Пока Bungie работала над Halo, в штаб-квартире Microsoft в Редмонде четверо разработчиков собрались на совещании. Тед Хейз, Отто Беркс, Кевин Бахус и Шеймус Блэкли уже какое-то время работали над идеей вывести Microsoft в мир видеоигр. Блэкли серьезно подходил к делу, ведь именно он предложил эту идею коллегам. Он сам в прошлом занимался гейм-дизайном, так что не понаслышке знал о трудностях, с которыми сталкиваются студии-разработчики, и искренне верил, что поддержка такой крупной компании, как Microsoft, даст им бóльшую творческую свободу. Такой союз был бы выгоден всем: и самой Microsoft, которая стала бы крупным игроком на рынке видеоигр, и, что важнее, игрокам и разработчикам. Решение, принятое в тот день, стало поворотным в истории Halo.
Xbox, первая консоль от Microsoft
В 1999 году сама мысль о домашней консоли от Microsoft, способной соперничать с Nintendo и Sony, казалась смешной. Microsoft проявляла некоторый интерес к игровой индустрии, но не вкладывала в нее много ресурсов. Впрочем, шаги в эту сторону уже делались: компания запустила API[22] DirectX 9, чтобы облегчить производство видеоигр для компьютеров на Windows. Помимо этого, в 1999 году компания приобрела FASA Studio, подписала контракт с Ensemble Studios и издала Age of Empires, имевшую оглушительный успех на PC. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы выделить Microsoft на игровом рынке; к тому же компания совершила несколько серьезных ошибок. Например, они весьма недальновидно поступили с FASA: после покупки студии ее команды перевели в Редмонд и распределили по различным центрам Microsoft Studios. Это привело к распаду FASA. Разделение команд казалось логичным для MS, занимавшейся разработкой программного обеспечения, но совершенно не подходило для разработки видеоигр.
Однако успех DirectX показал, что направление выбрано верное. Это заметил и Джонатан «Шеймус» Блэкли. Яркий молодой человек с проколотыми ушами, он никогда не оставался незамеченным в коридорах Microsoft. Блэкли, страстный любитель джаза и физики, начал свой путь в игровую индустрию в начале 1990-х, когда его наняли в Blue Sky Productions, которая вскоре объединилась с Lerner Research и стала Looking Glass Studios. Вместе с Уорреном Спектором он работал над Ultima Underworld, затем над System Shock, а после разработал физический движок для Flight Unlimited. Из-за разногласий с руководством ему пришлось покинуть Looking Glass, после чего с ним связался Стивен Спилберг. Знаменитый режиссер («Инопланетянин», «Список Шиндлера»), помимо прочего, интересовался видеоиграми и хотел, чтобы Блэкли разработал игру по «Парку юрского периода». Так появился проект Jurassic Park: Trespasser, приключенческая экшен-игра от первого лица. Блэкли с коллегами разработали поразительно мощный физический движок. Внимание к нему журналистов подогревало интерес, но также помогали и знаменитости: в частности, Джерри Сандерс, генеральный директор AMD, планировал использовать Trespasser для продвижения своих микропроцессоров, а Билл Гейтс, увидев одну из первых презентаций, прислал команде поздравления с успехом.
Однако, к сожалению, на выходе Trespasser полностью провалилась. В игре оказалось множество багов, а чрезмерный реализм быстро приелся. Игровые журналисты не жалели проект в обзорах, открыто называя его худшей игрой года. Дела Блэкли и без того были плохи из-за конфликтов с начальством. В итоге он покинул DreamWorks Interactive и поклялся никогда не возвращаться в индустрию видеоигр: «Я облажался и думал, что теперь никто не доверит мне разработку игр, – вспоминал он. – Эмоционально я был опустошен». Сам Блэкли уехал из страны и отправился в путешествие по Европе, посетил замки Франции и Англии и места важных событий Второй мировой войны. Несмотря на внушительный рост и недюжинный ум, Блэкли был весьма чувствительным молодым человеком и тяжело воспринял критику игры, приняв ее на свой счет. Хуже всего были насмешки от Стивена Спилберга о провале Jurassic Park: Trespasser. Это по-настоящему ранило разработчика.
Наконец, в начале 1999 года Microsoft предложила ему работу в команде разработки DirectX. Он согласился и без особой радости переехал в новый кабинет: маленькую комнату без окон, в которой ему предстояло провести следующие месяцы. Однако разговорчивый и добродушный Блэкли оставался незаметной фигурой в компании, пока однажды Sony не представила первые подробности о PlayStation 2. Консоль заинтересовала разработчика и напомнила ему о годах, проведенных в Looking Glass и DreamWorks Interactive. Однако не он один следил за заявлениями Sony. Японский производитель стремился подмять под себя все рынки и благодаря встроенному DVD-плееру стать главным устройством в домах по всему миру. Это в итоге могло привести к прямой конфронтации с Microsoft, которая много лет претендовала на тот же рынок. Компания Microsoft, появившаяся на фондовом рынке всего три года назад, быстро стала одной из самых влиятельных и богатых корпораций мира. Отделение в Редмонде постоянно росло, привлекая множество IT-специалистов и бизнесменов. В основном это были компьютерные гики, многие из которых поклонялись Биллу Гейтсу, основателю компании; сам Гейтс был не только дальновидным бизнесменом, но и компьютерным гением, однажды перевернувшим индустрию программного обеспечения, что привлекло множество сторонников. Из-за этого работники компании относились к Microsoft с нежностью и делали все, чтобы компания росла и набирала силу. Несмотря на хорошее начало, Microsoft в то время имела плохую репутацию среди широкой публики. Сильнее прочего на это повлияло антимонопольное судебное разбирательство, предпринятое американской администрацией. Именно после него Microsoft получила прозвище «Борг»[23] – отсылка к агрессивной империи, крупной, но нелепой: их высмеивали за баги в Windows, обвиняли в плагиате и всерьез опасались вторжения компании в частную жизнь.
Эта ситуация почти не повлияла на Блэкли, который по-прежнему лелеял мечту о карьере в игровой индустрии. Оживившись, он обзавелся друзьями в Microsoft, в частности, познакомился с Отто Берксом, с которым работал над DirectX. Блэкли, специализировавшийся скорее на дизайне, быстро понял, что с DirectX Microsoft приобрела оружие, не имеющее себе равных в индустрии. «PlayStation 2 тихо курит за углом», – заявил он однажды. Важно было найти наилучшее применение для DirectX, и решение лежало на поверхности: спроектировать простое в использовании устройство, подобное домашней консоли, которое вместило бы все, что могли предложить компьютерные технологии. Об этом втайне задумывались и другие, так что, объявив о своих планах, Блэкли без труда нашел трех союзников: Отто Беркса, Теда Хейза и Кевина Бахуса, с которым они вместе работали над DirectX. Хейз отвечал за продвижение DirectX среди разработчиков, а Бахус был руководителем маркетингового отдела. Вместе они обладали достаточными знаниями для создания и продвижения игровой консоли – во всяком случае, в теории. Коллеги обменялись идеями в электронной переписке и договорились о дальнейших действиях. Проект еще не получил зеленый свет, и четверо разработчиков даже не догадывались, что начальство Microsoft и само задумывалось о видеоиграх, особенно после объявления Sony о планах на PlayStation 2. Энергичный Кэн Кутараги, отец PlayStation, во всеуслышанье заявил, что новой консолью намеревается убить компьютерные игры как явление. Угрозу стоило воспринимать всерьез: хотя Microsoft и не была крупным игроком в индустрии видеоигр, большинство геймеров, играющих на PC, пользовались операционной системой Windows, и Microsoft не могла позволить себе потерю такой большой аудитории. Помимо небольшой команды Блэкли, многие в компании задумывались, как выйти на рынок видеоигр и начать активное соперничество с Sony.
В марте 1999 года состоялось совещание руководителей Microsoft, включая Билла Гейтса и Стива Балмера. Важность той встречи сложно переоценить: лидеры Microsoft намеревались пересмотреть стратегию развития на ближайшие годы. Недавнее заявление Sony привлекло внимание многих, в том числе Робби Баха, будущего главы подразделения Xbox, и Рика Томпсона, вице-президента аппаратного подразделения Microsoft, которое тогда производило клавиатуры, мыши и джойстики для компьютеров; присутствовал и Джон Деваан, руководитель WebTV – компании, приобретенной Microsoft в апреле 1997 года. WebTV разработала декодер мультимедийного ТВ, позволяющий просматривать страницы в Интернете. Эта концепция привлекла внимание руководителей Microsoft, включая Билла Гейтса, который увидел в ней новый способ продажи продуктов Microsoft. Никто из них не догадывался о планах Блэкли и его коллег, но все они приняли решение выйти на неумолимо набирающий обороты рынок видеоигр. Вскоре Билл Гейтс распорядился начать разработку игровой консоли или, по крайней мере, устройства, которое смогло бы конкурировать с PlayStation 2 от Sony. Это была идеальная возможность для Четырех Всадников Апокалипсиса, как их прозвали внутри компании.
Но радоваться команде было рано – до победы было далеко. Многим руководителям Microsoft не нравилась идея новой консоли, и они предпочитали проекты WebTV – они куда проще в реализации. Благодаря такой поддержке команда WebTV даже лоббировала отмену проекта Блэкли, Бахуса, Беркса и Хейза, чтобы получить больше ресурсов для своей разработки. Билл Гейтс отреагировал незамедлительно: он сказал организовать встречу, на которой команды могли бы представить и защитить свои планы по развитию проектов. 31 марта 1999 года состоялось первое собрание под председательством Крейга Манди. Однако удача не улыбнулась команде DirectX: Манди, сотрудник Microsoft, обратился к Стиву Перлману, основателю WebTV, и затеял переговоры о покупке команды разработчиков. Таким образом, он встал на сторону конкурентов Блэкли. На совещании Бахус чрезвычайно подробно изложил свои планы; лагерь противников яростно возражал, называя проект нереалистичным. Главной претензией оппонентов стало то, что устройству, разработанному командой DirectX, требовался жесткий диск – крайне дорогой компонент для столь рискованного проекта. Однако без этого Блэкли и его команда обойтись не могли – устройство должно было поддерживать модифицированную версию Windows 98. Это спровоцировало еще больше критики со стороны WebTV, считавших, что за столь короткий срок разработать новую операционную систему невозможно. Манди быстро выбрал сторону, тем более что команда DirectX не учла различные затраты, которые повлекло бы проектирование подобного устройства. И все же у четверых разработчиков имелся главный аргумент: их консоль, совместимая с DirectX, позволила бы заручиться поддержкой многих разработчиков, которые уже научились обращаться с этими библиотеками. Команда WebTV ничего подобного предложить не могла. В итоге начальство решило организовать вторую встречу, на этот раз – в присутствии Билла Гейтса. Однако первое противостояние было таким яростным, что присутствовавшие руководители предложили собраться на еще одном промежуточном совещании, призванном установить ряд правил и ограничений, чтобы не допустить драки в присутствии главного руководителя компании. Команда Блэкли не доверяла оппонентам и отправила электронное письмо с адреса Бахуса прямо самому Биллу Гейтсу. Они хотели убедиться, что никто не исказил их слова или идеи. В отличие от устройств WebTV, консоль, придуманная Блэкли, представляла собой небольшой PC, предназначенный почти исключительно для игр и идеально подходящий для внедрения продуктов Microsoft в дома по всему миру. Гейтса заинтриговал проект, и он призвал команду двигаться дальше в этом направлении. Для четверых разработчиков это стало первой победой.
Наконец, 5 мая 1999 года состоялась встреча с Биллом Гейтсом. От команды DirectX выступал Нат Браун, которому помогали Блэкли и Бахус. Браун – известный инженер Microsoft, который присоединился к четверке, узнав об их планах. Он пользовался большим уважением Гейтса и потому был сильным союзником. Браун описывал свои планы, уделяя особое внимание аппаратной части. Поскольку на предыдущей встрече разработчиков уличили в том, что те не уточнили расходы на производство их устройства, теперь Браун подготовил чрезвычайно подробную презентацию в формате Powerpoint. Он оценивал стоимость производства консоли в 303 доллара за штуку; опять же, жесткий диск – самая дорогая деталь, которую Браун оценил в 55 долларов. Однако он уверял, что общая стоимость этих деталей со временем уменьшится в соответствии с законом Мура. Команда WebTV немедленно возразила, что консоли ни Sony, ни Nintendo не будут оснащены внутренними жесткими дисками – так зачем вообще об этом беспокоиться? К счастью, к судьбоносной встрече команда DirectX успела обрести еще одного полезного союзника в лице Эда Фриза.
Образцовый сотрудник с 1986 года, Эд Фриз увлекался видеоиграми с самого детства и еще подростком разработал несколько собственных проектов, благодаря которым получил первую работу. Одаренный программист, Фриз хорошо зарекомендовал себя в компании после работы над версией Excel для Windows 2.0; он поднялся по карьерной лестнице и, возглавив техническую группу разработки Excel, отвечал за создание Word, программного обеспечения Microsoft для обработки текстов. В 1995 году он стал главой отдела игр и, конечно же, внимательно следил за обсуждением игровой консоли от Microsoft. Итак, когда Фриз заговорил на собрании, он вступил в спор с командой WebTV: Фриз утверждал, что жесткий диск абсолютно необходим, особенно для режима онлайн. Интернет в то время еще не был так распространен, но Фриз считал, что его развитие было неизбежно и именно Microsoft должна была стать первопроходцем в этой сфере. Жесткий диск мог использоваться для размещения обновлений, сокращения времени загрузки внутри игр или даже для отказа от карт памяти. Гейтс очень уважал Фриза и поэтому легко поверил его словам. Но он задался вопросом: насколько легко будет конвертировать компьютерные игры в формат, поддерживаемый консолью? Тогда Блэкли радостно заявил, что с этим не возникнет никаких проблем. Дело в том, что благодаря общему для консоли и PC DirectX игры можно легко адаптировать, чтобы быстро и дешево обогатить игровую библиотеку нового устройства. Когда команда WebTV начала собственную презентацию, ни у кого не было сомнений, что Гейтс уже принял решение: он утвердил проект команды DirectX.
Однако небольшая внутренняя война между двумя командами не окончилась – новую встречу запланировали на 17 июня следующего года. Блэкли и коллеги успели собрать вокруг себя небольшую команду инженеров и вместе спроектировали первый прототип устройства. Идеей было продемонстрировать консоль, которая по сути представляла собой простой в использовании PC, способный загружать игры всего через несколько секунд после включения. Что и было продемонстрировано на совещании: Блэкли запустил устройство, а всего через несколько секунд уже играл в Tomb Raider на телевизоре перед собравшимися. Команде WebTV было трудно принять такой удар, ведь до сих пор они верили, что превосходят соперников: у них одних уже имелся работающий прототип. Тем не менее они верили, что в конце концов одержат верх. Впрочем, на следующий день их презентация никого не впечатлила. Гейтс вновь встал на сторону команды DirectX и их устройства, впоследствии названного DirectXbox.
После этого работа перешла в активную фазу, и график разработки вырисовывался все четче. За проектом наблюдал Робби Бах, глава отдела развлечений и устройств Microsoft. В качестве нового руководителя проекта назначили Джея Алларда. Он пользовался отличной репутацией в Microsoft, поскольку именно ему компания была обязана технической готовностью ко взлету Интернета, имеющего все большее значение в повседневной жизни потребителей. Увлеченный этим новым миром, Аллард сам спроектировал первый интернет-сервер Microsoft и позволил компании стать крупным игроком в зарождающемся интернет-секторе. О проекте DirectXbox ему рассказал Нат Браун; тот собирался уйти из Microsoft, но не хотел оставлять в одиночестве Блэкли, Беркса, Бахуса и Хейза, у которых по-прежнему оставалось много врагов внутри компании. Он знал, что Алларда высоко ценят и уважают Гейтс и Балмер, и понимал, что тот способен помочь в продвижении консоли.
По мере того как команда росла и прорабатывала дизайн устройства, Блэкли и Бахус начали поиск разработчиков. Консоль нуждалась в продающих платформу играх, и им предстояло убедить студии и издателей принять участие в продвижении нового устройства. Так начался тур длиной в несколько месяцев. Главная проблема заключалась в том, что разработчикам нечего было показать на первых встречах. 2000 год приближался, а представляемые ими прототипы были по-прежнему далеки от итогового результата. Но у них имелась продуманная стратегия и, прежде всего, отличные ораторские способности. Блэкли постепенно превратился в настоящего проповедника будущей Xbox. Разработчик в анамнезе, он умел разговаривать с создателями видеоигр на их языке и знал их потребности. Его стратегия работала безукоризненно, особенно с теми, кто в последние годы воспротивился тотальному контролю Sony над индустрией. PlayStation завоевала такое господство в мире видеоигр, что не оставляла шанса на конкуренцию; Sony это понимали и с радостью пользовались. Многие разработчики, особенно на Западе, все хуже относились к японскому производителю, считая его чересчур надменным. Однако у разработчиков оставались сомнения: действительно ли Microsoft сможет заявить о себе в мире игровых консолей? Мало кто мог в это поверить. Включая прессу. Хотя Microsoft до сих пор ничего не анонсировала, происходили небольшие утечки, а слухи расходятся быстро. Возник вопрос: как компания, специализирующаяся на производстве программного обеспечения, с небольшим опытом в области видеоигр сможет найти место в столь конкурентной отрасли, в которой даже SEGA и Nintendo с трудом держались на плаву?
Тем не менее в Microsoft быстро учились. Компания связалась с производителями комплектующих, в частности с Nvidia – небольшой компанией, специализирующейся на разработке видеокарт, сумевшей за несколько лет сделать себе имя на чрезвычайно конкурентном рынке. Microsoft стремилась предоставить разработчикам лучшие инструменты. В компании рассуждали так: чем мощнее будет будущая консоль, тем больше у студий будет свободы для самовыражения. А чем лучше будут игры, тем крепче станет положение Xbox на рынке. Пока Microsoft и Nvidia созванивались и договаривались о встречах, чтобы обсудить дизайн будущего продукта и потенциальные затраты, началась работа над внешним видом консоли.
Эту миссию возложили на Хораса Люка, молодого дизайнера, недавно нанятого Microsoft после нескольких лет работы субподрядчиком. Сев за наброски, Люк понял, что большую часть карандашей у него кто-то стащил – остался только зеленый, который, похоже, оказался никому не нужен. Его это не остановило, и он начал рисовать. Уже после художник ознакомился с несколькими социологическими исследованиями, и все они сводились к одному: в сознании людей зеленый цвет прочно связан с технологиями. Заметнее всего это отражено в фильме «Матрица», который вышел несколькими месяцами ранее. Фильм сочетал в себе футуризм и научную фантастику, рассказывая о хакерах, виртуальных мирах и разумных машинах. А главное – он был наполнен зеленым неоном. Блэкли хотел, чтобы дизайн его консоли отличался от остальных устройств Microsoft, которая, по его словам, стремилась производить наиболее дешевые контроллеры, мыши и клавиатуры. Дизайн никогда не был в списке приоритетов для продуктов компании. Когда Люк представил начальству первые идеи, зеленый цвет утвердили сразу же. Консоль, ранее носившая имя DirectXbox, все чаще упоминалась в сокращенном варианте Xbox. Что было уместно, поскольку Аллард и его инженеры поняли, что консоль никогда не сможет вместить Windows, какую бы форму она ни приняла. Системе требовалось слишком много энергии, и консоль не могла поддерживать весь ее функционал. Это шло вразрез с философией домашних консолей – устройств, которые специализируются на играх и которые, несмотря на гораздо менее продвинутые компоненты, могут работать не хуже домашних PC.
Отбросить Windows означало отказаться от DirectX, и Аллард это понимал. Билл Гейтс в свое время отдал предпочтение проекту именно их команды, потому что в устройство обещали уместить и Windows, и DirectX. «Неважно, – думал Аллард, уверенный в своих силах. – Главное – это создать действительно хорошую игровую консоль, а это возможно и без Windows».
14 февраля 2000 года в 16:00 Билл Гейтс и Стив Балмер организовали заключительную встречу, чтобы обсудить все сделанное и закрепить расписание оставшихся мероприятий. На самом деле Гейтс хотел, чтобы Microsoft представила Xbox на Конференции разработчиков игр в марте следующего года, поэтому он ожидал, что все пройдет без происшествий. Однако ожидаемое спокойствие встречи оказалось нарушено, когда Гейтс и Балмер узнали о недавних изменениях в Xbox. Тут важно заметить, что оба главы Microsoft никогда не отличались ни особым спокойствием, ни дипломатичностью. Обычно дружелюбный и улыбчивый, Гейтс был способен на мгновенные вспышки ярости и прямо говорил все, что думает. Доходило до того, что он в деталях расписывал, почему считает представленную идею никчемной. Для сотрудников такие беседы всегда были долгими и болезненными. Однако еще страшнее в гневе был Балмер. Его громкий голос часто эхом разносился по коридорам офиса в Редмонде, по которым он привык расхаживать с бейсбольной битой в руке. Разгневанного генерального директора Microsoft опасались многие сотрудники. И все же надо отдать должное – оба они были чрезвычайно умны и умели распознавать хорошие идеи. Поэтому Бах, Фриз и Аллард не теряли надежды произвести на них впечатление, даже несмотря на то что проект изменился до неузнаваемости в сравнении с тем, на что согласился Гейтс. Узнав, что Xbox не будет поддерживать Windows, глава компании взорвался в ярости. Затем началось то, что Фриз, Блэкли и другие позже назовут Резней в День святого Валентина: встреча, которая должна была длиться максимум час или два, на деле длилась бесконечно. Около семи-восьми часов вечера обсуждение все еще было далеко от завершения: Алларду, Фризу и Бахусу пришлось звонить женам, чтобы предупредить, что придут домой к ночи. Вечер они провели наедине с Гейтсом и Балмером, которые без остановки кричали и допрашивали команду о проделанной за последние месяцы работе. Однако трем разработчикам удалось разрядить ситуацию и успокоить боссов. Они заявили, что Xbox будет не замаскированным PC, а полноценной домашней консолью. Гейтс и Балмер понимали, что в ближайшие годы потратят миллиарды долларов и маловероятно, что разработка консоли когда-либо окупится. Необходимо было думать шире, дальше. Вот почему консоль в итоге оснастили жестким диском и разъемом Ethernet для подключения Xbox к Интернету. Фриз и Аллард не сомневались, что эта деталь подарит консоли немалое преимущество и сделает бренд Xbox флагманом в индустрии видеоигр. Как бы странно это ни звучало, Гейтс и Балмер в конце концов одобрили идеи команды Xbox, члены которой покинули встречу крайне напряженными. Однако были и хорошие новости: проект WebTV окончательно похоронили, а Эд Фриз получил одобрение от начальства на получение финансов, необходимых для создания первого каталога игр. Это была несомненная победа. А всего через несколько дней после Резни в День святого Валентина Фризу неожиданно позвонили. На том конце линии звучал знакомый голос Питера Тамте, вице-президента Bungie.
Спасти рядового Bungie
Пока в Microsoft работали над домашней консолью, у Bungie появились проблемы: в студии осознали, что разработка Halo получается слишком дорогой. Особенно учитывая, что это не единственный проект студии – в Сан-Хосе Bungie West продолжала работать над Oni. Помощь Take-Two на время облегчила финансовое положение студии, но это было временное решение. Серопян и Джонс начали всерьез задумываться о полной продаже студии. В те времена, когда экономическое положение компании еще было устойчивым, они отклонили много предложений: покупкой интересовались даже Activision, не говоря о более мелких компаниях. «Для Bungie не имело смысла связываться с издателями, которые не могли предложить ничего, кроме денег, – пояснял позднее Алекс Серопян. – Они не делали ничего интересного, и у них не было будущего. Они понятия не имели, что сработает на рынке. <…> Мы рассуждали так: „Мы делаем что-то интересное, а вы – нет, так почему мы должны сотрудничать с вами?“» Однако когда счета Bungie окончательно опустели, Серопяну и Джонсу пришлось сменить тактику. Сначала они задумались об Apple: почему нет? Bungie уже почти десять лет была ведущей студией игр для Mac, и сам Стив Джобс хвалил Halo, предложив ей место на сцене MacWorld в июле 1999 года. Тамте снова воспользовался своими связями и позвонил Филу Шиллеру, вице-президенту Apple по маркетингу. Он сразу перешел к делу: не хочет ли Apple купить Bungie? Шиллер не ответил – это нужно было обсудить со Стивом Джобсом. Тот попросил некоторое время на раздумья, а затем отказался: Halo, конечно, произвела на него хорошее впечатление, однако Джобс по-прежнему не интересовался играми. Разговор между Bungie и Apple вышел коротким.
В то же время Шеймус Блэкли и Кевин Бахус продолжали мировое турне по студиям видеоигр. У Блэкли было много друзей по всему миру, и он смог убедить многих работать с Xbox. Таким образом, компания заключила соглашение с Лорном Лэннингом, который запустил разработку нового Oddworld для Xbox; согласился и Томонобу Итагаки, создатель Dead or Alive, старый друг Блэкли. Однако бывали и более сложные ситуации, например встреча дуэта с Синдзи Миками и руководителями Capcom в Японии. Их разговор разочаровал Блэкли и Бахуса, которым приходилось пользоваться услугами переводчиков, чтобы общаться с создателем Resident Evil. Он настойчиво спрашивал, что для Microsoft значат видеоигры. Однако никто не мог понять вопроса, даже представители Microsoft в Японии. Бахус чувствовал, что что-то не так; в конце встречи он напрямую спросил одного из переводчиков, что Миками хотел узнать. Поняв, Бахус пришел в ярость: для Xbox ответ на вопрос был предельно прост, поскольку с самого начала своего турне разработчики говорили одно и то же: для Microsoft видеоигры – это искусство. Такой ответ произвел нужное впечатление, тем более что позиции Nintendo и Sony по этому вопросу уступали в привлекательности. Для Nintendo видеоигры – игрушки, а для Sony – развлечения. И все же после встречи, несмотря на напоминания от Microsoft, Capcom больше не отвечала на письма и звонки. Вскоре после этого Nintendo подписала крупную сделку с Capcom, в результате чего GameCube получил несколько приятных эксклюзивов, включая Resident Evil 4, а на PlayStation 2 от Sony вышла Devil May Cry.
С западными разработчиками дела обстояли не лучше. В 2000 году Джейсон Рубин и Энди Гэвин, соучредители Naughty Dog, переживали поворотный момент в истории студии. Студия была известна игрой Crash Bandicoot на PlayStation, но этого было мало. Как и многие другие, разработчики Naughty Dog слышали об Xbox и остались заинтригованы. Уйти от одной консоли к другой? Почему бы и нет! Два разработчика сами позвонили Эду Фризу и пригласили его в Санта-Монику, на окраину Лос-Анджелеса, где находилась студия. Конечно, Фриз согласился, но встреча сорвалась: партнеры засомневались в способности Microsoft сдержать обещания и не могли поверить, что консоль и правда окажется такой мощной, как обещал Фриз. Тот не настаивал. В то время сотрудникам Microsoft, посещавшим студии разработки, приходилось довольствоваться неполными прототипами консолей, которые выглядели не слишком убедительно.
Однако нашлись и заинтересованные компании, включая Bungie, которая узнала о консоли в январе 2000 года на мероприятии Microsoft и Take-Two в Нью-Йорке. Take-Two пригласила свои ведущие студии, в том числе Bungie, посмотреть на один из первых прототипов Xbox. Тамте и Серопян отправились в Нью-Йорк, где встретились с Блэкли и Бахусом и попали на техническую демонстрацию. Серопян убедился, что Xbox действительно была похожа на PC; разработка игр для такого устройства была бы детской забавой. Со своей стороны, в Microsoft также знали о Bungie – многие в команде Xbox давно наблюдали за студией. В частности, Эд Фриз уже несколько лет играл вечерами в Myth. Стороны проявили взаимный интерес, и когда Серопян сообщил, что студия хотела бы издавать игры на Xbox, команда Microsoft тут же согласилась: консоль нуждалась в играх.
Серопян вернулся в Чикаго и обсудил увиденное с внимательно слушающим Джейсоном Джонсом. Новости обрадовали его. Xbox была действительно необычной домашней консолью, более похожей на PC. Она обещала стать крайне мощной, и главное – Xbox собирались разработать целый игровой онлайн-сервис, что идеально подходило Джонсу с его страстью к многопользовательским играм. Джонс и Серопян не хотели продаваться тому, кто больше заплатит: финальное решение должно было пойти на пользу Bungie и будущему видеоигр. Microsoft была отличным кандидатом.
Но вставал вопрос: зачем ограничиваться простым контрактом на несколько игр, если можно предложить Microsoft приобрести студию целиком? Тогда Bungie избавилась бы от нужды в деньгах и работала бы на Xbox. Идея понравилась и Серопяну, и Джонсу. Во-первых, потому что они знали, что Microsoft обладала огромными финансами, во-вторых, потому что это давало возможность поучаствовать, пусть и опосредованно, в разработке консоли… и создать для нее игры, привлекая внимание публики к новому устройству. Переговоры шли стремительно: то, что должно было стать простым соглашением об издании пары игр, постепенно превратилось в полное поглощение Bungie. Тамте хорошо знал Эда Фриза – они работали вместе, когда Тамте еще работал в Apple, а Microsoft портировала его игры на Mac. Подробно обсудив идею поглощения с Джонсом и Серопяном, он наконец позвонил Фризу и объяснил ситуацию: Bungie переживала трудные времена и хотела бы работать с Microsoft. Более того, Джонс и Серопян действительно хотели продать студию. Возможность была слишком хороша для Фриза: Halo стала бы отличной стартовой игрой для Xbox. В ней использовалось все, что могла предложить консоль: мощность, простота и онлайн. Короче говоря, это был идеальный союз, который пошел бы на пользу и Xbox, и Halo.
Консоль Xbox официально представил Билл Гейтс во время Конференции разработчиков игр 10 марта 2000 года. Он вышел на сцену с прототипом консоли – огромным серебряным крестом с полупрозрачным зеленым камнем в центре. Окончательный дизайн устройства еще не был определен, но Гейтс заверил пользователей и разработчиков: вскоре консоль будет доступна и станет самой успешной в истории благодаря невиданной мощности и передовому функционалу. Bungie прокомментировала это объявление шесть дней спустя в пресс-релизе, написанном самим Серопяном: «Xbox – идеальная иллюстрация того, как консоль выходит на рынок с передовыми технологиями, и именно там мы хотим видеть наши игры». Пресс-релиз подхватили Microsoft, используя эту цитату, среди прочего, для продвижения консоли на новом официальном сайте Xbox, и это не прошло незамеченным, особенно для вездесущих фанатов Bungie. Однако никто не ожидал того, что произошло дальше. После разговора Фриза и Тамте Microsoft и Bungie начали серию встреч в Сан-Хосе, на территории Bungie West. В Чикаго появление руководителей Microsoft вызывало большое любопытство. Сотрудники знали, что у Bungie проблемы. Конечно, увольнений не было, напротив, студия продолжала набирать новых сотрудников, но Джонс и Серопян относились к своей команде как к семье, а семьи не хранят секретов. Тем не менее Джонс и Серопян предпочитали не разглашать факт переговоров Bungie с Microsoft. В деле пока не было ясности: Bungie связывал контракт с Take-Two, поэтому переговоры вели три стороны. За соглашение с Take-Two отвечал Эд Фриз, и ему удалось добиться поставленной цели: Take-Two сохранили права на предыдущие игры Bungie, а также на Oni от Bungie West, которую компания-издатель теперь могла публиковать по собственному усмотрению. Со своей стороны, Microsoft приобретала Bungie и права на использование Halo, которая, таким образом, становилась эксклюзивом Xbox. Это поглощение также означало, что сотрудники Bungie становились сотрудниками Microsoft, поэтому им предстояло переехать в Университетский городок Редмонда.
Неповторимая E3
В связи с приближающейся выставкой E3 Серопян и Джонс решили на время отложить организационные вопросы, чтобы студия могла сосредоточиться на самом важном – новой демоверсии, которую они планировали представить на выставке. Пока Джонс и Серопян вели переговоры с Microsoft, работа над игрой шла полным ходом силами нескольких новых сотрудников. Команда художников пополнилась Лоррейн Рейес, которая уже работала в Bungie на внештатной основе в октябре 1998 года. Будучи талантливым иллюстратором, она была приглашена сотрудником студии, с которым когда-то вместе училась, но изначально от предложения отказалась. В то время Bungie искала художников, которые могли бы воплотить мир игры под кодовым названием Blam!. Лоррейн отклонила предложение, но передумала, когда ей предложили второй проект, Oni, куда более привлекательный для нее благодаря своему мультяшному японскому стилю. Вернувшись в Чикаго, она встретилась с Bungie, показала им, на что способна, и сразу же получила работу.
В то же время Bungie приняла в штат двух фанатов Myth, Пола Бертоне и Кристофера Барретта: первого в качестве гейм-дизайнера, второго – художника окружения. Оба они были заядлыми поклонниками фэнтези и вместе начали работу над проектом, уже некоторое время разрабатываемым Джейсоном Джонсом – Phoenix. В нем смешались стратегия и экшен, игроки могли строить замки и крепости камень за камнем… а затем соревноваться друг с другом, разрушая вражеские постройки. Строительная игра, часто сравниваемая с Minecraft, увидела свет лишь десять лет спустя.
В свою очередь, Мартин О’Доннелл также стал сотрудником Bungie. Хотя студия Total Audio продолжала работать, О’Доннелл увлекся Halo и хотел пройти этот путь вместе со всей командой. По иронии судьбы он стал одним из первых, кто узнал о том, что Microsoft приобрела Bungie и студии предстоит переезд. Серопян сообщил ему эту новость в конференц-центре в Лос-Анджелесе. Выставка еще не открылась, но Bungie уже проводила первые тесты в небольшом кинотеатре «Halo», построенном специально для этого случая. «Первый показ с утра зарезервировали для нескольких VIP-персон, а после его окончания Алекс отвел меня в сторонку и сказал, что Microsoft только что сделала предложение, от которого невозможно отказаться, – вспоминал О’Доннелл. – Я проработал в Bungie в качестве сотрудника всего десять дней, поэтому был потрясен, услышав, что мы все теперь относимся к Microsoft и будем переведены в Редмонд».
О’Доннелл держал новость в секрете на протяжении всей E3 2000. Мероприятие прошло крайне успешно для Bungie, в очередной раз поразившей прессу игрой Halo. Демонстрационный ролик был длиннее и масштабнее того, что студия представила на MacWorld в прошлом году. Действие сосредоточивалось не на одном бронированном суперсолдате, а на множестве персонажей, включая морских пехотинцев с совершенно разными ролями. По мнению Bungie, Halo не должна была ограничивать геймплей классами и, соответственно, предопределенными ролями; игроки могли сами в соответствии с индивидуальными вкусами и навыками решить, как они хотят играть. Кто-то станет отличным пилотом, кто-то – выдающимся снайпером. По сути, в игре тогда отсутствовали персонажи. Уже имелись враги-инопланетяне, уже появилось название «Ковенант» и определение их намерений: «Ваше уничтожение – воля богов, а мы – их инструмент»; впрочем, вскоре про эту фразу забыли, пока через семь лет, в Halo 3, ее не произнес Пророк Истины. Но в итоге все, что осталось в финальной игре из обещанного, – суперсолдат, внешне похожий на Мастера Чифа, о чем игроки узнают в следующем году. Дизайн новой брони придумал Маркус Лето, и он сильно отличался от того, который создал Ши Кай Ван и который показали на выставке MacWorld 1999. «Мне понравился тот дизайн, но я решил, что он слишком тонкий и не сочетается с новым концептом персонажа. Поэтому я изменил дизайн Мастера Чифа, на этот раз сделав его сверхэффективным солдатом, укрепленным броней, похожей на танковую». До того солдата в массивной броне всегда сопровождали другие люди; на этот раз он остался один и, главное, напоминал скорее киборга, чем просто тренированного человека. В демонстрационном ролике он говорил роботизированным голосом с синтаксисом компьютерной программы. В его образе ощущалось, что он, как никто другой, воплощает образ элитного бойца, которого человеческая армия посылает в самые горячие точки. Уничтожив двух тяжеловооруженных врагов из снайперской винтовки, он уступал место морским пехотинцам, куда более человечным и экспрессивным.
Halo по-прежнему оставалась шутером от третьего лица, но у студии, похоже, появилось более четкое ви´дение. Bungie оптимизировала геймплей: исчезли некоторые транспортные средства, например вертолет, который посчитали недостаточно футуристичным, и Doozy – небольшая лодка для сражений на море мира-кольца. Интересно, что до того, как ее убрали, управление Doozy переключало камеру в режим от первого лица. Изучая эту проблему, Джейсон Джонс задался вопросом: не станет ли Halo веселее с режимом от первого лица? Поскольку он так и не принял окончательного решения, разработчики вводили такой вид то тут, то там, в зависимости от используемых гаджетов или оружия. Конечно, это не были случайные решения – все ради удобства и практичности. Например, при прицеливании из снайперской винтовки камера переключалась на вид от первого лица для лучшей точности. Со временем такая камера распространилась дальше по игре. Тем не менее Halo оставалась TPS, о чем свидетельствовала демонстрация на E3. Но поглощение Bungie компанией Microsoft заставляло задуматься. Вскоре Halo должна была стать консольной игрой, и Джонс сомневался, что вид от третьего лица подходит для шутера на базе контроллера. Он хотел, чтобы игроки испытывали максимальное погружение, и считал, что вид от первого лица, когда курок геймпада служит продолжением оружия на экране, дарил бы гораздо более захватывающий опыт. Впрочем, на тот момент у босса Bungie хватало других забот: его студию выкупили, и жизни людей, которых он много лет поддерживал, должны были кардинально измениться. Он понимал, что убедить их уехать в Редмонд будет нелегко.
Бурный переезд
Хотя Bungie и Microsoft хранили переговоры в секрете, слухи о поглощении ходили в Интернете, и особенно на форуме Bungie с 9 июня 2000 года. Только 19 июня Microsoft официально объявила о приобретении студии; на тот момент она не была ни крупной, ни престижной, но Эд Фриз получил за нее хорошую цену – около 30 миллионов долларов. Покупка означала, что все сотрудники Bungie отныне считались работниками Microsoft и должны были переехать в Редмонд. Однако студия не стала дожидаться официального объявления, чтобы сообщить об этом сотрудникам. Вскоре после выставки E3 Серопян и Джонс собрали их в одной комнате и сообщили новости. Разработчиков это повергло в шок: большинство крайне ценили независимость студии, а Microsoft символизировала для них абсолютное зло и диаметральную противоположность Bungie. Идея стать одним из сотрудников мегакорпорации потрясла их небольшую команду до глубины души. Некоторые, в частности Маркус Лето и Макс Хоберман, понимали, что за кулисами происходит что-то важное, но не могли и предположить, что в ближайшем будущем все они начнут работать на Microsoft. «В студии все были возмущены, потому что нам нравилось, что мы независимы», – объяснял Ши Кай Ван. Одни отнеслись к переменам с неподдельным энтузиазмом, другие были подавлены. Мартин О’Доннелл взял на себя смелость вывести их поболтать за обедом: «Было много скептиков, которым не понравилась идея работать на Microsoft». Такая реакция не очень удивила Серопяна; как хороший отец, он попытался успокоить своих подопечных, разослав по электронной почте общее письмо с подробностями соглашения с Microsoft. Он хотел дать сотрудникам как можно больше информации, чтобы успокоить их относительно будущего студии. В Microsoft, в свою очередь, хотели все сделать правильно. Эд Фриз извлек уроки из неудачи с FASA, и Джордан Вайсман, бывший босс студии, решил помочь ему советом. Одно время даже поднимался вопрос, стоит ли вообще Bungie, как и FASA несколькими годами ранее, переезжать. Именно Вайсман высказался в пользу Bungie. Он хорошо знал студию, их рабочий процесс и, главное, понимал их менталитет. Bungie не продержалась бы и трех месяцев, если бы студию постигла участь FASA. Хотя Вайсман не убедил Microsoft оставить Bungie в Чикаго, он сумел донести важность того, чтобы команды работали вместе в специально отведенной для них студии. Благо на территории кампуса в Редмонде не было недостатка в свободных помещениях.
Тем не менее, когда несколько сотрудников Bungie отправились в Редмонд, чтобы осмотреть свои будущие владения, они недовольно скривились: Microsoft разместила их в самом центре кампуса «Миллениум» – небольшом здании в весьма характерном для софтверного гиганта того времени дизайне. Им выделили несколько небольших закрытых офисов, изолированных друг от друга. Такова культура Microsoft, где все сотрудники имеют право на определенный уровень комфорта и возможность в любой момент уединиться в тишине и покое – полная противоположность Bungie, где люди привыкли работать в открытом пространстве и любили находиться вместе хотя бы для того, чтобы вслух обмениваться идеями. «Мы всегда работали в открытой среде, – объяснял Серопян. – С одной стороны комнаты кто-то поворачивался и говорил: „Эй, эта штука сломалась, не мог бы ты ее починить?“ „А, что случилось? О, окей, ты пытаешься использовать это вот так, окей, давай я тебе покажу“. Такие отношения невозможны, если каждый будет работать в своем кабинете». Именно это подпитывало студию: независимо от ролей и полномочий разработчики общались, делились опытом, критиковали друг друга, а для этого нужно находиться рядом. Поэтому Bungie попросила Microsoft снести стены между выделенными им помещениями. Эд Фриз с пониманием отнесся к просьбе и приступил к работам в кратчайшие сроки: студия должна была открыться 17 июля, и времени оставалось не так много.
В Чикаго дела обстояли несколько лучше: представители Microsoft посетили разработчиков и ответили на их вопросы. Среди приехавших был, конечно же, Эд Фриз, а также Стюарт Моулдер и Джон Киммих. Все они принимали участие в переговорах. Как ни странно, Киммих хорошо знал Серопяна: они работали вместе, когда тот был стажером в Microsoft. Моулдер и Фриз пытались успокоить все еще настороженную к изменениям команду Bungie. Моулдер организовал сессию вопросов и ответов для всех желающих, но особо не преуспел. Фриз хотел убедиться, что никто не покинет Bungie до переезда; хотя он радовался приобретению Halo, куда сильнее он был заинтересован в талантах Bungie. Он понимал, что игра не может быть закончена без людей, которые ее придумали, но не хотел никого заставлять. «Алекс [Серопян] поступил очень умно, – говорил Моулдер. – Он сказал: „Я не собираюсь их уговаривать. Каждый должен иметь возможность принять собственное решение“. Это действительно было правильным подходом. Я думаю, большинство хотели последовать за Алексом и Джейсоном, но для некоторых была очень важна возможность поговорить с нами напрямую и узнать все о дальнейших планах». Серопян и Джонс не сомневались в правильности своего решении, и это не было притворством для успокоения сотрудников.
Поскольку Microsoft крайне нуждалась в играх для своей консоли, а Halo выглядела очень перспективной, Bungie оказалась в сильной позиции на переговорах, и Серопян с Джонсом смогли выжать из корпорации все до капли. Серопян сохранил за собой право принятия решений, что на бумаге позволяло ему при необходимости противостоять Microsoft и тем самым защищать интересы Bungie и их творений. Однако на деле все оказалось не так просто, как выяснил спустя некоторое время сам Серопян. В Bungie не обманывались: Microsoft по-прежнему была очень крупной корпорацией, и в какой-то момент студии придется столкнуться с ограничениями. Однако когда небольшая делегация отправилась в Редмонд, Моулдер ощущал, что он смог хотя бы отчасти успокоить сотрудников студии: «Я не думаю, что они решили: „Окей, я верю всему, что мы только что услышали“. Я думаю, что они скорее рассуждали так: „Ну, этот парень не похож на придурка, ему, похоже, нравятся игры, так что, скорее всего, он постарается сделать все правильно“». В конце концов, подобрать правильные слова для боевого духа команды сумел Джейсон Джонс. «Он сказал нам, что Microsoft строит самую большую пушку в мире и собирается направить ее прямо на Sony, – вспоминал Крис Бутчер. – Мы можем стать снарядом в этой пушке. И оказать большое влияние на индустрию». Ведь даже больше, чем спасение Bungie от банкротства, двух соучредителей мотивировали возможности, предоставляемые сотрудничеством с Microsoft. Отдав Xbox эксклюзивность на свою лучшую игру, Bungie могла стать одной из самых востребованных студий в мире. В июне 2000 года, когда Алексу Серопяну пришлось объяснять продажу Bungie, он признался: «Если я посмотрю на платформы, существующие на рынке, то скажу, что компания, которую я хочу видеть создающей игры для PC, – это Blizzard. Компания, которую я хочу видеть создающей игры для PlayStation, – это Square Enix. Компания, которую я хотел бы видеть создающей игры для Nintendo, – это Rare. Если мы станем компанией, которая делает игры для Xbox… такая возможность выпадает нечасто». В итоге, за исключением двух-трех человек, вся команда Bungie согласилась на переезд. Для большинства вопрос об отказе от Halo даже не стоял: над игрой уже был проделана огромная работа, и команда была крайне увлечена своим делом. Все понимали, что работают над чем-то уникальным, чем-то, что может войти в историю видеоигр. Мартин О’Доннелл – первый в этом ряду. Будучи сотрудником Bungie, а значит, и Microsoft, композитор ни на секунду не допускал мысли о том, чтобы сойти с этого пути и отказаться от Halo. Для него студия, прежде всего, получила великолепную возможность предложить амбициозной консоли отличную стартовую игру. А пока они с женой присматривались к окрестностям: «Переезд в Редмонд не был проблемой, потому что наши хорошие друзья недавно переехали в Сиэтл, так что я был уверен, что нам там будут рады». Однако музыкант не собирался задерживаться в штате Вашингтон надолго. Они с семьей планировали вернуться в Чикаго, как только работа над Halo будет завершена. По крайней мере, таков был план. Маркус Лето рассуждал так же: «Мы с женой никогда не думали, что уедем от наших семей в Огайо, но идея переезда в Сиэтл нас заинтриговала. Многие в Bungie думали, что это только на несколько лет, а потом мы все вернемся домой. Но нас поразила невероятная природная красота этого региона. Мы влюбились в него и поселились здесь навсегда».
В итоге переезд состоялся строго по плану. Команды перебрались в «Миллениум», в специально отведенное для них крыло. Вопреки опасениям, команды не были разделены и разбросаны по разным студиям Microsoft. Это показало особый статус Bungie и привлекло внимание любопытствующих. После возобновления работы над Halo сотрудники Microsoft, незнакомые с работой видеоигровых студий, не стеснялись приходить в здание Bungie, бродить по открытому пространству и даже приводить своих детей. «Все это напоминало зоопарк», – скажет много лет спустя Джейми Гризмер. Из-за этого вскоре возникла напряженность. Разработчики не считали часы, их регулярно прерывали «коллеги» из Microsoft, у которых был совершенно иной взгляд на работу. «У них [Microsoft] имелась внутренняя процедура, по которой можно было договориться о встрече с любой другой командой и попроситься к ним. Через месяц после нашего переезда мы получали по одному такому запросу в день. Парень, работающий над программным обеспечением для баз данных, говорил: „Эй, я хочу поработать над игрой, не могли бы мы сходить вместе пообедать?“» Подобная смена работы – обычное явление в Microsoft: в зависимости от навыков и желаний сотрудники могли свободно перейти из одного отдела в другой с единственной целью – внести свой вклад в развитие проекта. Именно так Эд Фриз и Фил Спенсер попали в свое время в команду Xbox. Однако Bungie все это только мешало. Для начала Bungie запретила сотрудникам Microsoft доступ на свою парковку, а затем и вовсе закрыла студию для всех, кто не был ее работником. Даже бейдж Эда Фриза не давал ему доступа в здание Bungie. Хоть студия и потеряла независимость, менталитет у разработчиков остался прежним, и в следующие месяцы мелкие конфликты с Microsoft только множились, но, по словам Мартина О’Доннелла, никогда не развивались до больших проблем: «Забавно, что с самого начала у нас было так много проблем с Microsoft. Но они никогда не были серьезными. Эд Фриз всегда оставался очень милым человеком. Не скажу, что он понимал нас на 100 % с первого дня, но в конце концов он все понял. Он понял, кто мы такие, и оценил по достоинству то, что мы привнесли в Microsoft».