Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie — страница 12 из 39

Пока Джозеф Стейтен и Пол Бертоне руководили разработкой Halo 3: ODST, вторая команда разработчиков с Маркусом Лето во главе приступила к предпроизводству Halo 4. Игра должна была стать лучшей Halo от студии – разработчики хотели попрощаться с поклонниками самым красивым образом. Итак, в течение почти трех лет они пытались создать совершенную игру, сконцентрировав все самые безумные идеи на одном диске.

Приквел как последнее слово

Хотя последнюю Halo от Bungie долгое время называли Halo 4, делалось это скорее для удобства. На самом деле студия не собиралась выпускать продолжение Halo 3. Это была бы слишком большая ответственность, порождающая слишком много сложностей: пришлось бы сотрудничать с Microsoft и молодой 343 Industries, чтобы все оставались на одной волне. Однако все еще стоял вопрос, когда выйдет новая игра, и в Башнях Bungie это активно обсуждалось. «Я не помню, как именно было принято решение, но во времена концептуализации, помнится, речь шла о том, чтобы не продолжать историю Мастера Чифа, – вспоминает Мартин О’Доннелл. – Мы планировали приквел к Halo. Таким образом, нам не пришлось бы думать о будущем Чифа. И мы знали, что уже есть история планеты Предел, и она как „Титаник“, в конце все умирают. Я помню, как сказал: „Ладно, все, кто будет в нее играть, знают, что в конце все умрут“. Ведь „Титаник“ все равно остается захватывающим фильмом, даже если вы знаете, что корабль утонет, просто вы надеетесь, что этого не произойдет. Это и стало своего рода философией Reach». Итак, решено: последняя Halo от Bungie должна была рассказать о событиях битвы за планету Предел, расположенную вдали от Земли, но быстро ставшую ее важнейшей колонией. Это оплот программы «Спартанец-II», и именно здесь проходила подготовка суперсолдат. Судьба Предела была известна геймерам с 2001 года, так как ее подробно описывали в книге Эрика Найланда Halo: Fall of Reach. Замеченную разведчиками Ковенанта планету вскоре захватила крупнейшая из когда-либо собранных армад пришельцев. После нескольких дней героического сопротивления силы ККОН все же уничтожили, а подавляющее большинство Спартанцев погибло, защищая оставшиеся форпосты Предела. Лишь немногие выжили, и среди них – Джон-117, который в последний момент успел подняться на борт «Столпа Осени». Однако теперь это была иная история: Halo: Reach затрагивала не те сражения, в которых участвовал Мастер Чиф с его отрядами. В центре внимания – спецподразделение под названием команда «Ноубл», состоящая из шести Спартанцев. Но это было другое поколение суперсолдат – не Спартанцы-II, а Спартанцы‑III. Новым бойцам нужна была история, прошлая жизнь. Прежде всего, Bungie хотела очеловечить их, что не вполне получилось в свое время со Спартанцами-II, в частности с Мастером Чифом. Первое решение Маркуса Лето – время от времени показывать Спартанцев без шлема. Беспрецедентная новинка для серии. «Мы хотели снять с них шлемы, и мы хотели, чтобы игроки узнали каждого из этих Спартанцев индивидуально, на личном уровне», – объяснял Лето. Эта идея понравилась руководителям проекта, увидевшим возможность рассказать другую, более личную историю. Bungie хотела создать нечто напоминающее «Семь самураев» Акиры Куросавы или «Великолепную семерку» Джона Стёрджеса. Также они ориентировались на фильм Стивена Спилберга «Спасти рядового Райана».

Каждый член команды «Ноубл» обладал отличительными чертами: Картер-A259 – глава группы, архетипический харизматичный лидер, добрый и внимательный к подчиненным. Кэтрин-B320, более известная как Кэт, одновременно озорная и ужасно умная. Снайпер Джун-А266 был отстраненным, но компенсировал долгие периоды одиночества почти раздражающей склонностью к сплетням, редкой чертой среди Спартанцев. Он полная противоположность Эмиля-А239, немногословного и особо жестокого в ближнем бою: он использовал или дробовик, или свое любимое оружие – нож кукри, который он всегда держал при себе. А еще был Хорхе-052, единственный Спартанец-II в группе. Самый старший и опытный, он также проявлял редкую общительность для Спартанца, тем более для Спартанца-II. Последним членом команды, Ноубл-шесть под номером B312, становится игрок. Убийца-одиночка, который затем стал пилотом истребителя в секретной программе ККОН, он впервые переходит в команду «Ноубл» в начале игры, заменив Тома-A293, погибшего несколькими месяцами ранее.

Впервые в Bungie так тщательно проработали персонажей, окружающих игрока; и все же Мартин О’Доннелл, оглядываясь назад, испытывал сожаления. «Я слышал, как Маркус [Лето] и другие дизайнеры говорили о „Великолепной семерке“ или „Спасти рядового Райана“, и мы с Питером [О’Брайеном, одним из сценаристов Halo 3] много говорили о сюжете, – рассказывает О’Доннелл. – Мы согласились, что это две полярно разные модели. Мы переживаем за судьбы героев „Спасти рядового Райана“ во время боевых действий из-за той сцены, когда они сидят у костра, и один парень говорит, что он учитель, а другой рассказывает о прежней жизни. Это классический способ введения персонажей. И я сказал: „Если мы собираемся следовать этой модели, нам нужны драматические моменты, где мы сможем узнать больше об этих персонажах, где у них не будет шлемов и мы узнаем о них что-то личное“. Другой пример – „Семь самураев“, где у каждого персонажа свой набор навыков, и важно дать понять, почему каждый из них решает защищать крестьян. В общем, либо у нас моменты, когда мы создаем личные отношения с персонажами, либо у нас моменты, когда мы привязываемся к ним, видя, как они жертвуют собой. Я не думаю, что мы сделали что-либо из этого». О’Доннелл и О’Брайен, конечно, не единственные работали над сценарием игры: Роберт Маклис продолжал пополнять вселенную Halo новыми предложениями, а Джозеф Стейтен вернулся к роли директора по сценариям, но его сложные отношения с Маркусом Лето ограничили его обязанностями супервайзера. Тем не менее это не помешало ему переписать часть диалогов и улучшить сценарии кат-сцен в финальной версии игры. В то же время другие команды трудились, пересматривая движок Halo 3. Поскольку сюжет Halo: Reach должен был стать более человечным, более эмоциональным, Bungie собиралась включить в игру сцены с технологией захвата движения: в студии, несмотря на весь талант аниматоров, анимация по-прежнему считалась слабым местом. Поэтому для большего реализма студия закупила оборудование и начала сессии записи с настоящими актерами, выполнявшими продиктованные им движения в специальных костюмах.

Предпроизводственная фаза Halo: Reach длилась целый год, что позволило Bungie заложить прочный фундамент для сложной игры, которую задумали Лето и компания. Однако были и сложности: впервые в своей истории Bungie вела два больших проекта одновременно, и пока Halo: Reach находилась в начале разработки, Джейсон Джонс и Джейми Гризмер работали над Project Tiger, будущей Destiny. Со временем к ним присоединились и другие разработчики. Старое руководство посвящало Halo: Reach совсем немного времени, и некоторые из них впоследствии пожалели об этом. «Некоторые люди, вовлеченные в историю Bungie и Halo, не работали над Reach, и мне это не нравилось, – сказал О’Доннелл в 2017 году. – И был момент, когда я пытался уговорить остальных пригласить Пола [Бертоне] отполировать окончательный дизайн или попросить Джо помочь с диалогами в миссиях. Думаю, мне отказали, потому что это было тяжело, ведь все мы знали, что будущее Bungie – в Destiny, а Reach — это последняя глава Halo. Всегда важно сделать следующую игру как можно лучше, и я чувствовал, что мы занимались чем-то совсем другим». Действительно, большинство Седеющих Стариков тогда работали над Destiny, и крупнейшие фигуры студии лишь отдаленно наблюдали за разработкой Halo: Reach. В основном они поучаствовали лишь на завершающем этапе, давая комментарии о тех или иных элементах геймплея и окружения. Это касалось, в частности, Ши Кай Вана, Криса Бутчера, Пола Бертоне, Джейми Гризмера и Кристофера Барретта. Это не означает, что Bungie полностью отказалась от Reach: в титрах можно найти такие хорошо известные геймерам имена, как Пол Рассел, Чад Армстронг, Ларс Баккен, Стив Коттон, Вик Делеон, Си-Джей Коуэн, Дэйв Данн, Крис Карни и Кёртис Кример. Ведь несмотря на то, что Halo: Reach была, прежде всего, заказом Microsoft, а некоторые разработчики, как Джейми Гризмер, больше не хотели и слышать о Halo, все же были те, кто считал, что Halo: Reach — не ошибка. Мартин О’Доннелл настаивал на этом несколько лет спустя: «Я хочу дать понять фанатам, что мы сделали Halo, потому что хотели сделать Halo. И мы сделали ODST, потому что хотели сделать ODST. И мы сделали Reach, потому что хотели сделать Reach».

Чтобы отсутствие некоторых давних руководителей студии ощущалось не так остро, новичкам давали частные уроки. Так, например, произошло с Сейджем Мерриллом, гейм-дизайнером, который пришел в Bungie в 2008 году. После участия в разработке Halo 3: ODST на него возложили тяжелую обязанность заменить Джейми Гризмера в качестве ведущего дизайнера песочниц в Halo: Reach. В Bungie термин «песочница» относился ко всем интерактивным объектам и используемым инструментам, включая оружие, врагов и транспорт. Именно в этом преуспел Джейми Гризмер: он знал, как сбалансировать каждый элемент таким образом, чтобы игра приносила удовольствие. Это одновременно и врожденный талант, и наука, которой учишься со временем и опытом. Так что найти ему замену было не так просто, и именно поэтому Гризмер хотел помочь своему юному протеже. Он возлагал на него большие надежды. «Я был очень рад идее уступить свое место Сейджу. Я сказал ему: „Слушай, ты единственный парень, который, как мне кажется, может взять на себя песочницы Halo и сделать хорошую работу. И я хочу, чтобы она была такой же хорошей, как всегда“. Я ушел, но был уверен, что все пройдет как надо». К тому же Гризмер всегда оставался неподалеку и был готов помочь. Например, он претендовал на неофициальный титул ведущего дизайнера «Бородавочника», но не ограничивался этим: как и в Halo 3: ODST, он регулярно вмешивался в рабочий процесс, помогая дизайнерам интегрировать новых персонажей так, чтобы не нарушить хрупкий баланс игры. «Я помогал в ODST и Reach, выступая в роли консультанта, – объяснял Гризмер. – В основном потому, что они говорили: „Окей, мы собираемся сделать нового персонажа. Но подождите, никто не знает, как создавать персонажей. Позовите Джейми, пусть он объяснит кому-нибудь, как это работает“. И я был счастлив, что могу помочь. Еще я помогал в самом конце, внося коррективы, небольшие изменения тут и там, потому что в таких вещах нужно быть очень придирчивым».

Гризмер не сомневался, что команда Halo: Reach мотивирована, квалифицирована и чрезвычайно дотошна, и это было заметно в каждом уровне игры. Стремясь вернуться к тому, какой могла быть Halo до приобретения Bungie компанией Microsoft, разработчики задумали большие детализированные уровни, мотивируя игроков на исследование. Предел – планета, которую фанаты еще не посещали, и художники старались сделать ее такой яркой, насколько возможно. По сюжету первыми колонистами были выходцы из Восточной Европы, в частности из Венгрии; это отражалось в архитектуре, названиях локаций и даже в языке диалогов некоторых неигровых персонажей, которых встречал игрок. Хотя планету колонизировали почти два века назад, на ней осталось немало диких мест с любопытными животными. Если в мире Halo: Combat Evolved на природе давно поставили крест, то Halo: Reach могла себе позволить больше разнообразия. Местная фауна также вызвала дискуссии в команде: многие хотели, чтобы Ковенант использовал в бою животных, например гут – огромных двуногих существ с острыми когтями, которые очень забавляли Bungie. Сначала на них ездили два киг-яра, затем – несколько Ворчунов или Элитов. Однажды даже зашла речь о том, чтобы оснастить чудовище двумя пушками на плечах. Для победы игрок должен был подойти к гуту, как к любому другому транспортному средству, и закинуть гранату прямо ему в пасть. «В какой-то момент это стало действительно забавно», – смеялся Маркус Лето.

Но нелепость – не совсем тот эффект, которого добивалась Bungie в Halo: Reach. Студия хотела придать игре более мрачный тон: это история о страшном инопланетном вторжении, о заведомо проигранной войне, и Ковенант должен был внушать страх. Одно из решений показывало это особенно ярко: в Halo: Reach игрок не понимал врагов, которые теперь говорили на своем языке, а не на английском, как раньше. «Что, если Спартанцы и солдаты не будут понимать, что говорят друг другу инопланетяне? – спрашивал О’Доннелл. – Каково это будет? Каково это – вернуться немного назад, к пришельцам, которые на самом деле выглядят как пришельцы и представляют реальную угрозу?» Предложение приняли, и так закончилась эпоха забавных реплик Ворчунов или провокаций Элитов. Тем временем Дэйв Либер, один из продюсеров игры, разработал инструмент для перевода с английского на сангхейли, язык Элитов. «Он сам его программировал, – говорил О’Доннелл. – Он был единственным, кто знал, как произносить все слоги». Возвращение Элитов, которые в Halo 3 сменились на Бугаев, обрадовало многих в студии, и не только тех, кто пришел после третьей игры. Конечно, новичкам хотелось поработать над культовыми врагами Спартанцев, но даже старожилам, таким как Маркус Лето, было приятно вернуть их на передний план: «Возвращение Элитов стало для всех настоящим праздником, ведь с ними так весело сражаться!» Сангхейли – идеальные противники для Спартанцев, поскольку они умны, злы и оснащены грозным оружием. Используемая ими маскировка, а также энергетические мечи и способность уклоняться от огня делают их очень интересными для левел-дизайнеров, которые с их помощью могут создать множество интересных ситуаций.

Поскольку действие Halo: Reach происходит до Halo: Combat Evolved, разработчики также тщательно проанализировали доступное игроку оружие. За этим следил Сейдж Меррилл. На смену BR пришла новая винтовка скаута M392, стреляющая одиночными выстрелами, как BR из демо Halo 2 на E3 2003. Штурмовую винтовку полностью переработали, она сменила название и стала MA37. Этот редизайн стал возможен благодаря переработке движка, мотивирующей художников на новые свершения: «Мы посмотрели на штурмовую винтовку в Halo 3, и она выглядела устаревшей, – говорил Скотт Шепард, глава 3D-художников проекта. – Но она соответствовала технологиям того времени. Теперь же у нас появились все эти новые полигоны, с которыми можно поиграть». В Halo: Reach художники работали с моделями оружия и персонажей, у которых было в четыре раза больше полигонов. Многие виды оружия, как, например, снайперские винтовки и дробовики, благодаря этому стали совершеннее.

Но просто подправить арсенал, полюбившийся поклонникам серии, недостаточно – необходимо также ввести новинки. При этом следовало помнить заповедь Джейми Гризмера: у каждого оружия должна быть своя роль; дублирование недопустимо. Так появилась фокусная винтовка – новое оружие Ковенанта, заменившее лучевую винтовку. Оружие работало иначе, чем его аналог из ККОН: игрок не просто должен был попасть во врага, но удерживать курок для фокусировки. Для этого приходилось удерживать зрительный контакт в течение почти полутора секунд. Ковенант получил эквивалент карабина в виде винтовки «Игломет», который работал по аналогии с пистолетом-игольником: три иглы, попавшие в незащищенного врага, создавали «суперкомбо» – особо смертоносный взрыв. Иглы также стали быстрее, но потеряли способность самонаведения. В арсенале Ковенанта также появился аналог человеческой штурмовой винтовки – плазменный ретранслятор, и альтернатива Спартанскому лазеру – плазменная пусковая установка. В ККОН ситуация не сильно изменилась: появился гранатомет, способный создавать ЭМИ, но главной новинкой стало оружие, предназначенное для кампании и PvE[68]: скромная на вид коробка с сухим названием «индикатор цели» позволяла выбрать область для нанесения ударов с орбиты. Забавная идея заставила инженеров Halo: Reach попотеть: «Это была одна из самых поздних вещей, появившихся в песочнице, – вспоминал Стив Скотт, тогдашний глава отдела спецэффектов Bungie. – Гейм-дизайнеры пришли ко мне и сказали: „Эй, мы хотим устройство, которое запускает артиллерийские удары из космоса и взрывает целый участок земли“. Обычно даже один взрыв требовал довольно много ресурсов, так что когда шесть взрывов происходили один за другим… Это было настоящей болью. Мы очень долго настраивали его, чтобы он правильно работал».

Remember Reach[69]

Microsoft, в свою очередь, начали готовить маркетинг для Halo: Reach. Кампания началась любопытным образом: игру анонсировали не во время выставки E3 2008, а на конференции Microsoft. По словам Дона Мэттрика, президента подразделения Xbox, пресса была слишком занята, чтобы уделить внимание анонсу новой Halo. Удивительное решение, поскольку конференция Xbox вышла невпечатляющей, а единственным громким анонсом стал предстоящий выход Final Fantasy XIII на Xbox 360 – большое событие для франшизы, которая до того момента была связана с Sony. Более того, в своем выступлении Мэттрик просто упомянул о новой Halo от Bungie и не сообщил никаких подробностей, не раскрыв даже рабочее название. Журналисты, освещавшие это выступление, задались вопросом, не работает ли Bungie над Halo 4, закладывая базу для преемника.

В конце августа 2008 года произошел неожиданный поворот. Американский журнал Official Xbox опубликовал два слуха: первый гласил, что новая Halo выйдет не на Xbox 360, а на следующей домашней консоли от Microsoft; второй, что еще более необычно, утверждал, что над игрой работали не Bungie и даже не 343 Industries, а Gearbox Software – студия, выпустившая версии Halo: Combat Evolved и Halo 2 для PC. Со своей стороны, Gearbox не слишком пыталась успокоить прессу и геймеров. Рэнди Питчфорд, глава студии, говорил о сверхсекретном проекте в разработке, и «когда люди узнают, о чем этот проект, они поймут, что я не преувеличиваю». От прямых вопросов журналистов Gearbox уклонялась: «Мы наслышаны об этом, как вы можете себе представить, – сказали в студии журналу Destructoid. – Мы не делали никаких официальных заявлений о работе над франшизой Halo. Если мы не выпустили пресс-релиз с анонсом игры, значит, это всего лишь слухи». Но прессу и геймеров сложно обмануть: всем известно, что, когда студия или издатель не делают официального опровержения, это означает, что за кулисами что-то происходит.

В то же время сайт Kotaku выяснил, что Корринн Ю, директор по технологиям Gearbox, недавно получила предложение от Microsoft и согласилась на должность, связанную с Halo. Какую должность, на каких условиях и с кем это согласовано – неясно. Одно было ясно – Ю заслуживала уважения: ее называли «Джоном Кармаком среди женщин-программистов», она работала в Ion Storm и 3D Realms, где разрабатывала игровые движки, например для Prey. В Gearbox она руководила работой над движками для Brothers in Arms, Alien: Colonial Marines, а главное – Borderlands, поднявшей студию в высшую лигу. Но для прессы и тем более фанатов связь между Bungie, 343 Industries и Microsoft до сих пор оставалась неясной, и никто не знал, что Bungie по контракту обязана была предоставить своему издателю последнюю Halo. О существовании 343 Industries знали, но о ее роли – совсем немного.

Поэтому, когда 30 августа 2008 года аккаунт Halo Waypoint в «Твиттере» опроверг слухи и дал понять, что Gearbox не работает над Halo, пресса засомневалась. Даже IGN, ведущий новостной сайт по теме видеоигр в США, был вынужден связаться с Microsoft, чтобы убедиться, что аккаунт действительно принадлежит им. Со своей стороны, Корринн Ю присоединилась к 343 Industries несколько месяцев спустя и стала частью команды, ответственной за разработку графического движка для Halo 4, которая выходила на Xbox 360 6 ноября 2012 года. 3 сентября 2010 года Gearbox раскрыла свой таинственный проект: она взялась за разработку долгожданной Duke Nukem Forever. Наконец, на выставке E3 2009 общественности официально объявили о Halo: Reach. После презентации Halo 3: ODST, которая должна была выйти всего через несколько месяцев, Reach анонсировали особенно интригующим коротким трейлером. Из космоса зрители наблюдали, как Предел атакуют «Баньши», а континенты сгорают один за другим под плазменными пушками пришельцев. Звуковое сопровождение было довольно простым: из радиопереговоров между войсками ККОН становилось понятно, что Спартанцы сражаются на поверхности планеты. Анонс крайне обрадовал фанатов, для которых битва за Предел приобрела почти мифический статус: игра изображала действия, происходящие до Halo: Combat Evolved, и в ней появлялись несколько новых Спартанцев! Однако эта новость в итоге вызвала двоякую реакцию: вскоре после этого стало известно, что Halo: Reach действительно станет последней игрой Halo от Bungie.

Игра вновь стала предметом обсуждений на церемонии вручения премии Spike Video Game Awards, состоявшейся 12 декабря в Лос-Анджелесе. Издатели часто используют церемонии для анонсов или новых трейлеров. Так, на ней геймеры впервые увидели Batman: Arkham City, а также новые ролики об уже известных проектах, таких как Prince of Persia: The Forgotten Sands, Spec Ops: The Line и, конечно же, Halo: Reach. Ролик от Microsoft представлял собой слегка отредактированное вступление игры, в котором Ноубл-шесть, один из Спартанцев-III, присоединялся к команде «Ноубл». После прибытия он знакомился с остальными членами отряда. Пока Картер объяснял, что не хочет видеть в группе волка-одиночку, «Соколы», в которые они сели, взлетели к бушующей битве. Вспышка молнии озарила небо, подсвечивая сквозь облака крейсер Ковенанта. Отличия от финальной версии легко заметить: Джун-A266 не снимал шлем во время ролика, Картер, лицо которого сильно изменилось, не вел беседу с полковником Холландом и не инструктировал своих людей. Это была не обычная миссия, а война против Ковенанта. Фанаты по всему Интернету собрались, чтобы обсудить увиденные кадры. Их восхитило множество Спартанцев, и, хотя все отметили реальный визуальный прогресс по сравнению с Halo 3 и Halo 3: ODST, многие заметили плохо детализированные и потому невыразительные лица Картера и Кэт.

Однако в то время это было лишь незначительной деталью и не пугало геймеров, скорее напротив. 12 февраля 2010 года Bungie и Microsoft объявили о бета-версии Halo: Reach, которая выходила 3 мая. Получить ее оказалось просто: достаточно владеть копией Halo 3: ODST. Однако в течение нескольких месяцев после анонса Microsoft и Bungie регулярно раздавали дополнительные ключи, чтобы либо вознаградить лояльность определенных игроков, либо просто угодить как можно большему числу людей. Бета-версия снова сосредоточилась на мультиплеере и открывала гостям несколько новых плейлистов, таких как Headhunter, Reserve, Generator Defence и Invasion. Последний стал настоящим хитом, поскольку в нем команда Спартанцев сражалась с командой Элитов, и каждая преследовала совершенно разные цели. Эти игровые режимы вызвали споры в Bungie: некоторые разработчики хотели оставить только плейлисты, основанные на целях, во многом из-за (неудачной) работы Стива Коттона и Криса Карни над Halo 3, но другие не желали отказываться от классических плейлистов Halo. В их число входил и Пол Бертоне: хотя он не так активно участвовал в разработке Halo: Reach, как Halo 3 или Halo 3: ODST, он не боялся высказаться: «Я был за добавление режимов игры с целями, но мне не нравилась идея, что это будет единственным многопользовательским опытом, – говорил он. – Потому что, честно говоря, мы пытались сделать такие вещи в каждой Halo, и у нас никогда не получалось. Это требовало общения и координации между людьми, которые друг друга совсем не знают, которым все равно друг на друга, так что это очень сложно». Новые режимы были сделаны так, чтобы игрокам не приходилось постоянно взаимодействовать ради победы – это оставили для более высокоуровневых геймеров.

Бета-версия давала возможность познакомиться с новым оружием, разработанным Bungie, и новыми механиками, в частности добиванием – небольшой анимацией с видом от третьего лица, позволяющей ударить противника ножом, если напасть сзади и удерживать кнопку ближнего боя. Наибольшим изменением стало введение паков: в начале каждой партии игроки могли выбрать пак из двух видов оружия и одного бонуса (power-up) брони. Названные в оригинальной версии Armor abilities[70], они, по мнению Сейджа Меррилла и других гейм-дизайнеров, были естественным развитием Снаряжения из Halo 3 за исключением того, что для использования больше не приходилось поднимать их с земли: они стали неотъемлемой частью брони Спартанца, которую игроки могли регулярно использовать и у которой был период перезарядки, отмеченный круговой шкалой. «Думайте о паках как о динамической системе классов, – сказал Меррилл в беседе с GameInformer в 2010 году. – Нам понравились некоторые элементы классовой системы, но мы не хотели менять модель персонажа или навязывать игрокам определенную роль. Их можно настроить под предпочитаемый стиль игры, но если игрок решает, что выбранный пак не подходит, то при следующем появлении можно выбрать что-то другое». Хотя игроки удивились новым возможностям, которые многое меняли в Halo, бета-версия стала феноменально успешна и привлекла 2 700 000 игроков и в общей сложности 6 миллионов часов игры. Bungie даже решила продлить бету на день, после чего 20 мая она закрылась навсегда. Фанаты сгорали от нетерпения, а Microsoft уже не сомневалась, что игра побьет рекорды Halo 3.

На выставке E3 2010 Microsoft и Bungie представили неистовый экшен, в котором Спартанцы «Ноубл» штурмовали пляж, в конце которого находилось здание под атакой «Баньши». Игроки еще не знали, что это не окончательная версия миссии «Длинная ночь утешения» из середины игры. Именно вторая половина демоверсии удивила игроков больше всего: Ноубл-шесть садился на небольшой боевой корабль и присоединялся к силам ККОН на орбите планеты для настоящего космического сражения. Такого в Halo еще не видели. К сожалению для тех, кто надеялся на специальный многопользовательский режим, Bungie быстро объявила, что эта сцена эксклюзивна для одиночной кампании и что многопользовательских космических сражений не будет. Даже презентация нового, более насыщенного и полноценного режима Перестрелки не смогла развеять разочарование фанатов.

Однако это не заставило Microsoft усомниться в успехе, поэтому она продолжала разворачивать свой маркетинговый план. С 28 апреля компания уже транслировала рекламный ролик под названием Birth of a Spartan[71]. В нем демонстрировался процесс химического усовершенствования молодого Картера-A259, в результате чего он становился Спартанцем-III. На самом деле Birth of a Spartan являлся частью более масштабной вирусной кампании, в рамках которой с лета 2010 года выходило больше роликов, созданных по тому же принципу: они представляли Предел и его обитателей до начала войны и, соответственно, событий игры. По форме эта кампания походила на кампанию Halo 3, поскольку Microsoft и Bungie снова сотрудничали с 215 McCann – рекламным агентством, которое по их заказу создавало ролики для Believe. Но Remember Reach сильно отличалась: она подчеркивала человеческую драму, а не героические действия Спартанцев. Замысел был предельно прост: сыграть на эмоциях игрока, представив Reach не как битву, а как настоящий геноцид. Смерть, конечно, настигала и солдат, но прежде всего страдали миллионы мирных жителей, населяющих планету. Название рекламной кампании это отражало; игроки уже видели его в Halo 3: ODST написанным на стенах Новой Момбасы. Это призыв к сплочению, призыв помнить. Летом 2010 года в Remember Reach добавили еще четыре видеоролика. Они назывались New Life, Spaceport и Patrol[72] и описывали три небольших происшествия на Пределе. Режиссером выступил Ноам Мурро («Умники», «300 спартанцев: Расцвет империи»), который также написал сценарий для Birth of a Spartan.

В первом ролике показывали молодую пару, живущую в небольшом доме в местечке под названием Вишеград; мужчина мечтает переехать в Манассас, а его девушка хочет остаться, поскольку несколько поколений ее семьи жили в том районе. К концу беседы мимо них проносится патруль солдат.

Действие Spaceport происходило, как следует из названия, в космопорте, а именно в Манассасе: мать должна уехать в командировку, и она утешает своего ребенка, целует мужа, а затем направляется к выходу.

Patrol начинался с того, что трое солдат рассказывали об утреннем вмешательстве команды «Ноубл»: Спартанцы перехватили группу партизан, которые пытались угнать конвой с припасами. Пока они перешучиваются, по рации сообщают, что нужно отправиться к коммуникационному реле Вишеграда, которое перестало отвечать.

Все три ролика заканчивались одинаково: на экране появлялся слоган Remember Reach, а на заднем плане солнце Предела заходило за планету, оставляя ее в тени. Короткометражки на самом деле демонстрировали реальные события незадолго до Halo: Reach, и именно по пути к Вишеградскому реле во вступлении команда «Ноубл» узнавала, что «Баньши» вторглись на планету. В конце лета 2010 года видеоролики смонтировали в один фильм, который заканчивался тремя предложениями: Remember when there was a tomorrow. Remember where it all began. Remember Reach[73].

Но, пожалуй, самое запоминающееся видео выпустили 26 августа. Ролик под названием Deliver Hope[74] был посвящен персонажу Кэтрин-B320, которая шла по полю боя, неся подмышкой ядерную боеголовку. Сцена впечатляла, поскольку в ней задействовали множество персонажей, включая всех членов команды «Ноубл», и пиротехники. По пути к кораблю Ковенанта, зависшему над воюющим городом, над героиней пронесся «Баньши». Он запустил плазменную бомбу, упавшую в нескольких сантиметрах от Спартанки; девушку откинуло на землю, она получила серьезные ранения: визор шлема разбился, зрение затуманилось, и она больше не могла двигаться. В этот момент к ней подбежал другой Спартанец, сразу понявший серьезность ситуации. Он схватил заряд и, активировав реактивный ранец, полетел в сторону вражеского корабля; когда он оказался внутри, оставались считаные секунды для сброса бомбы. Летающее чудовище взорвалось от ядерного оружия, и Спартанец не успел спастись. Музыка, ограниченная несколькими нотами фортепиано и легким женским хором, была полна печали. Поклонники могли предположить, что сцена происходила за несколько месяцев до битвы за Предел, а Спартанец, отдавший жизнь ради миссии, Том-A293, был именно тем Спартанцем, которого игрок заменит в команде «Ноубл». Также можно было предположить, что именно тогда Кэт потеряла правую руку – в игре она носила бионический протез. Наконец, игра обрела уникальный тон: Halo: Reach станет историей не победы в бою, а уничтожения Спартанцев. Геймеры об этом знали, но благодаря серии видеороликов эта ужасная правда стала куда реальнее.

В Башнях Bungie все было готово к релизу. Разработка прошла гладко, подавляющее большинство идей удалось реализовать, и 4 августа 2010 года игру доставили в Microsoft для штамповки дисков. В итоге вырезали только одну миссию – расположенный сразу после «Новой Александрии» уровень потребовал бы от игрока пройти через город, который вот-вот будет испепелен Ковенантом, а затем позволить ему сесть на управляемого «Скарабея». Эта идея позабавила гейм-дизайнеров, и они даже создали рабочий прототип, но в итоге от идеи отказались, и команда «Ноубл» должна была бежать из Новой Александрии на «Пеликане». Ничего особенного, хотя многим фанатам наверняка понравился бы полет на «Скарабее». Несколько предложений по сюжетной части также отмели. Какое-то время в Bungie хотели отвести более заметную роль Саре Сорвад, дочери профессора Сорвада, которую игрок встречал в первой миссии. Она должна была стать в некотором роде Кортаной Halo: Reach, сопровождая команду «Ноубл» во время миссий и помогая Спартанцам научными знаниями. Однако про эту идею быстро забыли.

«Ни одна Halo не была легкой в производстве, – говорил Маркус Лето, директор проекта. – Но самой спокойной разработкой был наш последний вклад в серию, Halo: Reach. К тому времени мы стали хорошо отлаженной машиной, и как студия мы были гораздо увереннее в своей способности справиться с таким огромным проектом». Это тем более удивительно, что последние несколько месяцев разработки прошли в очень специфических условиях: это был переходный период для Bungie, которая постепенно покидала дом 434 по Керкленд-Вэй. В течение года команды переезжали в новую студию, расположенную в Белвью, на 106-й авеню. Для создания Destiny, своей первой игры в качестве независимой студии, Bungie набирала большое количество сотрудников, и помещение в Керкленде не могло вместить столько людей. Совет директоров получил в свое распоряжение бывший многозальный кинотеатр и превратил его в студию. Сотрудники, закончившие работу над Reach, переезжали в Белвью, а другие, как Лето и О’Доннелл, оставались и курировали последние недели работы. Композитор и его команда ушли последними: «Обычно звуковая команда заканчивает работу последней. И мы не могли построить новую студию звукозаписи и изменить технологии, пока заканчивали Reach. Поэтому мы остались последними в старом здании Bungie. Все остальные уже сидели в новом здании и начинали готовиться к большой работе над Destiny». Однако Башни Bungie недолго оставались нежилыми: вскоре туда переехали 343 Industries и продолжили разработку сверхсекретной на тот момент игры Halo 4. Дом 434 по Керкленд-Вэй окончательно покинули в конце 2015 года, вскоре после выхода Halo 5: Guardians, когда 343 Industries присоединилась к остальным командам Microsoft Studios в кампусе в Редмонде.

На релизе 14 сентября 2010 года Halo: Reach превзошла по популярности Halo 3, как и предсказывала Microsoft. В первый день продаж в США игра принесла компании из Редмонда 200 миллионов долларов, что на 30 миллионов больше, чем ее предшественница. Через месяц было продано 3 300 000 копий, тоже в США, что сделало ее третьей игрой после Halo 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2, продажи которой за один месяц превысили 3 миллиона. Это достижение тем более впечатляло, что Reach, как и Halo 3, была доступна только на Xbox 360, в отличие от шутера Activision. Как и в случае с Halo 3, выход Halo: Reach сопровождался возрождением Xbox 360, которая за тот период разошлась по стране тиражом в 483 000 копий. Сегодня не хватает данных, чтобы оценить общий объем проданных копий, поскольку, что любопытно, Microsoft впоследствии перестала распространяться на эту тему. Однако, по оценкам, продажи составили около 8 миллионов копий. За неделю до выхода Halo 4 от 343 Industries компания Microsoft заявила, что за все время было продано 46 миллионов игр. В эту статистику вошли Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo Wars, Halo: Reach и Halo: Combat Evolved Anniversary, ремастер первого эпизода от 343 Industries. Если Microsoft впоследствии и стала более сдержанной, то это потому, что, несмотря на отличные начальные продажи и восторженные отзывы прессы, через несколько месяцев после выхода Halo: Reach столкнулась с обширной критикой со стороны игроков и значительным падением популярности. Ведь в игре имелись недостатки, которые можно было заметить только после десятков часов игры.

Много новых функций, хороших и не очень

Когда Halo: Reach только вышла, фанаты были в восторге. Однопользовательская кампания получилась одной из лучших в серии, с хорошо написанным, запоминающимся сюжетом. От эпических сражений до трагических моментов, Halo: Reach – один из самых запоминающихся эпизодов франшизы и один из любимых у игроков по сей день. Помимо кампании, большим успехом пользовалась Перестрелка с ее бесчисленными возможностями кастомизации, и даже появилось новое сообщество – Форджеры. Halo: Reach предлагала новую версию Forge под названием Forge World, значительно расширившую функционал режима из Halo 3. На этот раз речь шла не о перемещении оружия или изменении транспорта на многопользовательской карте, а о создании карт целиком, используя заранее подготовленные Bungie элементы. «Боже, благослови Стива Коттона за Forge World, – сказал Маркус Лето несколько лет спустя. – Он поставил перед собой задачу: „Эй, а что, если мы создадим лучший опыт с Forge для игроков?“» В то время Коттон был убежден, что полнофункциональный редактор уровней, позволяющий создавать многопользовательские карты с нуля, может стать большим хитом. И он оказался прав: фанаты освоили этот инструмент, не всегда простой в использовании, и создали очень популярные карты, например Sanctuary и Blood Gulch[75]. Сопутствующая функция совместного доступа также пользовалась большим успехом: уже через две недели после выхода игры Bungie объявила, что в ней размещено 2 миллиона файлов. Чтобы получить карту, достаточно было зайти в профиль конкретного игрока, просмотреть папку с общим доступом и загрузить нужный файл. Этот простой маневр значительно улучшил игровой опыт.

Итак, в первые несколько недель и даже месяцы после релиза Halo: Reach пользовалась грандиозным успехом. Для некоторых она даже стала лучшим эпизодом серии, вишенкой на вершине огромного торта, который Bungie готовила более десяти лет. В доказательство своей популярности в 2017 году она стала одной из самых играемых игр с обратной совместимостью на Xbox One, заняв четвертое место после Call of Duty: Black Ops, Rayman Origins и Skate 3. По словам Microsoft, у Halo: Reach и по сей день сохранилось сильное сообщество, а значит, игроков достаточно, чтобы издатель продолжал заботиться об игре. Например, инструмент расширенной статистики на Halo Waypoint, сайте сообщества 343 Industries, удалил вкладку Halo: Reach только 30 января 2018 года. В своих объяснениях Microsoft и 343 Industries сослались на устаревшие технологии и код, а также на изменения в политике конфиденциальности.

Однако через несколько месяцев после выхода популярность Halo: Reach пошла на спад. В отличие от Halo 3, которая привлекала игроков на протяжении почти двух лет, в Halo: Reach количество активных игроков начало стагнировать, а затем падать. Спустя год после выхода игры на многопользовательских серверах ежедневно находилось 50 000–70 000 человек, в то время как в Halo 3 в тот же период было как минимум вдвое больше. В Интернете верные поклонники франшизы указывали на множество недостатков, которые с каждым днем все больше отталкивали их от игры. Для начала, первые многопользовательские карты работали довольно плохо, и неспроста: их взяли из однопользовательской кампании. Стремясь объединить разрозненные части игры, Bungie продумала эти уровни таким образом, чтобы определенные сегменты можно было извлечь и сделать из них боевые карты для мультиплеера или Перестрелки. Начиная с Halo 2, художники, такие как Карни и Коттон, стремились к тому, чтобы игроки, увидев карту, могли сказать, что узнают это место. Это делалось методами гейм-дизайна или через присутствие определенных элементов в окружении. Например, карта «Песчаная ловушка» явно расположена в пустыне Ковчега, которую Мастер Чиф пересекает по пути к Установке; «Тупик», скорее всего, находится недалеко от Новой Момбасы, в Кении; а «Строительство» не может быть далеко от комнаты Картографа в Ковчеге, куда отправляются Мастер Чиф и Арбитр. Это придавало вселенной серии некоторую связность.

Halo: Reach заходила гораздо дальше в вопросах сюжета, но в этой идее быстро обнаружились недостатки. В так называемых играх без цели[76] не хватало симметрии: в них находили сильные зоны, где собирались игроки и концентрировались битвы, делая другие части карт неинтересными. Геймеры обнаруживали слабые места в левел-дизайне и пользовались этим для собственной выгоды, к большому огорчению новичков и ветеранов. Существовала также проблема c bloom, поразившая многие виды оружия, включая винтовку скаута, которая, как и BR в Halo 2 и Halo 3, была популярна благодаря своей универсальности и точности. Термин bloom относится к очень специфической особенности прицельной сетки, которая на мгновение расширяется после выстрела. На бумаге эта деталь должна имитировать помеху, вызванную отдачей оружия и требующей от стрелка правильного позиционирования перед повторным выстрелом. Конечно, при многократных выстрелах это приводит к ощутимой потере точности. Это не сильно беспокоило начинающих игроков, которые просто стреляли как можно быстрее, надеясь, что пули попадут в цель, но раздражало завсегдатаев серии, поскольку добавляло в бой элемент случайности. Хотя Halo — консольная FPS, вокруг нее сформировалось сообщество хардкорных геймеров благодаря ее требовательному геймплею, в котором практически отсутствовала помощь в прицеливании, привычная для FPS, играемых с контроллером. В целом именно поэтому хорошие, тренированные игроки имели значительное преимущество перед новичками. Механика bloom сокращала этот разрыв, к большому неудовольствию более требовательных игроков. Настолько, что с сентября 2011 года 343 Industries, взявшая на себя управление Halo: Reach, выпустила серию обновлений с загружаемыми настройками для пользовательских игр. Идея была в том, чтобы дать игрокам попробовать Halo: Reach без механики bloom. После успеха такого решения 343 Industries постепенно наложила ZB (Zero Bloom) на определенные плейлисты, но для многих ущерб был необратим.

Еще одна раздражавшая игроков деталь – отсутствие bleed through: пока щит противника не был разрушен, он не получал дополнительного урона. В Halo 3 после трех выстрелов BR можно было добить противника рукопашной атакой – она была достаточно мощной, чтобы уничтожить остатки щита и опустошить запас здоровья. В Halo: Reach эта стратегия не работала, поскольку атака ближнего боя не пробивала щит, а лишь разрушала то, что от него осталось, заставляя игрока атаковать еще раз. Отсутствие bleed through влияло на общие ощущения от боя и вносило дисбаланс в сражения, например делая игольник или «Магнум» более мощными, чем предполагалось. Это вновь вызвало недовольства, поскольку такие небольшие изменения оказали огромное влияние на процесс игры в Halo.

Однако bloom и исчезновение bleed through уходили на второй план по сравнению с главной жалобой игроков – системой паков и введением бонусов (power-ups). Halo всегда основывалась на одном принципе: все игроки начинают на равных. Роли распределяются в зависимости от возможностей или стратегии команд уже в процессе игры. А с появлением бонусов вроде спринта, щита-пузыря или невидимости игра полностью изменилась. Некоторые из них игроки попросту возненавидели, например панцирь (или карапакс), делавший владельца неуязвимым на несколько секунд ценой полной неподвижности. Хорошо принятый во время первых презентаций однопользовательской кампании, карапакс вскоре прозвали «кара-нубом», так как его особенно оценили новички, нашедшие в нем надежное убежище. Опытным игрокам он понравился куда меньше. Активация панциря, как правило, приостанавливала поединок, порой давая своему владельцу достаточно времени, чтобы ему на помощь пришел союзник и уничтожил ослабленного первым боем противника. Это создавало дисбаланс в противостояниях и замедляло темп игры – в общем, искажало самую суть. Киберспорт отреагировал быстро: после всего одного сезона Halo: Reach исчезла из списка игр MLG, при том что именно Halo 2 позволила ассоциации появиться и занять свое место в сфере видеоигр в 2004 году.

Вследствие этих факторов многие фанаты в итоге отреклись от Halo: Reach. Halo, безусловно, была известна своими однопользовательскими приключениями, но именно мультиплеер Halo: Combat Evolved, Halo 2 и Halo 3 позволил серии продержаться так долго и оставить такой след в сознании людей. Halo 2 определила, какой должна быть сетевая игра на консолях, а Halo 3 закрепила результат – настолько, что привлекла множество игроков и стала настоящим феноменом не только в маленьком мире видеоигр, но и далеко за его пределами. Спорный успех Halo: Reachи постепенный отказ от нее преданных игроков положили начало долгому упадку франшизы, которая всего за несколько лет превратилась из иконы видеоигр в памятник ушедшей эпохи. Впервые представляя Halo 4 на выставке E3 2011, 343 Industries прекрасно понимала, что задача предстоит очень сложная.

Но это уже другая история.

Сотрудничество с 343 Industries

Во время разработки Halo: Reach Bungie сотрудничала с 343 Industries, которой предстояло подхватить проект после окончательной его передачи Microsoft. Это было нелегко для Bungie, тем более что студию уже покинули некоторые ее сотрудники. Это касалось Фрэнка О’Коннора, который в мае 2008 года перешел в 343 Industries и стал креативным директором франшизы. Такая роль подходила ему: за прошедшее время О’Коннор стал настоящей ходячей энциклопедией по вселенной Halo. Он присоединился к 343 Industries, чтобы обеспечить постоянство истории по мере ее развития. Харизматичный и увлеченный О’Коннор пользовался большой популярностью в Bungie, и его уход расстроил многих. «Я не знал, что Фрэнки решил присоединиться к 343, – говорил Мартин О’Доннелл. – Я узнал об этом в один из выходных. Он сказал Гарольду Райану в пятницу, а Гарольд сказал мне во второй половине дня. Я позвонил Фрэнки и предложил ему выпить кофе. Я провел два часа, пытаясь убедить его, спрашивая: „Что я могу сделать, чтобы ты остался с нами, а не ушел?“ Но на тот момент у него было много причин выбрать 343, а не Bungie, и я не смог его переубедить. Оглядываясь назад, я думаю, что он был прав, возможно, он разглядел что-то, чего не разглядел я». С 2008 по 2010 год многие сотрудники Bungie присоединились к 343 Industries, но было и обратное движение, хотя и по совершенно другим причинам: некоторые сотрудники 343 Industries присоединились к команде Reach, чтобы проникнуться методами студии. Например, Джош Холмс, будущий креативный директор Halo 4: в Halo: Reach он был исполнительным продюсером и внимательно наблюдал за работой Bungie. Холмс, конечно, был знаком с Halo, но именно с Reach он по-настоящему открыл для себя серию, так что он использовал эту возможность, чтобы узнать как можно больше. Хотя включение Холмса в производственную команду прошло гладко, отношения между Bungie и Microsoft оставались прохладными, а обмен мнениями часто получался напряженным. Microsoft работала над главной проблемой – обеспечением перехода от одного партнера к другому. Речь шла не только о том, чтобы доверить разработку следующих игр Halo новой студии, но и о том, чтобы вся экосистема Halo продолжала существовать и игроки не заметили никакой реальной разницы. А для этого Microsoft не могла обойтись без данных, которые Bungie хранила на своем Bungie.net.

343 Industries уже работала над сайтом на замену платформе Bungie, на которой публиковались новости студии и Halo, а также размещались форумы и, разумеется, индивидуальная статистика каждого игрока. Эти данные были очень востребованы среди фанатов, тем более что они публиковались чрезвычайно подробно и часто становились предметом гордости. Для создания новой платформы сообщества 343 Industries обратилась к старому знакомому – Максу Хоберману, бывшему работнику Bungie и основателю Certain Affinity. «В какой-то момент 343 связалась с Certain Affinity, и я почти уверен, что это произошло из-за Фрэнка [О’Коннора]. Они хотели сделать загружаемую Halo. Мы предложили им несколько идей, и некоторые были действительно классными… Особенно одна, которую я очень хотел увидеть. Мы сосредоточились на одной из них, она нас захватила. Мы были близки к получению контракта, и в разговоре зашла речь о сайте Halo Waypoint, и он стал приоритетной задачей. Поэтому то, что мы задумали, сразу отправилось в корзину, и в итоге мы создали Waypoint. Не буду врать, я был очень расстроен. Но это помогло нам снова связаться с Microsoft, и позже мы начали работать над паком многопользовательских карт для Halo: Reach». Halo Waypoint, новый справочный сайт для поклонников Halo, запустили 22 февраля 2009 года; но в полной мере он начал работать только 31 марта 2012 года, когда на нем разместили статистику игроков, перенесенную с сайта Bungie.net.

Расставание Bungie с Halo давалось студии нелегко. Студия потратила более десяти лет на работу над сагой и пережила много особенно тяжелых моментов из-за нее. Но Halo все еще оставалась ее творением, ее ребенком, и попрощаться с ней было нелегко. «Это было очень тяжело, – вспоминал Мартин О’Доннелл. – Это было детище, без которого мы себя не представляли. И нам предстояло передать его кучке незнакомцев». И пока одни сотрудники регулярно общались с 343 Industries, чтобы все прошло наилучшим образом, О’Доннелл уединился в своей студии: «У меня не было желания разговаривать с 343 Industries, потому что я был на 100 % Bungie и на 100 % Destiny. На тот момент мы были скорее противниками, верно? Мы пытались сделать проект-убийцу Halo, а они пытались сделать Halo. Не то чтобы между нами была какая-то вражда, но дружбы никак не могло произойти». Удивительно, но под конец даже у Джейми Гризмера появились сомнения. Он вложил в Halo все и после третьего эпизода не хотел о ней слышать. Project Tiger эволюционировала и становилась все больше похожей на Halo, что сильно раздражало его – как будто он не мог выйти из тени Мастера Чифа. И все же, готовясь покинуть Bungie, Гризмер колебался. «Некоторое время я подумывал об уходе в 343 Industries. Я подумал: „Ну, очевидно, я знаю, как сделать Halo, лучше, чем все эти ребята. Так что, может быть, пойду туда“. Но сердце не лежало к этому, так что я бы не справился. К тому же у них были свои идеи, что они хотят сделать с сагой».

Bungie навсегда попрощалась с Halo 8 июля 2011 года, сразу после своего 20-летия. Именно в длинном сообщении Эрика «Urk» Осборна, одного из комьюнити-менеджеров, Bungie раскрыла планы на ближайшее будущее студии, на следующую главу ее и без того долгой истории. Проект, который на тот момент не имел названия, все еще держали в секрете, но несколько озорных разработчиков все же спрятали подсказку внутри Halo 3: ODST – плакат на стене в Новой Момбасе. На нем был изображен земной шар, над которым нависла белая сфера поменьше. Рисунок сопровождался коротким предложением: Destiny awaits[77]. Пройдет еще два года, прежде чем Destiny впервые появится на публике, и за это время Bungie пройдет через множество испытаний. Однако тогда студия могла лишь догадываться о будущем. Осборн закончил свое послание строками, которые сегодня кажутся почти пророческими:

«Это не прощание. Это не конец. Скорее это начало нового путешествия, которое расширит границы того, на что мы способны. Старые двигатели гудят глубоко в сердце студии, и их энергия будет толкать нас сквозь тьму, которая ждет впереди. Как и все темные времена, наши закончатся лучом света. Лучом, который снова свяжет нас всех. Однажды мы проснемся в новом прекрасном мире и вспомним, что объединило нас в самом начале. Мы посмотрим на небеса и найдем там надежду.

Спасибо вам за все.

Встретимся у звезд».


Это письмо последней строкой повторяет прощание Bungie с фанатами, включая тех, кто не посещает форумы Bungie.net. Для многих геймеров это стало последней весточкой от студии, дарившей им новые мечты на протяжении долгих десяти лет. Послание появлялось в самом конце Halo: Reach, последней Halo от Bungie. Когда «Столп Осени» улетал вдаль, к первому миру-кольцу, на экране появлялся текст:


«Всем нашим верным поклонникам,

Спасибо, что прошли Halo: Reach.

За последние десять лет мы вместе пережили несколько самых запоминающихся событий в бесконечности вселенной Halo. Это было чертовски увлекательное путешествие. И без вас его бы не было.

Продолжая двигаться к нашей конечной цели – мировому господству, – Bungie по-прежнему вдохновляется и подпитывается вами, нашим страстным фанатским сообществом. Так что играйте. Форджите. Снимайте.

Мы встретимся с вами у звезд.

<3 Bungie».

Часть II