котором пороки пластикового Спартанца уравновешивались спокойствием, интеллектом и высокой культурой фигурки Арбитра. Видеоролики Грэма вскоре заметили в Bungie и решили выдать ему броню Recon – предмет, до этого предназначавшийся только для сотрудников студии, чтобы идентифицировать их в игре по Сети. Arby ’n’ The Chief просуществовал восемь полных сезонов и к сегодняшнему дню насчитывает десятки миллионов просмотров.
Несмотря на сложное начало, разработка Halo 3 шла гладко, что стало первым важным событием для Bungie после переезда в Сиэтл. Вероятно, в немалой степени столь приятному развитию событий способствовал приход опытного исполнительного продюсера Джонти Барнса в сентябре 2006 года. Барнс – ветеран индустрии, сделавший себе имя во время работы на Bullfrog в 1989 году. Он трудился над дизайном уровней Populous, второй игры Питера Молиньё. Тот оценил его вклад по достоинству, после чего Барнс участвовал в большинстве проектов Bullfrog, внеся свой вклад в Theme Hospital и Dungeon Keeper. Когда Молиньё покинул студию и основал Lionhead Studios, Барнс стал одним из первых, с кем связался талантливый гейм-дизайнер и пригласил к себе в компанию; в Lionhead Барнс возглавил команду программистов Black & White, а в 2002 году стал директором Black & White Studios. Этой дочерней студии поручили создать сиквел Fable, и Барнс взял на себя роль исполнительного продюсера. Когда в апреле 2006 года Microsoft приобрела Lionhead, Джонти Барнс стал коллегой Bungie, а в сентябре того же года окончательно присоединился к студии. Таким образом, Bungie заполучила талантливого разработчика, а главное – опытного руководителя, способного возглавить производство ААА-игры.
Тем не менее команде не удалось избежать привычного кранча под конец разработки. В этот раз он был вполне терпимым и не отличался от тех, с которыми сталкиваются большинство студий по всему миру. Тем не менее студия встала перед выбором. Сотрудники изобразили этот процесс по-своему: на большой доске они нарисовали самолет, летящий в опасной близости от земли. Чтобы набрать высоту, пассажиры облегчали самолет, выкидывая в иллюминаторы все, что не являлось жизненно важным. «„Баньши“ целятся вниз», «личная гигиена», «легкие Гарольда» – гласили надписи на коробках, летящих в бездну. Полу Бертоне даже пришлось пересмотреть несколько миссий, чтобы они попали в финальную игру. «Я взял миссию „Кортана“, полностью сломал ее и восстановил примерно за три недели, – вспоминал он. – Это та миссия, где Могильный Разум разговаривает с игроком, а Кортана оказывается в опасности. У нас было не так много ресурсов для этого. На бумаге уровень выглядел намного круче. И были трансформирующиеся Паразиты, но я не думаю, что мы хорошо поработали над ними. Это незаконченная миссия, которая была нужна для развития сюжета, так что мы не могли ее выкинуть, но я бы хотел, чтобы мы сделали ее по-другому».
Так торопиться Бертоне заставило одно событие – Роб Стоукс, с которым он делил роль ведущего дизайнера, покинул студию всего за несколько месяцев до выхода игры. Выпускник Массачусетского технологического института, он присоединился к Bungie в декабре 2002 года, принимал активное участие в разработке Halo 2, лично создав уровни «Арбитр», «Оракул», «Ореол Дельта» и «Скорбь». Он принадлежал ко второму поколению разработчиков, которые постепенно завоевывали авторитет в студии и вставали во главе разработки Halo 3. Стоукс был не только ведущим левел-дизайнером одиночной кампании, но и возглавлял команды препродакшена и написал несколько синематиков для игры. Его уход не остался незамеченным, и Бертоне пришлось взять на себя его нагрузку. «Кортана» – не единственный уровень, который постигла печальная участь: «Шоссе Цаво» был сильно урезан, а другой уровень удалили целиком. Некоторое время он назывался Guardian Forest[51]: действие происходило в комплексе Предтеч, затерянном среди густых джунглей, где Мастер Чиф должен был сразиться с существом Предтеч, называемым Хранителем. Эти стражи, защищавшие Ковчег – мир Предтеч, где происходила большая часть действия Halo 3, – были крупными существами с огромным красным глазом, стреляющим мощным лазером. По первоначальному плану дизайнеров Bungie, Мастер Чиф должен был противостоять Хранителю и вырвать у него глаз, чтобы затем использовать в качестве оружия. В итоге уровень вырезали, но концепт-арт привлек внимание Стива Коттона: он изменил настроение уровня, убрал таинственный туман, заполнивший джунгли, и переставил здания. После нескольких недель работы получилась мультиплеерная карта, известная как «Хранитель». После выхода Halo 3 термин Guardian заинтриговал геймеров, особенно любителей истории Halo, поскольку это имя неоднократно использовалось во вселенной серии. В мультиплеере Halo 3 игроки, слишком далеко зашедшие за невидимые границы карты, загадочным образом погибали; единственным объяснением этому была короткая фраза, появляющаяся на экране: «Убит Хранителями». Некоторые поспешили предположить, что термин «Хранитель» относился к более продвинутой форме Стража Предтеч, и эта теория стала очень популярна после выхода мультфильма Halo Legends в ноябре 2009 года. В одной из короткометражек, составляющих Legends, можно увидеть неизвестное долговязое существо-Предтечу, которое некоторые считают Хранителем. Bungie так и не дала ответ на эту загадку, и только в 2015 году, после выхода Halo 5: Guardians, Хранители стали постоянной частью франшизы.
Believe
Halo 3 была первой игрой во франшизе, выходящей эксклюзивно для Xbox 360, а главное, она подводила черту под одним из величайших видеоигровых приключений 2000-х годов. Поэтому неудивительно, что Microsoft начала подготовку маркетинговой кампании заранее, еще в 2006 году. Все началось на выставке E3 2006, когда Bungie и Microsoft показали первый трейлер к игре. Видеоряд был достаточно сдержанный: на экране появлялся разрушенный ландшафт, вероятно, расположенный недалеко от Новой Момбасы – виднелись остатки городского орбитального лифта. Слышался голос Кортаны, и ее изображение появлялось на экране в виде вспышек. Она произносила следующее:
I have defied Gods and Demons.
I am your shield… I am your sword…
I know you… Your past… Your future…
This is the way the world ends[52].
Последнее предложение позаимствовали из первого письма Кортаны, которое пришло в феврале 1999 года Хэмишу Синклеру, одному из работников marathon.bungie.org, когда Bungie только начинала писать сюжет Halo. Эта строка – цитата из поэмы «Полые люди» Томаса Стернза Элиота. Когда Кортана исчезала, на экране наконец-то появлялся Мастер Чиф, держащий в руках новую версию штурмовой винтовки, что, несомненно, привлекло внимание фанатов: рассказывая о предстоящих играх, Bungie никогда не показывала что-то просто так. В конце камера поднималась, чтобы показать, к чему идет Спартанец: огромный кратер с загадочной постройкой Предтеч на дне. В небе появлялись корабли Ковенанта, тучи и молнии, а затем инопланетные развалины, засветившись, открывались. Видео заканчивалось большой белой вспышкой, после чего на экране появлялась надпись Halo 3, а затем логотип студии. В конец трейлера поместили заключительную фразу: «Окончить битву»[53], за которой следовала дата – 2007. Саундтрек, написанный неизменным Мартином О’Доннеллом, знаменовал возвращение к корням первой части. Фактически весь саундтрек Halo 3 наследовал той игре: не все в студии остались довольны рок-тонами Halo 2, и в Halo 3 О’Доннелл стремился к очень определенному звучанию. «Мне пришлось принять решение, – объяснял он IGN в марте 2016 года. – В одночасье многие темы стали настолько знаковыми для Halo, что… я должен был что-то сделать с ними, чтобы быть уверенным, что фанаты останутся довольны, но при этом чтобы в них был смысл. И когда мы взялись за Halo 3, планировалось, что она станет завершением этой великой и славной космической трилогии. Это был бы конец Halo. В общем, я подумал: „Ну, в Halo 1 был такой-то саундтрек, в Halo 2 – такой-то…“ Он был очень тесно связан с саундтреком Halo 1, но в нем было много нового, много гитар и рок-н-ролла. Я подумал: „Ну, в Halo 3 давайте вернемся к тому, что мы делали в Halo 1“. Так что план был такой: A, B, A’. Мне нравится такой формат в музыке. Halo 3 стала возвращением к классике Halo. Но на этот раз я хотел попробовать использовать большой оркестр с меньшим количеством сэмплов и синтезаторов. Поэтому мы вернулись к некоторым фрагментам Halo 1, но сделали их оркестровыми и записали в бóльшем составе. Так и появилась музыка для Halo 3».
Трейлер, разумеется, произвел фурор. В формате 16:9 и в высоком разрешении, он явно указывал, что Halo выйдет на консоли следующего поколения и поклонники оценят ее по достоинству. С момента своего появления серия стала технологическим лицом бренда Xbox, а Halo 3 вполне могла стать самой красивой игрой из выходивших на домашних консолях. В СМИ подняли шум еще раз, когда стало известно, что новый трейлер выйдет 4 декабря 2006 года во время Супербоула. Финал чемпионата по американскому футболу и сегодня является самым просматриваемым телевизионным событием в США и обеспечивает хорошую рекламу для размещаемых там продуктов. Бренды тратят миллионы долларов на короткие рекламные ролики от тридцати секунд до минуты; некоторые из них навсегда закрепились в памяти зрителей, например реклама McDonald’s, в которой Майкл Джордан и Ларри Бёрд сошлись в дуэли по невероятным броскам мяча. Среди более современных примеров можно вспомнить Volkswagen, выпустивший Baby Darth Vader: в этом ролике переодетый мальчик пытался использовать Силу для взаимодействия с окружающим миром. Microsoft хотела произвести фурор на Супербоуле 2006 года и доверили создание видеоролика калифорнийской компании Digital Domain, специализирующейся на цифровых спецэффектах, которые использовались в многочисленных голливудских блокбастерах: «Титаник», «Аполлон-13», «Армагеддон», «Трансформеры 3», «Форсаж 7», «Люди Икс: Апокалипсис»…
Вышедший из-под пера режиссера Джозефа Косински («Трон: Наследие», «Обливион») ролик под названием Starry Night[54] начинался так: два ребенка лежат в траве и смотрят на звезды. Они задаются вопросом, есть ли на свете другие живые существа и встретят ли они их когда-нибудь. Во время разговора камера отдаляется и показывает шлем, прячущийся в высокой траве. Прежде чем зритель догадывается, что это шлем Мастера Чифа, сцена резко меняется: шлем лежит на том же месте, но трава сменяется пыльной, бесплодной землей. Раздается громкий крик; Спартанец поднимает шлем и надевает его. Камера кружится вокруг героя и в конце фокусируется на штурмовой винтовке, лежащей неподалеку. Мастер Чиф постепенно восстанавливает слух после взрыва и слышит по рации обеспокоенный разговор солдат. «Кажется, мы его потеряли», – говорят они. «Еще нет», – отвечает герой, поднимает голову и видит огромный плазменный снаряд, летящий в его сторону. Он хватает какой-то странный предмет и в последний момент бросает его на землю, пригнувшись. Внезапно вокруг Спартанца разворачивается щит, защищая от упавшего ему под ноги снаряда. Не дожидаясь взрыва, Спартанец вскакивает на ноги, убирает «Магнум» в кобуру и хватает штурмовую винтовку, а затем бросается в бой, где его уже ждут Бугаи и «Призрак». Экран темнеет, после чего появляется логотип Halo 3, надпись «Окончить битву» и дата – 2007 год, без подробностей.
Насыщенность сцены и поразительная реалистичность картинки произвели неизгладимое впечатление на игроков, которые в особенности отметили любопытный щит Мастера Чифа. На Фрэнка О’Коннора посыпались вопросы от участников сайта halo.bungie.org: как и многие, они думали, что щит – новый вид гранаты, поскольку Bungie на тот момент не рассказала о новых геймплейных механиках. Как обычно, О’Коннор с юмором уклонялся от вопросов и давал загадочные ответы, которые затем тщательно препарировались игроками, без особого, впрочем, успеха.
Тем временем Microsoft объявила, что весной состоится бета-тестирование многопользовательских серверов игры. Это было большое событие в истории серии, поэтому, что ожидаемо, оно вызвало невероятный ажиотаж – тем более что процедура регистрации, указанная редмондской компанией, была не очень понятной. Вначале Microsoft предлагала игрокам зарегистрироваться на сайте Halo3.com, после чего между ними проводилась жеребьевка. Однако, несмотря на недовольство игроков, с февраля 2007 года Microsoft и Bungie представили новые пути доступа к бета-версии. Требовалось набрать минимум три часа игры в Halo 2 и оказаться среди первых 13 333 человек, которые дадут об этом знать на сайте Halo3.com; или присоединиться к программе Friends & Family, предназначенной для людей, близких к Bungie или очень увлеченных игрой. Но в итоге большинство геймеров, особенно за пределами США, выбрали другой путь: купить игру Crackdown, которая содержала доступ к бета-версии Halo 3. Ее разработали в Realtime Worlds, а издала Microsoft. В компании надеялись, что с помощью Halo 3 смогут повысить продажи новой игры. Это сработало: сразу после выхода 20 февраля Crackdown привлекла множество игроков – за одну неделю в США продалось 427 000 копий; в конце 2007 года Microsoft объявила, что во всем мире было продано около 1,5 миллиона копий Crackdown.
15 мая Microsoft, наконец, объявила дату выхода заключительной главы приключений Мастера Чифа – 25 сентября. Время подобрали идеально, поскольку на следующий день начинался бета-тест игры, открывавший игрокам мультиплеер Halo 3 с несколькими плейлистами и тремя картами: Valhalla, Blizzard и Altitude[55]. Последняя была отличным примером того, к чему стремились Крис Карни и Стив Коттон, ответственные за дизайн многопользовательских карт в Halo 3. Как и «Занзибар» в Halo 2, это была сюжетная карта, где команда нападающих противостояла команде защитников. Карни и Коттон старались сделать ситуацию еще более захватывающей: «Мы добавили башни, а на их вершинах разместили стрелков под управлением ИИ. Так что, когда кто-то поднимался на холм, эти ИИ его замечали. Мы копали в этом направлении и думали: „Ого, это слишком сложно“». Поэтому Карни и Коттон решили сделать шаг назад и обойтись без ИИ. Действие разыгрывалось между игроками-людьми, но у нападающих все же стояло на пути препятствие: «Одной из специфических вещей, которые мы пытались сделать, была стена, которую нужно преодолеть, и это определяло, выиграете вы или нет». Итоги бета-теста впечатляли: около 800 000 игроков сражались онлайн, наиграв в общей сложности 816 лет. Благодаря этой бете Xbox Live установил новый рекорд по количеству подключений.
2007 год стал особенно удачным для Microsoft и их отдела коммуникаций: компания провела серию успешных маркетинговых мероприятий. В том году даже E3, казалось, была на стороне Xbox и Bungie: выставка поменяла формат и была перенесена на июль. Проходящая в Санта-Монике и в гораздо более спокойной обстановке, E3 2007 давала Bungie идеальную возможность представить новый трейлер, на этот раз с реальными кадрами из игры. После короткого вступления под музыку группы Corporeal трейлер переходил к делу: слышался голос Пророка Истины, и на экране появлялись драматические кадры. На сержанта Джонсона нападает Бугай, корабли Ковенанта уничтожают планету, города лежат в руинах и пылают огнем. Затем на экране появлялся Мастер Чиф, после чего шел монтаж экшен-сцен из кампании игры. Реакция на ролик вышла более сдержанной, чем надеялись Bungie и Xbox. Все на экране правдиво отображало работу графического движка игры, однако не оставляло чувство глубокого восхищения, а сценарий трейлера не передавал тот эпический настрой, который до того момента пронизывал все трейлеры Halo. Итак, все с нетерпением ждали 25 сентября, надеясь, что будут приятно удивлены. Тем более что маркетинговая кампания Microsoft все еще продолжалась.
За несколько дней до E3, 10 июля, Bungie опубликовала на главной странице своего сайта первый видеоролик под названием Halo: Arms Race[56]. Эта короткометражка была первой из трех, которые вместе образовывали Halo: Landfall[57].
В первом ролике, Arms Race, показывали оружейные заводы ККОН, работающие на износ, чтобы как можно быстрее произвести оружие, транспорт и экипировку для солдат.
Во втором, Combat[58], два солдата УВОД[59] сражались с Бугаями, после чего «Пеликан» сбрасывал «Бородавочника», позволяя им сбежать. К сожалению, один из УВОД получал тяжелое ранение в нижнюю часть живота.
Заключительный ролик, Last One Standing[60], напрямую продолжал Combat и частично объяснял начало Halo 3 и то, как ККОН смогли так быстро найти Мастера Чифа. В финале Halo 2 Мастер Чиф поднимался на борт Дредноута Предтеч, на котором «Баньши» Пророка собирались добраться до Земли. По приближении к планете Спартанец прыгал в пустоту; чтобы как можно быстрее вернуть его, ККОН отправили УВОД, чтобы те с помощью лазерной системы наведения рассчитали траекторию движения и место приземления Мастера Чифа. Им это удалось, но не без потерь: Бугаи жестоко убили большинство солдат.
Фильм Last One Standing показали на канале Discovery 24 сентября всего за несколько часов до выхода Halo 3. Режиссером короткометражки выступил Нил Бломкамп в сотрудничестве с Bungie и Weta – студией Питера Джексона, которая сделала большую часть спецэффектов, а также создала реквизит, включая костюмы, оружие и транспорт, появлявшиеся во всех фильмах. Качество работы Weta оказалось настолько высоким, что это доставило Bungie некоторые проблемы: в 2009 году пять полицейских из Керкленда появились на парковке студии – местный житель сообщил, что по Керкленд-Вэй движется вооруженный автоматом АК-47 человек. После десяти минут поисков одного полицейского вдруг озарило, и он направился в студию Bungie, хорошо известную в городе. Офицер был прав: подозреваемым оказался сотрудник Bungie, который возвращал в студию копию снайперской винтовки, разработанную Weta. В общем, ситуация создала больше страха, чем вреда. Halo: Landfall разжег надежду многих фанатов, и в течение нескольких месяцев ходили слухи, что Microsoft, Bungie и Питер Джексон обсуждают фильм по вселенной Halo. Но фанаты не могли и помыслить, что под этими обсуждениями была серьезная почва и что эти три стороны встречались не просто так, о чем мы расскажем в следующей главе.
Каким бы интересным он ни был, Halo: Landfall оставался лишь малой долей того, что Microsoft подготовила к выходу Halo 3. Позже, в июне 2007 года, компания запустила новую ARG, которая хотя и не стала столь успешной, как Ilovebees, тем не менее позволила фанатам узнать больше о конце войны между Империей Предтеч и Потопом. В то же время началась кампания Believe («Верить»), посвященная Мастеру Чифу и его жертве ради победы человечества в войне против Ковенанта. Bungie и Microsoft построили внушительную диораму военной сцены с десятками персонажей, как солдат ККОН, так и инопланетян. В ее центре капитан Бугаев нес на руках тело Мастера Чифа, который сжимал плазменную гранату Ковенанта. Эта диорама, названная Монумент Джону-117, несколько раз появлялась в новой серии короткометражных фильмов. Первый из них, Museum, рассказывал о том, как спустя десятилетия после окончания войны выжившие люди построили Музей Человечества, в котором выставлялись экспонаты из истории войны между людьми и Ковенантом. Памятник Джону-117 стоял в главном зале музея, где рассказчик брал интервью у ветерана. Диорама также играла важную роль во втором видеоролике – шуточном документальном фильме о ее создании. Показывались и интервью с другими ветеранами, и все они рассказывали о храбрости Мастера Чифа. Целью было сделать войну между людьми и Ковенантом более реалистичной, приземленной, а значит, и драматичной. Мастера Чифа представляли героем, необыкновенным человеком, который вселял надежду в тех, кто сражался рядом с ним. Для игры выбрали нарочито драматичный тон, который, однако, не утомлял. Microsoft зашла настолько далеко, что установила несколько памятных досок в Соединенных Штатах в честь подвигов Спартанца.
25 сентября, когда Halo 3, наконец, поступила в магазины, фанаты были в предвкушении. Чем закончится война? Мастер Чиф действительно погибнет? Маркетинговая стратегия Microsoft сделала свое дело. В первый день Halo 3 было продано 2 500 000 копий, что примерно на 200 000 больше, чем Halo 2 за тот же период. К концу месяца она достигла отметки в 3 300 000. Как и надеялись в Microsoft, от этого выиграла вся экосистема Xbox: релиз Halo 3 увеличил продажи Xbox 360, особенно в Соединенных Штатах – в сентябре 2007 года они выросли почти вдвое, с 277 000 до 528 000 проданных консолей. Это лучше, чем 501 000 Wii, проданных Nintendo, и лучше, чем 119 000 PlayStation 3 от Sony, которые также переживали небольшой спад в сентябре. В 2018 году, по данным Microsoft, Halo 3 разошлась в количестве 14 500 000 копий, было зарегистрировано 650 000 000 часов онлайн-игры. Это был колоссальный успех.
Однако во время тестовых прогонов игра не избежала критики. Хотя неизмеримое богатство ее мультиплеера восхваляли по всему миру, многие указывали на недостатки сюжетной кампании, особенно ее визуальной составляющей, которая значительно уступала тому, что закономерно ожидали игроки. Не будучи уродливой, Halo 3 все же была далека от того графического прорыва, каким стали Halo: Combat Evolved и Halo 2 в свое время. Тем более что в то время появился новый эталон. Разработанная Epic Games и выпущенная 7 ноября 2006 года эксклюзивно для Xbox 360, Gears of War дышала Halo 3 в затылок во время гонки за неофициальный титул лучшей игры на устройстве.
Ожесточенная конкуренция
Если Halo 2 была, несомненно, главной игрой Xbox, то господство Halo 3 на Xbox 360 было менее очевидным. Новая игра Bungie оказалась в ситуации жесткой конкуренции уже на релизе, с чем раньше в студии не сталкивались. Halo: Combat Evolved и Halo 2 в свое время быстро завоевали репутацию лучших FPS на домашних консолях и регулярно упоминались за их техническое превосходство, например богатство мультиплеера, выделявшее их среди прочих. Однако успех первой Halo вдохновил многих разработчиков, которые впоследствии пришли в компанию Sony. Японский производитель отчаянно искал шутер, который смог бы конкурировать с игрой Bungie, и в итоге нашел небольшую голландскую студию Guerilla Games, которая в начале 2000-х годов работала над FPS под названием Killzone. Как и Halo, Killzone планировали выпускать на PC, но она привлекла внимание руководства PlayStation, которое заключило соглашение с Guerilla Games на эксклюзивность Killzone для PlayStation 2. Перенос игры с PC на консоль Sony оказался сложнее, чем ожидалось, но в итоге игра поступила в магазины 2 ноября 2004 года, всего за несколько дней до выхода Halo 2. Хотя Guerilla Games долгое время настаивала, что их игру не следует сравнивать с игрой от Bungie, некоторые представители прессы и фанаты PlayStation быстро окрестили Killzone «убийцей Halo». Killzone была красива, мрачна и, разумеется, предлагала множество игровых режимов и даже возможность играть по Сети. Однако, несмотря на свои очевидные достоинства, игра от Guerilla Games так и не заняла топы продаж, и Halo сохранила свою корону.
С другой стороны, в 2005 году другая серия шутеров сумела затмить Halo. Разработанная калифорнийской студией Infinity Ward Call of Duty 2 вышла через несколько дней после релиза Xbox 360 и быстро стала популярной. Первая часть, вышедшая двумя годами ранее, уже имела хорошую репутацию среди геймеров на PC и Mac, но именно с четвертой игрой, Call of Duty 4: Modern Warfare, произошел настоящий бум серии. Отойдя от полей сражений Второй мировой войны, Modern Warfare переносила игроков в более современные сражения на Востоке и Ближнем Востоке[61]. Для онлайн-геймплея игра заимствовала основные принципы из Halo 2, и это сработало как по маслу: благодаря более доступному и живому геймплею она привлекла многих игроков, особенно тех, кто никогда не играл в Halo. Halo 3 и Modern Warfare вышли в одном году с разницей всего в несколько недель и быстро стали самыми популярными играми на консоли Microsoft. Но пока Activision выпускала одну Call of Duty за другой, Halo 3 оставалась единственной Halo на Xbox 360 в течение нескольких лет, что позволило Bungie сосредоточить внимание сообщества на одной игре. В результате незадолго до выхода Halo: Reach третья часть все еще оставалась самой популярной игрой на X360, в нее играли больше, чем в Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: Modern Warfare 2, Call of Duty: World at War и Gears of War 2. Росло не только количество фанатов Halo 3, но и ее продажи: в 2017-м Ars Technica объявила, что Halo стала самой продаваемой игрой на Xbox 360 – из 486 000 зарегистрированных аккаунтов Xbox Live, которые рассматривались в статье, 53,3 % имели Halo 3 в своей игровой библиотеке.
И все же рейтинг Halo 3 пошатнулся из-за растущей популярности Call of Duty, к тому же она также потеряла статус игры, продающей Xbox. В этой роли ее заменила Gears of War от Epic Games. Вышедшая в ноябре 2006 года эксклюзивно для Xbox 360, новое детище Клиффа Блезински (Unreal Tournament) использовало все инновации графического движка Epic Games. Gears of War – первая игра студии, использовавшая Unreal Engine 3, последнюю версию их движка, благодаря чему демонстрировала поразительно реалистичную графику. Вдохновленный телесериалом Band of Brothers, Блезински хотел рассказать историю группы друзей, потерявших себя в ужасах войны. Переживая тяжелые времена, гейм-дизайнер придумал вымышленный мир, в котором человечество столкнулось с нашествием чудовищных антропоморфных существ из недр земли. Мрачная и чрезвычайно жестокая, Gears of War завоевала признание прессы и геймеров за бодрый экшен и хорошие геймплейные решения. Блезински не скрывал, что при разработке шутера от третьего лица с гениальной системой укрытий он ориентировался на игры вроде Resident Evil 4, Kill Switch и Bionic Commando. Благодаря мощному мультиплееру Gears of War заставила многих геймеров с нетерпением ждать выхода Halo 3 и оставила отпечаток на всей индустрии видеоигр; ее продолжение, Gears of War 2, завоевало еще больше поклонников благодаря режиму Horde[62], в котором один или несколько игроков сражались с волнами нарастающих по силе врагов. Отчасти именно благодаря режиму Horde Gears of War 2 стала одной из самых популярных игр на Xbox 360. Ее успех в дальнейшем послужил вдохновением для Bungie.
Стать игроком MLG: увлечение киберспортом Halo
Успех многопользовательского режима Halo 3 привлек внимание к ранее неизвестному миру киберспорта. Киберспорту в Halo почти столько же лет, сколько и самой игре: неожиданный успех мультиплеера Halo: Combat Evolved побудил Microsoft проводить турниры еще в 2002 году. Первое официальное соревнование, Halo National Championship, сопровождалось рекламными роликами, а финал, в котором приняли участие восемь лучших игроков Америки, был снят на камеры. Интересно, что в том турнире уже участвовали будущие важные личности киберспортивной сцены Halo: Даг Фабрицио и Аарон Мартин. В то время большинство соревнований проводилось в режиме «каждый сам за себя», что не мешало направлению активно развиваться. В 2003 году Halo: Combat Evolved участвовала в World Cyber Games 2003 и стала единственной консольной игрой, представленной рядом с привычными Starcraft, Warcraft III и Counter-Strike. Победивший в общем зачете Мэтт Лето отправился на турнир в Сеул, откуда вернулся с двадцатью тысячами долларов, прославившись под псевдонимом Zyos. В 2004 году, еще до выхода Halo 2, Zyos участвовал во многих турнирах, в основном в США, где их организовывала Major League Gaming, или MLG.
Эта организация, созданная в 2002 году, стремилась повысить профессионализм киберспортсменов и придать направлению большую известность, вкладывая в это все средства. Она сделала ставку на Halo: Combat Evolved, которая стала настоящим социальным феноменом в США и породила многих профессиональных игроков. Лето был далеко не единственным: уже в 2003 году появилась команда под названием Shoot To Kill, или StK. В нее вошли Даг «Stranglepurple» Фабрицио, Аарон «BigSauce» Мартин, Джек «Cyrax» Ратиган и Джон «Brese» Калабрезе. StK постепенно поднимались по карьерной лестнице и регулярно скрещивали мечи с Лето, но принесло им успех другое – в начале 2003 года к Shoot To Kill присоединились и вскоре обрели популярность двое братьев. Их звали Дэниел и Том Райаны, но многие знали их под псевдонимами OGRE1 и OGRE2. Они присоединились к Shoot To Kill через Xbox Connect – программу, разработанную фанатами и позволявшую играть в Halo: Combat Evolved по Сети. Братья Райан обеспечили доминацию StK на киберспортивной сцене Halo.
Выход Halo 2 придал этому феномену большую известность отчасти потому, что игра отлично работала с Xbox Live от Microsoft и делала упор на командную игру. В 2005 году команда StK, состоявшая тогда из братьев Райан, Дэйва «Walshy» Уолша и Райана «Saiyan» Денфорда, была принята в Team 3D, которую вскоре переименовали в Final Boss после смены спонсора. Талант нового поколения игроков позволил MLG проводить все более масштабные мероприятия. В 2006 году соревнования по киберспорту Halo 2 Pro Series от MLG впервые транслировались по американскому национальному телевидению. Успех первой попытки побудил некоторые крупные американские каналы во главе с ESPN регулярно показывать сводки с турниров и видеоподборки лучших моментов. Награды для лучших игроков взлетели до небес: MLG Las Vegas 2007 предлагала денежный приз в размере 218 000 долларов – сумма, не имевшая аналогов на турнирах по Counter-Strike. Неизбежно при запуске Halo 3 Bungie и Microsoft задумались о киберспорте и ввели плейлист Team Hardcore, который быстро заменили плейлистом MLG, позволяющим игрокам найти правила и карты, используемые в турнирах Major League Gaming. Термин MLG-игрок получил широкое распространение, и многие игроки включали эту аббревиатуру в свои теги, чтобы хвастаться и внушать страх онлайн-соперникам. Быть игроком MLG круто, и это стало предметом гордости для некоторых… даже если на самом деле они таковыми вовсе не являлись. Число самозванцев росло, и многие геймеры воображали, как однажды будут путешествовать по миру и зарабатывать тысячи долларов своими игровыми навыками.
Команды высшей лиги создавались и распадались. Final Boss, например, пережила за годы существования множество смен составов, в которые входили такие отличные игроки, как Майкл «StrongSide» Кавано или Джастин «iGotUrPistola» Диз. Для многих киберспорт послужил трамплином к успеху, и сегодня бывшие про-игроки Halo работают в компании 343 Industries, получившей лицензию Halo в начале 2010-х годов. Это, в частности, Энди «Bravo» Дудински, бывший тренер Final Boss, которого в 2013 году взяли на должность комьюнити-менеджера; в том же году 343 Industries наняла Эрика «GH057ayame» Хьюитта, чтобы он привнес свой опыт в разработку мультиплеера Halo 5: Guardians. Другие игроки отошли от Halo и сделали акцент на иных играх с разной степенью успешности. Самый известный из них – Тайлер «Ninja» Блевинс, бывший участник Final Boss, Renegades и Team Liquid, который в 2017 году громко заявил о себе благодаря Fortnite, безумной королевской битве от Epic Games.
Успех киберспорта Halo и Halo 3 во многом обязан работе дизайнеров мультиплеера. В первую очередь, дизайнерам карт – команде Криса Карни, в которую входили Стив Коттон, Джастин Хейворд и Майк Бельтерман; а также Тайсону Грину и Ларсу Баккену, которые отладили до мельчайших деталей игру и ее баланс. Карты Halo 3 впечатляли художественной выверенностью и тщательностью проработки окружения; каждый нашел среди них любимую, будь то из-за режима или более субъективных критериев. Например, Epitaph[63] порадовала эстетов, которые оценили ее специфический дизайн, часто описываемый как «собор Предтеч»; это недалеко от истины, потому что при ее создании Крис Карни вдохновлялся планами Шартрского собора во Франции. Есть неф, обрамленный двумя проходами с небольшими колоннадами, трансепт, перекрестье, хор… Несмотря на бурное прошлое, Guardian быстро стала одной из знаковых карт игры и вошла в такие популярные плейлисты, как Team Slayer (смертельные матчи четыре на четыре) или Everyman for Himself. Во время тестирования над творением Коттона в студии часто подшучивали; карту прозвали Jub Jub, отсылая к эвокам из фильма «Звездные войны: Возвращение джедая», из-за ее расположения высоко среди деревьев. Коттон не возражал, поскольку знал, что ему удалось воплотить в жизнь такую же успешную карту, как Lockdown, популярную среди игроков в Halo 2. «Я хотел взять все, что хорошо работало в Lockdown, но не повторяя то же самое снова, – говорил он. – С точки зрения масштаба они очень похожи. Это намеренно, потому что такой масштаб хорошо сработал в Lockdown с тем количеством игроков, но я считаю, что множество связей, кругов по карте и дополнительные лифты делают ее [Guardian] совсем другой». Такая же хирургическая скрупулезность проявлялась и на больших картах в режиме Big Team Battle, в котором две команды по восемь игроков соревновались в смертельных матчах или играх с конечной целью.
Одно из первых творений Коттона в Halo 3 называлось Sandtrap[64], и оно тоже вскоре получило статус культового. В этой карте было все: интересное художественное оформление, масштабность, множество транспортных средств и почти бесконечные возможности. Сначала игроков интриговали декорации: Sandtrap находилась в центре площадки, окруженной гигантской стеной Предтеч. Любопытные геймеры, подобравшиеся слишком близко к стенам, погибали от рук знаменитых Хранителей. И все же, несмотря на свои размеры, Sandtrap в итоге получилась в два раза меньше, чем изначально планировал Коттон. В то время он работал с Крисом Карни над сюжетными картами, такими как Altitude, и вместе они искали новые геймплейные возможности с использованием ИИ. Идея Sandtrap состояла в том, что нападающие должны были начать игру за круглой стеной на такой же большой территории и пройти внутрь, штурмуя ворота. Но Коттон и Карни приготовили для них сюрприз: «В фундаменте, – говорил Коттон, – было отверстие, и атакующим приходилось пробиваться к нему, как во время высадки в Нормандии. А когда они добирались до вершины, у нас были готовы очень забавные прототипы огромного оружия, нацеленного на них». Однако, как и в случае с Altitude, сложность оказалась слишком высокой, и от идеи пришлось отказаться. Sandtrap была ограничена пространством внутри стен, что не сделало ее менее привлекательной, потому что у Коттона была очень конкретная идея: «На самом деле я хотел создать идеальную карту для „Бородавочника“. И сделать ее подходящей как для транспорта, так и для пехоты, что в Halo 3 было не везде. „Бородавочник“ – моя любимая машина, и я чувствовал, что только половина карт, на которых были „Бородавочники“, работали достаточно хорошо». Миссия Коттона удалась – Sandtrap стала любимой картой всех пилотов «Бородавочника» и поклонников Big Team Battle после выхода Halo 3.