Рост популярности Halo сопровождался гораздо более серьезными событиями. 11 сентября 2001 года, за два месяца до выхода Halo: Combat Evolved, террористическая организация «Аль-Каида»[90] атаковала башни-близнецы Всемирного торгового центра в Нью-Йорке. Затем Соединенные Штаты Америки начали несколько войн на Ближнем Востоке – конфликты, которые оставили след на многих студиях-разработчиках. И на студии Bungie тоже?
Ну, не совсем, если верить разработчикам. Джозеф Стейтен, главный сценарист и ответственный за синематики серии, отрицал это. Тем не менее легко установить связь между историями Halo и конфликтами современности, особенно теми, которые вели администрации Буша и Обамы в Афганистане и Ираке.
Наиболее очевидная связь прослеживается в образе войны между Ковенантом и ККОН. Основой Ковенанта также были религиозные убеждения, и он нападал на всех, кого считал еретиками, неверными. Ковенант так же без колебаний наносил неизбирательные удары по гражданскому населению и военнослужащим. Пока ККОН, в первую очередь, заботилось о выживании, ковенанты вели против них настоящий крестовый поход. С одной стороны, были праведники, те, на кого напали без причины, а с другой – лагерь зла. Однако это фундамент вселенной Halo, основа сюжетной линии Halo: Combat Evolved, и он был заложен задолго до того, как люди Усамы бен Ладена нанесли удар по Соединенным Штатам. Так что заподозрить студию в грубом присвоении этих мотивов нельзя. С другой стороны, возможно, бессознательно разработчики, и особенно художники студии, вдохновлялись войнами в Афганистане и Ираке, придумывая некоторые уровни Halo 2. Например, «Окраины» – первая в истории Halo миссия, действие которой происходит на Земле. Трудно не вспомнить ролики, снятые военными репортерами на улицах Багдада, когда видишь, как Мастер Чиф и морские пехотинцы продвигаются по старым кварталам Момбасы. Все декорации на месте: экзотика, пальмы, доминирующий в палитре цвет песка, разрушенные дома, обломки машин… и снайперы, заставляющие соблюдать особую осторожность. Сильные образы, которые будут встречаться во многих FPS и TPS в последующие годы, от Call of Duty 4: Modern Warfare до Spec Ops: The Line. Этот момент в Halo 2 кажется почти вневременным, настолько он выделяется на фоне остального художественного оформления. Без Ковенанта это едва ли было похоже на научную фантастику. Но не этого эффекта добивались художники Bungie: в бонусах к Halo 2 Collector’s Edition они объясняли, что вдохновлялись фотографиями реальной Момбасы, добавив визуальных деталей, чтобы состарить город на 500 лет. На все вопросы американских СМИ Bungie всегда отрицала, что представляет научно-фантастическую версию войны в Ираке или выступает за ту или иную сторону. Иногда это означало, что придется вырезать куски игры. Так произошло с одной сценой на уровне «Великое Странствие», в которой несколько человеческих солдат, пленников Бугаев, ставили на колени перед обезглавливанием. Эту сцену вырезали из финальной версии, так как она слишком напоминала о недавних событиях вроде казни Николаса Берга, американского бизнесмена, похищенного террористами и убитого в мае 2004 года. Bungie предпочитала избегать политических высказываний. Halo — это фантастика, и она должна оставаться таковой.
Однако, как и многие, работники студии находились под влиянием конфликта и многочисленных видеоматериалов, дошедших до Америки. Действия американских солдат в Ираке снимались днем и ночью, эти кадры транслировались по всем новостным каналам страны. Американское правительство хотело показать, что ведет ответственную войну на Ближнем Востоке, предпринимая точные и эффективные действия. Такая линия сохранялась в течение многих лет даже после падения Саддама Хусейна, бывшего лидера страны. Но эта чрезмерная медиатизация породила целую иконографию, которая логично вдохновила многих художников, включая создателей видеоигр. В том числе и Bungie. Если Halo 3 удалось сохранить фантастический сеттинг, не опираясь на реальный мир, то в Halo 3: ODST явно чувствуется влияние иракского конфликта. Оно прослеживается повсюду: в выборе персонажа, в сюжете и даже в самом геймплее. Игра отказазалась от больших песочниц в пользу камерности небольших столкновений в городских условиях. В этот раз главный герой – не бронированный суперсолдат, а просто солдат, пусть и член элитного подразделения. Принципиальное отличие для игры Halo, поскольку УВОД более уязвим, чем Спартанец, который может биться без отдыха и без поддержки. Герою Halo 3: ODST приходилось действовать скрытно и применять более реалистичную, рациональную тактику боя. Одинокий, затерянный во вражеском окружении игрок вынужден скрытно продвигаться по улицам Новой Момбасы. Большая часть приключения происходит ночью, из-за чего УВОД регулярно использует систему ночного видения, встроенную в его шлем. Эти маленькие особенности, вместе взятые, напоминают видеоролики о военных операциях американской армии в Ираке. Та же экзотическая обстановка, та же идея, что солдаты действуют на местности, которую они на самом деле не контролируют, та же инфракрасная камера и те же тактические движения. И все же Bungie вновь все отрицала. Halo 3: ODST не вдохновлена войной в Ираке, уверял Джозеф Стейтен. Разработчики руководствовались именно УВОД и миссиями, которые они выполняли во вселенной Halo. «Честно говоря, мы не особо задумывались о недавних событиях, – сказал писатель в интервью Kotaku в сентябре 2009 года. – Что мы делали, так это смотрели на вселенную Halo. Мы знаем, какие проблемы решает Мастер Чиф. Он отправляется к древнему артефакту – инопланетному Кольцу, он сражается с монстрами-паразитами, пожирающими Галактику, и уничтожает инопланетную империю с ее военно-промышленными комплексами. УВОД… они играют небольшую роль в решении большой проблемы, но битвы, в которых они участвуют, – это миссии, которые можно закончить за день. Их высаживают в городе, и они пытаются защитить его. Это действительно спецназ. Поэтому мы хотели сузить эту войну и выбрать конкретное место для миссии УВОД. И в этом смысле городская среда отлично подходила».
Можно спросить, как, когда и под влиянием каких факторов Bungie придумала саму концепцию УВОД. Однако это означало бы забыть, что с первых дней студия стремилась сделать ККОН правдоподобным, опираясь на существующие примеры, а затем проецируя их в будущее. В конечном счете ККОН – это футуристическое ви´дение регулярных армий, какими мы знаем их сегодня. Проводить параллели, сравнивать и находить сходства можно всегда. Особенно с американскими военными силами, первой моделью Bungie для создания человеческой армии Halo. Оставаясь одной ногой в нашей реальности, Bungie невольно создала мост между ней и своей вымышленной вселенной. И это открывает двери для всевозможных интерпретаций.
Кем они стали?
Поскольку они в некотором роде являлись героями этой книги, мы решили, что будет интересно рассказать продолжение историй тех, кто создавал Halo и Bungie до того, как франшиза перешла к 343 Industries. Список, конечно, неполный, поскольку мы решили сосредоточиться лишь на людях, которые чаще всего упоминались в части «Создание». Они перечислены в порядке появления в истории о рождении Bungie и игр Halo, созданных студией.
Александр Серопян
После ухода из Bungie в сентябре 2002 года Александр Серопян переехал обратно в Чикаго, где завел семью и основал новую студию Wideload Games. В 2009 году Серопян продал Wideload Games компании Disney. Затем он перешел в Disney Interactive Studios, где вскоре был назначен генеральным менеджером, курирующим разработку игр, адаптированных из франшиз Disney, Pixar и Marvel, таких как Epic Mickey и Disney Infinity. В 2012 году он покинул Disney, чтобы основать новую студию Industrial Toys, которая занимается производством мобильных игр. На данный момент он живет в Калифорнии со своей семьей.
Джейсон Джонс
Другой соучредитель Bungie и один из главных создателей Halo, в сентябре 2014 года он выпустил Destiny, первую игру студии после ухода из Microsoft. Несмотря на многочисленные недостатки, игра нашла свою нишу на рынке видеоигр, собрав десятки миллионов игроков на пике популярности. Джонс и по сей день работает в Bungie, где он руководит работой над Destiny 2. Джонс не сообщал, чем сейчас занимается в студии.
Даг Зартман
Зартман был одним из первых сотрудников Bungie. В 2004 году он последовал за Александром Серопяном в его новых приключениях; он присоединился к Wideload Games в качестве гейм-дизайнера, затем стал частью команды Disney Interactive. В 2012 году он перешел в Spooky Cool Labs, небольшую студию мобильных игр в Чикаго. Spooky Cool Labs вскоре стала известной, и в 2013 году ее приобрел гигант мобильных игр Zynga. Сейчас Зартман работает в издательстве Electronic Arts, а также является консультантом по социальным сетям в новой студии Алекса Серопяна Industrial Toys.
Маркус Лето
Отец Мастера Чифа покинул компанию Bungie и ее совет директоров в 2012 году, после чего принял участие в создании визуальной вселенной Project Tiger, будущей Destiny. Затем он основал собственную студию V1 Interactive. Он по-прежнему живет в Сиэтле, которым вдохновлялся при разработке Halo: Combat Evolved, и посвящает время другой своей страсти – чинит мотоциклы и ездит на них.
Мэтт Соэлл
Один из первых сотрудников Bungie, Соэлл пошел следом за тем, кто когда-то предложил ему работу в студии – за Александром Серопяном. Как и Зартман, он присоединился к Алексу, когда тот основал Wideload Games, а затем работал сценаристом в Disney Interactive Studios. Их пути разошлись, когда в 2013 году Соэлл присоединился к студии Certain Affinity Макса Хобермана. С тех пор он работает там в качестве сценариста и нарративного дизайнера.