Едва устроившись в отделении Microsoft в Редмонде, Bungie возобновила работу над Halo. Покупка их компании софтверным гигантом в корне изменила ее положение: они больше не разработчики игр для Mac или PC, а создатели эксклюзива для новой консоли. И не простой консоли, а Xbox! О выходе устройства официально заявили несколько месяцев назад, но в действительности до окончания разработки было еще далеко. Поэтому Bungie предстояло переделать бóльшую часть уже выполненной работы, адаптировав игру для еще не существующей консоли. К счастью, Джейсон Джонс и инженеры студии поддерживали постоянный контакт с командой Xbox: Шеймус Блэкли и его подчиненные понимали, что если прислушаться к игровым разработчикам, то это пойдет Xbox на пользу. Тем не менее сроки поджимали: Microsoft хотела, чтобы Halo вышла в один день с Xbox. Хотя точная дата дедлайна была неизвестна, Джейсон Джонс и Алекс Серопян знали, что у них в запасе было около года. Bungie ожидал адский марафон.
FPS, сделанный специально под консоль
Джейсон Джонс уже несколько месяцев тестировал разные типы камер для Halo. Вид от третьего лица нравился ему все меньше, и поглощение Microsoft окончательно убедило его отбросить эту идею. Игрокам предстояло проходить Halo с контроллером, ведь теперь игра была эксклюзивом Xbox. Любопытно, что в то время консольных шутеров от первого лица почти не существовало, а те, что были, подвергались жесткой критике со стороны прессы и геймеров. Джонс считал, что Halo необходимо сменить перспективу: игра должна была стать шутером от первого лица. Он обсудил это с несколькими членами студии, в частности с Маркусом Лето. «Какое-то время мы пробовали играть с видом от третьего лица, но вскоре поняли, что игра лучше воспринимается от первого», – рассказывал художественный руководитель проекта. Тем более что Джонс был уверен в своей правоте: по его мнению, только так игроки могли почувствовать погружение в происходящее. Однако Джонс рассуждал так не всегда, о чем не без юмора вспоминал Пол Рассел: «Долгое время Джейсон был одним из тех, кто активнее прочих высказывался против вида от первого лица. И вдруг он сказал: „Подождите, мы не можем делать игру от третьего лица, мы должны все переделать“. Вот что бывает, когда твой босс укуривается». После нескольких совещаний решение было принято: Halo станет шутером от первого лица.
Следующим важным пунктом было управление, которое не могло уступать в продуманности остальным аспектам игры, иначе новое детище Bungie быстро кануло бы в Лету. Задачу возложили на Джейми Гризмера, который с самого начала был настроен весьма скептически. Тем не менее Гризмер любил игровые приставки, так что работа над игрой для Xbox доставляла ему настоящее удовольствие. Он знал об ограничениях игр на консолях и понимал, что за все существование жанра лишь немногие консольные FPS сумели завоевать признание игроков. «Даже GoldenEye уступала компьютерным шутерам. Что было весьма логично, учитывая ограничения для игр на приставках. Играя на консоли с друзьями, я всегда без труда побеждал, потому что мне одному было не менее комфортно играть с джойстиком, чем на PC. Остальные не могли полноценно играть из-за контроллера». Несмотря на сомнения, Гризмер приступил к выполнению задачи и после продолжительных раздумий разработал основу уникального геймплея Halo. В отличие от Rare, которой мы обязаны GoldenEye 007 на Nintendo 64, Bungie создавала игру для консоли, контроллер которой имел два аналоговых джойстика. Благодаря этому существенному преимуществу игроки могли точнее целиться и перемещаться. По просьбе Джонса движения главного героя сделали медленнее, чем в обычных PC-шутерах вроде Quake или Unreal: у игрока должно было сложиться впечатление, что он управляет настоящим человеком, а, как известно, двигаться быстро во время стрельбы сложновато. Bungie видела в Halo тактический шутер, где игроку предстояло принимать множество решений в каждый момент и действовать в соответствии с окружающей обстановкой и снаряжением, и для этого лучше подходили медленные, продуманные движения. Это решение, принятое еще до того, как Halo перешла к Microsoft, сильно облегчило задачу Гризмера: разработать систему прицеливания для неспешного персонажа куда легче. Вместе с другими инженерами Гризмер написал код, позволяющий игре правильно интерпретировать действия игрока. «Как быстро вы движетесь, на что смотрите? Если вы смотрите на врага, то, замедляясь, вы, скорее всего, хотите прицелиться, – объяснял он. – Мы писали страницу за страницей кода, который обрабатывал введенные команды, но делал это незаметно. Мы пытались скрыть помощь, которую оказываем игрокам». По словам Стюарта Моулдера, эта скрытая функция в основном влияла на движения игрока, так что он делал «движение, которое хотел выполнить, а не то, которое выполнял на самом деле». Однако все еще требовалось соблюсти баланс – Bungie не могла целиться за игроков. Разрабатывая игры для Mac, студия приобрела солидную репутацию: ее игры всегда отличались красотой, интересным сюжетом и, в первую очередь, сложностью. В Halo стремились сохранить это наследие и не опекать игроков сверх необходимого.
В течение долгих месяцев, пока студия продолжала работать над другими аспектами игры, Гризмер доводил до совершенства управление, улучшая геймплей. Bungie собиралась изменить рынок консолей, и Гризмер – в особенности. «Все, и разработчики, и геймеры, и даже тестировщики знали, что не бывает консольных FPS с удобным и приятным управлением, – заявил он в 2002 году. – Это общепризнанный факт. Поэтому, чтобы Halo на Xbox стала успешной, нам требовалось, в первую очередь, изменить отношение аудитории к консольным играм. Мы не собирались вечно облегчать прицеливание, замедлять темп игры или ограничивать количество врагов на экране. Нужно было изобрести новый подход, даже если это значительно осложнило бы процесс разработки». Благодаря экспериментам Гризмера студия пришла к уникальной методике создания шутеров. Главный герой игры – космодесантник в мощной броне, исключительно сильный и стойкий; несмотря на тактическую сторону игры, герой часто попадал в окружение и вырывался оттуда с боем, уничтожая всех на своем пути. Поэтому, учитывая более медленные, чем на PC, прицеливание и стрельбу, нужно было дать игрокам возможность дольше держаться в бою, не прерываясь на бесконечный поиск аптечек – это могло повлиять на темп игры и испортить удовольствие. Так что команда изобрела новую систему здоровья: броню солдата оснастили энергетическим щитом и отображающей его шкалой, уменьшающейся при получении урона. Когда шкала пустела окончательно, начинали тратиться очки жизни. Чтобы избежать смерти, игроку следовало найти укрытие и затаиться, чтобы перезарядить щит. Такая гениальная система достигала сразу несколько целей. Во-первых, она обеспечивала более плавный процесс обучения через совершенные ошибки без потери прогресса. Во-вторых, тренированным, метким игрокам это позволяло погрузиться в бой и выйти победителями. И последнее – это давало ощущение силы и стойкости, которых не было ни в одной другой игре. При разработке будущего Мастера Чифа Маркус Лето и Ши Кай Ван хотели, чтобы он напоминал танк, и, хотя между первыми набросками и релизом внешний вид Мастера Чифа сильно эволюционировал, сравнение с танком можно встретить даже в самой игре – в конечном счете, герой и правда получился крайне выносливым и способным пережить множество прямых попаданий. Вся соль – в балансе, как объяснял Гризмер в 2003 году: «Мы поняли, что бои с врагами следует продумать так, чтобы игроки не боялись рисковать и лезть на рожон, однако, чересчур осмелев и переоценив свои силы, становились бы уязвимы». В отличие от других студий, Bungie понимала, что нет смысла подражать FPS на PC и что такая игра, как Halo, требовала совершенно иного подхода. Команда не вводила инновации ради инноваций, но понимала, как важно принять ограничения, накладываемые консолью, и научиться с ними работать. И делать это следовало с максимальной изобретательностью, чтобы Halo стала чем-то по-настоящему уникальным.
Настоящая одиночная игра
Bungie всегда подходила к разработке игр одинаково: сначала придумывали технологию, например графический движок; обдумывали концепции, геймплей, функционал и тестировали их в многопользовательских сражениях; затем режим кооператива утверждали и полировали, проверяя и совершенствуя идеи. И лишь после этого приступали к режиму одиночной игры. Так было и с Marathon, и с Myth. Разработка Halo до этого ничем не отличалась от предыдущих проектов, за исключением разве что долгих поисков жанра. Сначала она была RTS, затем TPS и, наконец, стала FPS, что в некотором смысле пошло ей на пользу, поскольку у студии имелся реальный опыт разработки таких игр. Изначально задуманная как многопользовательская кооперативная игра, Halo постепенно превращалась в однопользовательский экшен. Конечно, идея исходила от работников студии, но это совпадало с пожеланиями команды Xbox. За окном был конец 2000 года, и последние отчеты Microsoft не обнадеживали Bungie: студия обнаружила, что производительность консоли будет ниже, чем ожидалось, особенно в плане оперативной и внутренней памяти – ее оказалось куда меньше, чем рассчитывала студия, когда Halo еще была проектом для PC. Перемещение без подзагрузок, огромные боевые зоны, тактический и кооперативный режимы – от всего этого пришлось полностью или почти полностью избавиться. Под нож пошла большая часть проекта. Halo предстояло стать однопользовательской игрой, поэтому требовалась занимательная сюжетная кампания. Джейсон Джонс по-прежнему не сомневался, что шутеры могут рассказывать захватывающие истории. Впервые это попробовали в Marathon, а затем Half-Life ввела эту идею в массы. Поэтому Halo собиралась следовать тому же пути, даже если это означало, что вдохновение придется черпать из кино и литературы. Джонс поручил Джозефу Стейтену заняться сценарием игры и кат-сценами, которые разбавили бы геймплей. Тот воспользовался ранними идеями, вроде конфликта между людьми и инопланетянами, мира-кольца и, конечно же, образа солдата в зеленой броне. Под пером Стейтена один из типичных для игры юнитов стал главным героем: персонаж был не киборгом, а человеком, превращенным учеными в элитную машину для убийств. Спартанец-117 был сильнее, быстрее и умнее своих прототипов. Художники Bungie активно работали над дизайном уже много лет, с тех пор, когда Halo еще называлась Armor, а потом и Blam!. Персонаж ожил под карандашом Ши Кай Вана, но после создания первой 3D-модели команда посчитала образ слишком женственным; Лето хотел, чтобы юниты выглядели как современные танки, поэтому силуэт героя решили сделать более массивным. Лето взялся за рисунки Вана и внес туда коррективы, став, таким образом, отцом Мастера Чифа, каким мы знаем его сегодня. Рисунки Вана не канули в Лету – Bungie сохранила их и использовала, в частности, при разработке брони SPI Спартанцев-III. Другой набросок впоследствии добавили в личный дневник Кэтрин Халси, печатная копия которого входила в коллекционное издание Halo: Reach 2010 года.
Итак, у Halo появился полноценный герой. Оставалось дать ему имя. А пока его не было, члены студии хотели дать герою временное прозвище. Было решено называть его по воинскому званию, и оставалось лишь найти подходящее его обязанностям. Капитан, сержант, командир… В конце концов, Роберт Маклис решил: раз он служит на флоте, то называть его можно просто «старшиной». Такое имя отражало бы его авторитет и в то же время обязывало к боевой, а не командной позиции. В ожидании настоящего имени героя звали просто Мастером Чифом – и в итоге это прозвище прижилось. Как и с кодовыми названиями игр, Bungie не тратила много времени на выдумывание подходящих имен, а потому временные решения часто становились окончательными.
Как и в случае с Мастером Чифом, первые идеи которого появились задолго до того, как Halo обрела свое итоговое название, остальную вселенную игры Маркус Лето тоже составил из деталей, придуманных еще на первых этапах разработки. Он дал новые имена персонажам, новые функции предметам и собрал новую историю из старых идей. Действие игры должно было происходить в 2552 году. Человеческая империя уступила место UEG (Объединенному правительству Земли), а точнее его армии, UNSC (Космическому командованию Объединенных Наций, ККОН). Несколько столетий тому назад человечество вступило в эпоху галактической колонизации и расселилось по всему Млечному Пути. Увы, при этом людям пришлось столкнуться с Империей Ковенанта – союзом нескольких инопланетных рас, которые объявили им безжалостную войну. ККОН в войне проигрывало: противник оказался многочисленнее и опережал людей в техническом прогрессе. Однако для Стейтена такой истории было недостаточно, и он обдумывал цель инопланетян. Ковенант – не просто вражеская фракция в очередном межгалактическом конфликте: они ведут настоящий крестовый поход, священную войну против человечества. «Эти ребята не могут быть простыми инопланетянами, – объяснял сценарист. – Должна быть веская причина, чтобы они собрались защищать Ореол, что-то с религиозным значением». Название игры, которое до того отсылало скорее к миру-кольцу, приобретало совсем другое значение. Важно сказать, что, пока закладывался фундамент для финальной сюжетной линии Halo, «Аль-Каиде»[24] еще только предстояло нанести удар по башням-близнецам Всемирного торгового центра в Нью-Йорке, и до войн в Афганистане и Ираке тоже было далеко.
Это направление сценария определило сюжетную канву серии на многие годы вперед. Продумывая Ковенант, Стейтен также во многом опирался на концепты художников Bungie. Инопланетных воинов в броне, которых прозвали Элитами, он окрестил сангхейли. Созданные Ши Кай Ваном, Элиты[25] в Halo представляли наибольшую опасность для Мастера Чифа, поскольку они, как и герой, были оснащены перезаряжаемым энергетическим щитом, который необходимо опустошить, прежде чем нанести смертельный удар. Быстрые, высокие и умные, Элиты сражались загадочным энергетическим мечом из двух лезвий, соединенных активирующей их рукоятью. Размышляя над оружием и транспортом Ковенанта, Ван вдохновлялся морскими существами и водой в целом, что объясняет каплевидную форму меча, быстро ставшую культовой. Со своей стороны, Джейсон Джонс настаивал на том, чтобы Элиты имели длинный хвост – он считал, что это сделает их более устрашающими. Ван не соглашался: «Я видел, что с хвостами эти инопланетяне приобретают совершенно животный вид и больше не создают впечатление разумной, технически продвинутой расы». Дебаты шли долго. Ван видел множество проблем, которые создавал хвостовой придаток: он не только был художником, но и отвечал за моделирование персонажей и понимал, что хвост будет мешать, когда Элитам потребуется забраться в машину. Куда им его положить? Какое-то время даже ходили разговоры о том, чтобы укоротить хвост или поместить его спереди, но по очевидным причинам от этой идеи вскоре отказались. В итоге Джейсон Джонс принял окончательное решение: у сангхейли хвостов не будет.
Однако оставался еще один неразрешимый конфликт: инопланетян хотели сделать разноцветными. Выглядело это очень красочно. Такое решение сильно разочаровало Вана. «Я не стал бы делать Ковенант таким пестрым, – говорил он. – Но так захотел Джейсон. „Больше блеска! Больше цветов!“, и я такой: „Чувак, ты сумасшедший, эти штуки похожи на радугу, ужас!“» Впрочем, у Джонса были на то свои причины – яркие цвета работали на геймплей, выделяя персонажей и делая их более запоминающимися. Благодаря этому игрок мог легко заметить врагов на экране и классифицировать их уровень опасности, а значит, расставить приоритеты и определить, например, какого врага уничтожить первым. К тому же игру предполагалось запускать на телевизоре, а не на компьютере: игроки должны находиться на большом расстоянии от дисплея, так что цвета улучшали четкость восприятия, особенно во времена, когда потребительские телевизоры давали мутную картинку. Интересный факт: с годами, по мере того как телевизоры стали предлагать все лучшее изображение, яркие цвета в Halo постепенно исчезли.
Буйство красок требовалось не только Элитам, но и всему спектру врагов в игре. Ван также разработал мелких Ворчунов-унггоев и хищных киг-яров. Первые стали небольшими пехотинцами, которые были легкой наживой, но могли представлять опасность, собравшись в группу. Вторые представляли собой куда более существенную угрозу, так как прятались за внушительным энергетическим щитом, прикрепленным к запястью и защищающим от выстрелов. Ни Ворчуны, ни Стервятники не носили брони, но в Bungie все же придумали способ выделить их на экране через цвета их униформы и синие или неоново-оранжевые щиты Стервятников. Их оружие выпускало розовые или ядовито-зеленые снаряды, поэтому можно было без труда отследить каждый выстрел. Для игрока это стало бесценной подсказкой, поскольку на экране могло присутствовать множество врагов одновременно; необходим был идеальный баланс, чтобы игрок с контроллером в руках чувствовал себя настоящим суперсолдатом и в то же время ощущал реальную угрозу. Все это нашло отражение в дизайне инопланетных рас игры.
В начале 2001 года работа шла полным ходом. Студия росла по мере того, как члены Bungie West постепенно перебирались в Редмонд и присоединялись к разработке Halo. После поглощения Bungie начальство решило, что подразделение в Сан-Хосе окончательно присоединится к Microsoft после завершения работы над Oni. Итак, на финальном этапе производства к разработке Halo подключились еще несколько разработчиков. Именно тогда в сюжет ввели придуманную Робертом Маклисом расу Паразитов. Маклис задумывал Потоп как своего рода биологическое оружие, используемое Ковенантом против захватываемых ими планет. Стейтен же, посоветовавшись с Джейсоном Джонсом, отвел им другую роль: под его пером Потоп стал отдельной фракцией и вмешивался в решающий момент игры, превращая классический конфликт между человечеством и пришельцами в трехстороннюю войну. Новая роль расы вдохновила Стейтена на более глубокую проработку мира: он прописал происхождение мира-кольца и его странных руин. Затем он написал историю Предтеч, галактической империи и чрезвычайно развитой инопланетной цивилизации, которая правила Галактикой миллионы лет назад. Несмотря на силу и знания, Предтечи не преуспели в войне с Потопом. После многих лет борьбы они решили создать особое оружие – Ореолы. Предтечи собирались не просто уничтожить враждебную расу: с помощью Ореолов они хотели стереть с лица Галактики все формы жизни, чтобы лишить Потоп пищи. Загнанные в угол, обреченные на верную смерть, Предтечи пожертвовали собой, активировав Кольца и тем самым очистив Галактику от Потопа.
Паразиты оказались проблемой, когда игру отдали на оценку Комиссии по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), которая отнесла ее к категории «Для взрослых» в США, не рекомендуя проект для детей младше 17 лет. «И это они еще не видели, что Потоп можно взорвать на куски или расчленить», – смеялся Роберт Маклис в 2010 году. Впрочем, существа, составляющие Потоп, действительно вызывали отвращение. Когда Маклис разрабатывал их в эпоху Blam!, этих уродливых монстров окрасили в белый и розовый, как кожу здорового человека. Но Маклис страдал дальтонизмом, так что, завершая дизайн Потопа, он исправил эту ошибку. Джонс хотел, чтобы Потоп вызывал ужас, и он четко представлял, когда и как эти существа впервые должны показаться игроку. Их появление в сюжетной линии Halo и постановка сцены первого столкновения сыграли решающую роль в восприятии игры геймерами и прессой.
2001 год, космический кранч[26]
Разработка Halo набирала обороты, однако у Bungie не было времени на отдых: стремительно приближалась дата запуска Xbox – консоль планировали закончить к ноябрю 2001 года. Наряду с привычными проблемами разработки, Bungie приходилось работать с прототипами Xbox, которые сильно отличались от финальной приставки. Microsoft представила итоговую версию консоли в январе, на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе. Присутствовавшие на сцене Шеймус Блэкли и Билл Гейтс продемонстрировали внушительную черную консоль, украшенную сверкающей зеленой диадемой. Гейтс произнес тщательно продуманную речь, затронув и технологическую подготовку команды разработчиков, и аспект «человеческого приключения», заложенный в Xbox с тех времен, когда Microsoft еще не была столь популярна. «Несколько лет назад мы говорили об этом в Microsoft, – говорил он. – Мы задались вопросом: „А мы? Каков будет наш вклад в развитие видеоигр?“ И самые увлеченные геймеры отвечали просто: „Ну, попробуем и увидим“. В то время наши идеи казались безумными, и именно поддержка игроков помогала нам идти дальше». После небольшой вставки от Блэкли, который назвал Гейтса «чуваком», глава Microsoft вызвал на сцену Дуэйна «Скалу» Джонсона, члена Всемирной федерации рестлинга и любимчика игроков, которые сметали с полок все игры про рестлинг от THQ в США. Однако Halo на CES в том году так и не появилась, и на то была веская причина: в Bungie были заняты созданием демоверсии для мартовской выставки Gamestock, над организацией которой в Microsoft работали уже несколько лет. К тому же разработчики столкнулись с непростой задачей: Nvidia заявила, что видеокарта для Xbox будет менее мощной, чем ожидалось. Новость стала тяжелым ударом, ведь студии и без того пришлось пойти на множество компромиссов, чтобы сменить PC на консоль. Однако когда Джейсон Джонс и Джо Стейтен вышли на сцену Gamestock 2001 в новом здании Музея истории музыки и научной фантастики и Зала славы[27] в Сиэтле, разработчики вновь обрели уверенность. Они пришли не с пустыми руками, и то, что они собирались показать, действительно впечатляло. Тогда Bungie представила один из самых запоминающихся уровней Halo, которую вскоре планировали выпустить для широкой публики. Компания тщательно подбирала материал для презентации, и поэтому показанная демо отражала все сильные стороны будущей игры.
Вернемся немного назад: несколькими месяцами ранее в «Миллениуме» Маркус Лето сидел один в студии; перед ним стоял гигантский стол, на который он наклеил двадцать пять листов бумаги. Эти листы представляли собой двадцать пять уровней, запланированных для Halo, где каждый из них обозначался в соответствии со своим местом: A10, A20, A30, A40 и так далее. Каждый лист разработчик плотно исписал всевозможной информацией, начиная от сюжетной линии уровня и заканчивая его дизайном, включая различные боевые сцены и их конфигурации. «Мы никогда не успеем закончить в срок, это невозможно», – думал он тогда. И он не ошибся. Большая часть этих уровней еще не прошла стадию концептуализации. Задача казалась невыполнимой, слишком многое нужно было сделать. От некоторых уровней на тот момент уже пришлось отказаться, потому что руководители студии понимали, что на них просто не хватит ни времени, ни средств – всего. У студии был план, и разработчики его придерживались, но поглощение более крупной компанией, переход на вид от первого лица и ошибки Microsoft в разработке самой консоли невероятно усложняли работу над игрой.
И все же на том столе висел лист с уровнем, который выделялся среди остальных масштабом и разнообразием сюжетной части. С тех пор как Лето поставил этот гигантский стол, уровень по-прежнему не имел названия и упоминался просто по номеру, B30. B30 существовал уже некоторое время с тех пор, как Halo стала шутером от первого лица для Xbox, и использовался в качестве испытательного полигона для искусственного интеллекта. Даже Джо Стейтен использовал его, чтобы проверить, правильно ли запускаются диалоги союзных солдат. Эта огромная песочница содержала в себе все, что хотели видеть в Halo; в ней было и несколько сцен на разнообразных транспортных средствах – на «Бородавочнике» и «Баньши», маленьком боевом корабле Ковенанта. Без подзагрузок игроки могли перемещаться из внешних пространств во внутренние и почувствовать всю мощь движка Bungie, наслаждаясь превосходной графикой и реалистичной физикой. Однако сам по себе уровень ничем не выделялся: он представлял собой небольшой остров, затерянный посреди океана Ореола, парящего в лазурном небе.
Команда быстро приняла B30 в работу, назвав его «Безмолвный Картограф», и так же быстро интегрировала в игру. На этом уровне Мастер Чиф должен был найти комнату с картой Ореола, чтобы войска ККОН смогли добраться туда и впоследствии уничтожить Пророка, одного из политических и духовных лидеров Ковенанта. Однако в студии так и не смогли договориться о дизайне Пророков, и поэтому самого Безмолвного Картографа вырезали: игрокам пришлось ждать вплоть до выхода Halo 2, чтобы встретиться с главным «мозгом» Альянса. Удаление этого персонажа, одно из многих в долгом процессе создания игры, к счастью, не повлияло ни на качество B30, ни на его сюжет. Даже в непроработанном виде уровень поражал своей насыщенностью, так что Джонс решил представить его во время Gamestock.
13 марта на выставку в Сиэтл от студии отправились Джейсон Джонс и Стейтен, которому предстояло сопровождать Джонса на сцене во время презентации игры. Также с ними летели Мэтт Соэлл и ведущий дизайнер игры Джон Ховард. Все чувствовали, что их ждет непростой день: Microsoft собрала около 170 журналистов со всего мира, чтобы представить игры, которые выйдут совместно с Xbox в последующие месяцы. Крайне серьезное мероприятие, особенно для Bungie. Прошел почти год с тех пор, как Halo в последний раз появлялась на публике, и именно в тот день ее впервые анонсировали как эксклюзив для Xbox, более того – как консольный FPS. У студии не было права на ошибку.
Чтобы упростить задачу, Microsoft запланировала простой график: утром разработчики выходят на сцену и представляют свои проекты, а вечером журналисты могут попробовать игры и взять интервью. Эд Фриз, организатор и ведущий Gamestock того года, открыл выставку короткой речью, а затем пригласил Лорна Лэннинга, босса Oddworld Inhabitants, прокомментировать техническую демо его команды; затем выступали Amped, Project Gotham Racing, Dead or Alive 3, Fusion Frenzy и Azurik. Публику завораживало разнообразие проектов на любой вкус, однако ведущие все не упоминали долгожданную Halo. Затем Фриз сделал вид, что заканчивает выступление, а потом резко «вспомнил», что так и не сказал то, чего все так ждали. Его убедительная актерская игра заставила публику рассмеяться, но когда на сцену вышел Джонс, зал затих в ожидании. Он представил Стейтена, который, взяв контроллер, без промедлений запустил демоверсию игры. Стейтен тщательно подготовился. В течение последних двух лет он писал деморолики для Halo; так он стал мастером демонстрации различных аспектов игры, будь то положение камеры или хорошо продуманный сценарий. На Gamestock Bungie хотела показать, что, несмотря на смену платформы, Halo по-прежнему оставалась впечатляющим проектом и что ее мир не потерял в обширности и загадочности. Итак, Стейтен продумал каждую секунду демонстрации. Синематик на тот момент еще не был готов, поэтому «Безмолвный Картограф» версии Gamestock 2001 не начинался со знаменитой сцены приземления «Пеликана», универсального военного транспорта Halo. Соответственно, не было и сражения на пляже. Вместо этого он оказался на борту «Баньши», небольшого летательного аппарата Ковенанта.
Он тихо летел в небе неизвестной планеты под первые ноты саундтрека, вновь авторства Мартина О’Доннелла. На экране, вдалеке появилась маленькая голубая планета. Стейтен повернул направо, и перед глазами публики раскинулся огромный Ореол. Несмотря на невиданные размеры, гигантское сооружение все же блекло перед второй, не менее титанической планетой. «Баньши» продолжила маневр, и посреди океана появился небольшой остров; экран заполонили эффекты бликов от морских волн, отражающих свет солнца… Геймплей еще не начался, а Halo уже впечатляла: визуально ей не было равных, что доказывало невероятную производительность Xbox в плане графики. Сильнее прочего впечатляло то, что инструменты студии использовали лишь 50 % мощности Xbox на релизе. В световые эффекты игры было вложено много труда. Спустя десять лет Джейсон Джонс скажет: «Мы очень гордились этими бликами и несколькими источниками света. Если не ошибаюсь, мы с Берни [Фрейдин, один из инженеров Bungie] шесть часов, почти всю ночь проверяли каждую локацию, запуская туда пехотинцев. Мы не спали с полуночи до шести утра». Грациозно облетев остров, Стейтен, наконец, аккуратно приземлился на пляже неподалеку от «Бородавочника». Когда он вышел из самолета, камера, как ни странно, замерла на виде от третьего лица: зрители могли видеть главного героя, Мастера Чифа, бегущего к «Бородавочнику», чью заднюю турель уже занял морской пехотинец.
Когда камера остановилась позади Мастера Чифа, Стейтен начал объяснять сюжетную линию Halo, давая понять, что у игры сформировался сюжет. Итак, Ковенант уже долгое время воевал с человечеством, и после нападения на еще одну человеческую колонию инопланетяне попытались догнать один из людских военных кораблей. Чтобы помешать врагам обнаружить Землю, человеческий отряд выбрал случайные координаты и совершил сверхсветовой скачок; именно так люди открыли любопытный мир-кольцо, на котором они были вынуждены совершить аварийную посадку. К счастью для них, на борту корабля находился элитный боец, последний представитель своего вида; именно он под руководством игрока должен был помочь выжившим победить Ковенант, последовавший за людьми на Ореол. Закончив описывать основы сюжета, Стейтен забрался на борт «Бородавочника» и поехал по живописному пляжу; в этот момент раздались первые ноты музыки, ныне ставшей культовой. Ударные, скрипки, боевой ритм: это была композиция, написанная О’Доннеллом для презентации на MacWorld 1999. Изначально не предполагалось, что она станет главной темой игры – в конце концов, мелодию записали всего за три дня в невероятной спешке, – все же это не помешало композитору создать произведение, вызвавшее восхищение прессы и публики. В том числе и Microsoft, быстро предложившей О’Доннеллу и Сальватори круглую сумму за право использовать мелодию. Компания обязалась отдавать долю дохода музыкантам в случае дополнительного использования музыки, например при продаже оригинального саундтрека к игре. На момент заключения договора эта деталь была незначительной для Microsoft. Но кто знает, подумал О’Доннелл, может, когда-нибудь это окупится?
Стейтен продолжил свою поездку на «Бородавочнике» и воспользовался случаем, чтобы показать диалоговую систему союзных ИИ: когда вездеход подпрыгнул на кочке, морской пехотинец в задней части машины не слишком убедительно воскликнул: «Йе-е-е-е-е-е-е-е!» По правде говоря, этим способности ИИ и ограничивались, да и сам крик был крайне невпечатляющий. Джонс за кулисами стойко принял удар и не показал своего разочарования. Стейтен же наконец прибыл к месту назначения: инопланетному зданию, где его уже поджидала толпа солдат Ковенанта. Морской пехотинец активировал турель и ответил на вражеский огонь, рикошетами отлетающий от кабины «Бородавочника». То, что при этом значительная часть пришельцев сбежала или укрылась за предметами окружения, было невероятной деталью для того времени. Стейтен отступил и направился к другому входу, расположенному выше. Припарковав внедорожник в стратегической позиции и дав стрелку прицелиться во врагов, Стейтен вышел из машины, и камера сменила перспективу: публика увидела Halo такой, какой ей предстояло выйти в свет – в виде шутера от первого лица.
Мастер Чиф стрелял во врагов из внушительного пулемета, который впоследствии стал культовым. Большинство фанатов и по сей день называют его штурмовой винтовкой, а официальное его название – MA5B Individual Combat Weapon System, или просто MA5B. Его создал Роб Маклис в те времена, когда Halo еще называлась Armor и разрабатывалась лишь как прототип возможной RTS от Bungie. Первоначально оружие также было оснащено гранатометом, который в итоге пришлось вырезать. Однако это не остановило Маклиса в усовершенствовании своего детища. Увлеченный огнестрелом, художник оснастил MA5B цифровым счетчиком боеприпасов, а также рабочим компасом, который оказался неожиданно сложен в исполнении. В мире, подобном Halo, магнитные координаты не могли совпадать с осями вращения, поэтому, чтобы рассчитать работу компаса, Маклису пришлось провести множество сложных вычислений. Впрочем, на выставке внимание аудитории привлекло не оружие, а реакция на него пришельцев, демонстрирующих удивительный уровень интеллекта. ИИ обходил противника с фланга, перегруппировывался, сбегал или объединялся вокруг более мощных союзников. Такого не было ни в одной FPS. Впрочем, продвинутый ИИ не помешал Стейтену победить: баланс врагов был досконально выверен. Из-за неудобного джойстика Стейтен порой тратил больше времени, чтобы прицелиться, однако это не вредило темпу игры; кроме того, разработчик не забыл показать еще одну уникальную деталь – ближний бой. В отличие от других игр, в Halo не требовалось «переключать» оружие для рукопашных атак: для этого просто выделили отдельную кнопку. То же проделали и с гранатами. Джон Ховард объяснит этот ход нескольким изданиям через месяц: «Нам так нравились осколочные гранаты, что мы решили дать им отдельную кнопку, чтобы не приходилось каждый раз менять оружие». Гранаты имели особое значение в Halo, ведь они подчеркивали одно из главных достоинств игры – ее физический движок. Гости, игравшие в Halo на выставке после презентации, убедились, что движок игры настолько правдоподобен, что мог создавать удивительные и забавные ситуации. Например, можно было бросить несколько гранат под «Бородавочник», чтобы тот, подлетев в воздух от взрыва, упал на группу врагов и раздавил их.
После презентации публика осталась в полном восторге. Конечно, смена платформы с PC на Xbox не осталась незамеченной, и игра сильно отличалась от первоначальных задумок, и все же результат получился захватывающим. Halo подкупала своей красотой и, главное, не застревала в жанре линейного FPS, в котором игроку приходилось пересекать однообразные широкие коридоры с толпами врагов. Уровень, показанный на Gamestock, поражал своими размерами и дарил игрокам свободу экспериментировать со стилем прохождения: каждый мог выполнять миссии так, как считал нужным. Помимо этого, интриговала еще одна особенность игры, появившаяся во многом благодаря переходу на Xbox: лимит оружия. Действительно, в Halo игрок мог вооружиться только двумя видами оружия одновременно, в отличие от большинства шутеров от первого лица, где главный герой спокойно держал в карманах пистолеты, дробовики, гранатометы, пулеметы, снайперки и ракетные установки без каких-либо ограничений. Bungie намеревалась предложить нечто принципиально новое и хотела, чтобы Halo контрастировала с Doom-like играми, в которых герои с каждым уровнем находили все более мощное оружие. В конце концов, это делало бесполезными предметы, полученные в начале. Джейсон Джонс, в частности, хотел, чтобы все оружие в Halo имело как сильные, так и слабые стороны, а игроку нужно было адаптировать снаряжение к ситуации. Такая система предлагала определенную свободу действий и позволяла выработать индивидуальный стиль игры. «Мы хотели, чтобы у игрока была веская причина для выбора того или иного оружия. То, что он мог экипировать только два, казалось нам лучшим способом подтолкнуть его к более продуманному выбору, – говорил Джейми Гризмер. – К тому же в противном случае у вас всегда будет самое подходящее оружие, а мы хотели, чтобы нужно было импровизировать и искать хитрые стратегии для атак». Однако еще одной причиной такого решения стали, очевидно, технические ограничения Xbox: низкая оперативная память не давала быстро сменить оружие. На первых тестах смена оружия была плавной, но текстуры грузились слишком медленно. Причина лежала на поверхности: Halo — крайне требовательная игра, и нужно было выбирать между доделыванием уровней и оптимизацией кода. Именно поэтому решение об ограничении вооружения прошло так легко.
По возвращении в Редмонд работников Bungie и Microsoft Studios пригласили на небольшую вечеринку, организованную Шеймусом Блэкли и Джеем Аллардом. Они хотели поблагодарить Эда Фриза и его команду за проделанную работу: Gamestock 2001 стала настоящим успехом, и Блэкли с коллегой решили это отпраздновать. Однако они выбрали весьма спорный способ. Войдя в помещение, сотрудники Bungie потеряли дар речи. «Мы вошли в комнату, которую команда Xbox украсила как сумасшедший неоново-зеленый ночной клуб, – рассказывал Харди Лебель, дизайнер мультиплеера Halo. – И там были эти медсестры, скорее всего, стриптизерши. Они ходили в мини-юбках и протягивали всем порции неоново-зеленого напитка, который светился в темноте. А мы просто кучка ботаников, поэтому среагировали как-то типа „Ва-а-а-а-ау“». У Блэкли, однако, происходящее вызвало иную реакцию; хотя он и был одним из организаторов, разработчик не ожидал присутствия полураздетых женщин и знал, что руководство Microsoft это не одобрит. На какую-то секунду он ярко представил, как его увольняют. Оставаться было нельзя, и реакция Microsoft не заставила себя ждать. «Примерно через двадцать минут после того, как мы покинули вечеринку, – вспоминал Лебель, – нам стали приходить письма от нашего начальства в Microsoft; содержание всех писем было примерно одинаковым: „Это неуместно, это не то, как мы работаем, это не наше ви´дение“…» Но это не омрачило настроения молодой команды, и вскоре они уверенно вернулись к работе.
Презентация на Gamestock прошла отлично и заработала прекрасные отзывы прессы. Недовольным остался лишь Стейтен, которого донимал Джейсон Джонс: тот не забыл ему нелепый крик морпеха во время демонстрации. Стейтен и без того был под огромным давлением, занимаясь написанием сюжета и созданием кат-сцен для Halo. Проблема была в том, что у студии не было подходящих инструментов для этих целей, а главное, многие уровни окончательно вырезали. При этом исчезали целые части сценария, и во избежание сюжетных дыр и несоответствий Стейтену приходилось впихивать в ролики и диалоги ту информацию, которую игрок мог упустить. «Вот почему существует эта дурацкая кат-сцена, где капитан Киз говорит: „Я ходил по своей камере и слышал, как инопланетяне говорят об этом месте, они называют его Ореолом“, – объяснял Стейтен. – Был целый уровень, где игроки сами все это наблюдали». Не лишенный чувства юмора, Стейтен назвал себя специалистом по скотчу. Чем дальше продвигалась разработка игры, тем больше уровней приходилось вырезать, отбрасывая множество идей. Стейтен исправлял сценарий как мог. И все же это здорово мешало ему прорабатывать синематики, на которые совсем не хватало времени. Большинство из них он делал лично очень простыми инструментами. Он двигал персонажей и запускал специальные анимации. Установив сцену, он приступал к записи, расположив камеру, как ему хотелось. Затем из полученных видеороликов делались синематики. Проще говоря, Стейтен был настоящим кинорежиссером с полигональными актерами. Непростая задача: расположение персонажей нужно было просчитать с точностью до сантиметра, чтобы они правильно взаимодействовали друг с другом. Заметить это можно во вступлении к игре, когда Мастер Чиф приходит на встречу с капитаном Кизом и пожимает ему руку. «Эти анимации создавались отдельно, – рассказывал Стейтен. – Поэтому, чтобы они действительно пожимали друг другу руки, нам приходилось постепенно сдвигать их точки появления, пока это не заработало». А когда терпение и перфекционизм заканчивались, Стейтен использовал хитрость. В частности, это касалось постановки сцен со «Столпом осени», кораблем человеческой армии, который появлялся в первые секунды игры. Разработанный Лоррейн Рейес, «Столп» стал одним из главных символов игры, однако у него был один недостаток: на самом деле модель не могла передвигаться по карте. Стейтену приходилось перемещать камеры по всему кораблю, в то время как сам он неподвижно висел в воздухе.
Еще одна важная функция кат-сцен – раскрытие характеров и ролей определенных персонажей. На бумаге в Halo было всего несколько героев: Мастер Чиф, Кортана, Капитан Киз и 343 Виновная Искра, предшественник ИИ, с которым игрок сталкивался чуть позже. Долгое время в Bungie Капитана Киза называли просто «Капитан Экспозиция», поскольку именно ему отдали объясняющие мир игры сцены, которых по мере удаления уровней становилось все больше. Сержанта Джонсона просто называли «сержантом-снайпером»; ему отвели второстепенную роль, а образ родился из карикатуры на персонажа Эла Мэттьюза в фильме «Чужие». Тем не менее персонаж стал популярен среди игроков благодаря диалогам, сымпровизированным его актером озвучивания Дэвидом Скалли. Роль ИИ также претерпела существенные изменения: ИИ, интегрированный в броню и сопровождающий Мастера Чифа, придумали еще на ранних этапах разработки – его имя использовалось в первые дни существования Halo, когда Bungie отправляла знаменитые «письма Кортаны». Изначально Кортана задумывалась как простой помощник Мастера Чифа, но в итоге стала самым близким его другом и даже материнской фигурой. Однако ее роль не всегда была такой положительной: какое-то время Стейтен и Джонс думали сделать ее главной злодейкой игры. В том сценарии Кортану разлучили с Мастером Чифом, и, когда последнему наконец удалось ее найти, она потеряла рассудок и пыталась захватить Ореол, а затем и всю Вселенную. Сценарий слишком походил на историю Marathon, и поэтому был отложен… до тех пор, как Microsoft и 343 Industries не решили его использовать для Halo 5: Guardians в 2015 году.
Проблемы и трудности, с которыми сталкивался Стейтен, сказывались на работе еще одного человека – Мартина О’Доннелла. Композитор при написании саундтрека предпочитал отталкиваться от сюжета, и с таким потоком изменений он довольно медленно продвигался в сочинении музыки, сопровождающей игрока в его приключении. О’Доннелл предпочитал динамически развивающийся саундтрек, меняющийся в зависимости от происходящего на экране; поэтому ему нужно было знать каждый уровень и все происходящее в них. Предугадать ритм повествования невозможно, когда сама структура уровней меняется каждую неделю. И когда в Bungie наконец пришли к согласию, что в Halo будет десять уровней, а не двадцать пять, как предполагалось изначально, именно медлительность Стейтена мешала О’Доннеллу: на него возложили ответственность за музыку для кат-сцен, но поскольку те не были закончены, он не понимал, в каком направлении двигаться. Впрочем, это не повлияло на их эффективное сотрудничество: несмотря на очевидные различия в характерах, Стейтену и О’Доннеллу нравилось работать вместе, они вдохновляли друг друга. Коллеги сходились во мнении, что игру нужно продвигать именно музыкой и синематиками. Они хотели, чтобы время от времени в геймплей вклинивались островки мира и спокойствия, моменты тишины, нарушаемой только музыкой. «Это подарит ощущение, будто игроки знают место, в которое попали, – объяснял Стейтен. – Это отличный способ прочувствовать мир, не отвлекаясь. В остальное время игрок слишком занят обдумыванием своих действий». Друзья также вместе работали над озвучкой. Оба в значительной степени опирались на знакомых актеров. Для голоса Мастера Чифа О’Доннелл искал мужчин с низким тембром и знал того, кто отлично подошел бы на эту роль, – Стива Даунса, актера, с которым разработчик уже сотрудничал в Septerra Core: Legacy of the Creator, RPG от Valkyrie Studios. Идеального кандидата для Кортаны нашел Стейтен, позвонив Дженнифер Тейлор. Они посещали один курс актерского мастерства в колледже, и Стейтен помнил, что голос Тейлор очень подходит для Кортаны, и, что важнее, знал, что она недавно переехала в Сиэтл. Какое-то время Тейлор просили сделать легкий британский акцент, однако в дальнейшем О’Доннелл изменил свое мнение после работы Тейлор над No One Lives Forever, где она озвучила англичанку: голоса получались слишком похожими, поэтому было решено, что у Кортаны акцента не будет. Тем не менее несколько раз в игре Кортана использует типичные для Британии речевые обороты. О’Доннелл и Стейтен записали множество диалогов и простых восклицаний. Им хотелось, чтобы все персонажи, включая второстепенных, обладали характерами. Особое внимание уделяли морпехам. «Мы с Марти чувствовали, что, если мы создаем персонажей, даже ребят, просто бегающих рядом с главным героем, важно, чтобы они обладали ярко выраженными характерами и чувством юмора, – вспоминал Стейтен. – Нам хотелось, чтобы они выглядели правдоподобно. Если герои продуманы, то и мир выглядит правдоподобно». Хотя они полюбились фанатам, солдаты почти не принимали участия в приключении. И все же именно они запомнились как одна из сильнейших сторон игры многим игрокам, в том числе Крису Бутчеру, инженеру Bungie, ответственному за ИИ в первой Halo. «В Halo мы не были уверены, какую роль могут играть морские пехотинцы, – объяснял он. – Но как только у нас появился ИИ, который умел правильно сражаться, мы решили вставить ИИ и союзникам. В Oni мне очень нравилось создавать солдат TCTF, бегающих с героиней. Тогда мы поняли, что союзники играют важную роль, потому что именно они создают связь между игроком и людьми из мира Halo. Большую часть времени вы сами по себе, Мастер Чиф и Кортана. А иногда, на некоторых уровнях, вы просто Мастер Чиф, даже без Кортаны. Такой опыт изолировал игрока. Поэтому мы хотели убедиться, что игрок с самого начала видел, что является частью большей истории, а не просто кучкой людей, оказавшихся в мире-кольце». О’Доннелл был с Бутчером согласен: он понимал, что игроки привяжутся к морпехам. Однако внутри студии это вызвало споры, поскольку не все понимали, зачем тратить столько ресурсов на проработку пушечного мяса. Более того, лица большинства морпехов моделировали с лиц разработчиков студии, что не помешало Стейтену и О’Доннеллу тщательно проработать каждую кат-сцену с их участием. В частности, коллег очень забавлял один ролик: в нем Мастер Чиф находил видеозапись смерти пропавшего морского пехотинца, от которого остался только шлем. Игрок наблюдал несколько сцен, где солдаты разговаривали и шутили между собой. В одной из них те находились на борту «Пеликана» и отправлялись на очередную миссию; О’Доннелл хотел, чтобы в этот момент динамики транспорта воспроизводили песню Rolling Stones «Paint It Black», но Bungie не смогла получить на нее права, поэтому О’Доннеллу пришлось быстро сочинить небольшую рок-песню на замену.
Несмотря на срочность разработки и жертвы, на которые пришлось пойти, создание Halo продолжалось в хорошем темпе и, что весьма удивительно, по плану, так что управление студией не вызывало проблем. Джейсону Джонсу больше не нужно было работать не покладая рук и множить строки кода, а вместо этого он мог быть не более чем дирижером. Он принимал решения, направлял команды и передавал им свое ви´дение. Однако не все считали, что это было его сильной стороной. Несколько лет спустя О’Доннелл скажет: «Джейсон понимал аспекты, собирающие игру в целое, и в небольшой команде он работал над всем, что требовало его участия. Но вряд ли его можно назвать дальновидным лидером, потому что он не умел передавать свое ви´дение и мотивировать команду. Когда он сосредоточивался на чем-то, на чем угодно, он мог думать только об этом». Причиной этого было то, что Джонс – разработчик, креативщик в первую очередь, а лидер и менеджер – лишь во вторую. Это было заметно даже в организационной структуре Bungie и в титрах их игр: Джонс оставлял роль директора студии другим людям, например Алексу Серопяну или Питу Парсонсу, и занимал в Halo, а затем и в Halo 2 роль руководителя проекта; он никогда не значился директором или исполнительным продюсером. В первую очередь, он был гейм-дизайнером и больше всего на свете любил работать в небольшой команде над своими проектами – например, над Project Phoenix, который в 2001 году все еще находился в разработке.
Однако совладельцу студии приходилось брать на себя роль лидера в условиях жестких дедлайнов. Релиз Xbox приближался, через несколько недель должна была состояться E3, а до завершения работы было еще далеко. Студия наняла еще людей и бросила все силы на разработку Halo. Дополнительные проекты, как Project Phoenix, отошли на второй план. Именно поэтому Пол Бертоне, дизайнер и бывший участник Bungie West, был вынужден работать над Halo, хотя проект его не интересовал. Поклонник фэнтези, Бертоне не особо любил научную фантастику и, присоединившись к команде, думал покинуть ее, как только игра выйдет, чтобы скорее возобновить работу над Phoenix. Бертоне был не единственным, кто внезапно обнаружил себя работающим над игрой, о которой почти ничего не знал: к команде Halo постепенно присоединились с десяток разработчиков, что немало позабавило Мартина О’Доннелла. «„Скчхлу-у-уп“. Я помню этот сосущий звук, – вспоминал Бертоне. – Марти тогда все время бродил по студии с чашкой кофе в руке и издавал этот звук каждый раз, когда кого-то затягивало в команду Halo. Он обожал так делать».
Главным приоритетом была E3. Microsoft планировала объявить цену своей консоли и рассказать больше о ее будущем. Bungie изо всех сил старалась закончить Halo вовремя, но подразделение Xbox столкнулось с теми же проблемами: как мы знаем, консоль не была готова к выпуску. Это касалось онлайн-игр и сервиса Xbox Live, который пришлось отложить. Но у Microsoft были и хорошие новости, например сотрудничество с SEGA, которая ушла с рынка домашних консолей. Из-за плохих взаимоотношений с Sony влияние SEGA на рынок таяло, как снег на солнце, и им пришлось прекратить производство Dreamcast. Отныне SEGA собиралась заниматься разработкой и публикацией видеоигр. Поэтому, чтобы спокойнее войти в «новое» русло, японский издатель подписал выгодное партнерство с Microsoft и Xbox. До этого на протяжении почти двух лет Microsoft хотела купить SEGA, и обе стороны подробно обсуждали эту возможность. Этого так и не произошло, но переговоры позволили компаниям наладить прочные связи. Никто особо не удивился, увидев Питера Мура, президента SEGA of America, на конференции Xbox на E3 2001: он вышел на сцену и рассказал, какие игры скоро будут доступны на консоли Microsoft. Среди них он назвал и предстоящие NFL 2K и NBA 2K, спортивные игры, работающие с онлайн-сервисом Xbox. Объявление вызвало ажиотаж, поскольку симуляторы SEGA пользовались популярностью среди американской публики. Столь приятный анонс резко контрастировал с презентацией Halo, которая разочаровала и Microsoft, и присутствовавших на площадке журналистов. Впервые с первого показа игра Bungie выглядела скучно. Студии не хватило времени, чтобы доработать новую демоверсию, и Джо Стейтен вышел на сцену, чтобы вновь представить более совершенную версию «Безмолвного Картографа». Ничего действительно нового он не показал, и всем стало очевидно, насколько игра далека от релиза. Она страдала от филлерности и крайне низкой плавности даже по меркам консолей. Журналисты отметили и технические проблемы в новой демоверсии «Картографа», даже в многопользовательском режиме, который демонстрировался на стенде Microsoft. Несколько месяцев над этим аспектом игры трудилась небольшая группа разработчиков; его впервые показали на Е3 в режиме «захват флага» – противостояние двух команд по восемь игроков в каждой. Это стало возможным благодаря сетевому функционалу на Xbox, который позволял четырем консолям подключаться друг к другу. Многопользовательский режим Halo мог вместить до четырех участников в формате разделенного экрана. Таким образом, в общей сложности до шестнадцати игроков могли соревноваться друг с другом по локальной сети, никогда ранее не встречавшейся на консолях. Тогда в Bungie еще не знали, что именно мультиплеер Halo окажется решающим фактором в успехе игры.
Мультиплеер, который спасли двое
Как уже упоминалось, создание игр в Bungie всегда начиналось с мультиплеера. Работники студии собирались вместе и проверяли идеи на практике, сражаясь друг с другом или объединяясь против общих игровых врагов. Они пробовали различные варианты геймплея и, советуясь между собой, улучшали, трансформировали, а то и полностью удаляли некоторые детали. Именно так родились в свое время Minotaur: Labyrinth of Crete, Pathways Into Darkness, Marathon и Myth. Однако в случае с Halo студия столкнулась с реальной проблемой: изначально игра задумывалась как многопользовательская, сначала в жанре RTS, затем TPS, а после и вовсе FPS. В итоге между тем, как игра выглядела на первых концепт-артах в 1998 году, и тем, какой она стала к началу 2001-го, была глубокая пропасть. Глубочайшая.
Хотя Halo все еще являлась шутером от первого лица, она во многом походила на то, чем позже стала Battlefield: игра представляла собой череду сражений между 10–20 игроками на просторных картах. Помимо перестрелок, игрокам предстояло выполнить ряд задач. Важное место в игровом процессе занимали транспортные средства, предназначенные либо для быстрого передвижения по карте, либо для поддержки союзников. Разработчики рассматривали несколько игровых режимов, геймплей которых менялся в зависимости от отряда, в котором находился игрок. Например, одной команде требовалось атаковать большую крепость, занятую командой противника. Процесс шел бы в несколько раундов: нападающие должны были быстро подобраться к базе, а защитники – отразить нападение. Для победы требовалось разрушить входные ворота крепости, проникнуть в нее через потайную дверь или уничтожить зенитные орудия. Идея в том, чтобы с каждым ходом атакующие продвигались все глубже в крепость. Такой геймплей представляли Джейсон Джонс и его команда, когда закладывали основу многопользовательского режима Halo. Тем не менее спустя некоторое время игра сменила жанр на консольный FPS и сконцентрировалась скорее на сюжете и одиночной игре. Безусловно, можно было просто запустить сюжетную кампанию на разделенном экране с двумя игроками, но Bungie хотела большего. Особенно Джонс, для которого мультиплеер был главным в разработке. Однако на тот момент большая часть разработчиков занимались завершением Halo. На разработку многопользовательского режима могли выделить лишь крохотную команду и смехотворные средства. К счастью, в студии как раз имелись два человека, которые специализировались на срочных спасательных операциях.
В августе 1999 года в подразделении Bungie West появился новый сотрудник – Харди Лебель. Bungie переманила его из Namco, и Лебель не без удовольствия присоединился к студии в Сан-Хосе. Он уже слышал о них и знал, что местная команда работала над Oni. Ему предложили должность ведущего разработчика, который должен был вернуть в нужное русло застопорившуюся на три долгих года разработку. «Это была катастрофа, – рассказывал Лебель. – Я думаю, разумно будет сказать, что проект полностью парализовало. Работники студии разделились на разные лагеря, и каждый пытался реализовать собственную версию проекта». С помощью Майкла Эванса, ведущего программиста студии, Лебелю удалось спасти игру, и она вышла на PC 26 января 2001 года. Со своей стороны, Take-Two доверила разработку порта игры на PS2 Rockstar Canada, и результаты Лебель назвал ужасными. Игру выпустили, и Лебель с Эвансом попрощались с Калифорнией, присоединившись к Bungie в редмондском кампусе Microsoft. Они были последними из Bungie West, кто перебрался в основную студию. Крис Бутчер, Дэвид Данн и Гамильтон Чу, три главных сотрудника Bungie West, на тот момент уже стали частью команды Halo. Лебель давно понимал, что его ждала та же участь: до планового релиза игры оставалось меньше года, а Halo все еще была далека от готовности. Некоторое время ходили слухи о том, что Лебель и Эванс начали работу над некоей второй игрой от Bungie West, но нетрудно догадаться, что ничто не могло быть важнее работы над Halo. Когда Лебель и Эванс задались вопросом о будущем, их посетили Джейсон Джонс и Александр Серопян, воспользовавшиеся возможностью поздравить их с выходом Oni. «Они сказали: „Слушай, ты отлично поработал над Oni, не хочешь заняться мультиплеером для Halo?“» – вспоминал Лебель. Гейм-дизайнер не мог поверить своим ушам. Когда Bungie West еще располагалась в Сан-Хосе, команда участвовала во многих тестовых сессиях Halo – в те времена, когда это была всего лишь игра, очень похожая на Battlefield. Так что у Лебеля имелось представление о будущем мультиплеере, и оно ему нравилось. Впоследствии он не мог поверить, что от той версии отказались. «Тогда у меня снесло крышу, – скажет он много лет спустя. – Я был типа: „О чем ты говоришь?!“, „Да, нам пришлось вырезать мультиплеер, потому что у нас не было времени и ресурсов, чтобы добавить его в игру…“ „Но это же самая важная часть игры!“» По правде говоря, именно на такую реакцию и рассчитывали Джонс и Серопян – они не хотели навязывать создание мультиплеера. Решив спасти многопользовательский режим Halo, Лебель и Эванс вместе начали работу над ним с нуля.
Как ни странно, поначалу Лебель представлял Halo скорее как игру для вечеринок, чем соревновательный FPS. Одним из основных источников вдохновения для него стала Unreal, однако японский бренд Nintendo тоже не покидал мысли Лебеля. «Я хотел сделать игру, похожую на проекты Nintendo, но с механиками шутера, – объяснял он. – Такое решение повлияло и на типы режимов, и на созданные нами звуковые и визуальные эффекты». Таким образом, Лебель избрал направление, противоположное тому, каким изначально задумывался многопользовательский режим Halo. Тогда его планировали скорее как своего рода военный симулятор. Эта часть игры должна была стать понятной, веселой и, прежде всего, сбалансированной. Баланс – ключевое слово в мультиплеере Halo, в котором все игроки должны были иметь доступ к одинаковому оружию и одинаковым возможностям на разных игровых картах. Это заставило Лебеля внести некоторые изменения: до этого он использовал в основном наработки однопользовательской игры, но ему хотелось большего. Особенно когда речь шла о продумывании маршрутов на картах таким образом, чтобы сосредоточить внимание игроков на определенных областях. Для этого он создал систему бонусов (power-ups), которой предстояло пройти проверку Джейсоном Джонсом. Отец Halo и подумать не мог, что в его игре появятся какие-то бонусы. После долгих переговоров Лебелю удалось убедить босса: тот дал свое согласие на два усиления. Первый позволял игроку временно становиться невидимым, а второй давал дополнительный щит, повышающий стойкость. Идея очень понравилась дизайнерам кампании Halo, так что впоследствии некоторые из этих бонусов добавили и на другие уровни игры.
Работа над мультиплеером продвинула разработку и других аспектов Halo. Особенно это коснулось арсенала. Наконец были доведены до ума дробовик и снайперская винтовка, хотя долгое время в студии считали, что нужно сделать выбор в пользу одного из них, а второе вырезать. Это радовало Джейсона Джонса, ярого поклонника снайперских винтовок: «Снайперы как бекон – они все делают лучше», – сказал он однажды. Это объясняет, почему в миссии «Истина и Примирение» Мастер Чиф начинает именно со снайперской винтовкой… Остальное оружие также подверглось изменениям, например плазменный пистолет Ковенанта. До этого его выстрелы разлетались во все стороны шарами зеленой плазмы, наносившей большой урон каждому на своем пути. Эффект интересный, но на деле недостаточный, чтобы выделить плазменный пистолет среди остального арсенала игры. Bungie хотела сделать человеческое оружие интуитивно понятным, чтобы игроки быстрее понимали, как им пользоваться, а для Ковенанта придумали особое оружие с неожиданными эффектами. Так что плазменный пистолет изменили: теперь он стрелял большим шаром плазмы, при попадании выпускавшим электромагнитный импульс. Это позволяло игрокам останавливать транспортные средства и, главное, разрушать щиты Элитов или вражеских Спартанцев в сетевой игре. Это изменение привело к появлению так называемого комбо нубов: выстрел из заряженного плазменного пистолета, а следом выстрел в голову. Обычно одного этого приема достаточно, чтобы с легкостью уничтожить большую часть Элитов в игре, а заодно одержать победу над вражескими Спартанцами в режиме мультиплеера. Это сделало плазменный пистолет по-настоящему опасным и устрашающим оружием, и чтобы заполучить его, игроки выстраивали самые хитрые стратегии.
В апреле 2011 года Джозеф Стейтен и Джон Ховард с гордостью сообщили журналистам из IGN, что мультиплеер Halo готов и будет включен в игру на релизе, однако на деле все было далеко не так просто. Лебель не умел пользоваться инструментами разработчика, а главное, он никогда не разрабатывал игровые карты. И все же он был полон идей. Еще в Oni Лебель планировал добавить дополнительный режим, однако из-за нехватки времени идею забросили. Это по-настоящему разбило сердце гейм-дизайнера. «У нас не было ресурсов, чтобы добавить в игру многопользовательский режим, – рассказывал Лебель. – Я даже боялся подумать, что это повторится». Итак, для него и Майкла Эванса настало время бессонных ночей. Первоочередной задачей стала адаптация неиспользованных инструментов мультиплеера Oni к Gorilla – основному инструментарию студии. Это было непросто, однако Эванс справился и перешел к разработке сетевой игры. В то же время в студии всерьез поднимался вопрос, не отказаться ли от сетевой игры целиком. «Мы постоянно спорили, нас беспокоил вопрос, как много людей действительно могут объединить свои консоли, – объяснял Гарольд Райан, бывший генеральный директор Bungie, который на тот момент работал тест-менеджером для Halo. – Мы рассуждали так: „Хм, может, в общежитии колледжа люди так и поступят, но кто понесет свой телевизор в гости к друзьям?“»[28] Тем не менее сетевой режим был неотъемлемой частью игр студии, так что было решено: если и создавать мультиплеер, то только по Сети. Вставала проблема: Microsoft объявила, что на релизе Xbox не сможет поддерживать режим онлайн-игры. Однако именно это было жизненно необходимо для Halo, которой предстояло выйти одновременно с линейкой консолей. В Bungie не обрадовались такой новости, но, с другой стороны, это упрощало им работу: теперь Эванс должен был просто придумать, как ввести в игру локальный кооператив.
В поисках решения Лебель многому научился. Бывшему главному дизайнеру пришлось на месте обучаться сразу нескольким новым профессиям. Во-первых, рисовать и моделировать игровые карты в трех измерениях. Не имея профильного образования, он просто садился перед компьютером и запускал 3D Studio Max, программу для 3D-моделирования. К счастью, с ней шло развернутое руководство, благодаря которому он шаг за шагом познавал продвинутые функции и приемы. Так Лебель создал свою первую карту, экспериментируя с возможностями программы. После нескольких часов работы он получил достаточно неплохой результат и решил закрепить свое творение в игре: так появилась небольшая карта Rat Race[29], состоящая из коридоров с телепортами без единого транспортного средства. Однако Лебель не забыл, что битвы на машинах – одна из главных особенностей Halo, а многопользовательский режим мог бы выгодно их подчеркнуть. Он помнил, какой была игра до того, как ее адаптировали для Xbox. Он создал большую карту, поместив на каждой стороне уровня по базе и по два «Бородавочника». Всего за несколько часов он создал Blood Gulch[30], карту, которую впоследствии показывали игрокам на стенде Microsoft на E3 2001. Несмотря на свою простоту, Blood Gulch особенно полюбилась игрокам и появлялась под другими именами в большинстве будущих игр серии. Надо сказать, карта получилась очень удобной для экспериментов. В дополнение к игровым режимам, которые Лебель разработал сам, он также хотел, чтобы игроки создавали собственные. Песочница вроде Blood Gulch была идеальным полигоном для самых безумных идей, и неслучайно. Лебель был давним фанатом шутеров, и, хотя он и надеялся создать что-то вроде игры для вечеринок в стиле Nintendo, вдохновение он черпал из своих любимых шутеров от первого лица: Counter-Strike и Unreal. Именно последний научил его, как важно дать игрокам менять игру по своему разумению – например, создать уровень, на котором начальным снаряжением станут снайперские винтовки или ракетницы, а скорость бега увеличится в четыре раза. Именно такие фантазии культивировал Лебель, создав очень комплексный игровой редактор, и преуспел: после выхода игры игроки оценили его по достоинству.
Впрочем, был в Bungie один человек, которому не нравились эксперименты Лебеля – Роберт Маклис. «Однажды я сидел за своим столом, – смеясь, рассказывал Лебель, – и тут появляется Роб Маклис, как всегда, крайне напряженный. Он сказал: „Харди, ты специально пытаешься меня взбесить?“ Я посмотрел на него и ответил: „Господи, нет, правда нет, в чем проблема?“ Тогда он сказал мне: „Ты понимаешь, что все магнитные координаты наших многопользовательских карт перепутаны?!“, а я такой: „Ты о чем вообще?“» Присоединившись к разработке Halo позже остальных, Лебель не знал, что компас для штурмовой винтовки работал как настоящий, поэтому при создании карт не уделил этому должного внимания. В результате компас попросту не работал, что очевидно беспокоило Маклиса, крайне неравнодушного к оружию в игре. Одновременно удивленный и испуганный болезненной реакцией коллеги, Лебель пообещал исправить ошибку как можно скорее, что и сделал. «Это отлично показывает уровень увлеченности людей, которые долго работают в Bungie, – объяснял Лебель. – Или работали. Никто так не заботится о качестве конечного продукта, как они».
Помимо основного гейм-дизайна, на плечи Лебеля легли также и другие аспекты мультиплеера вплоть до мелких деталей, вроде выбора цвета брони у разных команд Спартанцев. «Я действительно хотел, чтобы игроки сами могли выбрать цвет команды, – рассказывал Лебель. – Нам пришлось отказаться от этой идеи из-за нехватки времени. Он [Майкл Эванс] сказал мне: „Мы можем сделать только два цвета, так какие возьмем?“ Не колеблясь, я ответил: „Красный и синий“. Почему именно они? Потому что это цвета из Unreal. Я вырос, играя в эту игру. Я знаю, что эти цвета работают». Принятое впопыхах решение впоследствии повлияло на всю серию Halo: по сей день именно красная и синяя команды соревнуются друг с другом в Halo 5: Guardians. Похожая история произошла и с саундтреком мультиплеера, который тоже по большей части был создан Лебелем. «Я единственный саунд-дизайнер, которого нет в титрах Halo», – любит вспоминать Лебель с улыбкой на лице. В последние месяцы разработки Лебель и Эванс получили некоторую поддержку по части кода со стороны Адриана Переса и Стефана Синклера; также некоторые художники, такие как Крис Карни, помогли с внешним видом карт.
Тем не менее оставался один аспект мультиплеера, над которым Лебелю пришлось работать своими силами: саунддизайн. Официально за звуковые эффекты отвечал Мартин О’Доннелл, композитор основного саундтрека к игре, а их реализация лежала на Джее Вейнланде; но и О’Доннелл, и Вейнланд на тот момент были перегружены работой, и у них не было времени помочь Лебелю, часами дежурившего у кабинета главного композитора. «Марти был очень занят музыкой для одиночной игры, озвучкой и всем этим, – объяснял Лебель. – Я все талдычил ему: „Марти, мне нужен звук для мультиплеера“, а он отвечал: „Не волнуйся, я скоро этим займусь“». И все же О’Доннелл этим так и не занялся. Бесконечные изменения в одиночной кампании Halo замедляли работу, приходилось постоянно переделывать и улучшать музыку и записи диалогов. У него просто не хватало времени на аудио, которые требовались Лебелю. И вот однажды наступил день, когда Лебель снова пришел к композитору за помощью, и О’Доннелл сломался. «Он подошел к своему столу, поднес руку к моему лицу и сказал: „Даже не произноси слово „мультиплеер“, у меня нет на это времени, не беси меня“, и тогда я ответил: „Марти, сейчас или никогда“. Он протянул мне свои наушники и ключ от звуковой библиотеки. Это была его коллекция записей, музыки, все на DVD, компакт-дисках и всем таком. Он сказал мне: „Слушай, если тебе так нужны звуки, возьми и сделай их. Никто тебе не поможет“». Лебель взял ключи и, оставшись один на один с огромной библиотекой О’Доннелла, приступил к работе. Он обнаружил, что друг немного приврал: О’Доннелл и Вейнланд уже провели несколько сеансов звукозаписи для мультиплеера с актером по имени Джефф Стейцер. С последнего его сотрудничества с Bungie прошло немало времени: первоначально предполагалось, что Стейцер озвучит самого Мастера Чифа, но после было решено, что отдать такую роль человеку с улицы слишком рискованно. В итоге О’Доннелл предложил эту роль Стиву Даунсу, с которым он сотрудничал уже несколько лет. В качестве компенсации Bungie предложила Стейцеру другую роль – комментатора мультиплеера, которого позже станут называть «голосом Бога»: он появляется во время игры и комментирует действия, дающие игроку медали. Голос комментатора и его необычные выражения запоминались и сделали Стейцера одной из главных звезд игры.
Несмотря на эти трудности, Эвансу и Лебелю удалось доделать режим мультиплеера вовремя. Конечно, в итоге он отличался от того, что предполагалось двумя годами ранее и, по правде говоря, был далеко не революционным. Лебель решил пойти по проверенному пути: никаких экстравагантных игровых режимов, только безопасные приемы, проверенные годами опыта и практики. Гейм-дизайнер хотел, цитируя, чтобы все было «пуленепробиваемым». Вместе с другими работниками студии он часами тестировал каждую карту и каждый игровой режим. Лебель собирал отзывы, выслушивал критику и вносил соответствующие изменения. В результате один игровой режим был полностью вырезан: в нем игрок, называемый Огром, получив самое мощное оружие в игре, должен был противостоять команде других игроков, которым предстояло сообща сразить противника. Наносивший смертельный удар становился Огром в следующем раунде. Идея интересная, но Лебелю так и не удалось сбалансировать процесс. Пришлось двигаться дальше. Так, всего за несколько месяцев он создал многопользовательский режим, который перевернет мир FPS, а затем и всю игровую индустрию.
Царство сомнений
Однако тогда Лебель, как и другие работники студии, едва ли мог предположить, что вскоре Halo настигнет такой успех. Напротив: уже несколько месяцев разработчиков одолевали сомнения. Игра сильно изменилась с первых демо, многие по-прежнему задавались вопросом, стоит ли уделять столько внимания сюжетной линии в шутере. Microsoft не торопилась доделывать девкиты[31] для Xbox, что добавляло лишней работы сотрудникам студии. Фактически за несколько месяцев до даты релиза Halo с трудом выдавала 10 кадров в секунду. Пресса наблюдала это собственными глазами на выставке E3 2001. До этого новая игра Bungie будоражила воображение, однако портирование Halo с PC на Xbox ставило все это под сомнение. В журнале Next Generation в мае 2001 года журналисты описывали едва работающий уровень, на котором они столкнулись лишь с двумя типами врагов. Заверения Джейсона Джонса в том, как легко разрабатывать на Xbox и как сильно это сокращает сроки, больше не имели значения: Next Generation и другие издания высказывали сомнения, что игра будет готова к релизу одновременно с Xbox.
Те же вопросы задавали и в Microsoft. Хотя Эд Фриз безоговорочно верил студии, другие считали, что Halo будет далека от обещанной жемчужины в короне Xbox. Руководители Microsoft регулярно навещали команды Bungie и напоминали о дедлайнах. По их заверениям, разрабатываемые параллельно игры компании будут не иначе как потрясающими. В частности, Харди Лебель вспоминал игру Azurik: Rise of Perathia от Adrenium Games, на которую Microsoft очень рассчитывали. «Парни из Microsoft приходили в студию и говорили нам: „Хорошо, Bungie, вы и дальше работайте над вашим проектом, но подождите, пока не увидите Azurik от нашего R&D[32] отдела, они всем покажут!“» Bungie постоянно слышала и о других играх, например Splinter Cell от Ubisoft или Blinx: The Time Sweeper от Artoon, на которые в Microsoft делали большую ставку. Начальство пыталось давить на Bungie, но без особого успеха: для студии это было лишь дополнительной мотивацией для проработки геймплея и оптимизации кода. Конфликты с Microsoft отражали особые отношения, установившиеся между студией и ее владельцами. Хотя Bungie, безусловно, принадлежала Microsoft, она проводила жесткую границу между своими командами и остальной корпорацией. Разумеется, такая независимость студии устраивала далеко не всех в Microsoft. Так было не принято. У Bungie были очевидные привилегии, что раздражало других сотрудников; они с нетерпением ждали, что студию приструнят, если Halo на выходе окажется не так хороша, как ожидалось.
Конечно, никто не хотел, чтобы игра провалилась, и Microsoft делала все возможное, чтобы помочь студии, особенно с маркетингом. Ведь в одном аспекте Halo абсолютно не устраивала Microsoft: им не нравилось название игры. Мартин О’Доннелл оказался одним из первых, кто об этом узнал: «Мы использовали это название уже больше года и отсняли несколько рекламных видеороликов с названием Halo на экране под песнопения монахов. Когда мы приехали в Редмонд и начали работать над версией для Xbox, нам позвонили люди из отдела по связям с общественностью и пригласили на встречу. Единственными людьми из Bungie, которые смогли прийти, стали я и Джейми Гризмер. Маркетологи рассказали нам, как правильно продвигать игру и как им интересно с нами работать, ведь игру определенно ждет успех. Единственное, что они хотели изменить, и хотели крайне настойчиво, – это название Halo. Мы попросили показать материал их потребительских тестов, и им оказалась ужасная нарезка боевых сцен с перестрелками, сопровождаемая музыкой в стиле спид-метала. Они сказали, что испытуемых сбило с толку название, потому что оно не звучало как название военной игры. Мы ответили: „Спасибо, но нет“, – и ушли. В конце концов, нам пришлось пойти на компромисс с парнями из отдела маркетинга, и мы позволили добавить подзаголовок Combat Evolved. Мы этого не хотели, но в итоге получилось неплохо. Это название печатали на коробке, но само по себе оно ни разу не появлялось в игре». В Microsoft тогда считали, что название Halo не отражало, что главный герой – суперсолдат; более того, по их мнению, на некоторых языках слово Halo звучало слишком женственно. Этого, несомненно, нужно было избегать в эпоху, когда подавляющее большинство геймеров были молодыми парнями. Крупные проекты, в частности экшен-игры, постоянно использовали клише с мужественными мачо для привлечения аудитории. В конце концов, Bungie согласилась оставить подзаголовок, однако внутри студии его недолюбливали: подзаголовки в названиях игр тогда встречались редко, а предложенный Microsoft вариант звучал не слишком привлекательно. «Мы считали, что это была самая большая глупость, которую мы когда-либо слышали, – вспоминал Гризмер. – Он ничего не значил, ничего не объяснял, даже грамматически был неправильным». Подзаголовок Combat Evolved и сейчас почти не используется бывшими работниками Bungie: они предпочитают называть игру просто Halo, или Halo 1.
Компромисс с названием игры ожидаемо не устранил сомнения, циркулирующие даже внутри команды. Игра получалась вовсе не такой революционной, какой планировалась еще год назад. Для Харди Лебеля Halo представляла собой лишь небольшую эволюцию жанра FPS: «В то время я думал так: „Окей, мы взяли формулу, которая отлично работает для FPS, и добавили к ней транспортные средства. Это крупное нововведение, большой шаг вперед. Но не то чтобы мир этого никогда не видел“. <…> Я смотрел на это как на логичное развитие. Думаю, я недостаточно значения придавал тому, как хорошо игру адаптировали для консоли. На самом деле это были два нововведения в одном». Не один Лебель задавался вопросами: даже самые оптимистичные работники Bungie ожидали лишь небольшой успех, схожий с реакцией на Myth и Myth II. К счастью, они сильно ошибались.