Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie — страница 32 из 39

– их последний вклад в созданную ею вселенную. Восемь лет прошло с тех пор, как студия оторвалась от Мастера Чифа и миров-колец, чтобы исследовать новые горизонты. Теперь Bungie существует в другой вселенной, Destiny, и с тех пор, как они вновь обрели независимость, дела у них идут замечательно. Несомненно, путь был нелегким, и крупные фигуры студии, люди, часто мелькавшие в этой книге, покинули студию. Пол Бертоне, Мартин О’Доннелл, Маркус Лето, Джейми Гризмер, Джозеф Стейтен… Все они так или иначе ушли. Не всегда на одних и тех же условиях, а иногда и против собственной воли. Тем не менее сегодня дела у Bungie идут хорошо. Что же до Halo? Там дела идут куда скромнее.

В 2012 году 343 Industries нанесли первый мазок на огромный холст, оставленный Bungie. Смелая, инновационная и очень личная первая попытка; иной подход, яркое желание обновить серию и вновь привести ее к вершинам. Однако этому не суждено было случиться. Несмотря на очень хорошие продажи, Halo 4 подверглась критике со стороны геймеров за некоторые сюжетные решения и гейм-дизайн мультиплеера. Halo 5: Guardians, несмотря на свои многочисленные достоинства, в итоге получила такие же отзывы.

Переход от Bungie к 343 Industries оказался слишком сложным, и даже сегодня фанаты сожалеют, что студия ушла от Microsoft. Да, в играх Halo от 343 Industries много замечательных деталей, однако им не хватает изюминки Bungie. Джейми Гризмер совершенно справедливо отметил, что никто не сможет создать новую Halo по той простой причине, что это работа, непосильная одному человеку. Это результат долгого творческого процесса, эликсир, полученный в результате длительной перегонки идей и стремлений целого коллектива художников. Даже в ААА-масштабах дизайн видеоигры всегда остается в высшей степени личным: каждый разработчик вносит частичку себя. Каким бы незаметным ни казалось это влияние, именно личности разработчиков придают игре индивидуальность. Так что в этом смысле Halo от Bungie и Halo от 343 Industries всегда будут очень разными (что необязательно плохо). И именно по этой причине Halo никогда больше не будет Halo. Значит ли это, что все предрешено? Нет. Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST и Halo: Reach никуда не делись. В них по-прежнему можно играть. Новые мазки 343 Industries не стерли работу Bungie – они лишь дополнили картину.

В играх Halo от Bungie было что-то уникальное. Сотрудники студии, прошлые и настоящие, любят говорить о «волшебном соусе» Bungie – секретном ингредиенте, который придавал их играм то особенное, что оставило неизгладимый след в нашей памяти. Лично я так и не смог определить, что же это. Нащупать это особенное. Лишь в 2015 году я понял, что действительно, помимо Halo и ее вселенной, в играх Bungie скрывается что-то, что неизбежно меня привлекает. В том году я сделал свои первые шаги в Destiny, опоздав почти на год – задержка, которую я, кстати, до сих пор не могу себе объяснить. Я жаловался на недостатки игры, на отсутствие контента, на проблемы с балансом. Из-за всего этого, когда в магазинах появилась Halo 5: Guardians, я автоматически положил обратно на полку свою копию Destiny, к которой тем временем вышло отличное дополнение The Taken King. И действительно: есть что-то волшебное в том, чтобы заново открывать для себя Halo с каждым новым релизом. Это одна и та же знакомая последовательность действий. Обнаружить Мастера Чифа, победить его врагов, а потом, когда приключение закончится, пойти и сражаться с другими игроками по Сети. Снова и снова. Одно из величайших удовольствий: волнение от обратного отсчета в игре, с одним и тем же звуковым эффектом с 2004 года. Всего четыре ноты! Я очень увлеченно играл в Halo 5: Guardians. Сотни часов. Но затем, спустя месяцы… я понял, что что-то не так. Чего-то не хватало. Не в силах понять, чего именно, я бросил игру и вернулся к Destiny и ее шаткому Испытанию. И там, среди очевидных недостатков, я отыскал то, чего мне не хватало. То, что уникально для игр Bungie и чего я никогда не найду в других проектах. Даже в Halo. По крайней мере, не в Halo от 343 Industries. Секретный ингредиент Bungie действительно существует. Это не формула, которую изобрели несколько чрезмерно увлеченных сотрудников. Он существует. И теперь очередь 343 Industries найти свой секретный ингредиент. Ведь именно это и отличает хорошие игры от тех, которые невозможно забыть.

Послесловие. Новейшая история Halo[91]

Предисловие

Этот раздел книги появился из-за желания более полно охватить историю Halo. Лоик Рале подробно описал возникновение, развитие и сюжет игр, выпущенных под крылом Bungie. Но 343 Industries находится у руля франшизы примерно столько же, сколько и ее создатели.

С 2012 года, когда вышла Halo 4, с главной игровой серией Microsoft успело произойти многое. Межгалактические войны в мире Halo вышли за пределы одной платформы и закрепились на PC, подарили фанатам множество долгожданных и столь необходимых объяснений, столкнули Мастера Чифа с новыми противниками, а саму вселенную игры облепили множеством интересных персонажей, событий, откровений и таинственных угроз.

Новые части серии, по сути выпущенные фанатами для фанатов, получили от игроков и прессы всю палитру оценок: от «боже, это десять из десяти» до унизительных «шестерок», клеймящих каждую часть убийцей некогда легендарного бренда.

В общем, последнее десятилетие для фанатов Мастера Чифа можно назвать каким угодно, но только не скучным. Неоднозначное, интригующее, разочаровывающее, воодушевляющее, неопределенное – все это более чем справедливо. Из‑за насыщенности и неоднозначности событий и релизов последних лет мы считаем, что раздел о новейшей истории Halo просто необходим в подобной книге.

Образцовые ремастеры

Первый юбилей Halo

К 2011 году 343 Industries уже почти забрала себе бразды правления судьбой Halo и вовсю занималась ее развитием. Первый круглый юбилей серия встречала под новым руководством, и оттого он становился более значимым.

На E3 2011 команда 343i преподнесла поклонникам серии сразу несколько приятных сюрпризов. О главном из них, следующей большой Halo и начале новой главы в истории серии, мы поговорим позже, но вместе с ним был анонсирован и приятнейший подарок на десятилетие легендарной Halo: Combat Evolved. Речь о Combat Evolved Anniversary, вышедшей в ноябре того же года и ставшей чуть ли не эталоном переизданий.

Важность этого перевыпуска отлично понимали и в 343i, и в самой Microsoft, поэтому его разработку было решено отдать на аутсорс подкованной команде. Учитывая занятость самой 343 следующей частью, решение казалось очевидным. К тому же поджимало и время – задумываться о таком переиздании начали в 2010 году, а выйти оно должно было уже в ноябре 2011-го, как раз на юбилей оригинала.

В качестве той самой «подкованной команды» в итоге была выбрана малоизвестная на тот момент Saber Interactive, которая успела выпустить буквально несколько игр. Забегая вперед, это было отличное решение, которое в итоге задало новую планку для переизданий, побить которое с тех пор мало кто смог.

Сейчас Saber превратилась в огромный конгломерат, в состав которого входит 15 студий по всему миру, десятки проектов и почти две с половиной тысячи сотрудников. Но тогда, почти 14 лет назад, компания состояла из двух студий (в Форт-Лодердейле, США, штат Флорида, и в Санкт-Петербурге) и имела за плечами буквально пару выпущенных игр.

Стоит отметить, что обе эти игры имели интересные технические особенности. В 2003 году для PC вышла Will Rock – шутер от первого лица, который многие называли конкурентом Serious Sam. Настолько много разных монстров там было на экране, да и другие детали, вплоть до места действия в Египте и интерфейса, намекали на источник вдохновения.

Следующей игрой команды стала TimeShift – необычный шутер про управление временем. Она вышла в 2007 году, и в этот раз посетила не только персональные компьютеры, но и актуальные на тот момент консоли Xbox 360 и PlayStation 3. Игра собрала неоднозначные отзывы в прессе, связанные в основном со странным сюжетом и слабым ИИ поведения противников, а вот техническое исполнение и взаимодействие со временем, напротив, многим понравилось.

Проблемы TimeShift легко объяснить – разработка шла трудно и время от времени концепция переворачивалась чуть ли что не с ног на голову. Из-за смены издателя с Atari на Vivendi в середине разработки на проект пришли новые люди, в том числе и на руководящие должности. Из-за этого поменялось и ви´дение будущего продукта, и сама команда, и подходы к работе. В какой-то момент руководство Vivendi предложило под новый перенос, который брали на портирование на PS3, перекроить весь сюжет – и команда с этим справилась, хотя получившийся результат в итоге понравился не всем.

Почему же Microsoft обратилась к небольшой, хоть и подающей надежды команде? Операционный директор студии Андрей Ионес рассказывал, что именно TimeShift помогла убедить боссов доверить проект студии. Рожденный в муках технологичный шутер про временны´е линии показал, что Saber готова к сложным проектам и подкована в техническом плане.

Со стороны команды отказываться от такого предложения было просто немыслимо – студия находилась на грани выживания, а работа над такой крупной франшизой могла вывести ее в высшую лигу. «Возможность, которую нельзя упускать», – описывал ситуацию Ионес.

Наперегонки со временем

Обещаний, идей и рекомендаций общих знакомых хватило, чтобы проект ремастера доверили Saber. Работа началась незамедлительно после подписания контракта: на подготовку ремастера давалось чуть больше года, и нельзя было терять ни минуты. Задача ставилась непростая: из игры десятилетней давности, демонстрировавшей технические преимущества первой консоли Xbox, нужно было сделать первоклассный шутер, способный впечатлить владельцев Xbox 360 – платформы следующего поколения.

В 343 Industries хотели видеть полный визуальный ремейк оригинала с полным отсутствием изменений в игровом процессе. Более того, даже известные проблемы в балансе игры предлагалось оставить. Например, директор по развитию франшизы Фрэнк О’Коннор рассказывал о «трижды стреляющем пистолете» – технике, делающей самый базовый пистолет самым мощным оружием в Halo.

Некоторые игроки научились стрелять из него трижды за короткий промежуток времени, так что при попадании в голову противнику это был гарантированный фраг в мультиплеере. В переиздании же эту возможность сделали отключаемой – при выборе матча вы можете увидеть, будет ли в нем такая возможность.

При этом эксперименты команды были ограничены еще и технически. Попытавшись добавить больше кадров в анимации персонажей, разработчики столкнулись с тем, что в игре появляются новые баги. Самым простым способом улучшить «внешность» игры было портировать на Xbox 360 PC-версию оригинала, вышедшего вскоре после оригинального релиза на первом Xbox.

Таким образом можно было улучшить освещение, тени, эффекты и ряд других графических аспектов, но кардинально игра бы не преобразилась. Для 343i и Microsoft этого явно было бы недостаточно, поэтому требовались более радикальные меры. Учитывая необходимость полностью сохранить логику игрового процесса, в Saber пришли к идее использовать два движка одновременно.

В итоге оригинальный движок Halo, известный как Blam, но чаще называемый просто Halo Engine, как раз и отвечал за логику и ощущение от управления. Передвижение, стрельба, езда, физика, продвинутый искусственный интеллект врагов – все это в ремейке обрабатывали те же механизмы, что и в игре десятилетней давности.

А вот за визуальную составляющую, то есть те же эффекты, текстуры, освещение и прочее, отвечала собственная технология – Saber3D Engine, на котором ранее был сделан TimeShift. При этом менять оригинальный код и игровые объекты возможности не было, они должны были оставаться нетронутыми.

Чтобы это реализовать, разработчики создали отдельную прослойку, транслирующую каждый объект из оригинала в обновленную версию. Таким образом у каждой вещи в игре появилась своя высокодетализированная копия, напрямую связанная с частью оригинала.

Изначально планировалось, что игрокам дадут возможность выбрать графический режим из главного меню. Знакомые с оригиналом вполне могут захотеть взглянуть на игру десятилетней давности с подтянутым разрешением, а вот новых игроков должна была привлекать современная картинка, над которой и трудились в Saber.

Однако вскоре после начала работы среди разработчиков пошли разговоры о том, что было бы неплохо дать возможность менять визуал прямо во время игры, по нажатию одной кнопки. Поскольку оба движка в любом случае работают одновременно, а количество объектов на экране и их суть идентичны, это казалось простой задачей.

В какой-то момент эта функция была реализована, но все еще планировалась лишь как возможность упростить тестирование. Быстро выяснилось, что из-за более сложной формы осовремененных объектов при таком переключении возникают проблемы с коллизиями. Движок путался, как персонажи должны реагировать на взаимодействие с теми или иными вещами, из-за чего герои проходили сквозь камни, мазали при стрельбе, застревали в стенах и других препятствиях.

Но мгновенная смена движка выглядела так эффектно и позволяла настолько хорошо ощутить изменения, что ради этой функции команда была готова особенно постараться. Работы велись вплоть до сдачи мастер-диска в октябре 2011-го, но большинство багов было в итоге вычищено вручную.

Однако объем работы для не самой большой студии был внушительным и без этого. Часть осовремененных объектов можно было взять из Halo 3 и Halo: Reach, но этого все равно было недостаточно. В итоге в петербургское отделение Saber был командирован Бен Каммарано – арт-директор 343 Industries. Он следил за тем, чтобы перерисованные художниками ассеты соответствовали духу серии. «Героические пейзажи, знаковые образы, чистая и яркая эстетика и интуитивность», – вот как Каммарано описывал визуальный код франшизы.

В итоге переиздание успели сдать в срок и выпустить 15 ноября 2011 года – день в день спустя 10 лет после выхода оригинальной Halo: Combat Evolved. Несмотря на встречающуюся критику ряда визуальных решений, перезаписанного саундтрека и новых багов, в целом юбилейное издание встретили положительно. И далеко не первую роль в этом сыграла та самая возможность на лету переключаться с обновленной на оригинальную графику, ради которой команда трудилась не покладая рук вплоть до релиза.

Огромный подарок фанатам – The Master Chief Collection

Изначально босс 343 Industries Бонни Росс планировала Halo 4 в качестве стартового эксклюзива для следующей консоли Microsoft – Xbox One. Однако в итоге игра была выпущена на год раньше выхода новой приставки на Xbox 360, поскольку руководству головной корпорации казалось, что для покрытия расходов на разработку проект нужно выпускать на популярной платформе.

Чтобы все-таки не оставлять Xbox One без полноценной номерной части, было решено в 2014 году выпустить ремастер второй части, сделанный по аналогии с Combat Evolved Anniversary. Таким образом удалось бы заткнуть дыру между номерными частями серии, а также отпраздновать годовщину легендарного сиквела.

Но к моменту анонса, который состоялся в июне 2014-го, простой ремастер второй части превратился в целый сборник для Xbox One. Изначально в озаглавленную именем Мастера Чифа коллекцию планировали включить лишь четыре номерные игры серии, но спустя несколько лет после релиза там появились и Halo 3: ODST, и Halo: Reach.

В итоге вышло так, что самой технически отсталой игрой в сборнике оказалась Halo 3. Учитывая, что первая часть была представлена в виде Combat Evolved Anniversary, а вторую часть переработали по ее лекалам, именно легендарный финал трилогии оказался самым «винтажным» среди всех игр.

Радости поклонников и восторгу критиков не было предела. Все представленные игры работали в нативном разрешении 1080p и c 60 кадрами в секунду, а также содержали весь когда-либо выпущенный мультиплеерный контент. Удобные меню позволяли составлять себе списки уровней из разных частей Halo и проходить их с различными модификаторами, а также чередовать мультиплеерные матчи на картах из совершенно разных частей серии.

Впрочем, была и ложка дегтя. Мультиплеер коллекции на старте банально не работал, лишив пользователей одной из главных составляющих. Система подбора матчей и приглашения других игроков не функционировала ни в каком виде – поиграть было невозможно.

На первичное устранение проблем после запуска у 343i ушло несколько дней, но приведение коллекции в работоспособный вид заняло несколько лет. Это был сильный удар по репутации как студии, так и самой Microsoft, который, к сожалению, спустя много лет повторился и с Halo Infinite.

Но до сих пор лучшим способом познакомиться с Halo является приобретение этого сборника, который к тому же теперь доступен на PC. Теперь содержащий не только прославленные хиты от Bungie, но и начало новой трилогии от продолживших их дело 343 Industries сборник доступен всем желающим на нескольких популярных платформах, что делает знакомство с легендарной серией проще, чем когда бы то ни было.

Начало новой трилогии – Halo 4