Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie — страница 11 из 39

С момента покупки студии отношения между Microsoft и Bungie были, мягко говоря, сложными. Периоды мира, сотрудничества и взаимопонимания чередовались с моментами куда более противоречивыми, и совместная история двух компаний должна была однажды закончиться. Однако никто не мог предугадать, как рано появилась пропасть между ними – за много лет до того, как компании окончательно разорвали отношения.

Долгий развод

5 октября 2007 года, когда Halo 3 стала мировым хитом, никто и догадываться не мог, что Microsoft и Bungie придут к обоюдному соглашению, которое вернет Bungie независимость. Было решено, что Microsoft продолжит выпускать игры Halo сначала с помощью Bungie, а затем самостоятельно. Новость стала неожиданностью – Bungie возглавляла пантеон Microsoft Studios и подарила Xbox, а затем Xbox 360 три самые большие игры в истории бренда. И пресса, и фанаты были удивлены, но они поразились бы еще сильнее, узнав, как давно назревал внутренний раскол между Bungie и Microsoft – все началось далеко не в 2007 году.

Чтобы понять истоки проблемы, нужно вернуться в 2003 год, как объяснял Мартин О’Доннелл: «Примерно через год после того, как мы начали работать над Halo 2, я помню, как разговаривал с Питом Парсонсом. Команда Halo получила что-то вроде бонуса, около двенадцати долларов за успех Halo. И это было… Возможно, я немного преувеличиваю, но какой бы ни была сумма, она не была пропорциональна успеху игры. Я подумал: „Вот что происходит, когда ты продаешь свою интеллектуальную собственность и становишься просто сотрудником компании“. Я подумал об этом, о том, что хотел бы взбунтоваться и уйти, основать новую компанию. Итак, в небольшой группе людей мы стали обсуждать, стоит ли нам это делать или лучше просто попросить Microsoft делиться». В начале это был финансовый спор между Bungie и их работодателем. Студия сохраняла оборонительную позицию по отношению к Microsoft, и, по мнению Маркуса Лето, если сотрудничество между ними и изменилось в худшую сторону, то во многом из-за особого менталитета студии: «У них [Microsoft], вероятно, были те же проблемы с нами, что и у нас с ними, потому что в то время мы были немного засранцами. И, оглядываясь назад, я пытаюсь понять, как стоило работать с Bungie… Ну, это очень трудно сделать. Мы не особенно были расположены сотрудничать, когда дело доходило до того, что заявлялись посторонние люди и говорили: „Эй, можем ли мы сделать несколько предложений по поводу того, что вы делаете, с точки зрения маркетинга?“». Была сформирована команда для обсуждения будущего студии. В нее, конечно же, входил Джейсон Джонс, а также Джо Стейтен, Пол Бертоне, Крис Бутчер, Маркус Лето и Мартин О’Доннелл. После нескольких встреч они пришли к соглашению: Microsoft должна увеличить долю прибыли, которую получит студия от Halo 2 на релизе. Microsoft выполнила просьбу и подписала соглашение.

Казалось, все идет хорошо. Однако отношения между Microsoft и Bungie продолжали осложняться, отчасти потому, что руководители подразделения Xbox, кроме Эда Фриза, настаивали, чтобы Halo 2 вышла как можно скорее, по возможности, до конца текущего финансового года Microsoft, то есть до июля 2003 года. Фризу удалось выиграть время, и студия погрузилась в уже упомянутый страшный кранч. Успех игры не сильно изменил ситуацию, к сожалению для Microsoft. В Bungie назревал бунт. «Halo 2 имела такой успех, что в первый же день с релиза мы достигли максимальной выгоды от соглашения, заключенного с Microsoft», – объяснял О’Доннелл. И снова Bungie чувствовала, что тяжелая работа над Halo 2 не окупилась. Злость нарастала, и корпорация-работодатель быстро это заметила. «Доля прибыли оказалась далеко не такой хорошей сделкой, как мы надеялись, – вспоминал О’Доннелл. – Поэтому мы сказали Microsoft, что собираемся уйти и основать независимую студию». Руководство Xbox не восприняло эту угрозу всерьез, свалив все на усталость от долгой и сложной разработки.

Затем студия раскололась: Джейсон Джонс ушел, Джо Стейтен ушел, а группа лиц, принимающих решения, сменилась. Они даже дали себе прозвище Blue Crystals[65]. К Бутчеру, Лето и О’Доннеллу присоединились Гарольд Райан, Макс Хоберман и Бен Уоллес, один из главных инженеров Bungie. Эта небольшая группа регулярно встречалась и организовывала работу в тени, предпочитая не посвящать в свои дела руководителей студии. Джейми Гризмер вспоминал: «Я был вроде как свободным электроном, поэтому они не хотели, чтобы я участвовал в этих встречах. И это были закулисные дела, не совсем в моем стиле. Но как только я услышал об этом, я подумал: „Почему мы не говорим об этом открыто, все вместе? Почему именно эта группа из семи человек, или сколько их там, обсуждает эту историю?“» Замечание Гризмера не возымело действия; напротив, это лишь сильнее отдалило его от группы. К 2005 году некоторые руководители студии рассорились, в частности Пол Бертоне и Джейми Гризмер регулярно конфликтовали. Эти закулисные дискуссии, по словам ведущего дизайнера, только усиливали напряженность и недоверие среди Седеющих Стариков. Стейтен, взявший творческий отпуск после длительного спора с Маркусом Лето, также не участвовал в обсуждениях. «Я не был в курсе событий», – сказал Стейтен в 2017 году.

Гарольд Райан и Мартин О’Доннелл наконец решили обратиться к специалистам за советом. Каждый говорил им одно и то же: у Bungie есть шансы договориться о разделе с Microsoft. Уверенные в себе, разработчики решили нанять переговорщика по имени Дон Лидс, усадившего за стол переговоров руководителей Xbox и Blue Crystals, чтобы обсудить условия ухода Bungie. Первые несколько встреч были весьма насыщенными. Microsoft владела лицензией Halo и намеревалась использовать ее и дальше. Но Bungie, со своей стороны, хотела перевернуть страницу, работать над новыми играми, вернуть свободу и, прежде всего, вновь получить права на свои творения. Это было самым заветным желанием Джейсона Джонса. Так что интересы сторон напрямую конфликтовали, тем более что у Microsoft не было студии, которая могла бы взять на себя франшизу, если Bungie сбежит с корабля. А Bungie меж тем ничего не держало: сотня или около того разработчиков, которые на тот момент составляли команду, могли просто уволиться, уйти, а затем вместе создать новую компанию. Microsoft в конце концов сдались, но поставили несколько условий: Bungie должна была закончить разработку Halo 3 и выпустить еще две игры. Время, необходимое для их создания, позволило бы Microsoft подготовить переход к новой команде, заменяющей Bungie в создании новых Halo. Студия восстановила свою независимость, но осталась связана с Microsoft вплоть до 2010 года. Условия, предложенные редмондской фирмой, устроили прагматичную Blue Crystals: свобода стоит дорого, и Bungie понадобятся деньги, чтобы поддержать себя до выхода первой независимой игры. После нескольких месяцев обсуждений и переговоров стороны пришли к соглашению. Bungie восстановила свою независимость и могла начать работу над совершенно новой игрой, которая станет их собственностью.

Студия также имела право оставить себе технологии, разработанные после ее выкупа корпорацией. Со своей стороны, Microsoft сохраняла интеллектуальную собственность Halo и собиралась опубликовать три новые игры во франшизе – Halo 3, Halo 4 и еще одну поменьше между ними. Независимость Bungie утвердили 7 июля 2007 года, но об этом еще предстояло объявить сотрудникам. Поскольку по юридическим причинам новость не могли обнародовать до 5 октября, было принято решение подождать. За несколько дней до того, как Microsoft и Bungie разослали пресс-релизы, руководители студии собрали команду в актовом зале своего офиса. Войдя в комнату, разработчики с удивлением увидели на трибуне ветеранов Bungie, а также нескольких членов команды Xbox, включая руководителя Шейна Кима. После короткой преамбулы прозвучала главная новость: Bungie снова независима. Зал взорвался, люди кричали и аплодировали, к большому удивлению Кима, который несколько лет спустя сказал: «Все кричали, а я подумал: „Боже, что мы вам такого сделали, ребята?“ Потому что я считаю, что мы хорошо работали вместе. Но я понимал. Сердцем я понимал. Они хотели стать независимыми».

Таким образом, на смену студии Bungie пришла компания Bungie, LLC. Новую Bungie основали Джейсон Джонс и несколько старых руководителей, и вместе они вошли в новый совет директоров. Генеральным директором назначили Гарольда Райана. В конце 2010 года Bungie, LLC стала Bungie, Inc. после того, как ее освободили от всех контрактных обязательств перед Microsoft. Тогда же в договор сотрудников внесли изменения, позволяющие им получить акции студии.

Зов судьбы

Итак, дело сделано, и Bungie снова обрела независимость. Microsoft начала поиск решений и создание новой студии, которая взяла бы на себя обязанности Bungie. Хорошая новость была в том, что долгому отсутствию Джейсона Джонса пришел конец: сооснователь студии вернулся с идеями для следующего большого проекта. По словам Джейми Гризмера, ожидания разработчиков были высоки, возможно, даже слишком: «Все ожидали, что он вернется со следующим большим проектом, над которым мы все будем работать. Я думаю, что в какой-то степени он чувствовал это давление с тех пор, как стал общаться с остальными членами команды. От него ждали, что он придумает следующую Halo. Что просто смешно, потому что Halo была разработана не одним человеком, и один человек не мог просто бросить кости и получить новую Halo. Это невозможно. Но ситуация была такова». Тем не менее Джейсон Джонс ничуть не беспокоился. Не потому, что был уверен, что следующая игра студии станет хитом, а просто потому, что Bungie всегда находила способ вывернуться. «Лично я никогда не беспокоился о том, что нужно будет делать, – сказал он IGN в 2013 году. – Я думаю, всегда найдутся люди, которым нравится работать над Halo, так что это не проблема. Я не думаю, что кто-то, кто получает удовольствие от творчества, захочет создавать одно и то же снова и снова. Но я никогда не беспокоился об этом». Тем более у Джонса уже имелось несколько идей. Как бы он ни любил Halo, игра, вышедшая в 2001 году, совсем не была тем, что он представлял себе в 1997–1998 годах, работая вместе с парой разработчиков над небольшими прототипами. Он хотел чего-то большего, чего-то менее линейного, чего-то, к чему игроки захотели бы возвращаться снова и снова, и не только в мультиплеер. «Большая трагедия Halo, – говорил он, – заключается в том, что на протяжении многих лет создавался замечательный контент для одиночной или кооперативной игры, а мы не давали людям никакой веселой мотивации, никакого повода, почти никакой причины, кроме их личного удовольствия, возвращаться в игру и играть в нее снова». У Джонса были мысли на этот счет, но пока весьма неопределенные.

Однако в самом сердце студии другой человек уже некоторое время работал над прототипом возможной новой игры. Джейми Гризмеру надоела Halo, и он неоднократно давал это понять совету директоров Bungie. После долгих уговоров ему разрешили начать работу над совершенно новым проектом; поскольку студии нужно готовиться к будущему, было решено, что лучше дать Гризмеру творческую свободу – кто знает, может быть, дизайнер придет к чему-то, что пригодится всей студии. Уединившись перед компьютером, он придумал набросок новой игры и назвал ее Dragon Tavern. Для него все было просто: Dragon Tavern должна была стать всем, чем не была Halo – игрой от третьего лица в фэнтезийном мире. У игрока имелось личное пространство – таверна, которую он мог обустроить и украсить по своему вкусу. В эту частную зону могли попасть и его друзья, но только по приглашению, и вместе отправиться на поиски приключений в общий мир, где их ждали задания и битвы. По описанию похоже на MMORPG, как World of Warcraft, но на деле должно было работать совсем иначе. Опять же, набросок оставался расплывчатым, но более определенным, чем у Джонса. Гризмер также пообщался с Крисом Бутчером, чтобы понять, осуществимы ли его идеи о совместной онлайн-игре. Бутчер был весьма воодушевлен, и Гризмер вернулся к работе с надеждой в сердце. Однако его ждало разочарование. На встрече совета директоров он узнал, что студия не сможет разрабатывать две игры одновременно. Останется только один проект, и он, конечно же, будет принадлежать Джейсону Джонсу. Гризмер пытался защитить Dragon Tavern и нашел поддержку в лице Джонса, которому очень понравились идеи коллеги. Поэтому, вместо того чтобы выбросить второй проект, его использовали для обогащения победителя. Вместе гейм-дизайнеры начали работу над первой игрой Bungie после Halo. Над прозванной Project Tiger игрой Гризмер и Джонс корпели в течение нескольких лет, пока остальная команда выполняла контракт с Microsoft.

Project Tiger сильно эволюционировала в ходе разработки. Какое-то время она походила на Diablo; несколько месяцев спустя стала больше похожа на Titan – проект Blizzard, который после поворотов судьбы переродился в Overwatch. «Я был в Blizzard некоторое время и играл в Titan, – рассказал Гризмер Джейсону Шрейеру в 2016 году. – И я сказал: „Боже мой, ребята, да вы же работаете над одной и той же игрой, вплоть до классов персонажей!“» Предпроизводство Project Tiger проходило особенно сложно, концепция несколько раз менялась, и, к большому огорчению Гризмера, чем дальше, тем больше игра становилась похожа на Halo. Потому что постепенно на помощь в концептуализации приходили новые люди, и все возвращалось на привычную колею. «Студия была заточена под Halo, – объяснял Гризмер. – Так что все, что было слишком далеко от того, что мы привыкли делать, мы не могли сделать по своей культуре». Тем более последние несколько лет Bungie набирала сотрудников. Массово. И новички подавали заявления по понятной причине. «Нас было, наверное, триста человек, – добавлял дизайнер. – И подавляющее большинство наняли после выхода Halo 3». В Bungie оставались сотрудники, которые помнили эпоху Myth и любили фэнтези, например Пол Бертоне и Кристофер Барретт; именно последний стал арт-директором Tiger. Но к тому моменту большинство разработчиков пришли в студию, потому что были фанатами Halo, и их брали с прицелом на производство Halo. Художники специализировались на научной фантастике; команды аниматоров работали только над FPS; и даже технологии, над которыми Bungie трудилась годами, были разработаны для игр от первого лица. Постепенно игра мечты Гризмера превратилась в FPS с механиками MMORPG в научно-фантастическом мире с оттенком фэнтези. Солдаты в доспехах с магическими способностями сражались против инопланетян и демонов, чтобы защитить последний город людей. Как опытный читатель мог догадаться, эта игра – Destiny. Но это уже совсем другая история, а мы должны вернуться к приключениям Мастера Чифа и его товарищей.

Неожиданная RTS

В конце 2005 года в Bungie нагрянули с визитом неожиданные гости – разработчики из Ensemble Studios, создатели серии Age of Empires, приехали в Сиэтл и зашли поздороваться. Выкупленная в 2001 году Microsoft студия Ensemble находилась в особом положении, поскольку по-прежнему базировалась в Далласе, штат Техас. В отличие от Bungie, Microsoft не пыталась перевести их в свой кампус, и около сотни сотрудников продолжали жить своей жизнью вдали от Редмонда. В тот день среди прибывших был Грэм Дивайн. Этот талантливый гейм-дизайнер и программист пользовался большим уважением в Ensemble, поскольку, несмотря на довольно молодой возраст, он имел за плечами долгую и успешную карьеру: поработав в Atari, Lucasfilm Games (прародителе LucasArts) и Activision, он основал собственную студию и выпустил успешную игру The 7th Guest, а впоследствии возглавил id Software. Он был близок с Джоном Кармаком, одним из основателей id, и работал с ним над Quake III и Doom 3, после чего в начале 2003 года перешел в Ensemble. Приехав в тот день в Керкленд, Дивайн мало знал о Halo. Он воспользовался случаем, чтобы пообщаться с Джейми Гризмером и Джозефом Стейтеном.

Беседа между разработчиками шла хорошо, пока Ensemble не сообщила, что хочет кое-что обсудить. Команды собрались в одной комнате, и, к большому удивлению сотрудников Bungie, Дивайн сообщил, что прямо сейчас в Далласе Ensemble работает над новым проектом – стратегией в реальном времени (RTS) во вселенной Halo. Когда разработчики услышали эту новость, их лица застыли, а взгляд стал жестким. Другая студия, работающая над игрой по Halo? Немыслимо. Bungie крайне бережно относилась к своим творениям, к Halo в том числе. Даже после кранча с Halo 2, даже при условии, что многие сотрудники не могли и слышать об игре, она оставалась их детищем, их творением. Так, отношение студии к гостям перевернулось с ног на голову. И Дивайн это понимал. «Я думаю, их это шокировало. Я бы не сказал, что они были настроены враждебно, но прием вышел холодным. Но это не их вина. Если бы кто-то подошел к нам и сказал: „Эй, мы собираемся сделать экшен по Age of Empires“, мы, вероятно, отреагировали бы так же, если бы нас никто не предупредил».

Чтобы понять, как это произошло, нужно вернуться в лето 2004 года. Тогда руководители Ensemble встретились на семинаре в Чикаго, вдали от офиса. В то время Ensemble переживала экзистенциальный кризис: известная своей Age of Empires студия пыталась отойти от имиджа производителя RTS в пользу разнообразия. Но то немногое, что находилось в стадии препродакшена, не вызывало восторга ни у разработчиков, ни у Microsoft. Единственным конкретным проектом на тот момент была Age of Empires III, которая не вдохновляла даже самых старых сотрудников, а их боевой дух влиял на остальных. Особенностью Ensemble было то, что ее основу составляли молодые люди, впервые заключившие серьезный контракт. Им нравилось работать и проводить время вместе. После долгого рабочего дня они часто ходили друг к другу в гости, некоторые даже жили вместе. В общем, в студии царила добродушная, братская атмосфера, очень приятная для повседневной жизни. Однако когда кто-то терял рабочий настрой, это быстро распространялось на остальных, что и произошло с Ensemble в начале 2004 года. Чтобы исправить ситуацию, Тони Гудман, Крис Риппи, Дэйв Поттинджер, Анджело Лаудон и другие руководители собрались в Чикаго: они хотели поднять боевой дух новыми проектами, желательно не RTS. После тщательного обдумывания они уехали из Иллинойса с тремя потенциальными играми. Первая – экшен-RPG; вторая – MMORPG, поскольку Гудману, генеральному директору студии, понравилась бета-версия World of Warcraft, и он хотел поработать над подобной игрой; и последняя, более любопытная, – RTS для Xbox 360. Это детище Анджело Лаудона, уже некоторое время размышлявшего над переносом жанра на консоли. Многие разработчики считали эту задачу невыполнимой: такие игры требовали множества элементов управления, и комбинация клавиатуры и мыши для такого подходила куда лучше. Но Лаудон не сомневался, что все получится. Он также знал, что Microsoft понадобится много игр для поддержки Xbox 360, выходившей в конце года. Microsoft начала отходить от PC-игр, и Лаудон понимал, что с игрой для консоли Ensemble будет проще на переговорах с Филом Спенсером, главой внутренних студий Microsoft, и Питером Муром. Прежде чем Microsoft дала добро на разработку, Ensemble решила доверить создание прототипа Грэму Дивайну, Крису Риппи и Анджело Лаудону, которым помогали еще несколько человек. Грэм Дивайн представлял проект как быструю и простую в управлении стратегическую игру в научно-фантастическом мире, напоминающую Starcraft от Blizzard. Однако главная сложность оставалась в создании элементов управления, отвечающих за все происходящее на экране. Дивайн и его коллеги решили изучить Pikmin – игру, вышедшую на GameCube и разработанную Сигэру Миямото, отцом Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. На тот момент она была ближе всего к понятию стратегической игры для домашних консолей, и у нее было много преимуществ. Команда Дивайна изучила множество игр, по крупицам собирая идеи и постепенно вырабатывая собственное ви´дение будущего проекта. Так, они разработали выбор по принципу зоны: удерживая кнопку A на контроллере, игроки создавали растущий круг, выбирая всех юнитов в зоне действия. В конце 2005 года проект, названный Phoenix, представили компании Microsoft, высоко оценившей задумку. Однако встала проблема: подобный проект сопровождался большим риском – до этого никто не создавал RTS для консолей. Xbox не имела ничего против самой идеи, совсем наоборот, однако ее руководители хотели иметь гарантии. Что-то, что точно привлекло бы игроков. Решение нашли быстро: Ensemble должна была забыть про вселенную, придуманную Дивайном, и создать стратегическую игру по вселенной Halo. Дивайна, считавшего Phoenix своим творением, очень огорчило такое решение, однако он подчинился Microsoft, не забыв напомнить Филу Спенсеру и Питеру Муру, что перед ними стоит задача куда более сложная, чем кажется. «Когда нас попросили сделать из игры новую Halo, мы пытались объяснить, что недостаточно просто изменить инопланетян на Ковенант, а людей на ККОН, предстояла огромная трансформация. Мне кажется, я недостаточно ясно выразил эту мысль. На мой взгляд, Microsoft думала, что достаточно будет изменить цвета и графику».

Затем Phoenix сменила название на Halo Wars, и об этом нужно было сообщить Bungie. Без их помощи Ensemble никогда не смогла бы реализовать проект. Bungie могла сильно помочь, рассказав о вселенной Halo, ее планетах и персонажах. Именно поэтому Ensemble отправилась в Сиэтл в конце года. После первой негативной реакции Дивайн нашел решение: он взял с собой один из прототипов Phoenix и предложил его опробовать. Затем он много часов беседовал с Джозефом Стейтеном, рассказывавшим ему обо всем, что знал о вселенной саги. По возвращении в Даллас Дивайн чувствовал, что самое сложное уже позади: ребята в Bungie, тестировавшие его прототип, остались довольны, а Стейтен ответил на все вопросы со свойственной ему страстью.

Однако все оказалось куда сложнее. Хотя Стейтен был рад дистанцироваться от Маркуса Лето и разработки Halo 3, вскоре он оказался единственным, кто отвечал на запросы Ensemble. Bungie начинала закипать. Опять. Microsoft доверила Halo другой студии, и это не обрадовало никого. Совсем никого. Особенно в высших кругах. Такое решение распалило конфликт между студией и корпорацией, подлив масла в огонь недовольства таких людей, как Джейсон Джонс и Мартин О’Доннелл, желавших, чтобы права на созданное оставались у Bungie. А сейчас у них просто отобрали Halo, и они не были готовы с этим мириться. Некоторые сотрудники даже говорили о лицензионной проституции – громкие слова, направленные скорее на Microsoft, чем на Ensemble. Поначалу разработчики Bungie проводили черту и не обвиняли Ensemble, однако вскоре начали открыто проявлять недовольство и в их сторону, игнорируя большинство просьб Дивайна – тот в итоге был вынужден общаться только со Стейтеном. Хотя Halo Wars разрабатывалась не в Bungie, студия оставила за собой право голоса в том, как использовать вселенную саги. Поэтому всякий раз, когда Дивайн хотел создать планету или нового персонажа, ему приходилось обращаться к Стейтену. Однажды он даже изготовил брошюры-путеводители, подробно представляющие планеты, которые Ensemble хотела включить в игру. Стейтену понравился этот ход: он понял, что Дивайн с уважением относится к Halo и хочет сделать все возможное, чтобы игра получилась достойной. Он помогал Ensemble с сюжетной линией – в частности, именно Стейтен предложил сделать историю задолго до событий Halo: Combat Evolved. Что лучше, Дивайн был в числе первых, кто прочитал Halo: Contact Harvest, первый роман Стейтена. Дивайн решил, что действие Halo Wars будет происходить через несколько лет после Contact Harvest сначала на планете Жатва, а затем на второй планете Аркадия. Но, конечно, в игре были и Спартанцы, и «Баньши», а также Потоп и Предтечи.

Хотя на бумаге Halo Wars имела все необходимое для успеха, в реальности дела обстояли хуже. У Дивайна возникли большие проблемы с командой художников, которые не могли воссоздать мир, придуманный Bungie. Разгневанный Рич Гельдрейх, один из инженеров проекта, распечатал четыре сотни скриншотов из Halo: Combat Evolved и Halo 2 и расклеил их по студии. «Я злился, потому что игра совсем не была похожа на Halo», – сказал он несколько лет спустя. Bungie тоже не помогала: студия отказалась показать Ensemble Halo 3, которая тогда находилась в производстве. Поэтому между студиями, как и внутри идущей трещинами Ensemble, росло напряжение. Команда Halo Wars, состоящая примерно из двадцати пяти человек, испытывала серьезную нехватку кадров, и, несмотря на регулярные просьбы, не получала никакой помощи от начальства. Хуже того, большая часть ресурсов уходила на MMORPG-проект Тони Гудмана, так и не получивший одобрения Microsoft. Гудман решил, что его MMORPG также будет происходить во вселенной Halo, надеясь тем самым убедить Microsoft одобрить проект. На тот момент над игрой, которую в любой момент могли отменить, работало большинство сотрудников Ensemble Studios, в то время как команда Halo Wars жила на оставшиеся крохи. После анонса на Xbox Show 2006, к E3 2007 разработка была настолько далека от завершения, что представленная на выставке демо совершенно не отражала будущую игру. Дизайнеры продолжали сомневаться и задаваться вопросами, но фанаты все равно отреагировали на презентацию положительно. Однако война в студии продолжалась, и Грэм Дивайн наконец сдался. Устав от споров с коллегами, он ушел в отставку, передав бразды правления Дэйву Поттинджеру. В следующие месяцы Дивайн работал только над сюжетом однопользовательской кампании, не принимая участия в обсуждении гейм-дизайна.

К несчастью для Ensemble, ситуация изменилась к худшему, когда в конце 2007 года руководители Microsoft Studios обнаружили, что MMORPG Halo находится в разработке без утверждения. Хуже того, на проект выделялась большая часть персонала, а Halo Wars испытывала явный дефицит рабочей силы, что замедляло ее производство. По словам журналиста Джейсона Шрейера, автора книги «Кровь, пот и пиксели»[66], некоторые бывшие сотрудники Ensemble оспаривают эту версию событий и уверяют, что в Microsoft знали о положении дел. Однако реакция гиганта не заставила себя ждать. Студия много лет не выпускала новых игр, и теперь было очевидно, что методы управления командами оставляли желать лучшего. Одним сентябрьским утром в 2008 году сотрудники пришли в офис и с удивлением обнаружили, что их ждут люди из Microsoft Studios, включая Шейна Кима. Тони Гудман сообщил команде плохие новости: Microsoft решила закрыть Ensemble. Тем не менее компания не планировала отказываться от Halo Wars и предлагала сотрудникам остаться еще на четыре месяца, чтобы доделать игру. Согласившиеся получат огромные компенсации. С другой стороны, Гудман планировал создать независимую студию и заключил контракт с Microsoft: новая Robot Entertainment должна выпустить онлайн-версию Age of Empires под брендом Microsoft. Проблема только в том, что денег, чтобы сохранить всех сотрудников, не хватит – половине придется уйти. Поэтому в течение четырех месяцев команде пришлось работать над Halo Wars, понимая, что в конце половина останется без работы. Атмосфера в Ensemble стала совсем невыносимой, что вынудило Гудмана поторопиться с решением. Тем не менее, несмотря на тяжелые условия, разработка Halo Wars завершилась чрезвычайно успешно. Это была последняя игра Ensemble Studios, и команда хотела гордиться ею. Поступив в магазины 26 февраля 2009 года, Halo Wars получила положительные отзывы и хороший уровень продаж: 19 марта он достиг отметки в 1 000 000 проданных копий. Сегодня, по данным Microsoft, продано чуть более 2 600 000 экземпляров Halo Wars.

Halo 3: ODST: фильм, дополнение, а затем полноценная игра

В 2005 году Джозеф Стейтен решил на время покинуть Bungie. Сценарист взял продолжительный отпуск, а по возвращении сразу приступил к работе. Не к разработке Halo 3, нет. Его главной целью стало сотрудничество с режиссером Питером Джексоном.

Джексон увлекался видеоиграми и мечтал основать собственную студию, однако, не имея опыта в этой области, он обратился за помощью к издателям и знаменитостям мира видеоигр, которых знал и ценил – в частности, к Microsoft и Bungie. Тогда три стороны достигли соглашения: Bungie должна помочь Джексону запустить Wingnut Interactive, и та займется новой игрой во вселенной Halo; кинематографист, в свою очередь, начнет работать над фильмом по игре. Стейтен, увидев в этом возможность делать работу на расстоянии от Башен Bungie, взялся за новое задание. Он разъезжал между Сиэтлом и Новой Зеландией, иногда в сопровождении Пола Бертоне. Вместе с Wingnut Interactive они начали разрабатывать основу для новой игры Halo: Chronicles. Chronicles рассказывала историю простого человеческого солдата, в ходе войны обнаружившего удивительную технологию Предтеч, постепенно превращающую его в грозное оружие. «Именно Джо придумал концепцию „стать пулей“, – вспоминал Бертоне. – Мы хотели отправить игрока в эмоциональное путешествие, с геймплеем, в ходе которого человек становился модифицированной версией себя. <…> Игрок мог полностью трансформироваться, войдя в боевой режим, где единственным способом нанесения урона была мощная атака в ближнем бою. При этом в игре было два вида оружия. Одно отталкивало врага, другое – оглушало его на месте. Также мы планировали двойной прыжок и самонаводящийся рывок с возможностью совершить его прямо в воздухе». С помощью Дамиана Ислы, одного из дизайнеров Halo 3, Бертоне и Стейтен собрали несколько прототипов и опробовали новый геймплей на первых уровнях Halo 3, к тому моменту окончательно сформировавшейся. Однако особенности игрового персонажа заставили команду переосмыслить некоторые идеи и даже создать новые механики. Одна из них получила название «кун-фу», отсылая к фильмам одноименного жанра: благодаря ей ИИ окружали игрока, однако в бой вступали только по одному или по двое, пока остальные просто ждали своей очереди, например затаившись. Такая система была нужна, поскольку новый герой – не Мастер Чиф, который может пережить что угодно, укрывшись за энергощитом. «Это весело, потому что игрок в итоге становится Прометейцем – эту идею позже использовали в Halo 4 и Halo 5 для Хранителей и других врагов», – рассказывал Пол Бертоне.

Пока Бертоне и Стейтен работали с Wingnut Interactive над Halo: Chronicles, Питер Джексон начал работу над фильмом о Halo. Ему удалось убедить Гильермо дель Торо стать режиссером, в то время как сам он взял на себя роль продюсера. В последний момент дель Торо отказался от участия в проекте, и Джексон отдал роль своему протеже Нилу Бломкампу. Бломкамп был давним поклонником серии и с восторгом отнесся к возможности срежиссировать фильм о приключениях Мастера Чифа. Вместе с Джексоном и Weta Workshop они приступили к препродакшену и, в частности, начали производство реквизита. Туда входило оружие, костюмы и прочее, как рассказывал Бертоне: «Мы сидели в его большом конференц-зале, Питер что-то говорил. В какой-то момент я выглянул в окно и увидел, что к нам подкатывает „Бородавочник“. Они действительно построили его… И я сказал: „Извините, но там только что проехал „Бородавочник“. Питер тоже был в восторге. Он сказал: „О, да, мы должны выйти и посмотреть на него поближе“». Немногие присутствовавшие в тот момент сотрудники Bungie не могли поверить своим глазам. Впервые то, что они создали, ожило в реальном мире. «Бородавочник» был полностью функционален, он ездил, у него было четыре управляемых колеса, и он обладал огромной мощностью. Конечно, разработчики не могли удержаться и не опробовать его. Возможно, они слегка переусердствовали, и Кёртис Кример попал в аварию: «Бородавочник» занесло, и он несильно врезался в здание. Это было скорее страшно, чем опасно, как для разработчика, так и для машины. Однако восторг от впечатляющего реквизита не унял страхи Джо Стейтена, который не забывал о главном. «Я не знаю, как снимать кино, – объяснял он. – Я никогда раньше не работал с Голливудом. Но разговоры тогда велись с очень влиятельными людьми в бизнесе, чтобы снять этот фильм. У команды по созданию фильма Halo было много опытных партнеров как в написании сценария, так и в режиссуре».

Так или иначе, вдали от студии Стейтен чувствовал себя прекрасно. Он встречался с разными людьми и регулярно общался с Джексоном. Каждый год он по три-четыре раза ездил в Новую Зеландию. Режиссер фильма оказался отличным слушателем, ценившим предложения Стейтена, и без колебаний пересматривал сценарий, если по мнению разработчика что-то не работало. Однако, несмотря на приятную обстановку, дела продвигались медленно. Конечно, у фильма уже были и потенциальный продюсер, и режиссер, однако в Голливуде так и не дали согласие на производство. В Bungie не вполне понимали, как работает этот огромный механизм, и все же их одолевали сомнения. В первую очередь, это касалось Стейтена. «Мы с Гарольдом Райаном прилетели в Окленд, взяли напрокат машину и направлялись к дому Питера, – рассказывал сценарист. – Во время поездки у нас состоялся очень откровенный разговор, и мы решили: „Фильм, скорее всего, не снимут“. В то время, да и сейчас, я думаю, киноадаптации видеоигр были рискованной затеей. Получится ли реализовать его, уложившись в бюджет? Можно ли добиться успеха со 150 миллионами долларов? Это был невероятный прыжок веры для любой студии. Я не голливудский юрист, я не агент, но я мог посмотреть на контракты и сказать: „Знаете, кому-то будет очень трудно смириться с идеей запуска такого проекта“». Стейтен и Райан оказались правы. «Это произошло за одну ночь, – объяснял Питер Джексон в июле 2009 года. – Я имею в виду, что однажды утром мы проснулись с мыслью, что будем снимать Halo. И в тот же день мы узнали, что студии, Fox и Universal, больше не хотят делать фильм». По словам режиссера, именно из-за того, что Fox, Universal и Microsoft не смогли договориться, проект в итоге отменили. Джексон и Бломкамп остались без проекта, о котором мечтали долгие годы. Из-за этого они вместе начали работу над новым научно-фантастическим фильмом, на этот раз с оригинальной вселенной и сюжетом. Фильм назывался «Район № 9» и рассказывал о пришельцах, которые поселились в Южной Африке. Их отправили в гетто, где они страдали от ксенофобии и жестокого обращения. Некоторый реквизит, разработанный Weta для Halo, даже появляется в фильме. Однако, будучи фанатом Halo, Бломкамп не остался без утешительного приза и в итоге выступил режиссером трех короткометражных фильмов, составляющих Halo: Landfall и выпущенных в рамках маркетинговой кампании Halo 3.

Фильм был мертв и похоронен, отношения между Bungie и Weta Interactive постепенно угасли, а Halo: Chronicles канула в Лету. Проблема в том, что, в отличие от фильма, Microsoft уже вовсю рассказывала о выходе новой игры. О ее существовании официально объявили на Xbox Show в 2006 году, а в марте 2007 года сам Шейн Ким раскрыл больше подробностей об игре, например, что она будет поставляться игрокам в формате эпизодов. В течение 2008 года предложения о работе, опубликованные Microsoft, создавали впечатление, что проект все еще в разработке: компания искала инженеров, продюсеров и креативных директоров для работы в сотрудничестве с голливудским деятелем. Затем наружу просочилось само название Halo: Chronicles, что вынудило Microsoft рассказать более подробно о судьбе игры. Именно поэтому, когда игру окончательно отменили, Microsoft, как и Bungie, оказалась в затруднительном положении. Во-первых, потому что они давно рассказывали об игре Halo, которой теперь не суждено увидеть свет; во-вторых, потому что студия была вынуждена выполнить свой контракт с Microsoft и выпустить меньшую игру Halo перед выходом Halo 4. Релиз последней все еще планировали на 2010 год, что оставляло чуть больше года для производства нового эпизода. Что еще хуже, студия тогда переживала переходный период: Маркус Лето приступил к работе над Halo 4, которую вскоре переименовали в Halo: Reach, а Джейсон Джонс и Джейми Гризмер работали над будущей Destiny. Студия была не в состоянии собрать новую команду, чтобы выпустить игру к концу 2009 года. Когда Halo: Chronicles окончательно похоронили, Стейтен, Бертоне и команда, работавшая в то время над игрой, остались сами по себе.

К счастью, как объяснял Стейтен, команда не испытывала недостатка ни в энтузиазме, ни в таланте. «Когда проект [Halo: Chronicles] забросили, осталась только эта небольшая группа людей, очень опытная команда, в основном состоящая из тех, кто работал еще со времен Halo 1». Microsoft, с другой стороны, была готова пойти на компромисс: вместо полноценной игры Bungie предложили выпустить простое дополнение к Halo 3, чтобы повысить продажи. Bungie идея понравилась, но команда Chronicles попросила о небольшой уступке: «Мы с Джо были заинтересованы, но не в повторении кампании Halo 3, – говорил Пол Бертоне. – Мы считали это дешевым приемом, и пресса разорвала бы нас на куски. И мы не были бы счастливы, работая над таким проектом». Отказавшись от повторного использования материала Halo 3, студия создала себе дополнительные сложности: для новых уровней, персонажей и анимаций нужно было привлекать дополнительных разработчиков, а этого никто в Bungie не хотел. На тот момент бонусы сотрудникам выплачивались в зависимости от их загруженности, поэтому такой маленький проект, как Chronicles, в финансовом плане был менее интересен, чем Halo: Reach – с последним финансовая выгода была очевидна. Из-за этого ресурсов, которых и так едва хватало, чтобы успеть к дедлайну, оставалось еще меньше. Тем не менее это не помешало им выпустить игру, которая стала поистине уникальной страницей в истории Halo.

Именно Джозеф Стейтен первым придумал концепт Halo 3: Recon. Сценарист хотел рассказать более человеческую историю, и он углубился во вселенную Halo в поисках подходящего главного героя. Некоторое время Стейтен даже подумывал о создании совершенно нового персонажа, Элита из группы специального назначения. Но уровни Арбитра в Halo 2 в свое время вызвали много споров, и Стейтену пришлось отбросить эту идею. К счастью для него, у саги Halo сформировалась обширная вселенная, в которой хватало возможностей для развития сюжета. «Серьезно обсуждалась игра про сержанта Джонсона, – говорил Стейтен. – Молодого Эйвери Джонсона в самом начале войны. Были разговоры о том, чтобы играть за обычного морского пехотинца, возможно, в команде со Спартанцами. Каково это – оказаться на поле боя в окружении Спартанцев? Потом мы подумали об УВОД, они нас всегда очень интересовали. Их посылали на задания, где требовались сильнейшие из морпехов. Они владели стилем боя, отличным от обычных солдат в играх Halo, и всегда были немного загадочными… И мы знали, что фанатам такое понравится». УВОД, или ODST, что расшифровывается как Orbital DropShock Trooper[67], действительно были популярны среди игроков Halo. Эти солдаты в спартанской броне – высококвалифицированные морские пехотинцы, которых отправляют на самые рискованные задания. В некотором роде они являются десантниками-парашютистами во вселенной Halo, за исключением того, что их сбрасывают из космоса в десантных капсулах. На такой рискованный маневр согласятся лишь те, кто готов пойти на самоубийство. Тем не менее их образ получился достаточно привлекательным, и у УВОД сложилась сильная фанатская база, несмотря на то что Halo: Combat Evolved, Halo 2 и Halo 3 рассказывали о подвигах Спартанцев в основном через персонажа Джона-117.

Затем у Стейтена появилась идея: почему бы не вернуться в Новую Момбасу сразу после того, как Пророк Скорби и Мастер Чиф покинули город? Это позволило бы повторно использовать некоторые материалы Halo 3 и таким образом избежать переработок. Сюжет представлял собой историю о группе УВОД, совершившей вынужденную посадку после того, как корабль Ковенанта, прыгнув в подпространство, создал сильную электромагнитную турбулентность. Капсулы разлетелись, и разделившаяся группа была вынуждена исследовать город. Игрок брал на себя роль одного из УВОД, выполняющего свое первое задание. Стейтен представлял себе приключение в стиле нуарного детектива, где игрок вел расследование и искал своих товарищей. Эта идея сразу понравилась Мартину О’Доннеллу, согласившемуся помочь команде и, соответственно, написать музыку к игре. «И снова я должен отдать должное Джо Стейтену за то, что он своим концептом вдохновил меня сделать что-то новое, – объяснял музыкант. – Он хотел детективную историю в стиле нуарного кино, разворачивающуюся за один день и одну ночь в городе, с группой солдат и новичком, ищущим товарищей. И там была очень крутая история с загадкой, которую предстоит разгадать, о том, куда они делись, что они делали и все такое. И Джо сказал: „Давай сделаем ее как фильм-нуар, с дымной атмосферой, Майлзом Дэвисом и джазом“, и я подумал: „Вау, ладно, джаз, кто бы мог подумать о джазовых мотивах в Halo?“ Но я решил, что это и правда классная концепция. Это будет звучать совершенно по-другому и сразу даст понять, что это не одна из старых игр Halo». Эта идея также подходила Полу Бертоне, мечтавшему поработать над игрой с открытым миром. Он уже пробовал такой формат с Gypsum, а теперь у него появилась возможность сделать это по-настоящему – идеи Стейтена работали куда лучше с таким левел-дизайном. К тому же Бертоне надоела линейность Halo. «Я был очень заинтересован в разработке открытого мира. Я устал от создания линейных миссий, и я больше не хотел делать игры Halo. Так что я действительно склонялся к истории УВОД, просто чтобы иметь возможность поэкспериментировать с некоторыми идеями в безопасном, на мой взгляд, проекте. Потому что в тот момент Destiny имела полностью открытый мир, как Fallout или The Elder Scrolls и тому подобное. И я был очень этому рад».

Halo 3: Recon будет другой, в этом сомнений не было. Игрок начинал в одном из районов Новой Момбасы с несколькими задачами. Он сам выбирал, с какой начать, и должен был найти дорогу в городе, избегая многочисленных патрулей Ковенанта, обходящих город. Главный герой – уже не Спартанец, а молодой солдат без доспехов и щитов. Чтобы вылечиться, ему приходилось искать аптечки и магазины. В конце 2008 года команда почти завершила работу – оставалось починить баги и получить одобрение Microsoft, а затем игра появится в магазинах. Единственная заминка – изменение названия. Ранее известную как Halo 3: Recon, Bungie были вынуждены переименовать ее в Halo 3: ODST после того, как Microsoft заключила сделку с Ubisoft, выпускавшей серию Ghost Recon. Название было зарегистрировано, Microsoft имела все юридические права на его использование, но чтобы сохранить хорошие отношения с французским издателем, редмондская компания предпочла не спорить. Для Bungie это не имело значения.

Halo 3: ODST – не полноценная игра, и ее нужно продавать именно так; следовательно, и цена должна быть соответствующей, даже если это означает положительно удивить покупателей. «Люди бы подумали: „Ого, дополнение всего за тридцать долларов, не уступающее полноценной игре!“ – объяснял Мартин О’Доннелл. – В названии игры было Halo 3, поэтому все понимали, что это будет просто дополнение, и весь год мы настойчиво говорили об этом прессе, повторяя: „Да, это дополнение для кампании“». Однако, увидев Halo 3: ODST, руководители Xbox не согласились с Bungie: по их мнению, материал вышел достаточно большим, чтобы продаваться как полноценная игра по полной цене – шестьдесят долларов. Тем более в расписании на конец 2009 года не хватало проектов на Xbox 360, и Microsoft собиралась сделать консоль более привлекательной, представив Halo 3: ODST как большую игру Halo конца того года. Эта новость привела Bungie в ярость, студия умоляла руководство Xbox пересмотреть свое решение. «Мы преувеличивали значение игры, рискуя не дать геймерам того, на что они могли надеяться, – сетовал О’Доннелл. – Это противоречило нашим желаниям. За тридцать долларов это была бы жемчужина. Но как крупному релизу место ей на помойке. Так и случилось». Конечно, композитор немного преувеличивал.

После релиза игра получила положительные отзывы, хотя и более сдержанные, чем предыдущие эпизоды серии. Другая структура игры, ее атмосфера и музыка оказались привлекательны, и, несмотря на неоригинальное окружение и устаревший графический движок, Halo 3: ODST смогла удовлетворить фанатов, которые особенно оценили новый режим Перестрелки. Подобно режиму Орды в Gears of War, он предлагал обширные возможности для кастомизации и был доступен как по локальной, так и по сетевой игре. Это творение принадлежало перу Пола Бертоне, который давно вынашивал эту идею. «Перестрелка – это продолжение идеи гравитационной камеры из Halo 1, когда вы прибывали на корабле „Истина и Примирение“, – сказал в 2013 году Ларс Баккен, разрабатывавший мультиплеер серии, начиная с Halo 2. – В этой карте было несколько входов, и Элиты нападали со всех сторон. Вот что значит застрять в одном месте и защищать его от бесконечного потока врагов, которые постоянно становятся сильнее. Мы знали, что это будет интересно, но не знали, что фанаты так отреагируют». Бертоне изначально не задумывал Перестрелку как отдельный игровой режим. Он включил его в несколько эпизодов кампании, где игрок должен был защищать территорию; в то же время он разработал систему подсчета очков, благодаря которой лучшие игроки могли похвастаться своими навыками. «Идея в том, что должен быть другой режим игры c системой подсчета очков, основанной на мастерстве. Выстрелы в голову, липучие гранаты, все такое, и игроки получали бы больше очков и их множителей в зависимости от выбранного уровня сложности. Именно это привело к появлению в ODST режима Перестрелки». Перестрелка работала настолько хорошо, что ее включили в Halo: Reach, которую Bungie намеревалась сделать идеальной во всех отношениях. Ведь ей было суждено стать последней игрой Halo от студии, и, конечно, разработчикам хотелось уйти на высокой ноте.

343 Industries, новая студия для Halo

Когда в июле 2007 года Microsoft и Bungie достигли соглашения о независимости студии, в корпорации сразу начали искать замену. Конечно, о том, чтобы доверить Halo студии-партнеру, не могло идти и речи: Microsoft хотела создать новую команду внутри компании. Эта задача выпала на долю опытной сотрудницы Бонни Росс. Росс пришла в Microsoft в 1994 году и постепенно продвигалась по карьерной лестнице в Microsoft Game Studios, став генеральным менеджером в 2005 году. В 2007 году она покинула эту должность, чтобы создать новое подразделение в рамках Microsoft Studios. Вскоре к ней присоединились Кики Вульфкилл, проработавшая десять лет арт-директором Microsoft, и Фрэнк О’Коннор, покинувший Bungie, чтобы продолжить работу над Halo. Затем присоединились и другие, в частности Джош Холмс, бывший глава Propaganda Games, и Кеннет Скотт, до того времени художественный директор id Software. Вместе они заложили основы новой студии, которую назвали 343 Industries в честь 343 Виновной Искры. Название зарегистрировали в июле 2009 года, положив начало официальному существованию 343i. Вопреки распространенному мнению, очень немногие сотрудники Bungie покинули студию, чтобы присоединиться к 343 Industries. Помимо О’Коннора лишь несколько человек решились на это: Чад «Shishka» Армстронг, бывший член сообщества Bungie.net и добровольный модератор форума, которого приняли на работу в Bungie в 2004 году; Вик Делеон, художник окружения; и Сет Гибсон, аниматор персонажей в Halo 3: ODST и Halo: Reach.

Старт 343 Industries прошел тихо, поскольку, пока Росс собирала вокруг себя О’Коннора, Вульфкилл и остальных, Bungie все еще работала над Halo 3: ODST и вскоре планировала приступить к работе над Halo 4, будущей Halo: Reach. Но 343 Industries постепенно стала вмешиваться во все, что касалось Halo, в частности в создание Halo: Reach, а также Halo Legends, сборника короткометражных анимационных фильмов, и Halo Waypoint, который со временем заменил Bungie.net, собиравшего статистику сетевых игр. Когда переиздавался роман Halo: Fall of Reach, 343 Industries контролировала процесс и обновила обложку книги. Постепенно пути Bungie и Halo расходились все дальше. Эта история не могла закончиться без финальной битвы.

12. Halo: Reach, прощание Bungie с Halo