Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie — страница 28 из 39

Это может стать сюрпризом для тех, кто узнал о Halo: Combat Evolved в конце истории франшизы, но на релизе она снискала такой успех именно благодаря своему сюжету. Не поймите превратно: история отлично проработана, и по мере ее развития происходит много хорошо реализованных сюжетных поворотов, но в основе своей она остается вполне классической. Так откуда же взялось такое очарование? Чтобы понять причину такого успеха, важно обозначить контекст появления Halo: Combat Evolved на рынке видеоигр и, в частности, дать краткую историю FPS – жанра, который с 1998 года, выхода первой игры от Valve Corporation, прошел через кардинальную эволюцию. Давайте совершим небольшое путешествие в прошлое.

В начале была пустота… а потом вышла Half-Life

Поначалу FPS стали популярны из-за стремительного экшена и впечатляющих игровых движков. Первый успешный FPS, Wolfenstein 3D, довольствовался малым: игрок брал на себя роль американского шпиона Уильяма Джозефа Бласковица, который пытался сбежать из замка Вольфенштейн и для этого сражался с нацистами, оккупировавшими здание; в дальнейшем выяснялось, что они пытались создать мутантов. Игра заканчивалась схваткой между Бласковицем и Адольфом Гитлером. Это было просто, эффектно и очень понятно: есть хороший парень, есть дверь на выход и враги между ними. Текста в игре почти не было, как и кинематографичного оформления, чтобы создать хоть какое-то подобие сцены. Ситуация немного изменилась в 1993 году после выхода Space Hulk: адаптация настольной игры, она происходила во вселенной Warhammer 40,000 и объясняла сюжет перед каждой миссией через небольшой брифинг. Впоследствии эту модель переняли и другие шутеры.

Doom, какой бы революционной она ни была на момент выхода в декабре 1993 года, не слишком превосходила Wolfenstein 3D, своего духовного старшего брата: главный герой, безымянный космодесантник, высаживается на луне Марса, чтобы сразиться с полчищами демонов из ада. Однако все могло быть иначе. Изначально креативный директор id Software Том Холл хотел рассказать более сложную историю, вдохновленную кино. К сожалению для него, эта идея не понравилась Джону Кармаку, сооснователю студии и ведущему программисту. Кармак разработал очень мощный игровой движок и больше всего хотел продемонстрировать свое детище через огромные уровни, а это не располагало к глубокому повествованию. Холл не нашел поддержки и у Джона Ромеро, другого соучредителя компании. Главный гейм-дизайнер Wolfenstein 3D и Doom поддержал Кармака. Он хотел создать игру, которая будет прежде всего увлекательной, удерживающей внимание игроков. Холлу пришлось подчиниться воле начальства.

Став новой иконой видеоигр, Doom установила новый стандарт, и впоследствии лишь немногие FPS рисковали сосредоточиться на настоящей истории. Разработчики, которые все же пытались добавить сюжет, обычно адаптировали фильмы или уже известные вселенные: так, например, произошло с Terminator: Future Shock, вышедшей в 1995 году, или Star Wars: Dark Forces того же года. В играх LucasArts, как и у Bethesda, для объяснений контекста использовались брифинги и текстовые панели. Помимо этого, они мало отличались от Doom: игроки исследовали лабиринты, искали ключи, искали двери для ключей, и все это для того, чтобы уничтожить еще больше врагов. Только студия Looking Glass отважилась ступить на неизведанную территорию. В System Shock Даг Чёрч и Уоррен Спектор освободились от оков жанра и создали приключенческую игру с видом от первого лица, в которой сочетались исследование, стрельба и элементы RPG. В результате получилась разительно отличающаяся игра, в которой уделено внимание сюжету и развитию персонажей. Несмотря на весьма скромный успех, System Shock надолго запомнилась целому поколению разработчиков.

Впрочем, для изменений такого масштаба нужно время. Во второй половине 1990-х годов с развитием Интернета и сетевых игр FPS вступили в новую эру. Ранее ограниченные спальнями любителей острых ощущений, шутеры за несколько лет стали любимым развлечением фанатов виртуальных соревнований. И снова именно id Software заложила основы жанра, выпустив в 1997 году Quake. В следующем году Unreal от Epic Games закрепила успех. До 1998 года, за три года до выхода Halo: Combat Evolved, FPS можно было разделить на две категории: Doom-like-игры, в которых игрокам приходилось выбираться из лабиринтов, расстреливая все, что движется, и Quake-like-игры, в которых люди сражались друг с другом в смертельных матчах без каких-либо сценарных притязаний с одной лишь целью – стать лучшим в игре.

Похоже, в 1998 году что-то щелкнуло: внезапно появилась целая волна сценарных FPS. В начале года вышла первая Star Wars Jedi Knight, сиквел Dark Forces. В ней Кайл Катарн, теперь уже мастер-джедай, пытался создать новую Республику после падения Империи; во время одной из миссий он узнал о существовании мира ситхов и решил отправиться туда. Как известно, вселенная «Звездных войн» весьма плодородна, когда дело доходит до создания новых историй. Принадлежность студии LucasArts к самой Lucasfilm, продюсерской компании Джорджа Лукаса, а также новейшие технические достижения позволили сделать более тонкий, продуманный сюжет. Jedi Knight использовала все знаковые элементы вселенной Лукаса: она начиналась с темы Джона Уильямса, на экране прокручивался желтый текст – все как в фильмах. В Jedi Knight даже было несколько кинематографических сцен – небольших зарисовок с настоящими актерами. Более того, во время игры можно было иногда вмешиваться в разговор, когда персонажи давали советы или сообщали информацию. Таким образом, история доносилась до игроков по разным каналам, создавая ритм и удерживая внимание на развитии сюжета. Все еще далеко от совершенства, но этого оказалось более чем достаточно, чтобы игроки погрузились в историю и попросили продолжения. Игра стала не единственным успехом того года, ведь он ознаменовался рождением франшизы Rainbow Six. Первая часть, разработанная Red Storm Entertainment, основывалась на одноименном романе американского писателя Тома Клэнси. Он наиболее известен своими шпионскими романами, популяризировавшими целый жанр технотриллера. С их тайными военизированными организациями и международными конфликтами, произведения Клэнси отлично подходили для жанра FPS. Игра начиналась с короткого синематика, знакомящего с эпохой, в которую происходило действие игры, и с целью команды Rainbow; затем повествование становилось все более сдержанным, с использованием больших, часто очень плотных брифингов перед каждой миссией. Такой способ повествования о войне вдохновил многих разработчиков в последующее десятилетие, в частности Infinity Ward (Call of Duty: Modern Warfare) и Treyarch (Call of Duty: Black Ops).

Все в том же 1998 году Monolith Productions выпустила Shogo: Mobile Armor Division, FPS совершенно иного вида, вдохновленный японской анимацией, точнее жанром реалмеха (например, Mobile Suit Gundam или Appleseed). Игрок управлял Санджуро Макабе, боевым пилотом Мобильной Брони, втянутым в жестокую войну между правительством планеты Кронос и террористической организацией. Игра сосредоточивалась на человеческой драме и сломленности главного героя, который потерял на войне всех своих близких. Это история о мести, о персонаже, которого мучают его прошлое и чувства к Кэтрин, сестре его погибшего товарища. Повествование развивалось через короткие ролики и диалоги во время геймплея. Сандзюро получал сообщения от своих союзников и передавал информацию о ходе выполнения миссий, благодаря чему сценаристы могли делать сюжетные повороты или проливать свет на драматические события. Несовершенная геймплейно, Shogo тем не менее наглядно показывала инновации Monolith Productions, которая в 2005 году выпустит игру F.E.A.R., несомненно, одну из лучших когда-либо созданных сценарных FPS.

Однако настоящая революция произошла 19 ноября 1998 года, когда студия Valve выпустила свою первую видеоигру – Half-Life. Сейчас Half-Life считается одной из самых важных игр в истории индустрии, доказавшей, что можно рассказать богатую и захватывающую историю с персонажами, которые не являются просто архетипами из боевиков. Она указала путь многим студиям, включая Bungie, которые многому у нее научились. Ведь повествование Half-Life обладало одной уникальной чертой. Как и ее славные предшественники, она разыгрывала карту минимализма: никаких длинных кинематографических сцен или бесконечных экспозиций. Все происходит на глазах у главного героя, Гордона Фримена. Однажды утром он едет на поезде на работу в исследовательский центр «Черная Меза», а в это время игроку тонко раскрывают местный быт. NPC[88] разговаривают друг с другом, предоставляя ценную информацию, как и оставленные тут и там документы. Связь с «Черной Мезой», с Фрименом и со всеми этими персонажами получалась очень крепкой: всего за несколько минут игрок становился частью этой вселенной. «Черная Меза» становилась его домом, а Фримен – коллегой, другом. Half-Life сумела создать богатый и целостный мир, оставаясь при этом в рамках разумного. Игрок должен был приложить усилия, чтобы понять, что происходит, обращая внимание на детали и наблюдая. Единственные глаза и уши в его распоряжении – это глаза и уши Фримена. Фактически он выступал камерой, снимающей события вокруг игрока. Эти же черты можно найти и в Halo: Combat Evolved, и в последующих частях саги по мере развития повествовательных приемов Bungie.

Пассив Bungie

Впрочем, Bungie не собиралась ждать Half-Life, чтобы рассказывать истории: еще на заре существования студии это было одним из заветных желаний соучредителя Джейсона Джонса. Его всепоглощающая страсть к научной фантастике и фэнтези стала движущей силой Bungie в 1990-х и в последующие годы. Это намерение, конечно, заметно и в Pathways Into Darkness, но в Marathon оно обрело форму. Восстание ИИ, считавшего себя богом, тысячелетние конфликты между инопланетными расами… Marathon было о чем рассказать, но студия была весьма ограничена в нарративных средствах. Точнее, такое средство было всего одно. Marathon рассказывала историю только с помощью разбросанных по уровням терминалов. Взаимодействуя с ними, игрок мог пообщаться со своими союзниками или узнать о мотивах врагов. Однако приходилось каждый раз прилагать усилия, чтобы активировать терминалы, попадающиеся по пути… и спрятанные от посторонних глаз. На самом деле игроки могли спокойно пройти несколько уровней подряд, пропуская большинство терминалов, а значит, и содержащийся на них текст. Сообщения, кстати, зачастую были очень загадочными. Это главный недостаток трилогии Marathon: да, у нее проработанный сценарий, но его глубина раскрывается только тем, кто готов покопаться в игре, – Bungie не удалось воплотить ее на экране. Нужно приложить слишком много усилий, чтобы понять запутанный сюжет. Без сомнения, студия любила научную фантастику и за три игры создала огромную вселенную, но она писала ее на собственном языке. История получилась слишком личной, слишком закрытой, и если игрок не был посвящен в тонкости, он с трудом мог открыть для себя детали сюжета.

Критика Marathon и методов Bungie, несомненно, найдет отклик у тех, кто знаком с последним творением студии – Destiny. Выпущенная в 2014 году, игра с тех пор смогла (частично) исправить эти ошибки, несмотря на то что на старте она страдала от аналогичных проблем. Конечно, не помогло и то, что ее сценарий полностью переписали за год до выхода. Тем не менее в ней и сегодня полно загадок, таинственных посланий и разрозненной информации. Вселенная не раскрывается перед игроком – это игрок должен приложить усилия, чтобы соединить точки в целую картину. Некоторым нравится это делать. Некоторым – нет.

Хотя эти недостатки можно найти во всех больших хитах Bungie (да, включая Halo, мы к этому идем), есть один проект, избежавший этой ошибки. Myth: The Damned Lords и ее сиквел Myth II: Scourge of Souls в этом смысле удивительно парадоксальны. Обе они являются стратегическими играми – большой успех для студии, которая к тому же смогла создать сценарий настолько же цельный, насколько и понятный. В игре историю рассказывали несколькими путями: закадровым голосом диктора, роликами, кратким изложением событий каждой миссии… Это стало возможно благодаря успеху трилогии Marathon, пополнившей бюджет Bungie. Об уровне производства Myth: The Damned Lords говорит и тот факт, что Серопян и Джонс выделили на ее разработку 2 миллиона долларов – самый большой бюджет для игры студии вплоть до сегодняшнего дня. Этого было достаточно, чтобы создать анимационные ролики и организовать сессии записи с актерами в Total Audio, подарив голоса персонажам Myth. За год до выхода Half-Life Bungie уже имела бóльшую часть знаний, необходимых для создания хорошо написанной игры. Однако существовало «до» и «после» игры от Valve, в том числе и для Bungie.

Модель повествования

Разрабатывая Halo, Bungie никогда не скрывала своих намерений: создать что-то, что будет качественно схоже с лучшими образцами научно-фантастического кинематографа – не столько по содержанию, сколько по форме. Даже после выхода Half-Life миру FPS еще многое предстояло сделать и многое доказать. Valve предложила интересный подход к гейм-дизайну, но он был очень специфичен. Джозеф Стейтен, которому доверили руководство синематиками Halo, понимал, что Джонс хотел сделать с проектом. Halo: Combat Evolved должна была стать большим эпическим приключением с моментами сомнений, радости и боли. И, прежде всего, в ней должен был быть ритм. Именно с ним приключение засияло бы по-настоящему. Хотя некоторые миссии могли показаться копирующими друг друга или даже просто пустышками, как в случае с уровнем «Библиотека», повествование в нем стало своего рода образцом для 2001 года. Там было все, что игроки любят в отличном боевике: замечательные персонажи, опасные враги, отчаянная борьба, тайны древней инопланетной цивилизации… Все происходило в быстром темпе, вовлекая игроков даже в экспозиционные сцены. В игре было много синематиков, персонажи постоянно разговаривали друг с другом… Мастер Чиф, конечно, был не из болтливых, но это компенсировалось присутствием Кортаны. Фактически игрок постоянно получал новую информацию, которую легко добавлял к своему пониманию истории. К счастью, в Halo: Combat Evolved была всего одна точка зрения: игроки проживали приключение только глазами Мастера Чифа. Это один из уроков, извлеченных из Half-Life: игрок чувствует себя более вовлеченным, если он не всеведущ. Как и Фримен, Мастер Чиф мало разговаривал, и даже умнейшая Кортана не знала всего. Игрок с геймпадом должен был узнавать события одновременно с персонажем, которым он управляет, и наоборот. Не зря самой запоминающейся сценой в Halo: Combat Evolved стала та, где Спартанец узнал о существовании Потопа. После нескольких часов игры его отправили в тайник с оружием на поиски пропавшей группы солдат, однако на месте он не нашел ничего, кроме шлема одного из морпехов. Решив посмотреть оставшиеся на нем видеозаписи, Спартанец, как и игрок, видел последние моменты жизни владельца. Так в игру впервые ввели Потоп, и игрок с Мастером Чифом оказывались на равных.

Выросла ли Bungie? Определенно. Разработчики отточили навыки, Myth стала для них поворотным моментом. К команде присоединились новые люди, такие как Джозеф Стейтен и Мартин О’Доннелл, и они привнесли свои знания. Притока новой крови, впрочем, было недостаточно, чтобы избавиться от старых привычек, к этому моменту ставших визитной карточкой студии: пример тому – отсылки на события или персонажей, неизвестных игроку. В Halo: Combat Evolved это заметно уже в первые секунды игры, еще до пробуждения Мастера Чифа: капитан Киз и Кортана рассказывают о ситуации на Пределе, не называя планету и не вдаваясь в подробности битвы. Игрок еще не знает, от чего бежит «Столп Осени»[89] или как долго люди воюют с ковенантами. И даже почему вообще ведется война. Так что если игрок не читал роман «Падение Предела», ему придется заполнять эти пробелы самостоятельно. В каком-то смысле это придает миру Halo некоторую глубину – игрок осознает, что является частью давно происходящего конфликта, который никак не зависит от него самого. В Halo: Combat Evolved, конечно, не так много таких отсылок, но по мере прохождения они становятся все более заметными.

С другой стороны, Halo 2 в большей степени опиралась на уроки Half-Life. Хотя она шла по стопам старшей сестры, добавляя больше диалогов и синематиков, ее повествование стало менее прямолинейным. Это заметно на протяжении всей игры, но, пожалуй, сильнее прочего – на самом первом уровне, на станции «Каир». Отбиваясь от натиска ковенантов, Мастер Чиф получал по рации сообщения ККОН и много новой информации. Близлежащая станция уничтожена, корабль ковенантов прорвался через блокаду… Все это описывалось, но не показывалось. Однако большинство боев происходило в комнатах с видом на космос, так что игрок мог наблюдать через стеклянные окна разворачивающуюся снаружи битву. Попавшая в ловушку станция «Мальта» взрывалась прямо на его глазах, но камера никогда не фокусировалась на этом. Похожий прием использовали в Halo: Reach, когда во время посадки на корвет ковенантов вблизи Спартанцев уничтожили корабль ККОН «Саванна». Камера не перемещалась туда автоматически: игрок должен был сам смотреть по сторонам. Очевидно, это усиливало погружение и придавало миру больше глубины. Именно поэтому уровни в Halo 2, Halo 3 и Halo: Reach ощущались более живыми. Конечно, они были заскриптованы, автоматически запуская некоторые события, когда игрок совершал определенное действие или пересекал границу локации. Например, так работало прибытие подкрепления или уничтожение «Бородавочника» с морпехами. Но все остальное происходило органично: когда ковенанты высаживались в качестве подкрепления, они спускались с «Призрака» и шли в зону боя, даже если «Призрак» находился за пределами экрана. Действие не зависело от присутствия или отсутствия игрока: оно просто происходило. Конечно, в определенных пределах, но в сочетании с довольно мощным искусственным интеллектом у NPC это порой приводило к забавным, а то и неожиданным ситуациям. Как следствие, каждая песочница рассказывала одну или несколько небольших историй. Враги, с которыми сталкивался игрок, появлялись не случайно, у их присутствия была причина, история их появления в этом месте. Это делало сражения еще более персонализированными.

К релизу Halo 3 на Xbox 360 серия уже заявила о себе: после выхода первого эпизода и тем более после Halo 2 индустрия видеоигр эволюционировала. Теперь на домашних консолях существовал настоящий рынок повествовательных FPS. Все издатели хотели ухватить свой кусок пирога – искали своего «убийцу Halo»: модное тогда выражение использовалось для обозначения игры, которой удастся превзойти золотого гуся Microsoft. Как ни странно, этого так и не произошло: единственные консольные FPS, которые продавались лучше, чем Halo, делали упор на мультиплеер, а не на однопользовательскую кампанию. Речь, конечно, о сериях Call of Duty от Activision и Battlefield от Electronic Arts. В 2009 году Take-Two добилась некоторого успеха с первой Borderlands, но и она не достигла масштабов Halo. Поэтому серия Bungie оставалась эталоном, несмотря на то что ее третий эпизод омрачился очевидными недостатками. Хотя мультиплеер оставался настоящей жемчужиной игры, однопользовательская кампания увязла в дурных привычках студии. Сеттингу не хватало ясности, диалоги были запутанными… Открытие портала, ведущего к Ковчегу, весьма показательно для этой писательской проблемы.

По мере продвижения игрока – песочница за песочницей – к огромному сооружению Предтеч, диалоги и особенно реплики Миранды Киз наводили на мысль, что это и есть Ковчег и ковенанты выкопали его посреди саванны. Игрок даже мог увидеть его, проезжая по шоссе Цаво. Оказавшись у объекта, игрок уничтожал пушку Ковенанта, и начинался синематик: корабли ККОН атаковали Дредноут в центре буровой площадки, после чего он внезапно начинал двигаться и ярко светиться. Дредноут погружался в землю, а затем выпускал мощный энергетический луч; ударная волна дестабилизировала корабли ККОН, а также Спартанца и Арбитра, которых отшвыривало назад. Игрок думал, что ковенантам удалось активировать Ковчег, а значит, и Кольца, но нет: над конструкцией открылся подпространственный портал. По рации сержант Джонсон и Миранда Киз недоумевали, что произошло, не давая игроку никакой информации, кроме того, что предполагаемый Ковчег сработал не так, как ожидалось. Ситуация выходила запутанная: игрок не понимал, что произошло и каково реальное назначение конструкции. У него даже не было времени подумать об этом: пока флот Пророка Истины мчался через портал, в Вои врезался корабль ковенантов, очевидно, управляемый Потопом. Такой поворот событий создавал серьезную проблему: заняв Мастера Чифа борьбой с захватчиком, уровень не давал ответов о природе артефакта Предтеч, не говоря уже о том, куда направился Пророк Истины. Внимание игрока отвлекалось от основного сюжета, игра не отвечала на его вопросы и, что еще хуже, добавляла новую проблему, которая, впрочем, быстро решалась сама собой: Потоп, высадившийся на Землю, был уничтожен сангхейли. Как это произошло, также не объяснялось. Таким образом, Halo 3 упускала важные моменты своего сценария, начиная с обнаружения Ковчега и заканчивая поворотом с сангхейли. Важнейшие сюжетные точки заслуживали большего развития. Рассказывать историю означает взять игрока за руку и сопровождать его на протяжении всего пути к цели. А Halo 3 бежала вперед в бешеном темпе и в результате, торопясь, неоднократно теряла игрока, вместо того чтобы вести его. После релиза игру критиковали именно за этот недостаток.

Из всех Halo, разработанных Bungie, одна избежала критики, направленной на первые три эпизода саги. Это последний эпизод, разработанный студией, Halo: Reach. Повествование в нем вернулось к классическим образцам, опираясь на синематики, предваряющие уровни. Это давало игроку оценить ситуацию, а главное – лучше понять свою цель. Сценарий оставался довольно скованным, но он работал тем лучше, что на этот раз в распоряжении Bungie оказались несколько Спартанцев-III. Суперсолдаты получились более человечными, более разговорчивыми, чем Мастер Чиф, благодаря чему можно было использовать новые для серии приемы постановки. Франшиза созрела. Halo: Reach стала мрачнее своих предшественниц, поскольку рассказывала историю поражения. Эта тема пришлась по душе Bungie: у студии всегда был талант к изображению ужасных последствий медленной, но неминуемой победы Ковенанта. Играя в Halo, можно было ощутить, что ККОН только тянет время. Через диалоги или через режиссуру, Bungie постоянно напоминала, что человечество проигрывает войну, что его скоро уничтожат. Поэтому неизбежно, что в Halo: Reach, рассказывающей о поражении, разработчики оторвались на полную. Хотя иногда камеру все же направляли на ключевые события, в основном игрок был предоставлен самому себе, наблюдая ужасы вторжения на планету и ее уничтожения. Миссия «Исход», например, наполнена микрособытиями – небольшими сценами, которые игрок мог не заметить. Ему приходилось самостоятельно переводить взгляд, чтобы увидеть группу Бугаев, бегущих за десятком гражданских, или еще дальше – солдат, оказавшихся в ловушке на вершине здания, разбомбленного «Баньши». Чаще всего на их печальную судьбу лишь намекали, но иногда их смерть с холодной определенностью бросалась зрителю в глаза. Пока Ноубл-шесть искал своих спутников, он путешествовал по почти пустынному городу, пропитанному смертью. Не нужны литры виртуального гемоглобина или груды пиксельных трупов, чтобы сообщить, что с нападением ковенантов жизнь внезапно закончилась. Жителям пришлось поспешно покинуть свои дома и рабочие места. Это ощущалось на каждом углу, на каждой улице, на которых Спартанец приходил на помощь немногим отставшим. Следующий уровень предлагал другой взгляд на тот же город: на этот раз Ноубл-шесть был в воздухе. Летая над небоскребами и выполняя спасательные миссии, игрок мог видеть, как корабли Ковенанта на заднем плане начинают процесс остекления. То и дело новые корабли прорывались сквозь ночь, оставляя за собой шлейф смерти. В отчаянии Новую Александрию оставили захватчикам, которые уничтожали все формы человеческого присутствия с невыносимой неумолимостью. Возможно, именно поэтому кампания Halo: Reach даже сегодня является одной из любимых у игроков, если не самой любимой. Она изящно вызывает широкий спектр эмоций. Не только потому, что мы впервые видим, как Спартанцы терпят поражение и платят за это своими жизнями, но и потому, что, уничтожая Предел, ковенанты атакуют человеческую цивилизацию как таковую. Нашу цивилизацию. Руины, оставленные древними народами по всей нашей маленькой голубой планете, заставили нас поверить, что во времени навсегда останется маленькая частичка нас. В этом есть что-то обнадеживающее, ведь так мы прикасаемся к бессмертию. И это самое страшное в остеклении: оно не просто уничтожает людей, но стирает малейшие следы их существования.

4. Неизбежный мультиплеер