Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie — страница 4 из 39

Пока остальные члены студии работали над Myth II, Джейсон Джонс сидел в отдалении от всех и размышлял о следующем проекте. Bungie West на тот момент уже приступила к разработке экшен-игры от третьего лица под названием Oni, которая включала в себя и перестрелки, и рукопашные бои. Однако даже если бы к ним присоединились некоторые сотрудники из Чикаго, работники западного и восточного подразделений Bungie не должны были работать лишь над одной игрой. Основной команде в Чикаго требовался новый проект. Несмотря на удовольствие, с которым Джонс корпел над абсолютно новой вселенной Myth с рыцарями, гномами и крепостями, зов его первой любви – научной фантастики – был сильнее. Он начал продумывать идею нового футуристического мира. Внешне игра была все той же RTS, но Джонс еще не был уверен, какой именно она станет в итоге. Для пробы пера он использовал улучшенную версию движка Myth. 24 сентября 1997 года Bungie объявила о новой игре. Пока что лишь под кодовым именем, но Джонс предпочитал действовать на опережение: названия Marathon и Myth тоже задумывались как кодовые, и никто не ожидал, что они приживутся. Учитывая историю студии, ничто не мешало дать игре имя Armor, чтобы впоследствии его отбросить. И действительно, название, как и сама игра, в дальнейшем претерпели сильные изменения.

Проект для четверых

Для работы над Armor студия решила набрать новых сотрудников. В частности, к команде присоединились два художника, Маркус Лето и Ши Кай Ван, которые подарили Bungie особое художественное направление. Строго говоря, Лето был далеко не новичком в студии – он уже работал на Bungie в 1996 году в начале разработки Myth. Лето – сын пастора из Огайо, уже в восемь лет ощутивший настоящую страсть к искусству и научной фантастике. Одним вечером 1977 года сестра мальчика и ее бойфренд уговорили юного Лето пойти в кино. Именно в тот вечер он открыл для себя «Звездные войны». Спустя еще десять лет страсть к искусству побудила Лето поступить в Кентский университет на факультет промышленного дизайна. Получив диплом, он проработал в этой сфере два года в компании Karen Skunta & Co.; именно там он впервые услышал о Bungie. Мысль о возможной карьере в игровой индустрии захватила его, поскольку он давно увлекался видеоиграми. «В те времена все постоянно играли в Marathon, ведь хороших альтернатив на Mac просто не существовало, – вспоминает Лето. – Я связался с Bungie в 1996 году и начал на фрилансе на них работать. Я прямо из дома отправлял в студию UI и все остальное для Myth: The Fallen Lords». Он вернулся в Bungie осенью 1998 года для работы над Armor. Ши Кай Ван, присоединившийся к проекту сразу после Лето, казался его полной противоположностью. Едва выпустившись из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, где он тоже изучал промышленный дизайн, Ван сразу нацелился на роль дизайнера или в FASA Corporation (Battletech, Shadowrun), или в Bungie. В обе компании он принес толстое портфолио с проектами за время, проведенное в студии Mobeus Design, в которой он работал во время учебы и которая принадлежала его друзьям. Рисунки юного художника заинтересовали руководство Bungie, и ему предложили рабочий контракт. Он присоединился к трио Джонса, Лето и Маклиса, закладывающих основы Armor.

К началу 1998 года в Armor видели настоящего духовного преемника серии Myth. Четверо разработчиков использовали и тестировали множество инноваций. Джонс впечатлился Starcraft, но, как и с Myth, хотел избежать жанровых клише, вроде менеджмента ресурсов. Как и Myth, Armor опиралась на мощный движок, полное 3D-управление и тактическое расположение юнитов. Пока остальная команда экспериментировала, художники создавали первые модели персонажей. Вселенная Armor ничем не выделялась: там были танки и вездеходы современного дизайна, несколько инопланетян, морские пехотинцы и чуть отличавшиеся от них солдаты в броне. Именно последние стали первым вкладом Лето в историю Armor. Тогда он даже не подозревал, что их дизайн станет главным символом игры: «Самой первой вещью, которую я смоделировал и анимировал в 3D, была достаточно простая модель суперсолдата, – вспоминает Лето. – Я до сих пор помню наш восторг, когда мы впервые увидели, как персонажи бегут по абсолютно пустой карте к простенькой модели танка. Тогда я понял, насколько велик потенциал того, что мы создаем. Со временем я чуть пересмотрел дизайн персонажа, и в итоге появилась броня Мастера Чифа „Мьёльнир“». Но пока о Мастере Чифе не шло и речи; на самом деле речи не шло даже об игре. Джонс все еще не имел четкого представления о проекте, он пробовал идеи с помощью инструментов студии и советовался с Лето, Маклисом и Ваном. Однажды Мартина О’Доннелла вызвали в студию, чтобы показать прототип, который все еще находился в зачаточном состоянии: небольшой команде было интересно мнение композитора, и Джонс хотел, чтобы именно О’Доннелл сочинил первый саундтрек. «Игра сильно походила на Myth. Там был тот же движок, та же изометрическая камера. Ее отличал только научно-фантастический сеттинг». Возможно, из-за скучающего вида О’Доннелла Лето показал ему раскадровки, над которыми работал последние несколько дней. Там морской пехотинец сражался с большим бронированным пришельцем, похожим на огромную ящерицу. Дизайн этого существа разработал Ши Кай Ван, отвечавший за создание вражеских пришельцев. О’Доннелл еще не знал, что в тот день стал одним из первых, кто увидел сангхейли, или Элитов, как их часто называют во вселенной Halo. Однако его внимание привлекло другое: ракурс раскадровок. Они были выполнены не в изометрической перспективе, а более близкой к персонажам, почти как вид от третьего лица: «Я помню, как подумал, что такой угол обзора выглядит гораздо круче. Я даже огорчился, что игра будет выглядеть совсем иначе, когда выйдет».

Вездеход, который изменил все

Пока Джонс пытался представить, какой будет Armor, Ван, Лето и Маклис продумывали внутриигровой мир. Ван ощутимо продвинулся в создании образов различных инопланетных рас. Опыт работы в Mobeus Design, по его мнению, был хорошим толчком к развитию его творческих способностей. В те времена он работал над игрой Esoteria, действие которой разворачивалось в похожем на Halo футуристичном мире, полном инопланетян и суперсолдат в броне. Для создания Ковенанта он черпал вдохновение из комиксов, японской анимации (Кацухиро Отомо, Масамунэ Сиро, Акира Торияма) и не только – дизайнер также часто наблюдал за природой. Изучив анатомию птиц, он придумал образ киг-яров, или Стервятников, хрупких, но раздражающих птиц-рептилий, защищенных энергетическими щитами. А мелкие Ворчуны[9] унггои, скорее забавные, чем опасные, создавались как смесь обезьяны, краба и черепахи. Ван внимательно изучал, как работают панцири жуков и глубоководные формы жизни, послужившие в дальнейшем вдохновением для дизайна инопланетных машин. На эту идею его натолкнул Маркус Лето: «Когда я был еще ребенком, мы с семьей отправились в город Кейп-Мей в Нью-Джерси, – рассказывал художественный руководитель проекта. – Я помню, как играл на пляже, когда из воды прямо рядом со мной вышел очень странный краб. Он выглядел так, будто приплыл из другого мира. Я испугался, но в то же время был заворожен его внешним видом, он выглядел круто. Это был мечехвост, доисторическое членистоногое, и его аккуратный, но грубоватый вид навсегда отпечатался в моем сознании. Когда в работе над Armor дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.

Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет спустя.

Однако на тот момент разработчик метался между идеями и не понимал, в каком направлении развивать Armor. Конечно, первой мыслью было использовать движок Myth II, но о разработке новой стратегии в реальном времени не могло быть и речи; так или иначе, у Джонса кончились конкретные идеи, и он хотел попробовать что-то новое. Итак, команда поняла, что управлять одним юнитом с видом от третьего лица – это весело. И тогда разработчики внезапно осознали: Armor будет не RTS, а экшен-игрой с видом от третьего лица. Тем не менее они не собирались отказываться от тактической и стратегической составляющих, лежащих в основе проекта: Джонс видел Armor игрой, где пользователи будут кооперироваться, чтобы победить ИИ или другую команду. Онлайн-игра и режим кооперации стали сутью студии Bungie, и сам Джейсон Джонс как разработчик интересовался этими аспектами сильнее остальных. Какого бы прогресса ни достигла студия в разработке искусственного интеллекта, он верил, что создать управляемых компьютером врагов, которые были бы настолько же непредсказуемы, как живые игроки, невозможно. Это стало решающим фактором.

Blam! революционный TPS[12]

Итак, Armor было суждено стать шутером от третьего лица. В начале 1999 года, после того как Myth II, наконец, вышла в свет, студия приступила к работе над следующей игрой, таким образом переставшей быть проектом всего нескольких разработчиков. Тем временем создатели решили сменить название Armor: оно не продавало игру и не раскрывало ее суть. Сложность заключалась в том, чтобы придумать кодовое имя, которое впоследствии не закрепится за игрой. Во избежание этого Bungie прозвала проект Munkey Nutz[13], однако название не прижилось: оно было забавным, но быстро приелось. Особенно Джонсу, который периодически пытался рассказывать родителям о своем проекте. Наконец, Роберт Маклис предложил использовать «Blam!» – популярное в студии восклицание, часто звучавшее во время их онлайн-сражений друг с другом. В дальнейшем «Blam!» станет формой цензуры на форумах Bungie, заменяющей собой любое вульгарное выражение. За этим восклицанием стоит целая история: новое помещение студии находилось на оживленной улице с интенсивным автомобильным движением, и разработчики регулярно слышали, как автомобилистам едва удавалось избежать аварии. «Слышишь визг шин, а потом резкую тишину, – рассказывал Маклис. – В такие моменты я кричал „Blam!“, чтобы придать происходящему законченность». В итоге студии удалось подобрать подходящее кодовое имя, достаточно сумасшедшее, чтобы никогда не стать окончательным.

О новом проекте фанаты узнали уже 15 апреля того же года. На фанатский сайт marathon.bungie.org пришло загадочное письмо, отправленное с неизвестной почты cortana@bungie.com, привязанной к домену Bungie. Главной загадкой стало содержание письма – поэма, написанная в стиле искусственного интеллекта в Marathon.

I have walked the edge of the Abyss.

I have governed the unwilling.

I have witnessed countless empires break before me.

I have seen the most courageous soldiers fall away in fear.

[I was there with the Angel at the tomb.]

I have seen your future.

And I have learned.

There will be no more Sadness. No more Anger. No more Envy.

I HAVE WON.

Oh, and your poet Eliot had it all wrong:

THIS is the way the world ends[14].

Подпись к письму гласила «друг твоего друга». Всего на marathon.bungie.org пришло пять писем, и администрация сайта, конечно же, поспешила поделиться ими с аудиторией; последнее, шестое письмо, было обнаружено в сентябре того же года на диске обновленной версии первой Myth. Фанаты пришли в восторг от таинственных посланий, названных письмами Кортаны, и поклонники студии устроили настоящее расследование. В итоге было решено, что Bungie намекает на новую часть Marathon: в самом деле, Кортана – название меча, принадлежавшего легендарному рыцарю Ожье Датчанину, который фигурирует во французских сказаниях XIII века. В них Ожье – один из верных рыцарей Карла Великого. Фанаты провели параллели: мечом Дюрандаль – название ИИ в Marathon — владел знаменитый Роланд, который, по легендам, был племянником Карла Великого. Bungie забавляла проницательность фанатов, и они отвечали на вопросы нарочито запутанно. Понемногу Bungie удалось создать шум вокруг нового проекта. Во всяком случае, среди фанатов: хотя Myth и Myth II выходили и на PC, Bungie по-прежнему воспринималась как студия игр на Mac. Тем не менее внутри компании произошли перемены: конечно, версия для Mac планировалась, но изначально проект Blam! (будущая Halo) разрабатывался для PC – впервые за всю историю студии.

Пока Bungie развлекалась с фанатами, работа над проектом не стояла на месте. Теперь, когда Джонс знал, какой должна быть Blam!, команда тратила меньше времени на концептуализацию и больше – на реализацию идей. Действие Blam! разворачивалось в далекой солнечной системе, где людям предстояло столкнуться с альянсом неизвестных инопланетных существ и вступить с ними в противостояние, чтобы установить господство на чужой планете. У Джонса была конкретная идея: он хотел, чтобы игра вышла за пределы возможностей привычных экшен-игр, зачастую состоявших из череды линейных уровней. Ему хотелось создать нечто более органичное, чтобы игрок мог действовать так, как считает нужным: «Я решил, что больше не будет моментов, когда игра останавливается и всплывает диалоговое окно „Вы прошли уровень, идите выполнять следующую миссию“, – объяснял Джонс. – Игроки сами станут решать, как пройти через этот мир и как воевать с инопланетянами».

В Bungie были решительно настроены дать игрокам карт-бланш, для чего создали множество новых инструментов – в частности, новое оружие, дизайном которого занимался Роберт Маклис. Заядлый выживальщик, Маклис давно увлекался физикой и огнестрельным оружием. Он продумывал каждую деталь, усердно работая над правдоподобностью вооружения для людей в игре. Дизайнер верил, что функциональность должна стоять над крутостью. Именно он создал один из первых вариантов знаменитой штурмовой винтовки MA5B, которая стала одним из оружейных символов Halo. Помимо этого, он разработал дизайн дробовика, снайперской винтовки, револьвера… Стандартный набор, но в Bungie знали, что игроки быстрее освоятся с привычным человеческим оружием, а причудливое стоит оставить для инопланетян. Однако не все идеи Маклиса были встречены с восторгом. Пришлось вырезать длинный мачете, человеческий аналог энергетического меча пришельцев, и даже огнемет, которым Маклис особенно гордился. К сожалению, у разработчиков не вышло воплотить идею художника: пламя распространялось не так, как хотелось, а потому о возможности поджигать все вокруг пришлось забыть. Хотя тогда огнемет казался нереализуемым, вскоре его введут в версию первой Halo на PC, а спустя еще восемь лет – в Halo 3. Как ни странно, за это время его дизайн почти не изменится.

Чтобы улучшить тактический и кооперативный аспекты игры, в Bungie стремились придумать новые механики, как, например, суперпрыжок, который осуществлялся долгим нажатием кнопки прыжка: чем дольше игрок удерживал кнопку, тем выше прыгал. Идею вскоре отбросили, поскольку команда решила добавить реактивный ранец, с которым игрок мог бы летать на короткие расстояния. Однако и эта задумка не прижилась. Тогда появилась другая идея, которая впечатлила всех: добавить в игру несколько типов ракетных установок, у одной из которых будет лазерный прицел для более точной стрельбы. Помимо прочего, Blam! пора было обзавестись сценарием. Над ним работали несколько человек, включая Джейсона Джонса, Роберта Маклиса и Джейми Гризмера. Однако мнения команды разделились: некоторые полагали, что главное – сделать веселую игру, и не понимали, зачем тратить время на написание сюжета. За окном шел 1999 год и, хотя игры вроде Marathon, развивающей свой сюжет, существовали, большинство шутеров все же обходились без полноценной истории. Однако именно к сюжетным шутерам стремился Джейсон Джонс с тех самых пор, когда он только присоединился к Серопяну и Bungie. К тому же успех Half-Life доказал, что шутеры могут не ограничиваться последовательностью комнат и коридоров, которые необходимо зачистить пулеметной очередью.

Итак, Blam!, как и ее предшественники, должна рассказать историю. Варианты сценария придумывались один за другим. Действие первого разворачивалось на странной планете далеко от Земли: солдат Империи встречал там аборигенов, отставших в технологическом развитии. Цель игрока – подготовить людей к предстоящей войне с Ковенантом, стремящимся вскоре атаковать их мир. В свою очередь, Джейми Гризмер предложил другой вариант, сосредоточенный на Паразитах. Именно он впервые употребил термин Могильный Разум. По сюжету люди, обнаруженные Империей, использовали Паразитов для обряда посвящения: достигнувших совершеннолетия юношей погружали в глубокую яму, полную монстров. Те, кому удавалось оттуда выбраться, становились умнее, но и агрессивнее остальных.

Прийти к согласию не удавалось, споры продолжались. Лишь одна вещь оставалась неизменной во всех вариантах сценария: таинственный мир хранил следы исчезнувшей древней цивилизации. Разработчики стремились наполнить мир зданиями и руинами, создающими ощущение, что раньше там жили процветающие и чрезвычайно развитые существа. Ответственность за создание построек на игровой карте взял на себя Маркус Лето. Набрасывая первые образы уникальной архитектуры, он черпал вдохновение из своего опыта: «Я искал вдохновение в своем детстве, я ведь рос в семье священника. Я погружался в мифологию и отсылки к древним религиям, чтобы пробудить в игроках желание исследовать, – объяснял Лето. – Мне хотелось создать впечатление того, что видимая часть архитектуры Предтеч – лишь вершина айсберга. Остальная часть построек находилась под землей. Мне посчастливилось найти художника, Пола Рассела, который идеально понял мой подход к истории Предтеч и придумал совершенно особый образ. Он создал одни из лучших вещей, которые я когда-либо видел». Так, вместе Рассел и Лето заложили первые кирпичи того, что в дальнейшем назовут цивилизацией Предтеч.

Художники продолжали работать, заселяя планету разнообразными существами и понемногу формируя ее фауну. Предполагалось, что игрок сможет приручать некоторых животных, чтобы быстрее передвигаться по карте или эффективнее атаковать Ковенант. Однако идея оказалась невыполнима технически: заставить таких животных правдоподобно себя вести так и не удалось. Им пытались привить стадное чувство, характерное для существ, живущих стаями, – безуспешно. С другой стороны, некоторые разработчики, включая Джонса, верили, что планета будет загадочнее, если на ней не окажется аборигенов и дикой природы. К тому же это подчеркивало влияние Потопа на сюжет. Джонс хотел, чтобы их появление было неожиданностью, и полагал, что наибольшее впечатление произведет внезапное обнаружение иной формы жизни на планете, где до этого обитали только люди и Ковенант. В итоге победило именно это решение. Хотя до окончательной версии сценария было еще далеко, Джонс знал, что и, главное, как он хочет рассказать.

К приближающейся в 1999 году Е3 студия решила разработать демоверсию и показать ее журналистам на выставке. Движок Blam! не имел ничего общего с прототипом Джонса, Лето и Вана. Работы над игрой еще предстояло много, но техническая часть уже впечатляла. Огромная карта, насыщенная деталями; движущиеся облака, влияющие на динамическое освещение; физика буквально всего, начиная с ракетного выстрела и заканчивая рассеиванием дымовых следов; а главное – киберсолдат в зеленой броне, который мог перемещаться между внутренними уровнями и огромными внешними пространствами без экранов загрузки. Bungie подошла к разработке первой игры на PC со всей любовью и ответственностью. И все же Blam! по-прежнему оставляла впечатление большой, проработанной, но лишь технической демоверсии, а не полноценной видеоигры.

Настороженно относясь к вниманию прессы, Bungie все же решилась приехать на Е3 при одном условии: новый проект покажут «за закрытыми дверьми», то есть в закрытом пространстве строго по приглашению. Журналисты должны были подписать соглашение о неразглашении, запрещающее рассказывать об увиденном. Однако, несмотря на все предосторожности, слухи остановить не удалось: вскоре весь фестиваль знал, что в закрытом помещении своей зоны Bungie демонстрировала совершенно потрясающую игру. Те, кому удалось ее увидеть, не могли поверить своим глазам и очень жалели, что не могут рассказать об этом: для многих проект стал лучшей игрой выставки. Стоит ли говорить, что Bungie удалось произвести впечатление. В тот год внимание прессы привлекали лишь проекты вроде Black and White и Freelancer, новые проекты Питера Молиньё (Populous, Syndicate) и Криса Робертса (Wing Commander). Окрыленные реакцией журналистов, работники студии уверенно отвечали на вопросы и давали комментарии. Они обещали, что в игре не будет системы уровней, и игроки смогут свободно исследовать огромный открытый мир. Первоначальная идея Джонса и правда заключалась именно в этом, однако дальнейшее тестирование показало, что исследование мира на деле не увлекало, поэтому в Blam! все же сделали упор на экшен.

Macworld 1999

По возвращении из Лос-Анджелеса Bungie встретилась с представителями небольшой компании, занимавшейся брендовыми стратегиями. Дело в том, что студия в очередной раз не могла придумать подходящее название для игры. Джонс и Серопян понимали, что обойтись без помощи профессионалов не выйдет. Итак, сотрудники студии собрались в кабинете и стали набрасывать варианты названия. Безуспешно. В итоге выбрали Covenant[15] – не лучший вариант, оставленный за неимением лучшего. Однако на совещании присутствовал человек, который решил высказать вслух то, о чем думали многие: Пол Рассел заявил, что название не сработает и нужно придумать какую-то альтернативу. Звучали и неплохие варианты, вроде Age of Aquarius[16], Solipsist или даже The Crystal Palace[17]; однако их быстро сменяли абсурдные предложения, например Hard Vacuum[18] или The Santa Machine[19]. В конце концов Рассел предложил назвать игру Halo. Мир, в котором разворачивались события игры, к тому моменту обрел форму: он был уже не отдельной планетой, а миром-кольцом из одноименного научно-фантастического романа Ларри Нивена. Студия давно размышляла над этой идеей и воплотила ее в мире Blam!. Название Halo[20] имело смысл, но никому не нравилось. Первым возмутился Джонс, которого не устраивали религиозные коннотации слова. Однако у названия нашлись и защитники, среди которых был Мартин О’Доннелл. Наконец после долгого обсуждения утвердили название Halo, и Bungie смогла перейти к продумыванию маркетинга. Все началось 20 мая, всего через пять дней после окончания Е3 1999. Старый фанатский сайт mythII.com внезапно обновился: на главной странице появилась загадочная иллюстрация, сопровождаемая текстом: «Halo. Or was it Blam![21] Поклонники быстро провели параллели с некоторыми стихами Кортаны, в которых всплывал библейский образ ангелов.

Фанатам недолго оставалось ждать ответов на свои вопросы. Студия уже несколько месяцев обсуждала вариант устроить презентацию Halo на MacWorld. Однако в этот раз Bungie хотелось большей огласки. Джонс и Серопян не собирались ограничиваться простым стендом: они намеревались выступить на открытии выставки. Ее ведущим был Стив Джобс, глава Apple. План разработчиков звучал крайне самонадеянно, поскольку Джобс никогда не выражал интереса к видеоиграм, более того, ходили слухи, что его отношение к индустрии оставляло желать лучшего. Американский предприниматель Трип Хокинс ушел из Apple и основал Electronic Arts именно потому, что глава Apple не хотел тратить время компании на видеоигры. Однако у Bungie имелся туз в рукаве: в начале 1999 года им удалось убедить Питера Тамте присоединиться к студии в качестве исполнительного вице-президента. Тамте был близко знаком с Джобсом: именно он переманил к себе Тамте, когда тот работал директором MacSoft, первого разработчика и издателя видеоигр для Mac. В Apple Тамте провел год в качестве директора по маркетингу, но быстро заскучал. Ему не хватало игр, и, конечно же, он был наслышан о Bungie и их работах, так что Серопяну не пришлось долго его уговаривать. Итак, приближался июль 1999 года, а вместе с ним и MacWorld. Руководители студии обратились к Тамте: нужно убедить Джобса дать Halo место на конференции. Тамте договорился о проведении закрытой презентации в городе Купертино, где располагался офис Apple. Джонс проверил демоверсию и был готов отправляться, но мучился страшным предчувствием: на тот момент Halo запускалась только на PC, а значит, Bungie придется презентовать игру на устройстве, конкурирующем с флагманом Apple. В качестве помощника Джонс взял с собой в поездку юного новобранца студии, Джозефа Стейтена.

Стейтен присоединился к Bungie в 1998 году. Его путь был, мягко говоря, нетипичным: он выпустился из университета в 1994-м, получив дипломы в области театрального искусства и международных отношений. В течение двух лет он работал в благотворительной организации и уехал жить в Японию, где преподавал английский; вернувшись в США, юноша окончил магистратуру по международным отношениям и начал искать работу. Он безуспешно пытался устроиться в ЦРУ, американскую спецслужбу, и впоследствии на год уехал работать на виноградник в Калифорнии. Присоединившись к Bungie, он выполнял небольшие поручения: подрабатывал в Bungie Publishing, занимался связями с прессой и проектировал стенды студии на выставках. Роль Стейтена поменялась, когда в 1999 году ему предложили поработать над Oni. У игры, разрабатываемой в Bungie West, было много проблем. Проект стагнировал, а потому Bungie решила перенаправить туда людей. Студия наняла Харди Лебеля, дизайнера из Namco, и предложила контракт Лоррейн Рейес, художнице, чей японский графический стиль прекрасно сочетался с художественным направлением Oni. Проект представлял собой экшен-игру от третьего лица, сочетающую стрельбу и рукопашный бой в сеттинге киберпанка, навеянном аниме Ghost in the Shell. В проект было вложено много хороших идей, но Bungie West не удавалось развить их. Стейтену предложили написать миссии для игры. Это решение не было случайностью: Стейтен любил писать и периодически занимался этим в свободное время в качестве хобби. Джейсону Джонсу нравился смешной, умный и полный идей Стейтен.

Итак, двое товарищей вместе с Питером Тамте отправились в Калифорнию. Сразу по прибытии их повели на встречу – Джобс был очень занятым человеком. Джонс и Стейтен оказались в одной комнате с боссом Apple, который сразу перешел к делу. Тамте остался ждать снаружи: «Со Стивом все было по-другому. Он всегда общался только напрямую с создателями продукта». Стейтен молча сел и позволил своему наставнику представлять Halo. Джонс настроил привезенный PC с демоверсией игры и начал презентацию, объяснив концепцию названия и описав технические особенности. Разработчик подробно остановился на переходах между локациями, которые не требовали экранов загрузки. Это была выдающаяся технология, и он хотел убедиться, что Джобс это понял. Однако едва он запустил демоверсию и заставил персонажа походить по экрану для демонстрации световых эффектов, создаваемых присутствием солнца, Джобс резко оборвал его: «Знаете, в Pixar умеют отображать десятки солнц одновременно». Глава Bungie, несмотря на сдержанность и тихий характер, был не из робких. «Да, но умеют ли они делать это в режиме реального времени?» – возразил он. Вопрос и его смысл на пару секунд лишили Джобса дара речи. Затем он резко встал и направился к выходу из кабинета, бросив ошеломленным разработчикам: «Окей, вы в деле». Несмотря на давнюю сдержанность Стива Джобса в отношении видеоигр, такое решение совсем не удивило Питера Тамте, который спустя несколько лет рассказывал, что босс Apple «умел замечать проекты, способные изменить мир».

Конечно, в Bungie все обрадовались открывшейся перспективе: церемонию открытия MacWorld многие ждали с нетерпением. К тому же немногим играм удавалось поучаствовать в великом выступлении Стива Джобса, а этим летом в их число должна была войти Halo. Однако вставала проблема: до выступления оставалось две недели, а игра все еще не работала на Mac. В студии началась гонка со временем, чтобы адаптировать Halo для OpenGL. За три дня до отъезда в Нью-Йорк Джо Стейтен сообщил Мартину О’Доннеллу, что Bungie нуждается в музыкальном сопровождении для презентации. Однако композитора смущали две проблемы. Во-первых, помещение Total Audio за несколько месяцев до этого сгорело в крупном пожаре, и О’Доннелл и Сальватори вкладывали все свое время в восстановление студии. Bungie была не единственным их клиентом, а потому музыканты почти ничего не знали о вселенной Halo, что осложняло задачу. Вторая проблема – OpenGL не всегда справлялся с производством звука, так что у Bungie не оставалось иного выхода, кроме как воспроизводить музыку О’Доннелла на простом CD-проигрывателе, запустив звук одновременно с началом презентации – отчаянное, но рабочее решение. О’Доннелл согласился на просьбу Bungie и отправился к Серопяну, чтобы определить план действий. Он хотел нанять для проекта небольшой оркестр и пару певцов. Серопяна, озабоченного доходами студии, это не обрадовало. Студия все еще расплачивалась за ошибку с Myth 2, лишних денег не было. Тогда О’Доннелл предложил сделку: Bungie оплатит только необходимые расходы для записи композиции, а Total Audio сохранит за собой права на музыку и передаст их студии лишь на время презентации. Серопян согласился, и О’Доннелл ушел с 3500 долларов в кармане. Этой суммы хватало, чтобы нанять музыкантов и начать процесс звукозаписи.

У композитора было всего несколько дней на то, чтобы сочинить и записать звуковое сопровождение для первой публичной презентации Halo. Работавший с Bungie и до этого, О’Доннелл тем не менее никогда не был под таким давлением. Он сел в машину и помчался домой к Сальватори – именно там коллегам приходилось работать после пожара. По дороге О’Доннелл размышлял о требованиях Стейтена и анализировал прилагательные, на которые он должен был ориентироваться. «Хорошо, „древний“… Монахи древние, так что начнем с песнопений монахов». О’Доннелл полюбил средневековую музыку во время учебы в Лос-Анджелесе, однако музыка для презентации должна была цеплять слушателей, как рекламный мотив. О’Доннелл был большим любителем классической музыки, но также ему очень нравились Beatles; в частности, его давно интересовала мелодическая структура одной из песен британской группы, «Yesterday». Эта известная песня состоит из последовательности высоких и низких нот, и О’Доннелл хотел применить такой же подход к написанию монашеских песнопений. Он стал напевать первые идеи прямо в машине и, нащупав работающую мелодию, продолжал развивать ее, напевая снова и снова, чтобы не забыть до прибытия к Сальватори. Приехав, О’Доннелл обнаружил коллегу в подвале дома, где располагалась мастерская, которую музыканты использовали после пожара в Total Audio. У О’Доннелла был мотив, но основная работа ждала впереди. Вместе с Сальватори он сочинил остальное, добавив скрипки и ударные. Работа двигалась быстро, и композицию записали на выходных с помощью приглашенных О’Доннеллом музыкантов. Он позвал трех певцов, с которыми Total Audio уже доводилось работать в прошлом; О’Доннелл и Сальватори присоединились к ним, и вместе они записали придуманную за пятницу музыку. Поскольку делегация Bungie уже на следующий день улетала в Нью-Йорк, у дуэта оставалось немного времени на доработку композиции. О’Доннелл хотел добавить новые вокальные партии в ином стиле. В течение нескольких дней его голову не покидала одна мысль: каввали. Это своебразный религиозный напев родом из Индии, которым музыкант давно восхищался, но не умел исполнять. К счастью, один из певцов, нанятый для записи монашеских песнопений, знал девушку, которая умела петь каввали. Когда она пришла в студию, О’Доннелл предупредил: он не сочинил ровным счетом ничего и просто набросал пару идей, так что ей предстояло импровизировать. Он напел несколько примеров, девушка отметила, что у него хорошо получается. Почему бы ему самому не записать песню? Смущенный похвалой, О’Доннелл решил последовать совету. «Мне было очень страшно, потому что я боялся, что люди решат, будто я пытаюсь что-то высмеять, – объяснял он. – Я не знаю, звучало ли оно аутентично. Мне оставалось лишь полагаться на слух и импровизировать с пустыми слогами, не понимая их значения». Несмотря на сомнения, мелодия была записана, и уже во вторник диск с композицией передали отъезжающим в Нью-Йорк работникам Bungie.

21 июля, в первый день выставки, за кулисами царила паника. Сильнее остальных нервничал Джейсон Джонс: он обнаружил в демоверсии баг, который приводил к сбою при запуске. В Bungie знали об этом, но не смогли обнаружить причину. Вдобавок ко всему, за несколько часов до этого команду чуть не хватил сердечный приступ, когда кто-то наступил на диск с музыкой для выступления. К счастью, О’Доннелл на всякий случай взял с собой копию, так что они отделались испугом. Оставалось лишь одновременно запустить демоверсию и музыку так, чтобы они правильно синхронизировались. На сцене тем временем Джобс начал презентацию. После слов о QuickTime TV и новостей о Mac OS 9, он, наконец, перешел к Halo. Говоря о проекте, он заявил, что Halo — самая крутая игра из тех, что он видел; после этого к нему присоединился Джейсон Джонс, вышедший на сцену под оглушительные аплодисменты. Мужчины обменялись рукопожатиями, и Джонс, сильно волнуясь, начал рассказ о том, что собирался показать. Он направился в правую часть сцены к столу с компьютерами. Он наклонился к одному из них и щелкнул мышкой, запустив демоверсию. За кулисами вздохнули с облегчением: игра не вылетела и запустилась. Пока Джонс шел обратно, зал наполнили напевы григорианских монахов; на гигантском экране появилось лого студии, быстро сменившееся голографической панелью управления.

Камера опускается, показывая солдата в зеленой броне, набирающего что-то на виртуальной клавиатуре – дизайн солдата разрабатывал Ши Кай Ван, и по просьбе Маркуса Лето он сделал силуэт персонажа более стройным. Солдат выбегает из комнаты с оружием наготове и, пройдя несколько вестибюлей, входит в большое пространство с несколькими висящими в воздухе причудливыми устройствами. В центре зала стоят двое здоровых инопланетян, вооруженных энергетическими мечами. Песнопения монахов сменяются стуком ударных, которым вторит вой скрипок. Темп нарастает, солдат, окликнув монстров, бросается прочь. Наконец, ему удается выбраться из странного здания, и перед зрителями открывается удивительный мир зелени и света. Взгляд приковывает небо, по которому сквозь облака тянется широкая полоса земли и воды: перед героем раскинулась не Земля, а неизвестный кольцеобразный мир. Скрипки становятся громче, солдат встречает двух товарищей по оружию; вместе они забираются в огромный вездеход и мчатся прочь от инопланетян, которые, впрочем, без труда догоняют их на своих летательных аппаратах. Начинается погоня. В кузове внедорожника один из солдат активирует турель и обстреливает преследователей; те отвечают ему выстрелами голубоватой плазмы. Несмотря ни на что, внедорожник мчится вперед по грунтовой дороге, мотаясь из стороны в сторону. Музыка стихает. Трое солдат угоняют небольшой инопланетный самолет. Вокал возобновляется, когда корабль уворачивается от вражеского огня. Один из солдат в броне поворачивается к камере, размахивая флагом с логотипом Bungie.

Демоверсия окончилась под громкие аплодисменты. Многие не могли поверить, что это было всего лишь видеоигрой. Большинство людей в зале никогда не видели ничего настолько впечатляющего и реалистичного. И музыка не уступала визуалу. За кулисами команда Bungie ликовала: презентация прошла успешно, и MacWorld как ничто иное обещала Halo популярность. За выставкой следили и специализированная, и мировая пресса, к тому же в Нью-Йорке Apple не представили ничего действительно яркого и инновационного. Затмить успех Halo было нечему – даже новый Macintosh G3, к счастью, представили на MacWorld в Сан-Франциско несколькими месяцами ранее. После презентации Bungie дала первый пресс-релиз о Halo, раскрывающий историю развивающейся игровой вселенной: «Игрок выступает в роли военного разведчика межпланетной империи людей. Он, преследуемый инопланетными военными кораблями в гигантском мире-кольце на краю Вселенной, должен в одиночку вести партизанскую войну на суше, в море и в воздухе, используя арсенал и машины трех разных культур. Игрок должен вести войну на поверхности мира и под ней, используя все средства от фехтования до орбитальной бомбардировки и вождения танков и летающих машин».

Персонаж в броне, представленный в демоверсии, оставался безымянным. Грубо говоря, он даже не был главным героем истории. В дальнейшем студия прокомментирует многочисленные вопросы, дав понять, что многие вещи еще не определены. В студии солдата называли просто «Чиф» – прозвище осталось еще с тех времен, когда Halo планировалась как RTS: «Чифами» называли всех бронированных солдат, самых сильных человеческих юнитов. На данном этапе разработки солдат в зеленой броне был лишь одним персонажем среди многих.

Take-Two, неожиданный союзник

Месяц спустя, 12 августа, из пресс-релиза стало известно, что издатель Take-Two Interactive купил 19,9 % акций Bungie. Руководство студии сочло продажу необходимой, поскольку на тот момент в обоих подразделениях Bungie работало около сорока сотрудников, содержание такого штата обходилось дорого, а главное – Halo и Oni все еще находились в разработке, так что нового потока прибыли ждать не приходилось. Американская компания Take-Two, с другой стороны, развивалась медленно, но верно и принимала правильные решения. В марте 1998-го она уже приобрела BMG Interactive, подразделение BMG Entertainment, и таким образом начала набирать багаж игр. Среди прочего туда попала и Grand Theft Auto, разработанная DMA Design Limited. Вскоре она сменила имя на Rockstar North и стала дочерней студией Rockstar Games, продолжив работу над растущей серией GTA под новым издателем. Bungie стала еще одним кирпичиком в кропотливо выстраиваемой компании Take-Two. Контракт студии с издателем был предельно прост: за определенную плату Take-Two получала права на публикацию и распространение всех следующих игр Bungie, включая еще не вышедшие Oni и Halo. Тем не менее Take-Two во многом полагалась на крайне изменчивый рынок домашних консолей. Nintendo и SEGA теряли влияние. Хотя последняя недавно выпустила многообещающую консоль Dreamcast, Sony анонсировала новую сверхмощную PlayStation 2, оснащенную DVD-плеером. Придя на рынок за пять лет до этого, японский производитель быстро зарекомендовал себя и захватил рынок, постоянно наращивая аудиторию. Для Take-Two пройти мимо такого крупного рынка было немыслимо. Однако, поскольку Bungie не обладала ресурсами для разработки Halo и Oni и на PC, и на домашних консолях, Take-Two добавила в контракт еще один пункт: издатель возьмет на себя все расходы на портирование игр и доверит это Rockstar Games. Bungie и до этого рассматривала возможность выпуска игры на PlayStation 2, но работающей демоверсии пока не было. Take-Two, с другой стороны, была настолько уверена в успехе, что грезила о релизе не только на PlayStation 2, но и на Dreamcast.

Партнерство с Take-Two оказалось весьма полезным для Bungie: издатель обеспечивал их финансами для реализации амбиций и хорошим маркетингом, с которым у независимой студии были большие проблемы. В частности, с конца 1999 года издательство регулярно организовывало пресс-дни и приглашало американских журналистов посмотреть на Halo. В представленном Take-Two каталоге будущих игр проект Bungie занимал особое место и, соответственно, о нем узнавало больше людей. Вскоре Halo попала в заголовки газет: Next Generation, PC Gamer и многие другие стремились взять у разработчиков интервью. Тем не менее в компании знали, что, несмотря на значительную финансовую поддержку со стороны Take-Two, над проектом предстояло долго и усердно работать. Однако появление на рынке сильного соперника спутало все карты.

5. Bungie, студия Microsoft