2. Консольный FPS, который работает
В 2001 году Halo: Combat Evolved очаровала игроков своей вселенной и продвинутым многопользовательским режимом. Успех игры побудил Microsoft профинансировать первый сиквел, затем второй; за несколько лет Halo стала неотъемлемой частью мира видеоигр, а Мастер Чиф – одной из главных фигур 2000-х годов. Но все это было бы невозможно, если бы с самой первой части в серии не был заложен фундамент отличного геймплея. В то время это стало маленькой революцией: Halo: Combat Evolved была первым консольным шутером от первого лица, предлагающим геймплей и точность стрельбы, достойные величайших FPS на PC. Такой подвиг стал возможен благодаря гейм-дизайнерам Bungie, которые, адаптируя Halo для Xbox, сосредоточились на единственной цели: сделать игру удобной и увлекательной с обычным контроллером в руках. Именно это отражено в каждом элементе гейм-дизайна серии.
Геймплей, созданный для контроллера
Чтобы понять, какое влияние Halo: Combat Evolved оказала на FPS, нужно вспомнить, что представляла собой индустрия до выхода игры в США 15 ноября 2001 года. Ведь Halo: Combat Evolved не была первым FPS на консолях, как не была и первой игрой, завоевавшей критический и коммерческий успех. Фактически первая часть серии подвела черту под почти десятью годами экспериментов и эволюции, возможной благодаря трансформации контроллеров и демократизации систем 3D. FPS – чистый продукт индустрии PC-игр, и изначально считалось, что в них нужно играть только с помощью мыши: оружие на экране было логическим продолжением правой руки игрока, каждый щелчок активировал револьверы, винтовки и пулеметы. Популярность такой формулы резко выросла в начале 1990-х годов: Wolfenstein 3D и Doom устроили революцию, в результате которой целый жанр закрепился на сцене PC-гейминга. Вместе они создали новые стандарты жанра и увидели его расцвет. Во второй половине 1990-х годов Quake и Duke Nukem 3D популяризовали FPS, которые тогда назывались Doom-like или Quake-like. Это привлекло издателей, которые хотели охватить более широкую аудиторию и, следовательно, выпустить игры на большем количестве платформ. Именно поэтому многие популярные шутеры были портированы на домашние консоли. Duke Nukem 3D перенесли на Saturn, PlayStation и Nintendo 64; Doom, в свою очередь, закрепилась на консоли Nintendo с Doom 64. Вслед за ними потянулись и другие. Среди самых известных – Medal of Honor, вышедшая 11 ноября 1999 года эксклюзивно для PlayStation, и весьма спорная Soldier of Fortune, попавшая в заголовки газет в марте 2000 года из-за гиперреалистичного насилия. Результат, по крайней мере, достойный, но он все еще был далек от комфорта и точности компьютерной мыши. В случае с Duke Nukem 3D игрокам на PlayStation приходилось направлять главного героя с помощью крестовины контроллера, целиться вверх и вниз клавишами L1 и L2 и стрелять на X. Громоздкая, а потому неудобная система. Однако за неимением лучшего никто не жаловался.
К счастью, во второй половине 1990-х появились новые контроллеры, а консоли научились отображать игры в трех измерениях. Наибольшие изменения в периферии произошли у Nintendo: в 1996 году они выпустили Nintendo 64, поставлявшуюся с любопытным контроллером с тремя рукоятками. Центральная представляла собой первый в своем роде аналоговый стик. Он был предназначен для 3D-игр и, разумеется, вскоре получил широкое распространение. SEGA сделала новый контроллер для своей Saturn под названием 3D Control Pad, а в следующем году PlayStation снова всех переплюнула, выпустив контроллер с двумя стиками. Таким образом, контроллер PlayStation стал значительным аргументом в пользу шутеров: получив в свое распоряжение два стика, разработчики предлагали использовать первый для передвижения, а второй – для прицеливания. Сегодня это стандарт, но в то время это было неочевидное решение, и многие студии даже не задумывались о нем. Подобная конфигурация появилась лишь в 1999 году в порте Quake II для PlayStation, и даже тогда компания Hammerhead, разработавшая порт, не предлагала ее по умолчанию, и игрокам приходилось заходить в меню и настраивать управление вручную. Однако когда в ноябре 2000 года в свет вышла Alien Resurrection, критики разгромили ее. По мнению прессы, в ней не хватало точности и естественности, а игроки не могли смириться с новым управлением. К чести журналистов того времени, у него действительно хватало проблем, в частности мешала катастрофическая мертвая зона джойстиков, а также плохое распознавание движений. В итоге не могло получиться ничего, кроме невыносимо неудобного управления.
На самом деле, как ни странно, именно на Nintendo 64 с ее контроллером, оснащенным только одним стиком, вышли два первых великих консольных FPS в истории видеоигр – две игры, которые и сегодня пользуются большой популярностью. Первая, GoldenEye 007, вышла 25 августа 1997 года и была разработана компанией Rare, которая ранее выпустила серию Donkey Kong Country для Nintendo. Основанная на одноименном фильме игра GoldenEye 007 имела впечатляющую точность стрельбы. Попасть в цель в ней было очень легко, а поскольку в игре имелся мультиплеер, она быстро стала любимой среди владельцев Nintendo 64 как игра для дружеских компаний. Rare не остановилась на достигнутом, и в марте 2000 года она выпустила Perfect Dark по оригинальной задумке, переняв и улучшив все сильные стороны GoldenEye 007. В обеих играх управление довольно схоже: передвижение осуществляется с помощью маленького джойстика, а чтобы посмотреть вверх или вниз, используются клавиши «вверх» и «вниз» крестовины или кнопка C. Такое новшество хорошо приняли среди игроков: GoldenEye 007 вскоре стала считаться лучшим консольным FPS, и даже сегодня многие геймеры придерживаются этого мнения. Ностальгия? Возможно. Но на самом деле в игры Rare так приятно играть, потому что они помогают игроку. Это особенно заметно в Perfect Dark, где, в отличие от GoldenEye 007, используется сетка прицела. Прицел автоматически меняет фокус и фиксируется на проходящем мимо враге, облегчая игроку попадание. В 2000 году первая TimeSplitters на PlayStation 2 делала то же самое. И это логично: Free Radical Design, разработавшая игру, состояла в основном из бывших сотрудников Rare, которые работали над GoldenEye 007 и Perfect Dark, поэтому они решили повторить то, чему научились там. TimeSplitters использовала два джойстика Dual Shock 2 – контроллера PlayStation 2 – и избавилась от прицельной сетки, сохранив, впрочем, систему помощи, которая принесла успех ее предшественницам.
Удовольствие от игры так сильно зависело от программной помощи, потому что FPS на консолях все еще разрабатывались как будто для PC: движения оставались быстрыми, противостояния происходили в коридорах, сменяющихся другими, чуть более открытыми коридорами. Уровни были наполнены врагами, игрок должен был постоянно двигаться, чтобы не попасть под пулю. Противников нужно было уничтожать как можно быстрее, чтобы уменьшить их количество и понизить уровень угрозы: чем больше врагов, тем выше шанс умереть. Это создавало ощущение срочности, вознаграждающей игроков, которые умели реагировать быстро и разумно. Эти приемы отчасти определили Doom и последующие быстрые FPS. Но на контроллере это стало проблемой: с ним не так-то просто совместить точность и скорость исполнения. В своих играх Rare, Free Radical Design и им подобные корректировали под это геймплей: движения становились немного медленнее, враги – многочисленнее и зачастую менее опасными. А главное – оставалась помощь в прицеливании, благодаря которой игроки не тратили слишком много времени на одного врага. Любителю FPS на PC GoldenEye 007 и Perfect Dark показались бы немного детскими, упрощенными и абсолютно неинтересными для тех, кто ищет в играх челленджа.
Вопреки распространенному даже сегодня мнению, сделать хороший FPS на консоли вполне возможно. Но для этого нужно приложить усилия и переосмыслить жанр, а значит, отклониться от путей, проложенных id Software. Именно это и собиралась сделать небольшая студия, только что купленная Microsoft. С июня 2000 года, когда Bungie пришлось превратить Halo в игру для консоли, гейм-дизайнеры пересмотрели весь проект так, чтобы игра не стала просто сухим портом версии с PC. Еще до переезда студии в Редмонд Джейсон Джонс, ведущий разработчик, хотел, чтобы его проект отошел от стандартов Doom и Doom-like. Ему не нравилась их слишком быстрая динамика, которую он считал нереалистичной. На самом деле первые прототипы Halo, когда она еще была TPS, фокусировались на тактическом аспекте: псевдооткрытый мир позволял подойти к бою по-разному, оставляя пространство для собственной стратегии. Хотя Halo: Combat Evolved, как и ее сиквелы, превратилась в сильно заскриптованный FPS, она сохранила следы прошлых задумок. После релиза игры пресса открыла для себя FPS, который сильно отличался от всего, что было до этого. Halo возымела успех, потому что, в отличие от своих предшественников, оставила Doom в стороне и создала свой собственный гейм-дизайн, рассчитанный на консольную среду и использование контроллера с двумя стиками.
Первое, что бросается в глаза, – распределение управления на контроллере Xbox. Как и Alien Resurrection и TimeSplitters, Halo: Combat Evolved использовала два стика на контроллере: левый для движения персонажа, правый для прицеливания – оружие перемещалось во всех направлениях. Короткое нажатие на правый стик активировало прицел, если у оружия он был. Как и в TimeSplitters, в Halo не нужно было слишком часто переставлять большой палец: для стрельбы использовался правый курок контроллера, для гранат – левый. Передние кнопки отвели под другие действия: прыжок, перезарядку, переключение оружия и ближний бой. Это первый раз, когда гранаты и атаки ближнего боя управлялись отдельными кнопками, что позволяло выполнять эти действия быстрее – в большинстве игр жанра для выбора гранаты или ближнего боя приходилось прокручивать все оружие. Это негативно сказывалось на геймплее, особенно на рукопашных атаках, которые рассматривались как последнее средство, когда закончились все боеприпасы. Halo создала эффективный золотой треугольник, состоящий из огнестрельного оружия, гранат и физической атаки, позволяя игроку быстро реагировать на любую ситуацию. Если оставить в стороне управление двумя стиками, которое в то время требовало некоторой тренировки, остальные элементы полюбились игрокам за их простоту: освоение Halo проходило быстро и несложно.
Далее – система прицеливания. Bungie предпочла вывести на экран видимую прицельную сетку – на то время неожиданное решение. На консолях ее отсутствие позволяло частично скрыть программную помощь; на PC предпочитали обходиться без нее, делая ставку на реализм. В Halo: Combat Evolved, впрочем, прицельная сетка не только присутствовала, но и – в качестве новинки – стала круглой. До этого ее чаще делали в виде перекрестия, как в Counter-Strike – это позволяло добиться точности вплоть до пикселя. Bungie пошла по другому пути по нескольким причинам: во-первых, это соответствовало форме джойстика, делая прицел его продолжением. Во-вторых, на автоматической винтовке, основном оружии игры, это немного помогало игроку: если враг в круге – игрок не промажет. Хитрость, на которую пошел Джейми Гризмер, в том, что у игрока есть право на 5 % погрешности: достаточно, чтобы немного помочь, недостаточно, чтобы почувствовать помощь. Также, вместо того чтобы дать прицелу двигаться и «прилипать» к проходящему мимо врагу, Halo: Combat Evolved использовала новую систему: если прицел при перемещении проходил над врагом, движение немного замедлялось. По сути, игра интерпретировала движения правого стика контроллера, понимала, что пытается сделать игрок, и реагировала соответствующе. Это определенно помощь, но незаметная: неумелый игрок что с ней, что без нее будет целиться одинаково плохо. Точное попадание в цель, особенно из «Магнума» или снайперской винтовки, требовало практики, как и в любой видеоигре, но без ущерба для геймплея. Именно в этом состояла революция Halo: Combat Evolved в мире FPS.
Помимо чисто технических аспектов, в основе Halo: Combat Evolved, как и других эпизодов серии, лежал очень специфический гейм-дизайн, отличающий ее от распространенных в то время Doom-like игр. Первое очевидное отличие – в левел-дизайне: Halo сменила узкие коридоры и лабиринты на линейное прохождение через серию небольших «песочниц», как их называли в Bungie. Это большие области с одной или несколькими группами врагов. В зависимости от типа врагов, их оружия и доступных транспортных средств менялась тактика прохождения. Дизайн окружения – тоже немаловажный фактор. Игрок мог воспользоваться размерами и географией локаций для формирования стратегии: атака в лоб или с фланга, или с расстояния, или с угнанного транспорта… Это дарило определенную свободу действий, а также интересную реиграбельность – отсюда и название «песочница». Игра предлагала менее стремительный, но более продуманный геймплей, для которого контроллер не был помехой. Движения сделали медленнее (более реалистичными, как сказал бы Джейсон Джонс), а прыжки – плавнее. Последние также имеют характерную для серии черту: они позволяют игроку избежать атаки, при этом давая возможность достаточно точно прицелиться в воздухе. Конечно, скорость и высота прыжка были сбалансированы таким образом, чтобы выполнение такого трюка требовало практики.
Так или иначе, несмотря на все несоответствия жанру, Halo: Combat Evolved оставалась FPS, главная цель которого – стрелять и уничтожать врагов, управляемых искусственным интеллектом. Однако и здесь Bungie, точнее, Джейсон Джонс, заготовили сюрпризы. Разнообразных ковенантов разрабатывали с одной целью, с одной задумкой – доставить игроку удовольствие. В первой части, как и в продолжениях, особое внимание уделялось точным выстрелам по слабым точкам, чаще всего в голову. Не все оружие Halo способно на такое: в первой игре ставить хедшоты[86] позволяли только «Магнум» и снайперская винтовка, в Halo 2 и Halo 3 к этому списку добавилась боевая винтовка (более известная как BR), а в Halo: Reach ее сменили винтовка скаута и игломет, оружие ковенантов. Такой гейм-дизайн имел смысл: если начинающий игрок может довольствоваться самым простым оружием, вроде штурмовой винтовки, то более опытный предпочтет оружие, способное на точную стрельбу, поскольку оно наносит больший урон и позволяет убить нескольких противников за считаные секунды. Врагов разрабатывали с учетом этого: например, головы Ворчунов намеренно находятся на одном уровне с прицельной сеткой, чтобы игрок мог быстро перемещаться от головы к голове и с легкостью выполнять серию хедшотов. Это предложил Джейсон Джонс: он хотел, чтобы некоторых представителей бестиария можно было ликвидировать особенно легко. С развитием серии саунд-дизайнеры добавили небольшой хлопок, похожий на звук, с которым откупоривают бутылку шампанского. Из-за этого цепочка фрагов[87] из пяти унггоев доставляла такое же удовольствие, как когда пускаешь блинчики по воде. Иными словами, Ворчуны играли роль пушечного мяса и существовали только для того, чтобы обеспечивать игрокам веселье. Однако нужно было соблюсти баланс: если противников становилось слишком много, они могли представлять реальную опасность. Особенно если у них было мощное оружие, например топливная пушка, которая стреляла чрезвычайно смертоносной зеленой плазмой…
Вознаграждение за талант
Как могли заметить внимательные читатели, различия между новичками и более опытными игроками учитывались на протяжении всей разработки. И не просто так: Halo всегда заботилась о том, чтобы в ней могли общаться самые разные люди вне зависимости от их уровня. Это важный компонент Halo – он позволял каждому получать удовольствие по-своему. Но, разумеется, талант и опыт тоже важны, так как они усиливают игрока и, следовательно, увеличивают удовольствие. Такие игры, как TimeSplitters, Perfect Dark или GoldenEye 007, могут быть сложными во многих отношениях, но Halo предлагает нечто большее: она вознаграждает трудолюбивых. В отличие от вышеупомянутых примеров, в играх Bungie нет большой помощи при прицеливании, поэтому точность и владение мощным оружием, позволяющим делать хедшоты, очень ценны. Боевая винтовка в Halo 2 – идеальное тому подтверждение: она может вести точную стрельбу и имеет мощный оптический прицел, давая возможность обстреливать врага с расстояния. С ней можно держать дистанцию и уничтожать противников, не рискуя. Однако это уравновешивается другой механикой: BR стреляет очередями по три выстрела, и разброс пуль может вызвать проблемы. Если поторопиться, можно промазать. Правильное использование боевой винтовки стало настоящей наукой среди фанатов Halo: они научились компенсировать разброс, слегка смещая оружие в сторону противника во время стрельбы очередями. Такая техника позволяет одним нажатием на курок уничтожить сразу несколько Ворчунов. Однако для начинающих BR менее надежна, чем штурмовая винтовка, плазменная винтовка или даже пистолет-пулемет, появившийся в Halo 2: они предпочитают автоматику, с которой для убийства достаточно просто удерживать курок. Так победа дается проще, но требует больше времени: в Halo 2 для убийства Элита хватает всего трех хедшотов из BR, а с пистолетом-пулеметом придется потратить половину магазина – и это при том, что к врагу еще нужно подобраться.
Обучение BR и другому высокоточному оружию – неотъемлемая часть игры, доставляющая настоящее удовольствие: в отличие от предыдущих консольных FPS, правильно прицелиться в Halo мог не каждый. Этому можно научиться, и если игроку это удается, геймплей становится особенно приятным: увеличив свою эффективность, игрок мог использовать больше трюков. Важно помнить, что в распоряжении игрока оказывалось самое разное оружие, поэтому нужно было уметь правильно использовать весь игровой арсенал. Со временем игроки заметили, что у каждого оружия были особые способности или разные способы применения. Маленький плазменный пистолет, безобидный на первый взгляд, вскоре стал востребованным среди опытных игроков в столкновениях с транспортом: его заряженный выстрел при попадании создавал эффект ЭМИ, временно парализуя цель. В Halo 2 и более поздних играх это позволяло захватить транспортное средство, использовав его против врага. Также такой подход оказался очень эффективным для пробивания щитов сангхейли, которых затем добивали выстрелом в голову. Таких тонкостей было много: например, плазменное оружие ковенантов оказалось очень полезным для быстрого разрушения щитов; однако те, у кого не было плазменного оружия, все еще могли использовать человеческий арсенал.
На самом деле Halo очень требовательна к игроку: нужно правильно целиться, знать характеристики многочисленных видов оружия и врагов, а также уметь использовать особенности песочниц. Все это определяет, как и какое оружие использовать.
Песочница
Песочницы – настоящее сердце геймплея Halo. Хотя игры франшизы сделаны достаточно линейно (за исключением Halo 3: ODST), их левел-дизайн разительно отличается от всего, что игроки видели тогда и даже сейчас. Уровни в Halo представляют собой большие открытые пространства, на которых игрок волен делать все, что ему заблагорассудится, – они сильно выделяются на фоне длинных коридоров большинства FPS. Узкие проходы направляют действие и задают темп. В Halo, впрочем, избрали противоположный подход, при котором игроки могли креативно преодолевать ожидающие их испытания. Однако есть и ограничения: игрок может носить только два оружия, а значит, нужно выбирать снаряжение с умом, ориентируясь на конкретную ситуацию и учитывая возможные угрозы. Эта особенность, впервые появившаяся в Halo: Combat Evolved, присутствовала и в последующих играх. Если до этого большинство FPS позволяли игроку взять с собой иногда до десяти различных орудий убийств, игра от Bungie сделала ставку на реалистичность. Помимо прочего, это позволило проекту избежать подводных камней Doom-like-игр, в которых оружие из начала игры устаревало уже через несколько часов, потому что игроку постоянно подкидывали более мощные альтернативы. В Halo каждое оружие играет свою роль и поэтому остается полезным от начала до конца, как и хотел Джейсон Джонс. Кроме того, размер локаций и реалистичная скорость передвижения Мастера Чифа создают более спокойный, менее сумасшедший темп игры, отличный от Doom-like-игр. Это фундаментальное отличие до сих пор кажется недостатком для тех, кто вырос на шутерах id Software и их многочисленных клонах.
В Halo: Combat Evolved песочница появлялась в самом начале: после первого уровня игроки высаживались на мир-кольцо и отправлялись исследовать его в поисках выживших. По мере продвижения открытых пространств становилось все больше, но их количество, скорее всего, оказалось ограничено коротким временем разработки: наряду с просторными локациями в первой части были и коридоры, и тесные комнаты. Начиная с Halo 2, эти песочницы становились все больше, происходило ли действие на Земле, на Ореоле Дельта или даже в «Высшем Милосердии»; однако лишь в Halo 3 они достигли своего пика. Поскольку Xbox 360 была мощнее своей старшей сестры, студия создала более просторные, развитые пространства, соединенные вместе, чтобы игроки не сталкивались с загрузками отдельных частей уровня. Там было больше врагов и транспорта, благодаря чему песочницы вышли разнообразнее – изобилие с течением времени лишь росло. В новых играх появлялось все больше оружия и перспектив, предоставляя игроку более широкий спектр возможностей. Начиная с Halo 2, возможность садиться на вражеские машины или использовать стационарные пулеметы подарила игрокам новые инструменты, которыми следовало пользоваться с умом. Приближаясь к такой зоне, нужно быстро проанализировать ситуацию: какие враги ждут впереди? какое у них оружие? есть ли у них транспортные средства? какое оружие у игрока? сколько осталось боеприпасов? Вопросов много, но найти ответ проще благодаря дизайну противников и их снаряжения. Это позволяет расставить приоритеты, определить последовательность действий для победы и перехода на следующий уровень. Способность игрока наблюдать и находить оптимальные решения – вот что сделало Halo такой замечательной, ведь, как это всегда бывает, чем больше свободы дарит игра, тем приятнее проводить в ней время.
Рассмотрим наглядный пример: уровень «Шоссе Цаво», одна из первых миссий в Halo 3. В ней есть несколько очень интересных песочниц. Приблизившись к водной станции Вои, игрок должен отбиться от группы ковенантов: среди них, конечно, есть Ворчуны, а также несколько Бугаев. На этом этапе Мастер Чиф обычно вооружен BR и автоматической винтовкой, если только он не нашел дробовик в начале уровня. В этом случае дробовик заменит автомат, ведь он служит той же цели: он идеален на близкой дистанции и им крайне удобно уничтожать Бугаев. В любом случае, вступительный этап в этой песочнице не представляет собой ничего особенного, но все становится сложнее, когда Мастеру Чифу поручают оборонять позицию, ожидая, когда по воздуху доставят «Бородавочник». Локация спроектирована таким образом, что игрок естественным образом пойдет на возвышенность песочницы, где находятся военные здания, обеспечивающие отличную защиту. С высоты он также получит отличный обзор поля боя и сможет отбиться от неизбежных волн врагов. Затем игрок должен принять важное решение: как он отразит нападение? В зданиях на вершине локации можно найти несколько видов оружия, включая снайперскую винтовку, мину и отдельно стоящую турель. Таким образом, можно спуститься, заложить мину внизу, затем подняться обратно и занять позицию на возвышенности, используя либо турель, либо снайперскую винтовку. По сути, Мастер Чиф здесь – более смертоносная версия юного Кевина Маккаллистера, когда тот готовился к обороне дома в «Один дома». К тому времени, когда игрок заканчивает подготовку, появляются враги: несколько Бугаев, в том числе один с топливной пушкой, и «Призрак», танк ковенантов.
Как правило, игрок предпочитает остаться на высоте: лучшее решение – планомерно уничтожать Бугаев из снайперской винтовки, пока те продвигаются к холму. Большинство игроков хотят первым делом избавиться от врага с топливной пушкой. После этого придется вступить в бой с «Призраком», который не может взобраться на холм. Подобраться к нему не так просто из-за Бугая, сидящего за защитной турелью, но один меткий снайперский выстрел легко решит эту проблему. Чтобы уничтожить бронемашину, можно использовать топливную пушку или подкрасться сзади и засунуть гранату прямо в реактор. Это лишь один из многих способов прохождения, однако он частично диктует события во второй песочнице: это более открытая область с холмом в центре, ведущая к дороге на остальную часть уровня. Территория хорошо защищена: два «Призрака», бронированная турель и несколько Бугаев на «Чопперах». Транспорт джиралханаев оснащен двумя пулеметами и может расплющить любого своими огромными колесами. Поэтому идти туда пешком довольно рискованно. Обычно игрок попадает в эту зону на «Бородавочнике», полученном при выполнении задач предыдущей песочницы; вооружение и запас боеприпасов зависят от его предыдущих действий. Если он предпочел ждать на вершине холма со снайперской винтовкой, вполне возможно, что в ее магазине осталось всего несколько патронов, а топливная пушка пуста. Нужно найти способ подойти к вражеской территории, чтобы получить новое оружие, не погибнув от минометного огня «Призраков» или атак «Чопперов». Несколько метких выстрелов из турели «Бородавочника» обычно позволяют повредить или даже уничтожить один или два «Чоппера», но от «Призраков» так легко не избавиться. Поэтому у игрока остается несколько вариантов.
• Использовать оставшиеся патроны снайперской винтовки, чтобы уничтожить наиболее проблемные элементы, такие как водители «Чопперов» и/или Бугаи за турелями.
• Незаметно подкрасться к одному из транспортных средств, чтобы взять его под контроль или уничтожить.
• Достать мощное оружие, например плазменную пушку, чтобы повредить и уничтожить технику.
• Совершить вылазку на «Бородавочнике», чтобы уничтожить как можно больше Бугаев, а затем забросать «Призраков» гранатами.
Список, конечно, неполный; идея в том, чтобы показать, что существует множество способов прохождения, тем более что всегда присутствует фактор случайности. Например, в первой песочнице турель на вершине холма иногда разрушается, и тогда для уничтожения Бугаев нужно использовать снайперскую винтовку. На самом деле, ко второй песочнице патронов часто остается недостаточно для новой вылазки. Поэтому, прежде чем покинуть первую песочницу, игрок может отказаться от снайперской винтовки и топливной пушки в пользу менее мощного, но более полезного в долгосрочной перспективе оружия. Гранатомет позволит игроку уничтожать цели на расстоянии, а плазменный пистолет – обездвиживать вражеские машины. По сути, все зависит от того, какие инструменты есть в распоряжении или, по крайней мере, какие удалось найти на месте. Именно эта концепция делает Halo такой вариативной: игроки могут действовать в соответствии со своими способностями и предпочтениями, постоянно импровизируя в зависимости от конкретной ситуации.