Хотя, безусловно, именно приключения Мастера Чифа привлекли игроков к Halo: Combat Evolved, их преданность франшизе обеспечила иная часть игры. Мультиплеер Halo вскоре стал образцом для подражания, следуя по стопам GoldenEye и Perfect Dark и совершенствуя их формулу. Всего двумя играми Halo задала тренд на десятилетия вперед, и даже сегодня ее влияние ощущается во всем мире FPS. Ведь в этом и заключается настоящая революция: франшиза не просто установила новые законы жанра, но вывела новый способ игры как таковой.
Новый эталон
До выхода первой Halo геймеры, у которых не было PC, но которые все еще искали хороший многопользовательский консольный FPS, могли рассчитывать всего на две качественные игры. Мы уже несколько раз их упоминали – это GoldenEye 007 и Perfect Dark, обе от студии Rare, обе на Nintendo 64. К этому списку можно добавить TimeSplitters, прославившуюся на старте продаж PlayStation 2 в Европе; впрочем, еще лучше запомнились TimeSplitters 2 и ее продолжение, TimeSplitters: Future Perfect, ведь первый эпизод был далеко не совершенен. В любом случае, выбор небогатый. Игры для Nintendo 64 очень выиграли от такого расклада: они и без того были хороши, но в своем секторе – консольные мультиплееры – они были буквальными монополистами. Отчасти поэтому они стали абсолютным идеалом для многих из нас, для кого работы Rare, особенно GoldenEye 007, были синонимом приятного времяпровождения с друзьями. У них и правда было много достоинств при игре с другими людьми: забавные персонажи, разнообразие карт, несколько режимов игры и даже возможность кастомизации правил. К тому же Nintendo 64 давала дополнительное преимущество: она по умолчанию оснащалась четырьмя портами для контроллеров, что значительно упрощало игру на разделенном экране. Обе игры соответствовали издательской логике Nintendo, поскольку GoldenEye 007 и Perfect Dark отлично работали как игры для вечеринок. В конце 1990-х годов Nintendo делала ставку на многопользовательские игры, поэтому их консоли были очень популярны среди любителей вечеринок с друзьями. Super Mario Kart, Super Smash Bros, Mario Party, Diddy Kong Racing, Bomberman 64… В этом перечне игры от Rare не слишком выделялись. Легкие в освоении, со множеством игровых режимов, они воспринимались одинаково. При этом они далеки от философии FPS для PC. Игры вроде Counter-Strike, Quake или Unreal делают ставку на командную игру и индивидуальный талант. И все же именно эти две противоположности попытался соединить Харди Лебель, дизайнер мультиплеера Halo: Combat Evolved. Он хотел создать проект, который предлагал простоту игры для вечеринок от Nintendo и который можно взять с собой, чтобы повеселиться с друзьями. Но, будучи поклонником Counter-Strike и Unreal, он также хотел дать возможность проявить себя самым талантливым игрокам.
И с Halo: Combat Evolved Лебель преуспел, потому что именно это он и сделал. Игра основывалась на интуитивно понятном геймплее и простых в освоении режимах. Любой мог взять в руки контроллер и сразу начать развлекаться, как только освоится в управлении. Новичок должен был запомнить основы: как стрелять, бросать гранаты и наносить удары в ближнем бою. Каждое из этих действий выполнялось по своей кнопке, что облегчало освоение и использование. Уже через пару матчей новичок понимал роль этих действий: граната – против щита вражеского Спартанца; оружие – для основного урона или добивания; рукопашная атака – для добивающего удара в ближнем бою. К этим механикам быстро привыкаешь, особенно на практике, при столкновениях с более опытными игроками. Оставалось только запомнить принцип действия различных видов оружия. В большинстве многопользовательских режимов Halo: Combat Evolved игрок появлялся с двумя пушками в своем снаряжении – штурмовой винтовкой и «Магнумом». Штурмовая винтовка – логичный выбор: благодаря автоматическому огню, скорострельности и более чем приличной дальности стрельбы, она эффективна в любых обстоятельствах; все, что требуется от новичка, – нажать на курок и удерживать прицел на цели. Были и другие виды оружия, которые работали по тому же принципу, например плазменная винтовка Ковенанта или пистолет-игольник с самонаводящимися кристаллическими иглами. Благодаря дизайну карт и игровому балансу темп геймплея не менялся вне зависимости от оружия. Высота прыжка тоже имела значение – прыгнув, можно было избежать взрыва гранаты, если попасть в тайминг. Однако если гейм-дизайнер переборщит с этим, гранаты перестанут работать, и напротив: не дав достаточно высоко прыгать, он сделает гранаты слишком эффективными. Этот баланс, затрагивающий все сферы игры, имел решающее значение в Halo – от него зависело все удовольствие от игры. Хотя в каждом эпизоде баланс совершенствовался, достигнув пика в Halo 3, основы были заложены еще в первой игре.
Дьявол кроется в деталях. В соответствии с ви´дением Лебеля, в Halo: Combat Evolved было небольшое количество более сложного в обращении, но более мощного оружия. В первом эпизоде таким был «Магнум». Делая по одному выстрелу за раз, он требовал большей точности, но наносил огромный урон при хедшоте. Из-за скорострельности и дальности стрельбы его выбирали более опытные игроки. Что иронично, если разбираться в мире FPS: в Halo: Combat Evolved самое мощное оружие – самое маленькое. Обычно пистолетам отводилась оборонительная, второстепенная роль, но не здесь. Универсальность «Магнума», и особенно его способность наносить хедшоты, сделали его оружием хардкорных геймеров и постоянным предметом для шуток. Именно поэтому Bungie разработала для Halo 2 новое оружие с тем же смыслом: точное, универсальное, с мощным оптическим прицелом для атак издалека. Но на этот раз дизайн соответствовал функционалу. Так родилась боевая винтовка, представленная в сиквеле. Сначала BR работала по принципу «Магнума»: одиночные выстрелы, высокая скорострельность. Но ее модифицировали, добавив сложности: в своей окончательной версии BR стреляла очередями по три пули, требуя от игрока умения сконцентрировать огонь в одном месте. При стрельбе на дальние дистанции это, очевидно, становилось проблемой: при столкновении игроки перемещались, а движение только увеличивало риск разброса пуль – продуманный способ ограничить эффективность боевой винтовки и тем самым сбалансировать геймплей. На дальних дистанциях разброс пуль делал ее менее практичной, чем снайперская винтовка; на ближних дистанциях дробовик, пистолет-пулемет или штурмовая винтовка наносили гораздо больший урон. Однако боевая винтовка быстро стала символом самых талантливых игроков и оставалась им даже в эпоху Halo 3, когда арсенал значительно расширили. Ведь в отличие от остального оружия в игре, BR не зависела от обстоятельств, всегда оставаясь универсальной и надежной. Поэтому владение ею давало большое преимущество, тем более что во многих игровых режимах BR была стартовым оружием.
Другая деталь – левел-дизайн. Карты Halo: Combat Evolved в целом неплохие, но в них ощущается нерешительность и недостаток опыта их дизайнера Харди Лебеля. Уже в Halo 2, а затем в Halo 3 они вышли на совершенно новый уровень. Карты проходили через длительные тесты и постепенно дорабатывались. И это заметно: в них меньше случайных решений. Каждая дверь, каждый камень и каждая стена расставлены с конкретной целью – направить игроков, предложить им укрытие, создать зоны противостояния. Их расположение часто обусловлено двумя факторами.
• Расположение мощного оружия, обычно ракетной установки или снайперской винтовки. В Halo игроки появлялись с двумя видами оружия, в зависимости от настроек режима. Новое можно найти на карте, и места его появления расположены так, чтобы команды имели равный доступ к оружию. Значит, всегда должно быть несколько способов добраться до оружия, иначе действия команд будут слишком предсказуемыми. После того как кто-то забрал оружие, нужно подождать, пока оно снова появится в определенной точке. Время ожидания зависело от оружия: чем мощнее пушка, тем дольше ждать. Поэтому важно было контролировать точки появления энергетического оружия.
• Именно поэтому в этих местах, как правило, был хороший обзор, то есть оттуда открывался хороший вид на остальную карту. Игроки на этих позициях имели значительное преимущество, но это можно было обратить и против них. Там было удобно и обороняться, и нападать, так что противостояния чаще всего сосредоточивались именно на этих позициях.
Несомненно, именно в этом Halo 2 и особенно Halo 3 засияли больше всего. Помимо художественного оформления и очевидной сюжетной ориентированности, их карты были достаточно хорошо проработаны, чтобы не иметь слабых мест, которыми могли бы воспользоваться хитрые игроки. Для новичков это означало меньше разочарования и больше удовольствия, а для более опытных геймеров – необходимость продуманной стратегии, как взять под контроль ту или иную карту. Команда должна была вооружиться мощным оружием (дробовиком, снайперкой, ракетницей, ковенантским энергетическим мечом и т. д.), чтобы контролировать важные зоны на карте. Идея в том, чтобы направить движения команды, заставляя ее занять наиболее легко обороняемые участки карты. Хорошая игра в Halo — это строительство дамбы против бушующего моря и умение удерживать ее до победного. Легче сказать, чем сделать: хорошо продуманная карта должна была также давать возможность другой команде переломить ситуацию, не допуская доминирования только одной стороны. Так даже начинающие игроки могли воспользоваться ситуацией и нанести смертельный удар.
Вклад Xbox Live
За свою историю индустрия видеоигр претерпела множество изменений. Одно из самых значительных, последствия которого ощущаются и сегодня, – демократизация игр по сети на домашних консолях. Исторически первой такую возможность предложила Dreamcast от SEGA, но широкое распространение обеспечила первая Xbox, 15 ноября 2002 года запустившая Xbox Live. Впервые в истории геймеры могли одним нажатием кнопки получить доступ к огромному функционалу и играть с людьми со всего мира. Интересно, что именно Bungie определила большинство основных функций Xbox Live – тех самых, без которых сегодня не может обойтись ни один хороший сервис онлайн-игр. Групповой голосовой чат, система сообщений, прямое приглашение присоединиться к игре… Именно это было нужно Bungie для Halo 2, и именно по их просьбе Microsoft интегрировала этот функционал. Обе стороны хотели создать «виртуальный диван», с которым игроки забыли бы о расстоянии между ними, словно они играют вместе в одной комнате. Хотя Halo 2 вышла лишь спустя два года после запуска Xbox Live, неудивительно, что именно в ней максимально использовались возможности сервиса Microsoft. Игра и без того стала социальным феноменом в США, и перспектива сыграть в улучшенную версию Halo: Combat Evolved в онлайне будоражила и манила геймеров. К счастью для них, Halo 2 выполнила свои обещания, став примером для других игр от Microsoft и не только.
Важно понимать, что до Xbox Live, или скорее до Halo 2, онлайн-гейминг в основном проходил на PC. Любители Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament… все они встречались через чаты вроде TeamSpeak, первая публичная версия которого была запущена в октябре 2001 года. Решение работало, но имело свои ограничения с точки зрения доступности и практичности. Но с Xbox Live игроки могли легко найти друг друга, а затем отправиться на встречу с другими игроками в небольших группах благодаря системе матчмейкинга Halo 2. Это было куда проще, чем раньше, когда игрокам приходилось присоединяться к серверу и надеяться, что места хватит на всех. Теперь же все было автоматизировано: просто, гибко и чрезвычайно эффективно. Любитель мультиплеера мог найти товарищей для игры в любое время суток и во всех интересующих его режимах игры, будь то «смертельный бой», «большая командная битва» или «захват флага»; он больше не зависел от ограничений времени, наличия друзей или оборудования. Включив консоль и запустив Halo, он мог сразу начать играть. Это радикально изменило представление о многопользовательских играх, и отношение к онлайн-геймингу перевернулось с ног на голову: из развлечения на один раз – хобби на вечерок с друзьями – за несколько лет оно превратилось в новый способ думать о видеоиграх. Halo 2 нормализовала онлайн-игру на консолях, открыв дверь для Call of Duty и многих других, в том числе PC-игр. Сегодня такие проекты, как Overwatch, Rainbow Six Siege или даже Destiny, во многом обязаны именно ей.