Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie — страница 7 из 39

Итак, настал финальный этап для Bungie, готовящейся представить геймерам всего мира Halo: Combat Evolved. Разработчики не подозревали, что находятся на пороге переломного момента своей истории, который навсегда изменит жизнь студии и ее сотрудников: Halo станет не только лучшей игрой на запуске Xbox, но и одним из крупнейших коммерческих успехов в истории видеоигр. Продажи игре обеспечили ее эпическая история, завораживающая вселенная и, прежде всего, удивительный многопользовательский режим.

Финишная прямая

10 октября 2001 года стало знаменательной датой для Bungie: в этот день завершилась работа над Halo: Combat Evolved. Джейсон Джонс остался в студии до рассвета, чтобы убедиться, что его новое детище полностью готово. Игру требовалось как можно быстрее передать Microsoft и органам сертификации, в частности ESRB в США. После успешной проверки начался этап производства – всего за три недели до выхода Xbox, 15 ноября. Случилось это вследствие крайне неприятной задержки, для которой, очевидно, имелась особая причина. Неожиданная – такую неудачу не могли предвидеть даже Microsoft. Чтобы понять, что произошло, нужно вернуться в август 2001 года – чуть более чем за месяц до того, как Джейсон Джонс поставил точку в долгой и мучительной разработке Halo: Combat Evolved.

Итак, лето 2001 года подходило к концу, а вместе с ним и разработка Halo. Уровни и мультиплеер были готовы, оставались только видеоролики, которые доделывал Джозеф Стейтен. Однако еще предстояло исправить длинный список багов – больше тысячи. Серопян и Джонс знали, что в таком виде игру выпускать нельзя, так что август целиком посвятили устранению багов. Задача оказалась сложной и утомительной: прежде чем исправить ошибки, их нужно найти, а это само по себе непросто. Времени также было мало: в Microsoft установили жесткий дедлайн для всех проектов на Xbox – игры должны были выйти 11 сентября, и точка.

Итак, Halo, как и другие проекты Microsoft Studios, ждал долгий путь. Игры проходили сертификацию, а затем заводы Microsoft начинали производство дисков. После этого сотни тысяч копий рассылались по всему миру и спокойно хранились на складах, откуда впоследствии должны были отправиться в торговые точки. В случае с Halo это планировалось сделать всего за несколько дней до официального выхода Xbox – оставалось чуть больше двух месяцев. В Microsoft всегда планировали на несколько шагов вперед, чтобы избежать любых задержек, в отличие от Bungie, предпочитавшей решать проблемы по мере поступления. И, по правде говоря, команда была готова, что игру придется переделывать в последний момент. 8 сентября, за три дня до дедлайна, Джозеф Стейтен записал заключительный ролик для игры – и тут обнаружилась проблема: у синематиков до сих пор не было звукового сопровождения; они должны были как можно скорее попасть в руки Мартина О’Доннелла, который отвечал за добавление музыки, диалогов и звуковых эффектов, созданных вместе со звукорежиссером студии Джеем Вейнландом. Простая математика: до того, как Halo отправится на проверку, оставалось три дня, за которые нужно отредактировать тридцать три видео. Если в день обрабатывать по одиннадцать роликов, О’Доннелл успеет закончить к вечеру 11 сентября и таким образом уложится в дедлайн Microsoft. Итак, он приступил к работе. К 10 сентября было готово двадцать два ролика – ровно по плану, впереди финишная прямая. Вернувшись в тот день домой, О’Доннелл знал: завтра его работа завершится. Разработка Halo закончится, а остальное уже не зависит от студии. Все знали, что между сертификацией и началом производства дисков у них будет несколько дней, чтобы исправить последние баги. Особенно в этом нуждался мультиплеер. О’Доннелл лег спать и попытался хотя бы на несколько часов забыть об игре, над которой работал уже три года. На следующий день все должно было закончиться.

Реальность, к сожалению, оказалась иной. 11 сентября 2001 года О’Доннелл встал с постели и присоединился к семье за завтраком. Его жена и дочери сидели с испуганным видом перед телевизором: на Нью-Йорк произошла террористическая атака, и два авиалайнера врезались в башни-близнецы Всемирного торгового центра на Манхэттене. «Моя жена и дочери сидели в полном шоке, и я увидел на экране, что произошло, – вспоминал О’Доннелл. – Глядя на это, я думал, что не понимаю, рушится мир или нет. Я позвонил Джею [Вейнланду] – он уже сидел в студии. Я сказал ему: „Что ты делаешь? Иди домой. Кто еще с тобой?“ Он сказал, все. Я не верил своим ушам. Мы дошли до того, что думали, будто нельзя терять времени, даже одного дня. Это было настоящее безумие. Я пошел в студию и заставил их всех вернуться домой».

Как бы ужасно это ни звучало, теракты 11 сентября сыграли на руку Bungie и Halo. На несколько недель вся страна и ее экономика замерли из-за волнений, вызванных нападением, и сильнейшего эмоционального шока. Крупные компании не стали исключением, и даже в Microsoft сотрудников убеждали следовать совету президента Буша и избегать поездок на работу. К сожалению, некоторые уехали в командировки перед терактами. Это, в частности, относилось к сотрудникам подразделения Xbox, отправившихся в тур по стране в рамках подготовки к выпуску консоли. Среди них был и босс Xbox Робби Бах, и Шеймус Блэкли. По несчастливой случайности Блэкли в тот день как раз находился в Нью-Йорке, точнее, над ним: с самолета он видел густые облака дыма, заволакивающие небо над Манхэттеном. В целях безопасности его рейс перенаправили в Буффало. Бах тоже в тот день находился в Нью-Йорке, но, в отличие от своего коллеги, он был в самом городе, когда упал первый самолет. Небо над США закрыли, и рейс Баха в Сиэтл, как и тысячи других, отменили. Глава Xbox и его коллеги решили арендовать машину, чтобы как можно скорее воссоединиться со своими семьями на другом конце страны. Им потребовалось около 50 часов, чтобы преодолеть 4500 километров до Сиэтла.

Само собой, график, запланированный командой Xbox, был сорван, но у этого имелась как минимум одна хорошая сторона: Bungie выиграла несколько недель на доработку игры, точнее, ее мультиплеера. Локальный кооператив работал, но был полон багов, портивших прохождение. Bungie колебалась: они всерьез рассматривали отказ от этой функции целиком. В студии звучали вопросы, не лучше ли вообще убрать из игры мультиплеер, чем выпускать его недоделанным. В конце концов, разработчики во главе с Джейсоном Джонсом провели несколько бессонных ночей, исправляя оставшиеся баги. В ночь с 9 на 10 октября 2001 года все подошло к концу: Halo: Combat Evolved была завершена. В ней оставалось несколько небольших ошибок, но Джонса это не волновало – они не бросались в глаза. Однако оставалась последняя вещь, которую он хотел сделать втайне от остальных. Оставшись в студии после того, как все разошлись по домам, он добавил в игру последнюю строку кода, увеличив одно значение – урон «Магнума», которым пользовался как Мастер Чиф в одиночной кампании, так и Спартанцы в мультиплеере. Во избежание новых багов Джонс решил создать отдельную строку кода вместо того, чтобы менять уже существующие наработки; это изменение начинало действовать во время экранов загрузки, например между уровнями. За этим странным действием на деле скрывалось продуманное гейм-дизайнерское решение: «Магнум» – единственное оружие в игре, наряду со снайперской винтовкой, которое способно производить хедшоты – попадания в голову, наносящие больше урона, чем обычные выстрелы. Так самые ловкие игроки могли использовать «Магнум», чтобы быстро уничтожать самых стойких врагов, вроде Элитов. А в мультиплеере это улучшало соревновательный аспект в сравнении с перестрелками на штурмовых винтовках: так игроки могли просчитывать количество выстрелов и, следовательно, время, необходимое для уничтожения противника. Победа в поединках зависела от того, кто сделает больше точных выстрелов или избежит большего количества попаданий за счет хитрых уворотов. Это создавало напряжение и задавало темп перестрелкам. Внеся изменения, Джейсон Джонс выключил свой компьютер. В этот раз это действительно был конец. Разработка завершилась.

Вернувшись домой, Джонс, конечно, испытывал облегчение, но не мог избавиться от раздражения. Впервые в своей истории студия столкнулась с жестким дедлайном, датой, высеченной в камне непреклонным работодателем. И Джонсу это не нравилось. Halo разрабатывали в спешке, что, откровенно говоря, было непривычно для Bungie, которая раньше, будучи независимой студией, всегда могла позволить себе отложить выпуск нового продукта на несколько недель или даже месяцев. Но те времена прошли, и он это понимал. Теперь Bungie принадлежала Microsoft, и даже если руководители студии Джонс и Серопян старались удовлетворить потребности студии, компания-владелец уже потратила миллиарды долларов на запуск Xbox. Билл Гейтс и Стив Балмер понимали, что консоль не принесет компании прибыли. Однако они смотрели дальше: первая консоль – это семя, посаженное в надежде вырастить крепкое дерево. Xbox сделал бы Microsoft крупным игроком на рынке консолей, а для этого нужна была Halo и подобные ей игры. Продавая Bungie компании Microsoft, Серопян и Джонс прекрасно это осознавали, более того, именно это и послужило главным аргументом в пользу их решения. Уже тогда Джонс понимал, к чему это может привести, особенно в вопросах творческой свободы. Однако это не мешало ему активно выражать свое раздражение, например в интервью, опубликованном 18 декабря 2001 года, то есть чуть более чем через месяц после выхода Halo и самой Xbox. Когда его попросили назвать что-то, что не устраивало его во время разработки Halo, его ответ был прост, ясен и точен: «Нехватка времени. Выход Xbox как неизбежный дедлайн». Это был первый и последний раз, когда Halo сопровождала запуск Xbox.

Однако, несмотря на усталость, Джонс первым признал, что разработка Halo: Combat Evolved прошла на удивление гладко. Нельзя забывать: хоть работа над игрой и началась в 1998 году, покупка студии Microsoft в мае 2000 года и адаптация проекта для Xbox заставили Bungie переделать все почти с нуля. Успешное завершение игры такого масштаба за такое короткое время – настоящее чудо, и руководители студии это прекрасно понимали. «Когда мы пришли к цели, я сказал своему другу, что Halo похожа на собор, который отстроился сам по себе после урагана, – рассказывал Джонс. – Скорость, с которой каждое маленькое произведение искусства, будь то звук или дизайн, соединялись в нужном месте и скреплялись в единое целое… Это просто невероятно. После выхода игры мы все собрались за столом и удивленно спрашивали, как это вообще возможно. Мы нервно шутили, потому что происходящее казалось нам всем чем-то невероятным».

Особо тяжело это воспринял Джонс, осознавший, что впервые за всю историю Bungie он был руководителем, наставником. Студия росла, а вместе с ней и количество работы, так что соучредителю Bungie пришлось отойти в сторону и научиться делегировать полномочия. «Я не писал сценарии для уровней, я не писал диалоги, единственное, что я сделал, – это немного кода. Всю эту славную работу взяли на себя остальные работники», – объяснял он через несколько недель после выхода Halo.

Коммерческий успех и восторг критиков

И вскоре их работа получила высочайшие оценки у прессы. С 23 октября Microsoft начала рассылать консоли в ведущие англоязычные журналы. Разумеется, с каждой Xbox шло в комплекте несколько игр, включая Halo: Combat Evolved. Критики в один голос выставляли ей максимальные оценки. Они хвалили сценарий, левел-дизайн, музыку, удивительный искусственный интеллект и, прежде всего, удобство. Впервые консольный FPS создавал комфортное ощущение идеальной игры. Конечно, загрузка занимала несколько минут, но использование двух стиков контроллера и точность управления сделали Halo первым по-настоящему приятным шутером для геймпада. Другие игры, как GoldenEye 007 для Nintendo 64, были неплохими, но куда менее впечатляющими, чем Halo. После нескольких месяцев работы и экспериментов Джейми Гризмер нашел идеальный баланс: игроку, безусловно, оказывалась помощь, но это оставалось незаметным (допустимая погрешность при прицеливании составляла около 5 %), так что игроки чувствовали удовлетворение, попадая в цель, и особенно в голову. Программа для интерпретации команд с двух стиков на контроллере работала безупречно и обеспечивала впечатляющую точность. Это была небольшая революция: Halo тогда проложила дорогу будущим шутерам от первого лица, которые, вдохновившись работой Bungie, появятся на консолях в последующие годы.

15 ноября 2001 года Xbox, наконец, появилась в магазинах по всему миру. Команда Xbox в сопровождении Билла Гейтса встретилась в магазине Toys „R“ Us на Таймс-сквер в Нью-Йорке – именно там в 00:01 были проданы первые консоли. Первым покупателем стал молодой человек по имени Эдвард Глаксман. Он простоял в очереди двенадцать часов и после полуночи первым вошел в магазин. Вишенкой на торте стало то, что Билл Гейтс лично вручил ему Xbox после поединка в Fuzion Frenzy, игре, разработанной Blitz Games специально к выходу консоли. После этого Глаксмана атаковали журналисты, расспрашивая его об Xbox и любви к видеоиграм. Прессы было не счесть; в основном присутствовали специальные корреспонденты крупных газет и национальных новостных каналов. Хотя Microsoft еще не привлекла внимание специализированной прессы, массовая оказалась очень заинтересована вхождением софтверного гиганта в индустрию игровых консолей, так что освещение в СМИ происходило постепенно. Новость не осталась без внимания геймеров, особенно в Соединенных Штатах, где Xbox привлекла более старшую аудиторию технических специалистов. Консоль получилась значительно мощнее, чем PlayStation 2, и предлагала такие технические инновации, как встроенный жесткий диск и порт Ethernet, который вскоре позволил подключить Xbox к Интернету. В следующие поколения эти элементы станут неотъемлемой частью консолей. Тем не менее, когда Xbox поступила в продажу, специалисты сочли, что эти достоинства меркнут в сравнении с тем, что некоторые посчитали самой большой слабостью консоли Microsoft: отсутствие маскота – знаковой фигуры, которая представляла бы зеленый X на рынке. У них не было Марио, Соника или Крэша Бандикута. Как бороться со знаменитыми персонажами конкурентов? Этот вопрос регулярно задавали представителям Microsoft, которые не вполне понимали, как на него отвечать: «Культовый персонаж и правда дает больше возможностей для продвижения консоли на рынке, – признавался Джон О’Рурк, директор по маркетингу в Xbox в то время. – Но и без него можно добиться успеха. Хотя мы бы хотели обзавестись таким героем». Это любопытное заявление и в принципе сам факт такого вопроса свидетельствуют, что к тому времени, когда консоль Microsoft поступила в продажу, Halo еще не зарекомендовала себя как консоль-селлер[33]. Пресса расхваливала игру, но широкая публика еще не познакомилась с Мастером Чифом. Однако вскоре все изменилось.

Запуск Xbox стал настоящим успехом. Обрабатывались предзаказы по всей стране, и уже вскоре оказались распроданы несколько сотен тысяч консолей. В Microsoft царила атмосфера праздника. Немного иначе дела обстояли в Bungie: работники чувствовали волнение перед релизом и облегчение, что наконец закончили с этим проектом. Перед тем как все разошлись по домам, в студии организовали небольшую коктейльную вечеринку, чтобы как следует отдохнуть. «Это было великолепно, – рассказывал Джейсон Джонс. – Наконец-то я мог вернуться домой, в место, которое я так и не успел ощутить по-настоящему моим. Я наконец-то нашел время поменять чикагские номера на своей машине».

Для соучредителей Bungie усталость вскоре сменилась невероятным чувством удовлетворения. Halo стала настоящим хитом, продажи росли с каждым днем. «Люди этого не помнят, но Halo не попала в чарты с первого дня, – вспоминает Джейми Гризмер. – Я даже не уверен, что она стала самой продаваемой игрой в день запуска консоли. Но в долгосрочной перспективе это сработало абсолютно безумным образом: каждую неделю Xbox расходилась определенным количеством копий, и примерно половиной этих продаж она была обязана Halo. И она все продавалась и продавалась. Через два года после выпуска она по-прежнему входила в топ-10 самых покупаемых игр на консоли. Это большая редкость в наши дни». Действительно, первое время после выхода Xbox геймеры в основном обращали внимание на более знакомые игры, но благодаря сарафанному радио и статьям в специализированной прессе всего за несколько недель Halo получила признание. Успех был неоспорим, игра от Bungie действительно сыграла значительную роль в продажах консоли от Microsoft, как и предполагал двумя годами ранее Эд Фриз, покупая студию. 8 апреля 2002 года редмондская компания с гордостью объявила, что тираж шутера превысил символическую отметку в 1 миллион проданных копий. Невероятное достижение для того времени. Среди игроков Мастер Чиф стал неофициальным маскотом Xbox. Многие считали, что именно такого персонажа не хватало устройству Microsoft. Игроков очаровал геймплей, сюжетные линии, таинственный мир и музыка. Но имелось кое-что еще, что продолжало притягивать внимание публики к Halo, – толчок для мощного вирусного эффекта, позволившего игре Bungie захватить все больше игроков. В студии никто не мог и подумать, что станет причиной.

Революционный мультиплеер

«Все настаивали на том, чтобы сохранить многопользовательский режим, но никто не подозревал, к чему это приведет», – рассказывал Пит Парсонс в 2013 году. Парсонс входил в маркетинговый отдел Xbox на момент выхода консоли. Фанат видеоигр и знаток творчества Bungie, в октябре 2002 года он присоединился к студии в качестве менеджера. По прибытии он обнаружил команду обезумевшей от успеха Halo: с релиза игры прошел почти год, а продажи продолжали расти. Игра нравилась огромному количеству людей всех возрастов, национальностей и статусов; Bungie регулярно посещали VIP‑персоны, которые хотели познакомиться с создателями своего нового хобби. Певец Джастин Тимберлейк, актер Хейден Кристенсен, группа Linkin Park и многие другие, оказавшись в Сиэтле, приходили в студию на импровизированную экскурсию. Несмотря на это, внутри компании все еще с трудом понимали масштабы успеха Halo и то влияние, которое она оказала на игроков. «Уже позже, посетив Вегас, я наткнулся на Мастера Чифа, стоящего прямо посреди бульвара в компании Трансформеров и Человека-паука. Тогда я понял, каким культовым он стал, – говорил Маркус Лето. – Я сфотографировался с бедными парнями, позирующими в костюмах под палящим солнцем. Они даже не догадывались, что именно я придумал эту броню».

В Halo: Combat Evolved имелась одна вещь, которую Bungie и Microsoft недооценили: многопользовательский режим. Работающий для четырех игроков на разделенном экране, он позволял владельцам Xbox приглашать друзей и веселиться вместе с ними. Управление Halo и разнообразие мультиплеера привлекли многих геймеров, которые решились приобрести консоль и копию игры. В США, где новая игра Bungie пользовалась наибольшим успехом, Halo стала настоящим социальным феноменом: люди собирались вместе и организовывали гигантские локальные игры у себя дома, иногда при участии самих сотрудников Bungie. Несмотря на успех, разработчики сохранили особую связь с фанатами и ежедневно общались с ними на форумах или по электронной почте. В каждой поездке они видели одно и то же: счастливых людей, зачастую даже незнакомых друг с другом, собиравшихся поиграть вместе. У Bungie всегда было очень активное сообщество, но с Halo это вышло на новый уровень. Во Франции Halo: Combat Evolved не стала хитом и не оказала такого влияния на игровую культуру из-за низкого интереса к Xbox, однако в США и многих других странах мира Halo стала эталоном консольного FPS. GoldenEye 007 и Perfect Dark, два шутера, выпущенные для Nintendo 64 и известные своими многопользовательскими режимами, быстро ушли на второй план: Halo была куда интереснее, изобретательнее и веселее. С тех пор игра стала примером консольного многопользовательского шутера от первого лица и послужила источником вдохновения для многих будущих игр, от TimeSplitters 2 до Call of Duty.

Кооператив Halo: Combat Evolved даже породил волну фанатских пародийных видеороликов. Среди них – мини‑сериал Red Vs. Blue, первые эпизоды которого появились в Сети в начале 2003 года. Майкл Бёрнс и несколько его друзей использовали распространенный баг, позволяющий спартанцам опустить оружие; так на экране их положение становилось более расслабленным, поскольку они не находились в состоянии боевой готовности. Затем они написали сценарий, озвучили диалоги и использовали многопользовательский режим Halo: Combat Evolved, чтобы разыгрывать сценки. Сатира на шутеры и военную жизнь, Red Vs. Blue быстро обрел поклонников и позволил Бёрнсу и его друзьям основать собственный небольшой бизнес Rooster Teeth. Их веб-сериал впоследствии получил множество наград и сегодня насчитывает пятнадцать сезонов. Red Vs. Blue и Halo послужили отправной точкой для компании Rooster Teeth, которая ежедневно развлекает около 9,5 миллиона подписчиков по всему миру.

Саундтрек-бестселлер

Еще один аспект Halo: Combat Evolved, мгновенно завоевавший сердца игроков, – саундтрек. Композиции Мартина О’Доннелла получили высокую оценку в прессе, и ей вторили довольные игроки. Редко для FPS получалось написать столько знаковых треков с узнаваемыми партиями скрипок и ударных – такие инструменты нечасто можно услышать в научно-фантастических играх. Вскоре игроки потребовали выпустить саундтрек на отдельном компакт-диске. О’Доннелл и сам давно планировал это сделать: в прошлом Bungie всегда предлагала OST – саундтрек – своих игр для скачивания, так что О’Доннелл ожидал, что то же произойдет и с Halo. Однако за это время все несколько изменилось: Bungie теперь принадлежала Microsoft, которая владела всей интеллектуальной собственностью Halo… Включая оригинальный саундтрек. О’Доннелл оказался в тупике. «Получилось так, что, как только мы закончили Halo, я пошел к Bungie, точнее, к Microsoft, и сказал им: „Эй, там так много музыки, мы должны отдельно выпустить саундтрек, фанаты его ждут“. И в Microsoft ответили: „Ну, вы знаете, обычно мы не занимаемся подобными вещами, нам нужно подумать, собрать совещание и обсудить эту идею“. После чего они тянули целых два месяца. Я постоянно приходил к ним и говорил: „Пожалуйста, не могли бы вы выпустить саундтрек к Halo? С моей стороны все готово, осталось только записать все на диски“, но в Microsoft не принято так вести дела, им нужно анализировать бизнес-стратегии и все такое». И все же спустя несколько месяцев О’Доннелл обрел неожиданного помощника в лице Найла Роджерса. Гитарист и продюсер многих зарубежных исполнителей, в частности Мадонны и Дэвида Боуи, в это время Роджерс находился в своей нью-йоркской студии, где работал над записью дебютного альбома группы Maroon 5. Однако музыканты постоянно на что-то отвлекались, и работа над Songs About Jane занимала куда больше времени, чем планировал Роджерс. В конце концов он вышел из себя и спросил участников Maroon 5, почему запись проходит так медленно. Тогда Адам Левин и другие рассказали ему о новой консоли и игре, которой они были одержимы в течение последних нескольких недель. Они пригласили продюсера присоединиться к ним и поиграть в Halo: Combat Evolved. Роджерс не любил видеоигры, но проект его заинтриговал. Он сидел с музыкантами и наблюдал, как они играют, когда его внимание привлекло кое-что особенное – музыка. Он сразу влюбился в композиции Halo и стал выяснять, кто их создал.

Несколько недель спустя Мартина О’Доннелла пригласили на встречу, которую он не мог и вообразить. Точнее, он догадывался, что речь пойдет о саундтреке к Halo, однако он провел уже пять собраний по этому поводу, которые абсолютно ничего не дали; закономерно, в этот раз его планка ожиданий была крайне занижена. Так что, открыв дверь в зал, где проходило собеседование, и столкнувшись нос к носу с Найлом Роджерсом, он, несомненно, был крайне удивлен. Роджерс был рад лично познакомиться с О’Доннеллом, до которого постепенно стало доходить, что происходит. Продюсеру крайне быстро удалось убедить Microsoft: его компания Sumthing Distribution предлагала заняться публикацией и распространением саундтрека Halo. Это была большая премьера как для Роджерса, так и для индустрии: никогда раньше OST видеоигр не привлекал такого внимания. В дальнейшем его коммерческий успех вдохновит другие студии и издателей на публикацию оригинальных саундтреков к играм.

Halo и кросс-медиа

Джейсон Джонс всегда хотел рассказывать истории в глубокой и продуманной вселенной и знал, что с Halo сможет претворить эти мечты в жизнь благодаря финансовым возможностям Microsoft. И он оказался прав: в компании были люди, которые отвечали за проработку видеоигровых вселенных. Они писали глоссарии, собирали всю доступную информацию об этих виртуальных мирах, участвовали в маркетинговых кампаниях и даже писали сценарии для проектов. И конечно, когда Microsoft получила в свои руки Bungie и Halo, встал вопрос о публикации романа. Джозеф Стейтен участвовал в переговорах; было решено рассказать о начале войны человечества и Ковенанта, а также о проекте «Спартанец-II» по созданию солдат-сверхлюдей, последним представителем которых в Halo: Combat Evolved являлся Мастер Чиф. Короче говоря, книга должна была рассказать о Halo до Halo. Идея не понравилась некоторым членам Bungie, которые видели Мастера Чифа скорее пустой оболочкой, с которой игрокам легче себя идентифицировать. И все же после долгих переговоров решение утвердили. Написание романа поручили одному из авторов Microsoft Game Studios, Эрику Найланду, однако ему пришлось подождать, прежде чем приступить к написанию, из-за юридических ограничений. Но это давало некоторые преимущества: к началу работы над книгой Bungie практически завершила сценарий игры. Кроме того, Найланд следил за разработкой и был хорошо знаком со вселенной Halo. У него также было хорошее подспорье – своего рода библия лора[34], разработанная Робертом Маклисом и дополняемая им и Джозефом Стейтеном в течение почти двух лет. В этом огромном фолианте было собрано все, что стоило знать об игровой вселенной: устройство мира-кольца, детали человеческих технологий и общества Ковенанта… Найланд в сотрудничестве с Bungie также внес свою лепту в фундаментальные представления о мире игры. Он придумал предысторию Спартанцев, а главное – биографию Мастера Чифа. Именно тогда персонажу в броне дали имя Джон. Но перед началом работы писатель ждал от Bungie одобрения всех его идей, одной за другой. Затем ему потребовалось семь недель, чтобы написать Halo: The Fall of Reach[35]. Название немного вводило в заблуждение: роман рассказывал не только о событиях битвы за Предел, но и о произошедшем за тридцать лет до событий игры. Истоки проекта «Спартанец-II», похищения детей для программы, идеологическая индоктринация, аугментации, которые превратили их в сверхсильных существ… А также встреча человечества с империей Ковенанта и первые битвы, в которых ККОН противостояло инопланетянам. Роман завершался битвой за Предел, в конце которой «Столп Осени» исчезал в неизвестном направлении. Это было идеальное введение в мир Halo, и именно по этой причине Halo: The Fall of Reach вышла 30 октября 2001 года[36], то есть за две недели до выхода игры. Поначалу продажи книги не хватали звезд с неба, но после выхода Halo: Combat Evolved резко возросли. В начале 2003 года в Соединенных Штатах и Великобритании, наконец, было продано 100 000 копий; а через несколько лет Halo: The Fall of Reach начали переводить на другие языки. Успех книги позволил Microsoft подписать контракт с издательством Del Rio на еще одну партию работ, в числе которых – два новых романа. Первый, Halo: The Flood[37], был новеллизацией Halo: Combat Evolved, в то время как второй, Halo: Operation First Strike[38], рассказывал о событиях, происходивших перед Halo 2. Это положило начало долгому кросс-медиа-приключению для франшизы, в которое позднее вошло множество романов и комиксов.

Halo: Combat Evolved вышла в продажу, и сотрудники Bungie наконец отправились на заслуженный отдых. Они были измотаны, и хотя разработка игры прошла довольно гладко, высокий темп работы, вызванный необходимостью выпустить игру одновременно с Xbox, сказался на здоровье некоторых из них. В особенности это коснулось Джейсона Джонса, который вскоре после выхода Halo взял длительный отпуск на несколько недель, пропав с радаров. В студии к его отсутствию отнеслись с пониманием. В то время в Bungie работало всего около тридцати человек, и там царила та же семейная и дружеская атмосфера, что и до этого в Чикаго; каким бы большим начальником ни стал Джонс, он оставался частью этой маленькой семьи, в которой на самом деле не существовало строгой иерархии. «Джейсону было трудно отделить работу от жизни во время разработки Halo, – объяснял Маркус Лето в 2017 году, спустя долгое время после того, как он покинул студию. – Это поглотило его настолько, что в итоге нанесло физический вред». Немного погодя, он добавил: «Он многое брал на себя, принимая множество обязанностей, соглашаясь нести любое бремя на благо команды и проекта».

Завершение разработки Halo: Combat Evolved также ознаменовалось более радостными событиями, например свадьбой Роберта Маклиса и Лоррейн Рейес: они сблизились, когда Microsoft купила Bungie и закрыла их отдел маркетинга, где Рейес работала художественным руководителем. Это событие подняло настроение в студии, которая после нескольких недель отдыха готовилась к работе и ждала возвращения Джонса, чтобы узнать, каким будет следующее приключение Bungie.

Halo 1.5 или Halo 2?

Вернувшийся Джейсон Джонс был бодр и готов к свершениям. Он долго размышлял: из Halo получилась действительно хорошая игра, но из-за нехватки времени пришлось вырезать несколько интересных идей. Это сильно расстраивало Джонса как гейм-дизайнера – он так и не смог в полной мере реализовать свое ви´дение. Но он понимал: учитывая невероятный коммерческий успех Halo: Combat Evolved, Microsoft вряд ли будут против сиквела. Итак, Джонс стал прощупывать почву, начав со своих коллег – в частности, Мартина О’Доннелла. Тот очень удивился, услышав идею Джонса. «Джейсон подошел ко мне и сказал: „Я хочу начать работу над продолжением“, – вспоминал музыкант. – Тогда я ответил ему: „Джейсон, ты же не делаешь продолжения, тебе не нравится делать продолжения“. И это действительно так и было. Ему нравилось делать первые части. Myth II в свое время стала для него настоящим испытанием. Тогда он попытался передать руководство Тунжеру [Денизу]. Но я знал, что Джейсон был не в восторге от его работы. В итоге он потерял интерес к проекту. Так оно с Джейсоном и работает». Действительно, когда Bungie разрабатывала сиквелы до этого, личный вклад Джонса сокращался с каждой новой частью. Меньше всего от этого пострадала Marathon 2, поскольку у разработчика тогда оставалось много идей, которые ему не терпелось привнести во вселенную игры. В теории то же могло произойти и с Halo 2. Но больше всего соучредитель Bungie беспокоился о своей команде, рассказывал О’Доннелл: «Я сказал ему: „О, Джейсон, но ты же не любишь этим заниматься“, а он ответил мне: „Да, но… мы привели сюда всех этих людей“. Я сказал: „Ты никому ничего не должен, единственная твоя задача – выполнять работу так хорошо, как можешь. Мы все переехали сюда, чтобы закончить Halo, и у нас получилось отличное приключение“». Однако Джонс не изменил своего мнения: «Он ответил мне: „Нет, есть еще кое-что, чего мы еще не пробовали, и я хочу это сделать“, так что он оказался непреклонен. Я сказал: „Хорошо, если ты действительно хочешь сделать Halo 2, мы последуем за тобой“». Идея распространилась и нашла отклик. Многие разработчики были, как и Джонс, расстроены тем, что разработка Halo: Combat Evolved происходила в спешке и многие идеи пришлось убрать в последний момент, потому что их просто не успевали довести до ума. «Все хотели сделать продолжение, – рассказывал Джейми Гризмер, – потому что осталось так много вещей, которые пришлось вырезать из Halo, что всех этих идей и концептов хватило бы на еще одну игру». Того же мнения придерживались и инженеры студии, осознававшие, что охватили способности Xbox лишь на очень поверхностном уровне: «Мы многое поняли о работе с консолями и о том, как извлекать из них максимум пользы, – говорил Крис Бутчер. – Мы видели много направлений, в которых, как мы точно знали, можно было двигаться».

Однако у команды Xbox были иные планы. Очевидно, все с нетерпением ждали Halo 2, но сроки и финансы накладывали определенные ограничения. Джей Аллард, ответственный за аппаратное обеспечение Xbox, и Эд Фриз, руководитель отдела программного обеспечения, регулярно обсуждали это. Аллард знал, что Bungie понадобится время для разработки Halo 2, но ему нужны были крупные релизы, чтобы пополнить каталог Xbox к концу 2002 года. Он убеждал Фриза надавить на Bungie и поручить им быстро разработать Halo 1.5, совместимую с Xbox Live. Сервис для онлайн-игр планировали запустить 15 ноября 2002 года, и Xbox нуждалась в играх для его продвижения. Благодаря успеху мультиплеера Halo: Combat Evolved по всему миру Halo 1.5 было суждено стать великой; во всяком случае, так считал Аллард. Однако Фриз не мог заставить команду Bungie опять работать в спешке, особенно если проект им не нравился. Фриз хорошо знал студию и понимал, что, начиная работу над новой игрой, Bungie всегда искала настоящего прогресса, реальных изменений по сравнению с предыдущей. В то же время в Bungie полным ходом шли первые обсуждения Halo 2, и команда находилась в сильном возбуждении: сиквел должен был получиться впечатляющим. Никто и подумать не мог, чтобы вернуться к работе над Halo: Combat Evolved и создавать версию, совместимую с Xbox Live. Тогда Аллард выдвинул идею загружаемого дополнения, которое дало бы новый импульс популярности Halo и стимулировало бы подписки Xbox Live и продажи консолей. Но Halo в этом не нуждалась: пока Аллард и Фриз обсуждали это, она по-прежнему занимала вершину чартов Xbox. И главное, такое дополнение задержало бы выпуск Halo 2, чего допустить было нельзя. Разговоры Алларда и Фриза напоминали спор глухих. Аллард пользовался уважением в Microsoft, поскольку ему всегда удавалось быстро и своевременно выполнять вверенные ему проекты – в основном касающиеся серверного программного обеспечения, – и он твердо верил, что производством видеоигр можно управлять так же. «Позиция Джея была такая: „Это работа Bungie. Так что пусть они ее выполняют. Это единственное, что важно“, – объяснял анонимный источник в книге Дина Такахаси Xbox 360 Uncloaked[39]. – Когда мы пытались донести нашу позицию, он просто нас не понимал». Аллард хотел, чтобы студии, входящие в Microsoft Studios, работали так же, как в Electronic Arts: американский издатель приобрел солидную репутацию, ежегодно выпуская новые FIFA, раз за разом становящиеся хитом. Однако в случае многих других игр, Halo в том числе, такой способ просто не работал.

А что насчет PC?

В конце концов, Фриз нашел способ угодить Алларду: он начал разработку PC-порта Halo: Combat Evolved. Геймеры были в ярости после объявления о том, что Halo станет эксклюзивом для Xbox, так что Microsoft неоднократно обещала им порт на PC. Однако не шло и речи о том, чтобы на это тратила время Bungie. Вместо этого Фриз от имени Microsoft предложил Gearbox Software выполнить эту работу; основанная в 1999 году несколькими ветеранами отрасли Gearbox оставалась небольшой студией, наиболее известной выпущенными в 2002 году дополнениями для Half-Life, а также портированием игры Valve на PlayStation 2. Не очень впечатляющее резюме не помешало Фризу передать им Halo: Combat Evolved. Игрокам пришлось ждать выход шутера от Bungie на PC до 30 сентября 2003 года. Порт вышел, мягко говоря, неудачным и был раскритикован игроками и прессой из-за крайне плохой оптимизации. Несмотря на устаревшую графику, у игры были крайне высокие системные требования. К тому же в ней отсутствовал кооп – одна из важнейших особенностей проекта. Хотя эта версия игры не принесла денег Microsoft, она стала обучающим полигоном для Gearbox, которые, работая над Halo: Combat Evolved, многому научились. Влияние игры Bungie особенно заметно в игре Borderlands 2009 года.

8. Halo 2, самая ожидаемая игра своего поколения