Анонс Halo 4
Первым полноценным собственноручно сделанным проектом 343i стала новая номерная часть. Игру анонсировали вместе с Halo: Combat Evolved Anniversary на той же выставке E3 в 2011 году, вместе с тем объявив о начале следующей главы в истории Halo – так называемой «Саги о Восстановителе». Впрочем, тогда ее презентовали как «Трилогию Восстановителя», но, как мы скоро увидим, планы разработчиков менялись на протяжении всей работы над новыми частями Halo.
Анонсируя игру, Фрэнк О’Коннор и старший арт-директор Кеннет Скотт обещали сохранить дух старых частей, но при этом и освежить его, а также сделать взрослее. Неудивительно – к моменту выхода оригинальной Combat Evolved уже вовсю шел второй десяток, и вместе с ней успели повзрослеть и ее поклонники.
Разработчики хотели дать серии второе дыхание после перерыва на спин-оффы, которыми Bungie занималась после завершения своей трилогии. Их целью было вернуть Halo все то, за что ее любили, но при этом и привнести во франшизу что-то новое.
На той же анонсирующей панели О’Коннор рассказал, что игра будет прямым продолжением событий Halo 3. Правда, в этот раз создатели хотели уделить больше внимания человеческим чувствам в истории – рассказать больше о самом Мастере Чифе и Кортане, раскрыть их отношения и показать в них динамику. Также пора было подробнее поговорить и про Предтеч, которые в оригинальной трилогии всегда были на втором плане.
Поклонники серии приняли анонс довольно неплохо. Практика создания отдельных команд внутри Microsoft для работы над конкретными сериями тогда была в новинку, а участие многих ветеранов Bungie лишь добавляло веры в разработчиков. Воодушевленные, фанаты Halo играли в Combat Evolved Anniversary и ждали ноября 2012 года.
Новая команда
Работа началась в 2009-м и продолжалась вплоть до сентября 2012-го, когда в печать отправился мастер-диск. Изначально команда состояла буквально из дюжины человек, но под финал над игрой трудилось уже около 200 разработчиков, и это не считая специалистов-аутсорсеров, чьими услугами 343i активно пользовалась. С их учетом, число разработчиков доросло до 350 человек.
Из-за этого, а также из-за открытия новой студии и ее развития Microsoft называла Halo 4 самым дорогим игровым проектом в истории корпорации. Впрочем, значительная часть бюджета все равно ушла на агрессивный маркетинг в последний год перед релизом.
Но команда профессионалов не всегда может работать слаженно и выдавать качественный результат. В 343 Industries были люди из более чем 25 студий, работавших над ААА-играми – и это не считая костяка ветеранов, перешедших из Bungie. Как рассказывала исполнительный продюсер игры Кики Вульфкилл, из-за неопытности команды в плане коммуникации друг с другом иногда сотрудники допускали «вынужденные ошибки», чтобы просто не замедлять процесс разработки.
Лишь за девять месяцев до релиза процесс разработки внутри студии наконец-то стал более-менее отлажен. Этому помогла реструктуризация ответственности внутри команды, где каждой отдельной группе дали больше обязанностей и свобод в плане работы. Отвечая за конкретный элемент, разработчики могли плотнее взяться за задачи в своей зоне ответственности и на раннем этапе устранять проблемы, которые могли бы превратиться в «бутылочные горлышки» для всех.
Из-за сжатых сроков, не успевшей сработаться команды и груза ответственности внутри студии царила напряженная атмосфера. Но, как рассказывал креативный продюсер Джош Холмс, это испарилось после одного из плейтестов. Команда получила крайне положительные отзывы от тестировщиков, которым отдали сегмент игры, внутри студии называвшийся не иначе как «традиционная Halo».
Впрочем, не все разработчики этим сегментом были довольны. Напротив, многие считали, что выходит слишком традиционно и слишком похоже на другие части. С другой стороны, такие отзывы показали, что команда как минимум способна справиться с поставленной задачей сделать достойное продолжение в старом стиле.
Свежий взгляд
Еще анонсируя игру, О’Коннор рассказал, что визуально вселенную планируется освежить. В первую очередь это коснулось главных героев – Мастера Чифа с Кортаной. Обновленный облик легендарного Спартанца должен был отражать, что его броня, на секундочку, весит порядка 360 кг. Основой для изменений его вида послужили костюмы Спартанцев из Halo: Reach, которые стали внушительнее всех предыдущих видов брони в серии.
Старший арт-директор проекта Кеннет Скотт называл стиль Halo 4 более взрослым и приближенным к серьезной научной фантастике. Во многом этому способствовало появление целого нового вида противников – Прометейцев, являющихся воинами Предтеч.
До этого в серии Halo о Предтечах много говорилось, но в основных играх во плоти они не появлялись. Из-за минимальной проработанности у новой команды фактически были развязаны руки в том, как они могли раскрыть эту расу. Также этот новый подход позволял исправить один из главных недостатков предыдущих частей – однообразные подземные базы погибшей цивилизации.
К тому же в четвертой части впервые появились более-менее функционирующие руины Предтеч. Раньше игроки попадали в заброшенные и опустевшие подземелья со сломанной или еле работающей техникой, тогда как новая команда решила извлечь из сюжета максимум возможностей по представлению технологий древних в игровом процессе.
Но гораздо важнее, что в серии появился абсолютно новый тип противников. Речь о Прометейцах – воинах Предтеч, с несколькими видами которых Мастеру Чифу предстояло столкнуться в сюжетной кампании. Именно они привнесли ту самую свежесть в дизайн Halo, о которых говорили О’Коннор и старший арт-директор.
Являясь по сути боевыми машинами со встроенным искусственным интеллектом, все виды Прометейцев сильно отличаются от того, что было в серии раньше. Светлые цвета, левитирующие части тел и брони, струящийся из-под них свет и другие штампы из научной фантастики про высокоразвитые расы, которых в Halo раньше не было, – вот что на самом деле сильнее всего бросается в глаза при игре в четвертую часть после предыдущих.
Достойно показать Прометейцев позволили новые технологии. 343i активно занималась внедрением глобального освещения, реалистичного света от источников, развитием окружающего затенения и других эффектов, которые делают картинку реалистичнее. При этом Halo 4 сделана на том же движке, что и самая первая часть, – речь о престарелом Blam Engine.
Отдельной проблемой было обучение новых сотрудников, ранее не работавших с движком, доставшимся 343i в наследство от Bungie. Однако наличие в команде ветеранов помогло с этим справиться, и в итоге Halo 4 стала не только самой красивой игрой в серии и одной из самых красивых на Xbox 360 в принципе, но и производительнее всех своих предшественниц. Это была первая Halo, которая работала в нативном разрешении 720p и при этом сохраняла стабильную частоту кадров в 60 fps.
В плане игрового процесса изменений оказалось немного. Это была все та же Halo, однако с несколькими нововведениями, последовавшими из Reach. Разработчики отказались от системы умений, введенной Bungie в своей последней игре, однако Мастер Чиф научился спринтовать.
Важнейший аспект любой части Halo – мультиплеер, и 343 Industries со всей ответственностью подошла к проработке этой составляющей. Еще на анонсе Бонни Росс и Фрэнк О’Коннор говорили о новой планке качества и современных стандартах, которые они собираются привнести в легендарные сетевые забавы.
Традиционные режимы вошли в раздел «Военные игры», где игроки в роли Спартанцев противостояли друг другу в состязательной боевой тренировке. Из-за этого пропала возможность играть за Ковенант, что, несомненно, расстроило многих поклонников.
Освежить классические «зарубы» попытались с помощью новой системы прогрессии. Своего Спартанца можно было не просто внешне менять, перекрашивая его броню и меняя ее части, но и, получая уровни, использовать все более мощное снаряжение и способности с самого начала матча. Ранее в серии все игроки начинали бой в равных условиях и находили новое снаряжение прямо во время сражений, а теперь баланс сильно изменился, из-за чего фанаты без энтузиазма восприняли новую систему прогрессии.
Также появился режим «Спартанских операций» – по сути, отдельной сюжетной кампании, рассчитанной на совместное прохождение несколькими игроками. Его действие происходило после событий основного сюжета игры, а первое время новые миссии появлялись на еженедельной основе, превращая историю в своеобразный сериал.
В остальном Halo 4 – это классическая часть Halo с большими локациями, транспортом, необходимостью часто менять оружие и умными врагами. Собственно, именно новые враги и их оружие и стали чем-то привнесенным студией, однако об этом невозможно говорить в отрыве от сюжета.
Возвращение Мастера Чифа
События Halo 4 прямо продолжают историю третьей части. Впрочем, времени с финала трилогии прошло немало – Джон‑117 и Кортана почти пять лет дрейфовали в космосе на обломках фрегата «Идущий к Рассвету». Пока Чиф пребывал в криосне, Кортана боролась с собственными демонами, чему посвящена значительная часть сюжета. Также она успела переписать прошивку и усовершенствовать броню Чифа – так разработчики объяснили изменения в образе и способностях героя.
Вернуть легендарного Спартанца в качестве играбельного персонажа было одним из первых решений, принятых в ходе обсуждений следующей части. Кортана решает разбудить Мастера Чифа после того, как обнаруживает попытку некоего нарушителя «достучаться» до воина. Очнувшись, герой видит, что обломки «Идущего к Рассвету» затягивает гравитационный колодец, а на корабле откуда-то взялись воины Ковенанта.
Возвращение Джона сделали максимально помпезным – вступление игры с крушением корабля на планету Реквием стало одной из самых зрелищных и срежисированных сцен во всей серии. Впрочем, подобных моментов в игре больше не будет, поэтому опасения геймеров, побоявшихся превращения Halo в Call of Duty, не оправдались.
Первые сражения в игре будут проходить с участием Ковенанта, что удивляет Чифа, ведь после событий трилогии заключен союз с ККОН. Но довольно скоро вместо привычных Бугаев, сангхейли и унггоев появятся Прометейцы.
Выясняется, что планета Реквием на самом деле бывший Мир-Крепость Предтечей, служивший базой для Прометейцев. Эти элитные бойцы в конце войны Предтеч с Потопом с помощью устройства под названием Композитор перенесли свои сознания в машины, а затем оказались заперты на планете. Вместе с ними там остался и их предводитель, последний из живых Предтеч по имени Дидакт.
Мастер Чиф с Кортаной по незнанию выводят его из анабиоза, немедленно столкнувшись с ужасающей силой древнего воина. Дидакт с легкостью обездвиживает Чифа и объявляет о возвращении Предтеч, которые снова будут править галактикой. Присутствующие ковенанты немедленно присягают ему на верность, но их, как и людей, Дидакт считает недостойными примитивными созданиями. Хоть и позволяет им помогать ему в сдерживании человечества.
С самого приземления на Реквиеме Чиф и Кортана пытаются предупредить флот ККОН о ловушке, устроенной рядом с планетой гравитационным колодцем. Вскоре после пробуждения Дидакта становится понятно, что их попытки не увенчались успехом – фрегат «Бесконечность» падает в 70 километрах от позиции Джона-117, притягивая к себе внимание всех близлежащих войск Ковенанта.
Успешно добравшись до места крушения, Мастер Чиф перегруппировывается со Спартанцами IV поколения и отбивает корабль от осадивших его ковенантов. На собранном после зачистки совещании руководство решает разрушить генераторы гравитационного колодца, хотя Джон и Кортана советуют сосредоточиться на Дидакте.
Во время разрушения генераторов Мастер Чиф переживает видения от Библиотекаря – Предтечи, бывшей женой Дидакта, а сейчас оставшейся лишь в виде ее призрачной сущности. Оказывается, древняя раса в прошлом уже сражалась с человечеством, и именно войной с ним была измотана до такой степени, что не могла противостоять Потопу. Перед тем как прибегать к последнему оружию – сети Ореолов, – Дидакт попытался воспользоваться Композитором. Это устройство переносило живых существ в программную форму, что позволяло обойти инфекцию Потопа.
Но созданной армии Рыцарей Прометейцев для противостояния Потопу было недостаточно. Уже тогда Дидакт хотел превратить в таких же механизированных существ и людей, но Библиотекарь воспротивилась этому, поскольку видела в таком поступке геноцид человеческой расы. Чтобы помешать ему случиться сейчас, она внедрила Чифу модифицированный геном, позволяющий справляться с влиянием Дидакта.
Тем временем после уничтожения генераторов колодца капитан «Бесконечности» планирует отлет из системы. Попытавшийся этому помешать Чиф объявляется изменником, но никто не осмеливается остановить его и Спартанец улетает на одолженном «Пеликане» сражаться с Дидактом.
Сквозь всю игру идет линия нестабильного состояния Кортаны, которое к этому моменту уже мешает ей хоть сколько-то нормально функционировать. Во вселенной Halo искусственные интеллекты имеют «срок годности», равняющийся примерно семи годам. Учитывая те почти пять лет, что Чиф провел в криосне между третьей и четвертой частью, на момент происходящих событий Кортане уже больше восьми лет.
За жизненный цикл у ИИ успевает деградировать интеллектуальная матрица, из-за чего они фактически страдают от цифровой формы шизофрении. Этот процесс получил название «неистовство», и финальная его стадия заключалась в том, что ИИ начинает считать себя совершеннее своих органических создателей, а также бояться стирания. Сама Кортана описывает ощущения как «десятки голосов в голове, нашептывающих разные варианты», от которых невозможно спрятаться.
После короткой битвы Чифу с Кортаной не удается остановить Дидакта, и он вместе с флотилией Ковенанта покидает Реквием. Зацепившись за один из кораблей, Спартанец отправляется в гиперпространственное путешествие с ними и оказывается на космической станции «Иванов» рядом с одним из Ореолов. Место выбрано не случайно – именно там проводятся исследования Композитора, который был обнаружен на кольце.
Из-за нападения Ковенанта на космической станции воцаряется хаос, прорваться сквозь который Чиф не успевает. Дидакт завладевает Композитором и решает испытать его, превратив всех находящихся на «Иванове» людей в пепел и создав с помощью их сознаний еще больше Рыцарей Прометейцев. Хорошая новость заключается в том, что дар Библиотекаря Чифу работает – он не испепелился, а лишь ненадолго потерял сознание.
Финальная битва происходит на корабле Предтеч, с которого Дидакт хочет нанести по Земле сокрушительный удар. К тому моменту как Чифу удается добраться до него, он уже успевает с помощью Композитора испепелить город Новый Феникс. Лишь с помощью Кортаны Джону-117 удается пробиться сквозь броню своего противника и отправить его в разрыв пространства, возникший из-за работы Композитора.
Это же приводит и к разрушению корабля Предтеч, с которого Кортана из последних сил телепортирует Чифа на Землю. Перед этим она создает себе тело из света, с помощью которого в первый и последний раз может прикоснуться к Спартанцу. Несмотря на его попытки уговорить ее не жертвовать собой, а попытаться вместе найти решение ее цифрового безумия, ИИ приветствует своего напарника дома и отправляет его туда.
В финальной сцене игры отряд Спартанцев, во главе с тяжело переживающим потерю Чифом, отправляется обратно на Реквием, чтобы полностью вернуть планету под контроль.
Выход Halo 4
Halo 4 стала первой пробой пера 343i на поприще больших игр по франшизе, и во многом она сыграла ту же роль, что и «Пробуждение Силы» для «Звездных войн». Сюжет и структура игры во многом следуют самой первой части Halo, но привносят в историю свежие элементы, а также переосмысливают старые.
Поклонники благосклонно отнеслись к проекту. Игра вышла 6 ноября 2012 года эксклюзивно для Xbox 360, и уже за первую неделю заработала более 300 миллионов долларов, побив предыдущий рекорд серии, установленный Halo: Reach. Пресса также хорошо отнеслась к продолжению, отмечая удачно освеженный визуал, бережно перенесенный геймплей и свежие идеи. В целом, 343 Industries удалось удивить критиков тем, что у них получилось с первого раза сделать достойное продолжение серии.
В дальнейшем игру поддерживали с помощью платных дополнений для мультиплеера, распространявшихся через Xbox Live Arcade, а также обновлениями для режима «Спартанских операций». Это был набор кооперативных миссий, которые как раз рассказывали о том, как отряд Спартанцев отвоевывал Реквием обратно.
После такого успеха команда воспряла духом и готовилась к разработке продолжения. В этот раз планировалось внести в проект больше собственных идей, еще более осовременив формулу Halo.