Итак, Bungie взялась за Halo 2. Отдохнув, команды вернулись к работе с бóльшими амбициями, чем в первый раз. Дедлайны были менее суровыми, а главное, оставалось много неиспользованных идей, ждущих реализации в новой игре. Однако поначалу в Bungie не подозревали, что их ждет самый тяжелый период в их истории.
Воодушевленное начало
Изначально Bungie не планировала делать из Halo трилогию. Тем не менее, когда в середине 2002 года разработчики приступили к работе над сиквелом, идей у них было не счесть. Вернувшись к коллегам, Джейсон Джонс провел несколько совещаний, первое из которых посвятили сюжетной линии Halo 2. У Джонса уже были хорошие идеи: действие игры должно было хотя бы частично происходить на Земле, и Мастеру Чифу предстояло встретиться с дочерью капитана Киза, ужасно злой на него за смерть отца. Затем по сюжету девушка заключала договор с Пророками, лидерами Ковенанта, чтобы отправить Спартанца на верную смерть. «Она обезумела от гнева, поэтому прикрепила бомбу на спину Мастера Чифа и толкнула его в пропасть, – рассказывал Джо Стейтен, который присутствовал на этих встречах. – Я сказал что-то вроде: „Секунду, то есть ты хочешь, чтобы дочь капитана Киза стала злодейкой?“, и он ответил: „Да, это будет гениально“. Тогда я сказал ему: „Чувак, по-моему это не сработает“. Самые длинные разговоры, которые мы вели по поводу Halo 2, крутились именно вокруг этого момента в сюжете». Помимо этого, Джонс придумывал сцены, раскрывающие характер Мастера Чифа. В одной из них Спартанец должен был оказаться на орбите над Землей и, глядя на атакованную Ковенантом планету, произнести: «За это они расплатятся кровью». Эту пафосную сцену в итоге удалили, но фраза частично перекочевала в описание миссии «Восстание»: «Это точно: Бугаи заплатят за пролитую ими кровь».
Именно так заложили основу сюжета: после разрушения Ореола в первой игре Мастер Чиф возвращался на Землю в момент атаки флотом Ковенанта. Битва была недолгой – инопланетяне, преследуемые людьми, обратились в бегство. После нескольких переломных моментов, которые пока не придумали, Ковенант и ККОН возвращались на Землю для финальной великой битвы. Заключительные уровни должны были стать гонкой со временем, наградой в которой было спрятанное на планете оружие Предтеч. Разумеется, в итоге Мастер Чиф срывал план Ковенанта, положив конец войне. Однако для второй части Bungie хотела более сложную историю. Сюжетная линия первой игры получилась прямолинейной, с небольшим количеством сюжетных поворотов. В Halo 2 Bungie хотела большего. «Я не знаю, мы сумасшедшие, глупцы или просто любители хороших историй, – сказал Джейсон Джонс позднее. – Но так или иначе, очевидно, мы были слишком одержимы сюжетом. Некоторые считали, что это бессмысленно, ведь Halo — скорее про экшен, а не про размышления».
У Джозефа Стейтена родилась интересная идея, которая могла обогатить историю Halo 2: он хотел показать игроку конфликт с другой стороны, с точки зрения врага. Таким образом, на некоторых уровнях игрокам предстояло играть не за Мастера Чифа, а за Ковенанта. Так он придумал историю генерала сангхейли, лишившегося звания после провала на Ореоле. Вместо казни Пророки дали ему второй шанс, поручив серию самоубийственных миссий. Он стал Дервишем – карающей рукой Пророков. Это слово из персидского языка по совету отдела маркетинга Microsoft впоследствии заменили: Bungie выбрала менее многозначный термин – Арбитр. Этим остался крайне недоволен Мартин О’Доннелл, на тот момент записавший большую часть озвучки. Стейтен поделился своей идеей с Джейми Гризмером и остальными. Однако его наработки не встретили восторга среди коллег. «Вообще, игра за Арбитра звучала неплохо, но я не проникся, – вспоминал Маркус Лето. – Меня идея не впечатлила, и было ощущение, что мы отклоняемся от курса». Ему вторил Мартин О’Доннелл: «Однажды мы придумали отличный поворот сюжета в Halo, когда игрок впервые обнаруживал Потоп. Мы держали это в секрете, и поворот вышел классным, потому что переворачивал с ног на голову все, что знали игроки. Я сказал Джо, что не вижу подобного в Halo 2. Он ответил мне: „Это когда ты обнаруживаешь, что играешь за Арбитра“. Но нет, это был не неожиданный поворот. Правда нет. Мне так и не удалось убедить их, что это не так. Оно не работало как интересное изменение ситуации, сам механизм этого поворота не приносил удовлетворения». Хотя Лето и О’Доннелла одолевали сомнения, Стейтен нашел других сторонников в студии, и в итоге идею утвердили. А значит, нужно было вдохнуть жизнь в империю Ковенанта и раскрыть ее историю.
Итак, разработчики сели за работу. Первым делом нужно было доработать концепты Halo: Combat Evolved, начиная со знаменитых Пророков. Задачу возложили на плечи Ши Кай Вана и Эрика Арройо, взявшихся за старые наброски Вана; они хотели, чтобы Пророки казались слабыми физически, но зловещими и умными. Они не бойцы, но политики, философы и мыслители. Ван нашел верную формулу, создав гуманоидных существ с огромными глазными яблоками и длинными пальцами. Они не стояли, а расслабленно сидели в креслах, парящих в метре от пола. Украшения придавали им благородства, подчеркивая при этом религиозный характер их общества: Пророками рождались. Но разработчики на этом не остановились – им предстояло обогатить бестиарий Ковенанта, построить их мир. На базе старого концепта Пророков Ван создал Дронов – насекомоподобных летающих существ. Bungie хотела, чтобы в Halo 2 было больше разнообразия во врагах и их внешнем виде. Также создали дринола – гигантского монстра. В студии его представляли как дикого зверя, которого держали в неволе и морили голодом в Ковенанте, выпуская только на поле битвы. Некоторое время его рассматривали в качестве возможного босса, но затем идею отбросили, потому что Джейсона Джонса не привлекала сама идея битв с боссами. Он постоянно старался отойти от жанровых клише, особенно связанных с Doom и другими FPS, имитирующими шутер от id Software. Особые сражения должны были иметь смысл для сюжета, а не быть обязательными для перехода с уровня на уровень.
Со своей стороны, Эдди Смит, недавно нанятый Маркусом Лето концепт-художник, приступил к куда более важной работе: концептуализации совершенно новой расы пришельцев, Бугаев[40], которым предстояло стать важной частью сюжета Halo 2. Смесь медведей и горилл, это были чрезвычайно выносливые, но не очень умные существа, призванные заменить Элитов в иерархии Ковенанта. По задумке Стейтена, Мастер Чиф и Арбитр должны были вместе сразиться с остатками Альянса, а для этого требовался особый поворот – нечто достаточно убедительное, чтобы один из Элитов решил предать своих лидеров. Это происходило в несколько этапов: во-первых, Арбитру поручали убить другого сангхейли, лидера группы еретиков; тот вступил в контакт с 343 Виновной Искрой, ИИ-защитником Ореола из первой игры, который раскрыл ему правду о Кольцах: выяснилось, Великого странствия, о котором говорили Пророки, не существовало, Ореолы – оружие массового уничтожения, а Предтечи вовсе не боги. Лидер группы намеревался распространить открывшуюся ему истину, однако Арбитр помешал его планам, выполнив свою миссию. Насторожившись, Пророки решили передать бразды правления армиям Бугаев, которые с готовностью заняли место сангхейли. В итоге Арбитр понимал, что лидер еретиков говорил правду, но было слишком поздно: Бугаи уже начали уничтожение Элитов по всей Галактике. Так начался Великий Раскол, конец Альянса сангхейли, обратившихся к ККОН за помощью в борьбе с Пророками. Вообще, Бугаи, или джиралханаи, требовали особого внимания, и идеальный образ подобрал Ши Кай Ван: после утверждения концепта оставалось только смоделировать существ в 3D. Он также создал особенного джиралханаи – Тартаруса, лидера Бугаев. В отличие от обычных солдат, мех Тартаруса был белым, что выделяло его среди прочих; однако Ван считал, что этого недостаточно, и искал другой способ показать особый статус персонажа. В конце концов, на него снизошло вдохновение: «У главного злодея в „Гремлинах 2“ был гигантский белый ирокез, и это выглядело очень внушительно, – рассказывал он. – Сразу было ясно, кто здесь главный». Тартарус стал одним из боссов игры вопреки желанию Джонса. «Мне очень нравился трон и тот факт, что можно просто запрыгнуть прямо на него и надрать задницу Пророку Скорби, – объяснял он в 2007 году. – Но это было рискованно. Мы не знали, как они [битвы с боссами] сработают. Они ведь так сильно отличаются от остального геймплея. Ты играешь полтора часа и вдруг сталкиваешься с чем-то совершенно иным. Это не так приятно, как кажется. Но есть и немало забавных вещей <…>, и из трех битв с боссами это явно была та, которая мне понравилась меньше всего».
Большое внимание уделяли не только Бугаям – ККОН также подверглось тщательному пересмотру: действие Halo 2 проходило на Земле, и, в отличие от первой игры, Мастер Чиф и его союзники не были изолированы от остального человечества. Для офицеров разработали унисекс-костюмы, дизайн Кортаны адаптировали к современным требованиям, а главное, полностью переработали внешний вид Мастера Чифа. Это очень просто объяснялось в самом начале игры: он обменивал старую броню «Мьёльнир» модели V на более новую, «Мьёльнир» модели VI. Благодаря новому движку художники могли создать более детализированный и сложный костюм. Во всяком случае, до определенного предела, ведь Лето придерживался принципа: «Хороший дизайн – это когда самым простым способом получается отразить основную идею, функцию, – говорил он о своей теории. – Он также должен цеплять взгляд чем-то, на что приятно смотреть, с правильными деталями и формами, на которых глаз может остановиться и рассмотреть все мелкие детали. Это очень тонкий баланс, который, как я вижу, часто игнорируется в наши дни, когда все стремятся к сложности». Чтобы усовершенствовать броню и убедиться, что дизайн Мастера Чифа стал менее топорным, чем в Halo: Combat Evolved, Лето попросил Эдди Смита в сотрудничестве с аниматорами студии разработать новую броню. После нескольких концептов Смит и Лето разработали то, что станет самым известным образом Мастера Чифа. Дизайн настолько понравился геймерам, что на выставке E3 2018 Microsoft объявила, что его модернизированная версия скоро вернется в Halo Infinite, заменив ту, которую использовал Мастер Чиф в Halo 4 и Halo 5: Guardians. Броня вышла чрезвычайно детализированной, но среди фанатов мнения о ней все же разделились.
В плане геймплея разработчики Halo тоже не сидели сложа руки. Одной из важных новинок стал режим стрельбы с двух рук, дававший игрокам пользоваться двумя видами оружия одновременно. Но работало это не со всем арсеналом – в основном с небольшими пистолетами. Такая функция ставила под сомнение работу золотого треугольника игры – огнестрел, гранаты и рукопашный бой – и требовала хотя бы частичного пересмотра арсенала. У Роберта Маклиса уже было несколько идей: он хотел избавиться от старой штурмовой винтовки, заменив ее новой, более соответствующей названию. Тогда он создал винтовку, известную как боевая винтовка BR55, или, проще говоря, BR. «Если вы похожи на меня, то она точно станет вашим основным оружием на протяжении всей игры, – говорил Маклис. – Если повезет, она действительно будет вести себя как винтовка, в отличие от первой версии в Halo, которая больше походила на пистолет-пулемет. Она страдала от того же, от чего и большинство видов оружия в видеоиграх, которые не ведут себя так, как их аналоги в реальном мире». Любитель огнестрельного оружия, Маклис перечитал все отзывы игроков о разных видах оружия. Было ясно: проблем не избежать. «У нас имелась небольшая команда и очень мало времени, чтобы закончить игру», – объяснял он. К счастью, в то время успех Halo: Combat Evolved позволил Bungie привлечь новых разработчиков; команда заметно выросла, и стало легче концентрироваться на отдельных деталях. В данном случае Маклис и Натан Уолпол консультировались с бывшими военнослужащими, которые даже провели для них демонстрацию: показали вживую процесс стрельбы, поездок, военного общения… В Halo 2 должны были проходить крупномасштабные сражения, а не только небольшие партизанские атаки, как это было в первой игре; для максимального погружения разработчики тщательно конспектировали все происходящее и даже пробовали кое-что на практике.
BR стала не единственной новинкой в игре. Ее введение повлекло перемены во всем геймплее, поскольку она заменила «Магнум» из Halo: Combat Evolved. Как и он, эта винтовка, стреляющая по патрону за раз, обладала отличной дальностью стрельбы и, кроме того, была оснащена прицелом для большей точности. Таким образом, модифицированный «Магнум» получил новое название и внешний вид – теперь он назывался M6С Personal Defense System и, логично, прежде всего служил для защиты: его небольшая дальность при большой мощности делали его оружием последнего шанса. Так, «Магнум» сильно изменили, а культовую штурмовую винтовку полностью вырезали; ее заменило другое оружие с аналогичными свойствами – SMG, пистолет-пулемет, достаточно маленький, чтобы Мастер Чиф мог носить по одному в каждой руке.
Что же до Ковенанта, им добавили снайперскую винтовку, карабин – инопланетный аналог BR – и, главное, открыли игрокам доступ к знаменитому энергетическому мечу Элитов, появившемуся еще в Halo: Combat Evolved, хотя тогда Мастер Чиф не мог взять его в инвентарь. То же произошло и с топливной пушкой – ковенантским эквивалентом ракетной установки. Появление Бугаев также требовало создания особого оружия для новой расы: так родились гранатомет Бугаев, оснащенный грозным клинком для ближнего боя, и плазменная винтовка Бугаев. Эта модификация плазменной винтовки из первой Halo уступала предыдущей в мощности, но обладала большей скорострельностью. Чтобы выделить оружие Бугаев, художники Bungie окрасили их в красный металлик.
К сентябрю 2002-го работа шла полным ходом, и в студии не сомневались: Halo 2 будет готова в течение года. По соглашению с Microsoft и командой Xbox первый трейлер транслировали по всему миру. В нем игроки увидели Мастера Чифа в новой броне, идущего по какой-то космической станции, вращающейся вокруг Земли. Было видно, что планета подверглась нападению Ковенанта. Спартанец брал BR, направлялся к грузовому отсеку и открывал бронированный воздушный шлюз, а затем выбрасывался в космос, приземлившись на один из инопланетных кораблей. Особенностью трейлера стало то, что он не был сделан компьютерной графикой, как это часто бывало в то время, а использовал движок игры – хорошая демонстрация огромной работы, проделанной над графикой. Действительно, в течение нескольких месяцев разработчики создавали новую версию движка Halo, и достигнутый прогресс был огромен. Halo 2 уже могла стать одной из самых впечатляющих игр того поколения, однако сам проект по-прежнему почти не показывали. Довольные эффектом, который произвел трейлер, в Bungie вернулись к работе, но затем первая песчинка проскользнула внутрь их хорошо отлаженного механизма.
Алекс Серопян выходит из игры
В сентябре 2002 года в студии прогремела печальная новость: Алекс Серопян уходит в отставку. Соучредитель студии и тот, с кого все началось, уже давно задумывался об уходе и, главное, мечтал жить с семьей в Чикаго, где остались его родные и родители его жены. В студии такой удар восприняли тяжело. Серопян был одним из столпов команды, и его отсутствие не могло не нанести ущерб работе. «Алекс был сердцем Bungie, – объяснял Пол Бертоне. – Он очень семейный человек, и в студии ему удавалось создать по-настоящему домашнюю атмосферу. В нашем коллективе трудилось столько ярких личностей, и все без вопросов доверяли друг другу. Он был тем, кто обеспечивал сплоченность студии. Как только он ушел, все изменилось. Внезапно мы оказались группой людей, которым пришлось заново учиться совместной работе и решать самостоятельно все те проблемы, с которыми до этого справлялся Алекс. Отсюда начали прорастать многие офисные интриги».
Серопян отлично понимал, что Bungie, принадлежащая теперь Microsoft, еще долго будет работать над Halo, ведь на первой части серия не закончится, даже если так поначалу планировали разработчики. Работа над второй игрой предстояла долгая, и Серопяну не хотелось снова переживать тот же кошмар. Недостаток времени для столь масштабной разработки, строгие и сжатые сроки, сложные отношения с начальством… Давление оказалось слишком сильным, и Серопян задумался о возвращении в Чикаго, где он планировал открыть новую студию – место, где он и его сотрудники смогли бы спокойно работать. Серопян не сомневался: кранчем с Halo: Combat Evolved дело не кончится. Такое положение дел для него было неприемлемо. Некоторые в Bungie считали, что Microsoft слишком много вмешивалась в дела Bungie и что Серопяну не понравилось, что с него сняли некоторые обязанности. Однако сам он это опроверг, объяснив, что испытывал только уважение к начальству, в том числе к Эду Фризу и Робби Баху: «Они и правда отличные парни», – сказал он. За годы, прошедшие с его ухода из студии, Серопян никогда не высказывался плохо о людях, с которыми ему довелось работать в Microsoft; судя по всему, этот опыт ему даже понравился. 31 июля 2013 года в интервью сайту Polygon Серопян сравнил Microsoft с Disney, в которой он работал с 2009 по 2012 год: «Если бы вам пришлось работать в крупной компании, я бы посоветовал и ту и другую. По разным причинам. Microsoft действительно заботится о своих сотрудниках. <…> Что интересно: вы можете опросить сотню человек, чтобы узнать, какая из компаний наиболее креативна, Microsoft или Disney, – и большинство ответит Disney. Подавляющее большинство. А я заметил, что решения там принимают, ориентируясь скорее на финансовый аспект, чем на продукт. Когда я работал в Microsoft, для них финансовая сторона была лишь одним из факторов. Они тогда выпускали новую консоль, открыли новое подразделение. Они и не надеялись заработать много денег. Результаты отчетов о прибылях и убытках были далеко не самым важным. Однако сегодня все может быть по-другому. Лично мне показалось довольно интересным оказаться в творческой компании, ориентированной скорее на финансовый аспект, в отличие от гигантской компании – разработчика программного обеспечения, которая ориентировалась на конечный продукт».
Приехав в Чикаго и отдохнув несколько месяцев, в 2003 году Серопян основал студию Wideload Games. К нему присоединились шесть его бывших сотрудников, в том числе Марк Бернал, Мэтт Соэл, Даг Зартман и Алекс Окита. Все они были бывшими работниками Bungie, которые знали студию еще со времен дома 1945 по Холстед-стрит. В 2009 году, после нескольких хитов, включая проект о «бунтаре без пульса» – зомби по имени Стаббс, Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse, Серопян перепродал Wideload Games компании Disney.
Джейсон Джонс отчаливает
Мартин О’Доннелл знал, что наступит момент, когда Джейсон Джонс устанет от Halo 2 и покинет студию. Именно это произошло в начале 2003 года, когда работа над Halo 2 продвинулась далеко вперед. Студия работала над демоверсией, которую планировали представить прессе на E3 с 13 по 15 мая. Джонс чувствовал себя уверенно: команда проделала огромную работу, и результат уже выглядел многообещающе. «Это была восхитительная команда, – говорил он. – Я часто поражался их уму и способности принимать правильные решения. Я очень горжусь этими ребятами». На самом деле разработчик чувствовал, что команда Halo 2 больше в нем не нуждалась, и поэтому решил направить силы на помощь другим коллегам, занятым иным проектом. Дело в том, что в Bungie на тот момент работали не только над Halo 2 – в работе были еще три проекта с меньшими командами. Первый – Gypsum, приключенческая игра, действие которой происходило в фантастическом мире, под руководством Пола Бертоне. Всю жизнь он был ярым фанатом фэнтези и поэтому, закончив разработку Halo, поклялся, что больше никогда не станет работать над научно-фантастической игрой. Gypsum стала его детищем, и он очень им гордился: первые игровые прототипы весьма обнадеживали, особенно боевая система, которую Бертоне с командой создали с нуля.
Другая небольшая группа работала над игрой Monster Hunter – новым проектом Харди Лебеля и Майкла Эванса, которым после успеха мультиплеера Halo пообещали дать полную творческую свободу.
Последним проектом являлся знаменитый Phoenix, задуманный Джонсом еще до Halo. Разработку пришлось отложить, но после успеха Halo: Combat Evolved и прихода новых людей в студию в 2002 году Джонс возобновил работу. Именно Phoenix занимала все его внимание в начале 2003 года. Небольшая команда, работавшая над старыми прототипами, сбилась с пути, ходила по кругу и уже впадала в отчаяние. Тогда Джонс объявил, что покидает команду Halo 2, чтобы помочь Phoenix.
Серопян ушел, Джонс занялся другим проектом – команда Halo 2 сразу поняла, чем это чревато. Не хватало руководителя проекта, и никто в студии не был готов взять на себя эту роль. Поэтому во время обеденного перерыва О’Доннелл и Стейтен пошли к своему начальнику: «Мы сказали ему: „Джейсон, ты не можешь так поступить. Ты не можешь покинуть команду Halo 2“. Я сказал ему: „Это самый важный проект Bungie. Помнишь, я говорил тебе, как скучно будет работать над продолжением, а ты убедил меня, что не отступишься и вложишь в это все силы“. Он ответил: „О, я могу заниматься и тем и другим одновременно!“, имея в виду, что планирует руководить командой Phoenix и раз в неделю смотреть, как идут дела у Halo 2. Мы с Джо умоляли его, мы говорили, что так дело не пойдет. Но он все равно это сделал». О’Доннелл и Стейтен сдались: Джонс не изменил бы своего решения. Он любил работать над новыми идеями, экспериментировать с игровыми механиками. Halo 2 больше не предлагала ничего подобного. Однако напоследок О’Доннелл попросил Джонса об одном: назначить кого-нибудь на место начальника. В итоге по просьбе босса ответственность за Halo 2 взяла на себя группа людей: Джейми Гризмер, Маркус Лето, а также Крис Бутчер и Майкл Эванс, занимавшиеся инженерными вопросами. К таким назначениям отнеслись неоднозначно даже сами новопровозглашенные руководители. «За свою жизнь я выпустил полторы игры, я не знал, что делаю, – объяснял Гризмер. – И вдруг я оказался гейм-дизайнером, которому предстояло в одиночку планировать разработку миссий, врагов, находясь в некотором вакууме. К тому же я ничего не понимал в менеджменте». Несмотря на сомнения, команда собралась с силами и продолжила работу над Halo 2. До E3 оставалось немного, а демоверсия все еще не была готова. Однако именно она совершит маленькую революцию в индустрии видеоигр.
Худший кранч в истории
Если и существует термин, с которым знакомы все разработчики видеоигр, неважно, работают они независимо или на крупного издателя, так это «кранч». Именно этим словом называют период, в течение которого разработчикам приходится работать сверхурочно, чтобы вовремя выпустить тот или иной проект. Кранч – часть культуры видеоигровой индустрии, с ним сталкивался каждый, поэтому в некоторой степени это стало нормой. В 2017 году Люк Тимминс, технический директор Bungie, выступил с докладом на эту тему; помимо прочего, он объяснил, что существует кранч хороший и плохой: «Бывает кранч, который вы хотите, и кранч, который вам приходится пережить. Тот, который вы хотите, прекрасен, потому что это увлеченные люди, полные энтузиазма, создают суперкрутые вещи по собственному желанию. Это может быть очень полезно, но важно соблюдать осторожность. Люди могут слишком увлечься, и не успеешь оглянуться, как они уже слишком много работают и перегорают». Тимминс не понаслышке знал, о чем говорит: в 2003 году он и Крис Бутчер были одними из главных инженеров, работавших над Halo 2. В том году студия пережила, вероятно, худший период своего существования и один из самых долгих и болезненных кризисов во всей истории видеоигр. Это заставило Тимминса сказать тринадцать лет спустя: «Кранч с Halo 2 почти убил Bungie как студию». А в истоках лежала презентация на выставке E3, казавшаяся успешной во всех отношениях.
Все началось 12 мая 2003 года, когда в конференц-центре Лос-Анджелеса Bungie готовила к показу демоверсию игры. Студия работала над этим коротким отрезком геймплея три долгих месяца и сумела уложиться в график. E3 2001 научила разработчиков: журналистов надо удивлять, постоянно показывая им что-то новое. И, конечно, ни в коем случае нельзя им лгать. Такое было не редкостью на E3, где издатели без колебаний представляли предварительно записанные ролики с эффектами и деталями, которых на деле не смогла бы выдать ни одна консоль. Разумеется, все с добрыми намерениями – чтобы восхитить игроков, даже если конечный результат будет отличаться. Microsoft доверила Bungie разработку правдивой демоверсии, действительно показывающей, какой станет Halo 2 на релизе; в нее входили впечатляющие сцены перестрелок в земном городе, захваченном Ковенантом. «Мы хотели, чтобы разработка демоверсии не отвлекала от основной игры, – говорил Джейми Гризмер. – Мы решили использовать уровень, над которым уже достаточно поработали. Из всех готовых уровней „Город Земли“ демонстрировал больше всего особенностей геймплея – в нем были перестрелки и на машинах, и на своих двоих. Он был из начала игры, так что не выдавал никаких сюжетных секретов. При этом в нем присутствовало большинство транспортных средств и персонажей, которых мы хотели показать». Перед разработчиками открылась прекрасная возможность продемонстрировать новые механики, такие как стрельба с двух рук или высадка на транспорт. На тот момент не все из них были полностью проработаны, особенно это касалось оружия: в той демо, например, игрок мог нести два SMG, затем сменить их на BR, после чего снова вооружиться пистолетами-пулеметами. В финальной версии игры это исправили, и переключение со стрельбы с двух рук автоматически заставляло игрока сбросить одно из двух оружий. Это была не единственная деталь гейм-дизайна, претерпевшая изменения на момент выхода Halo 2. Например, BR, которая до того была однозарядным оружием, перебалансировали на стрельбу очередями в три выстрела. Высадка на транспорт, дающая выкинуть водителя из кабины и забраться на «Призрака», не была готова на движке игры, но, схитрив, разработчики добавили ее в демоверсию.
Как и в случае с Halo: Combat Evolved на Gamestock 2001, для демонстрации геймплея Halo 2 выбрали Джозефа Стейтена. Сложность снова отрегулировали так, чтобы не тратить слишком много времени на врагов. За день до первой презентации сотрудники Bungie проверили демоверсию в последний раз и исправили несколько багов, чтобы убедиться, что презентация на следующий день пройдет без заминок. В качестве репетиции команда решила представить Halo 2 своим коллегам из Rare. Английскую студию недавно купила Microsoft, и это был первый раз, когда Rare и Bungie присутствовали на E3 вместе. Все собрались в небольшом кинотеатре, построенном Microsoft на стенде Xbox, Стейтен запустил демоверсию и начал играть. Все шло идеально… а затем консоль отключилась. Разработчики принялись искать ошибку, которая могла привести к сбою, но казалось, что все работает исправно. Стейтен перезапустил демонстрационную программу, но та, проработав несколько минут, тоже отключилась. Bungie охватывала паника, они не понимали, что происходит: E3 начиналась уже на следующий день, а никто не мог понять, в чем проблема! И вот, наконец, причина сбоев была найдена: Xbox с демоверсией провела весь день на гигантской колонке, встроенный в нее магнит повредил консоль, и та перестала нормально функционировать. Новую Xbox нашли быстро и поставили в более безопасное место. На этот раз все прошло хорошо – демо Halo 2 была готова к выставке. Завтра первые журналисты прибудут в конференц-центр для презентации. Сотрудники студии в ту ночь заснули со спокойной душой.
13 мая выставка открыла двери для прессы всего мира. Halo 2 одна из самых ожидаемых игр, так что логично, что первая презентация ее геймплея вызывала ажиотаж среди журналистов, направившихся сразу в зал Bungie. Первые прибывшие зашли в затемненную комнату и встретились с Джозефом Стейтеном. Он обменялся парой слов с журналистами в первых рядах, а когда зал заполнился, вышел на сцену и поприветствовал зрителей. После обязательных любезностей Стейтена вдруг оборвал голос, раздавшийся, казалось, из ниоткуда – это был голос сержанта Джонсона, который появился на экране перед зрителями. Bungie позаботилась о презентации и нашла время записать несколько реплик с Дэвидом Скалли, озвучившим сержанта. Именно ему поручили инструктаж собравшихся: он объяснил, что им выпал шанс присутствовать на настоящей демонстрации в реальном времени. Никакого обмана – только реальный геймплей. Эти слова журналисты встретили с энтузиазмом, оценив укол в сторону определенных студий и издательств, которые не стеснялись подделывать презентации. Наконец, Стейтен взял контроллер и запустил демоверсию.
В тот момент пресса впервые увидела прогресс, достигнутый Bungie в работе над графическим движком. С первых секунд было ясно, что перед ними одна из самых технически впечатляющих игр, когда-либо выходивших на консоли. На борту «Пеликана» Мастер Чиф и несколько солдат приблизились к гигантскому человеческому городу. Построенный высоко над землей и сверкающий тысячами огней, прекрасный город находился под осадой Ковенанта. Противовоздушная оборона пришельцев вынудила «Пеликан» приземлиться – начался геймплей. Стейтен получил контроль над главным героем, вооруженным BR, и направился в импровизированный лагерь, где солдат указал ему дорогу. Затем он прошел на длинный балкон, с которого открывался вид на поле битвы: улицы заполнили солдаты Ковенанта, а люди на возвышении пытались их задержать. Стейтен прицелился с пистолета и несколько раз выстрелил, вызвав бурную реакцию в зале. Другой солдат объяснил Мастеру Чифу, что необходимо уничтожить огромную зенитную пушку пришельцев. ИИ, который поражал еще в первой игре, в демоверсии сиквела стал еще более продвинутым. Спартанец сделал несколько выстрелов, а затем повернулся к огромному вращающемуся пулемету, установленному на треноге поблизости. Зрители вскрикнули, когда тот вооружился им – интересное нововведение не осталось незамеченным. Стейтен обрушил адский дождь на нескольких Ворчунов[41] внизу, мгновенно расправившись с ними. В этот момент два бомбардировщика стремительно подлетели к инопланетной пушке и взорвали ее. На экране разыгрывалась настоящая городская война, и никогда еще она не казалась такой динамичной и осязаемой. Стейтен спрыгнул с балкона, убрал BR и достал не один, а сразу два SMG, демонстрируя новую особенность игры – журналисты аплодировали в восторге. Стейтен не остановился на достигнутом, и из двух карабинов расстрелял хищников перед собой. Он продвигался дальше по огромному уровню или, по крайней мере, этой его части. В конце концов он нашел слабо освещенный туннель, через который перешел в другую часть уровня. Однако обнаружилось, что Ковенант добрался и туда. Стервятники навели оружие на главного героя и начали стрелять. Спартанец увернулся от выстрелов, прыгнул и оказался рядом с «Бородавочником». Пока он вставал за заднюю пушку, двое союзных солдат забрались в переднюю часть, и вместе они начали преследование массивной инопланетной машины. Это была демонстрация, что союзный ИИ теперь мог самостоятельно управлять транспортом. Перед присутствующими раскинулись пейзажи футуристического города, казавшегося невероятно большим для шутера. Но каждая улица, каждая дорога и каждая площадь находились в лапах Ковенанта; не проходило и секунды без взрывов и плазменных искр, разлетающихся по экрану. Поездка длилась недолго: внезапно над тремя людьми пролетел «Фантом», и прежде, чем Мастер Чиф успел среагировать, на капот «Бородавочника» спрыгнул инопланетянин. Одним стремительным движением он схватил пилота и отбросил его на несколько метров. Впервые люди вне студии Bungie увидели силу и жестокость новой расы джиралханаев. Справившись с нападавшим, Стейтен направил BR на других Бугаев, но затем получил предупреждение от Кортаны о приближающемся справа «Призраке». Это был сложный момент для Стейтена: пришло время подчеркнуть еще одну новую особенность игры – высадку на транспорт. Он упустил первого «Призрака», но успел схватиться за второго. Анимация вызвала возгласы удивления и бурные аплодисменты у зрителей, когда Спартанец выкинул пилота и занял его место. У Стейтена не было времени праздновать победу: пока он стрелял по пришельцам, его взяли на прицел два «Фантома». Ему пришлось отступить, после чего запустился короткий видеоролик: преследуемый несколькими «Призраками» и двумя «Фантомами», Мастер Чиф влетел в длинный туннель, оторвавшись от преследования ковенантов. В конце туннеля он был вынужден выпрыгнуть из «Призрака», чтобы пробежать через закрывающийся бронированный проход. Его преследователи не успели среагировать и врезались в металлическую стену, вызвав мощный голубоватый взрыв. Спартанец поднялся на ноги и увидел, как над городом пролетел огромный крейсер Ковенанта, с которого начали сыпаться десантные капсулы. Героя окружила дюжина Элитов, вооруженных энергетическими мечами. Спартанец бросил один из SMG, схватил плазменную гранату и кинулся на врагов. Демо закончилась появлением на экране логотипа Halo 2, что вызвало бурную реакцию у зрителей, которые все еще не могли поверить своим глазам.
Восьмиминутная игровая сессия так сильно поражала воображение, что журналисты засомневались в искренности Bungie. На экране – реальный, живой геймплей? Многие не могли в это поверить. Они возвращались в зал по несколько раз, чтобы убедиться, что каждый сеанс действительно отличается от другого. Это очень забавляло Стейтена: хотя он и запланировал некоторые ключевые моменты в демоверсии, например когда он доставал два SMG или сражался на «Призраке», все остальное было чистой импровизацией. Журналисты глазам своим не верили. Игра выглядела слишком хорошо, слишком внушительно, слишком продуманно, чтобы быть настоящей. Halo 2 стояла наравне с самыми зрелищными FPS на PC, включая громко заявившие о себе Doom 3 и Half-Life 2. Факты были налицо: демонстрация не была подделкой, как и обещал сержант Джонсон. Однако сомнения сохранялись в течение всей недели, что сильно раздражало судей, награждавших лучшие игры на Е3. Большинство журналов и сайтов, как правило, награждали только те игры, которые опробовали сами или кто-то другой в их присутствии. Это позволяло отсеять фальшивые трейлеры и демо, ставшие обыденностью на выставке. Зная об этом, Bungie решила организовать финальную сессию для самых важных СМИ под закрытие E3. На этот раз Стейтен играл, спрашивая у приглашенных на мероприятие журналистов, что они хотели бы сделать. Это был лучший способ доказать, что демонстрация – не подделка. Он принимал все просьбы, даже самые безумные, например бросить гранату в импровизированный лазарет. Поэкспериментировав несколько десятков минут, все разошлись, успокоенные тем, что игра действительно плавно работает в реальном времени.
E3 стала для Bungie настоящим успехом. Игра попала в заголовки большинства журналов о видеоиграх, а демоверсию критики единодушно оценили высшим баллом. Шумиха, и без того нараставшая с выхода первого трейлера, после выставки E3 перешла на новый уровень. Halo 2 была самой ожидаемой игрой того поколения консолей, и после успеха первой части пресса предсказывала рекордные продажи сиквела, который также мог рассчитывать на Xbox Live. Казалось, все звезды сошлись, чтобы обеспечить Halo 2 один из самых оглушительных успехов в истории видеоигр. Студия в «Миллениуме» могла открывать шампанское, чтобы отпраздновать успех.
Однако на деле все обстояло с точностью до наоборот. По простой причине: демоверсия совершенно не отражала реального состояния разработки. Команды работали в течение трех месяцев, чтобы создать геймплей, но в действительности Стейтену приходилось оставаться в определенных зонах и не отклоняться от заранее продуманного маршрута, иначе демоверсия вылетела бы или он провалился бы под текстуры. Многие механики, в частности стрельбу с двух рук или высадку на транспорт, ввели искусственно, а на деле они не работали на движке. Более того, инженеры не могли запустить графический движок на Xbox, потому что консоли не хватало мощности. В общем, хотя до релиза оставалось меньше шести месяцев, работы было навалом. Успех Halo 2 на выставке E3 2003 стал толчком для студии, с ужасом начавшей обдумывать сложившуюся ситуацию. «Демонстрация уровня с Новой Момбасой на E3 прошла так хаотично, что по возвращении домой мы чувствовали себя очень плохо, – рассказывал Ши Кай Ван несколько лет спустя. – Это показало, насколько мало у нас готового материала и сколько работы нас ожидает». Разработчики запаниковали, поняв, что зашли в тупик. Пришлось начинать почти с нуля: предстояло создать новый графический движок и умерить амбиции, в частности уменьшить размер и комплексность нескольких уровней. Задача поистине титаническая.
О’Доннелл и Стейтен предвидели подобный провал, как только Джейсон Джонс объявил, что покидает Halo 2, чтобы помочь команде Phoenix. Отсутствие Серопяна и Джонса давало о себе знать. Никто так и не взял на себя роль лидера, команде Halo 2 не хватало дирижера, исчезла сплоченность и командный дух, которые позволили в свое время успешно выпустить Halo: Combat Evolved, несмотря на жесткий дедлайн, навязанный Microsoft. «Прозвучит грустно, но в первые дни разработки Halo 2 все вопросы решались в небольших изолированных группах, которые плохо общались друг с другом, – сетовал Маркус Лето. – И это стало основой конфликта, который возник впоследствии, потому что у нас не было четкого направления». Лето, как и другие, кого Джонс назначил на свое место, не имели реального опыта в менеджменте, и проблема росла с каждым днем по мере того, как Bungie набирала сотрудников. Когда Microsoft перевела студию в свой кампус, над Halo работало всего около 30 человек, а теперь их стало вдвое больше. Bungie росла слишком быстро, и ветеранам студии не хватало навыков, чтобы справиться с таким количеством людей. Однако это не повлияло на общий энтузиазм. В эйфории в начале работы над Halo 2 команды сбились с пути. Спустя несколько лет Крис Бутчер скажет об этом: «История Halo 2 немного напоминает трагедию в трех действиях. В первом мы все были оптимистичны и наивны, мы сидели и говорили: „Эта игра будет в семьдесят два раза веселее, чем Halo 1, потому что у нас есть все это великолепное оружие, великолепные транспортные средства, великолепные локации. Мы просто добавим туда столько, сколько сможем!“» Так, разработчики приступили к работе, забыв, что в конце все кусочки пазла должны собраться в единое целое. Каждый вносил свой вклад, включая и инженеров, которые несколько месяцев работали над особенно впечатляющим новым движком. Внутренний движок Stencil Engine использовал как трафаретные тени[42], от которых он и получил свое название, так и карту нормалей[43]. Это позволяло использовать более реалистичные динамические тени, а также создавать ложные рельефы на большинстве текстур благодаря световым эффектам. Однако трафаретные тени были слишком требовательны, по крайней мере для Halo 2. В отличие от большинства игр, которые использовали эту технику, Halo 2 состояла из огромных уровней, и Xbox не могла справиться с таким количеством динамических теней одновременно. Да и левел-дизайнеры тоже постарались: готовые к тому моменту уровни отличались огромными размерами, что лишь усложняло использование Stencil Engine. Для демо на E3 2003 разработчики впервые объединили результаты своей работы, и стало очевидно, что что-то идет не так. «Даже эта локация, Земной город, оказалась слишком велика для того движка, – объяснял Крис Карни. – В итоге мы вырезали куски геометрии этого уровня, чтобы их нельзя было увидеть». Из-за Е3 у студии не было времени на размышления. Три месяца разработчики упорно трудились над демо, успех которой висел на волоске. Но, вернувшись из Лос-Анджелеса, они взглянули правде в глаза: так не может продолжаться. Движок не будет работать, если только Bungie не пойдет на уступки в размере уровней, а такой вариант даже не рассматривался. Поэтому студия приняла единственно верное решение и отказалась от движка. Пришлось начать все сначала.
Ситуация складывалась критическая. Прежде всего, потому что создание нового движка требовало времени, в течение которого команды различных подразделений студии не могли проводить тесты своей работы. Уровни, геймплейные механики, ИИ… все это нельзя проверить без рабочего движка. «Мы делали материал, который нельзя было воспроизвести ни на одном из наших движков, – рассказывал Бутчер. – Мы создавали, добавляли детали, но в итоге отказались от многих локаций и уровней, которые так и не вошли в финальную версию игры. Если взять уровень с Потопом в карантинной зоне, то это лишь двадцать процентов от другого, невероятно огромного, разросшегося уровня, который мы выстраивали до мельчайших деталей, но так и не реализовали на этом движке».
А еще была Microsoft. Между подразделением Xbox и Bungie вскоре началась опосредованная война, поскольку стало ясно, что Halo 2 не успеют выпустить к концу 2003 года. Руководители Xbox уже работали над следующей консолью под кодовым названием Xenon и очень хотели, чтобы консоль вышла с новой частью Halo. Если бы Bungie задержала Halo 2, их команды неизбежно отстали бы с релизом Halo 3, о чем некоторые люди, вроде Джея Алларда, не могли допустить и мысли. Таким образом, Bungie вновь оказалась в ситуации трехлетней давности: игра должна быть готова как можно скорее, а графический движок при этом нужно переделывать с нуля. Разница заключалась лишь в том, что Halo 2 оказалась намного сложнее своей предшественницы, да и от студии ожидали большего. Bungie уже не была маленьким игроком среди многих других на рынке – Halo стала признанной, известной и уважаемой игрой. Фанаты ожидали чего-то невероятного. Как и Microsoft. До того софтверный гигант выполнял многочисленные требования Bungie и сохранял мирный настрой. Однако отношения могли быстро испортиться, если бы Halo 2 нарушила дедлайны. И в Bungie это прекрасно понимали, особенно Джейсон Джонс: «В то время было ясно, что будущее студии связано с Halo 2. И если Halo 2 провалится, студия станет совсем другим местом, и работать в ней будет не так весело».
Итак, Джонсу пришлось взять дело в свои руки. Соучредитель провел несколько совещаний, чтобы принять решение о ближайшем будущем и планах студии. Завершение и релиз Halo 2 были главной задачей, поэтому все сотрудники должны были заниматься ее разработкой: были остановлены и проект Gypsum Пола Бертоне, и Monster Hunter Лебеля и Эванса. «То, что нас заставили остановиться, стало ужасным разочарованием, – рассказывал Бертоне о Gypsum. – Потому что сейчас существуют все эти игры, например серия Batman Arkham, Shadow of Mordor или The Witcher 3. А ведь в то время мы именно это и делали, игру со сражениями в открытом мире, но никто этого так и не увидел. Gypsum стала вторым лучшим моментом моей карьеры в Bungie. У нас была небольшая команда, мы сидели все вместе. Мы делали то, что очень хотели делать и что я до сих пор хочу сделать». Мартин О’Доннелл предвидел это и предупредил друга, что в какой-то момент ему придется покинуть Gypsum так же, как однажды пришлось оставить Phoenix ради Halo: Combat Evolved. То же касалось и бывшей команды Oni, Эванса и Лебеля. После того как Monster Hunter забросили, Эванс присоединился к команде Halo 2 на полный рабочий день, а Лебель по просьбе Джонса заменил его и помогал команде Phoenix. Проект разрабатывался уже несколько лет, и сам Джонс толком не знал, что делать с геймплейными концепциями, с которыми они экспериментировали. Уверенный в Лебеле как гейм-дизайнере, Джонс попросил его присмотреть за игрой и убедиться в жизнеспособности проекта. После создания демо игры Лебель вынес вердикт, что лучше отказаться от Phoenix и переназначить разработчиков в команду Halo 2. Скрепя сердце, Джонс последовал этому совету. С этого момента вся студия работала только на одну цель: закончить Halo 2.
Инженеры сразу приступили к работе, используя все, чему они научились со Stencil Engine. Для создания нового графического движка они вернулись к наработкам первой Halo. Карту нормалей решили сохранить. Однако работа должна была занять почти год, а значит, разработчикам придется работать вслепую, без тестов. Чтобы сэкономить время, студия пошла на жертвы. Джонс и несколько сотрудников собрались в кабинете, известном как Clubhouse. Вместе с Полом Бертоне, Джозефом Стейтеном и Джейми Гризмером они проанализировали ситуацию: от первоначального плана решили отказаться, а одиночную кампанию – сократить. Только так у Bungie был шанс выпустить игру в разумные сроки. Сильнее прочего пострадала концовка Halo 2. «Мы планировали игру, состоящую из девяти уровней. Начиналось все на Земле, затем шли путешествия по Галактике, а в конце – возвращение на Землю, чтобы подвести итоги, – говорил Стейтен. – Однако в какой-то момент мы открыли ящик Пандоры, и некоторые принятые решения пришлось переосмыслить». Одним из них стало создание продолжения Halo 2 – последней части серии. Было решено вырезать последние три уровня, которые происходили на Земле: человечество и Ковенант сражались за контроль над Ковчегом – огромным сооружением Предтеч, расположенным недалеко от Новой Момбасы, откуда и началось приключение. От этой идеи отказались, а из сооружения, о котором идет речь, через несколько лет сделали портал в настоящий Ковчег в игре Halo 3. Это означало, что игроки заканчивали Halo 2 на клиффхэнгере: Мастер Чиф отправлялся на Землю на корабле инопланетян, оставив Кортану в Высшем Милосердии, священном городе Ковенанта. Хотя с самого начала предполагалось, что Спартанец и его ИИ окажутся разделены в конце Halo 2, никто не задумывал открытый финал. Сюжет предполагался законченным и самодостаточным, даже если бы пришлось добавить задел для возможного продолжения, как это уже было с Halo: Combat Evolved. Однако слишком многое было готово и слишком многое еще предстояло закончить, так что времени на тщательную переработку сюжетной линии и уровней не было. Решение закончить Halo 2 на клиффхэнгере не понравилось никому. «Я все еще был немного озадачен, когда мы вышли из Clubhouse и поделились с командой своими планами, – вспоминает Мартин О’Доннелл. – Джо сказал: „Хорошо, вот как будет развиваться финал. Мы собираемся сделать то-то и то-то, и…“, и я такой: „Подожди, Джо, ты хочешь сказать, что последним, за кого мы будем играть в Halo 2, станет Дервиш? И что в самом конце у нас будет кадр, в котором Мастер Чиф возвращается на Землю и говорит: „Я покончу с этой войной“? А потом мы добавим финальные титры?“ Он ответил: „Не волнуйся, все получится“, а я сказал: „Нет, не получится. Люди начнут бросать свои контроллеры в телевизоры. Мы дадим им почувствовать, что они играют за Мастера Чифа, направляющегося на Землю, чтобы закончить войну, а потом вы хотите, чтобы я добавил кульминационную музыку с переходом на черный экран и титры?“ Я не могу представить концовку хуже этой. Если вы поищете в Интернете „Худшие концовки в истории видеоигр“, вы найдете Halo 2 в топе. Это хуже, чем концовка фильма „Назад в будущее 2“. Я не мог поверить, что мы и правда так поступим».
В свою очередь, Стейтен надеялся, что такая концовка произведет тот же эффект, что и финал Эпизода V «Звездных войн», «Империя наносит ответный удар». По сюжету главный герой Люк Скайуокер оказывается в больнице, а Хана Соло похищает охотник за головами Боба Фетт, планирующий доставить замороженное тело Соло ужасному Джаббе Хатту. Скайуокер потерял руку в схватке с Дартом Вейдером, сообщившим ему, что он его отец. «„Империя наносит ответный удар“ не разрешал никаких конфликтов: наоборот, он оставлял зрителю еще больше вопросов. Мы думали, что сделаем то же самое, – говорил Стейтен. – Но это было не так. В „Империи наносит ответный удар“ было много классных мелочей, благодаря которым эта концовка сработала, а у нас – нет».
Стейтен был уверен, что характер Дервиша, или Арбитра в финальной игре, полностью продумали. Они с Джонсом надеялись сделать его достаточно интересным протагонистом, чтобы игроки не испытывали раздражение из-за того, что иногда будут играть не за Мастера Чифа. Halo 2 рассказывала две истории: героя, которого прославляли с первой игры, и параллельно – побежденного существа, обреченного влачить жизнь камикадзе. Первый стремился спасти свой народ, второй – свою душу. Эволюция Арбитра интересна тем, как по мере прохождения он приходил к осознанию, что всю его жизнь ему лгали. Его реакции детализированы и, на самом деле, очень человечны. «Арбитр – это настоящий вызов для сценаристов, потому что он не Чиф, он не человек, – объяснял Джейсон Джонс в процессе создания игры. – Люди отождествляют себя с человеческими персонажами. Люди больше привязываются к человеческим персонажам. Поэтому нам нужно было поставить его в такое положение, чтобы он [Арбитр] имел значение, чтобы игроки могли ему сопереживать». Для этого пришлось переписать некоторые части игры, например первую миссию Арбитра. Пророки отправили сангхейли на газовую шахту Предтеч, расположенную недалеко от первого Ореола, где он потерпел неудачу в первой игре, и приказали выследить и уничтожить лидера группы еретиков. В то время Арбитра задумывали как одного из Охотников – огромных бронированных существ, которые уже встречались в Halo 1; изначально большинство еретиков планировались как Охотники, собравшиеся на небольшой луне, видимой с Ореола в первой игре. От этой идеи быстро отказались. Во-первых, потому что Охотники – слишком смертоносные существа, чтобы разместить сразу несколько на одном уровне; во-вторых, потому что, сделав лидера еретиков Элитом, легче раскрыть характер Арбитра, который скорее поверил бы словам своего сородича, чем гигантского монстра в броне, с которым у него не было почти ничего общего. Кроме того, играя за Арбитра, игрок впервые получал возможность использовать энергетический меч Ковенанта и систему стелс-щита, делавшую Элитов невидимыми. Bungie предприняла все для того, чтобы Арбитр понравился игрокам как характером, так и геймплеем.
Bungie была особенно заинтересована в том, чтобы сделать нового персонажа интересным и запоминающимся, поскольку по ходу работы над игрой пришлось сократить большинство уровней, в которых фигурировал Мастер Чиф. Так, урезали уровень на станции «Каир». Предполагалось, что игрок погрузит бомбу, сброшенную на станцию ковенантами, на прицеп «Бородавочника», после чего Чиф должен будет пересечь целую секцию станции, а затем выйти в космос. «Первоначально планировалось, что сразу после этого пойдет уровень под названием „Корабль Ковенанта“, – вспоминал Стейтен. – А Мастер Чиф, как в первом трейлере, без бомбы соберет волю в кулак, откроет бронированный шлюз, высадится на корабль Ковенанта и взорвет его изнутри». Один уровень вырезали полностью: на борту «Призрака», бронированного танка пришельцев, Спартанец должен был объехать крейсер, чтобы найти машинное отделение и уничтожить двигатель. «Корабль Ковенанта» – не единственный исчезнувший уровень: некоторое время спустя Bungie также вырезала уровень под названием «Танк Предтеч», идущий после того, как Мастер Чиф убивал Пророка Скорби. Спасаясь от огня главной пушки истребителя Ковенанта, Спартанцу приходилось сесть на новый бронированный транспорт Предтеч и преодолеть на нем целый уровень, уворачиваясь от гигантских щупалец Могильного Разума, пробираясь вверх через пещеры, занятые центральным интеллектом Потопа. Могильного Разума за короткое время придумал Роберт Маклис, представлявший его как куклу, сделанную из носка. Монстр должен был сыграть куда более важную роль в сюжете игры, но его значение, как и время на экране, в итоге ограничили парой кадров синематиков. Танк Предтеч же полностью исчез из игры. По словам Джейсона Джонса, которому и принадлежала эта идея, он должен был «получиться потрясающим, взрывать все вокруг, светить через маленькие окошки и двигаться очень быстро». Звучит как отличная идея.
Возвращение Джейсона Джонса и подкрепление из бывших команд Phoenix, Monster Hunter и Gypsum вернули разработку Halo 2 в нормальное русло, но объем оставшейся работы по-прежнему ужасал. Студия работала почти круглосуточно, семь дней в неделю, почти год. А потом случилось то, что должно было случиться: после нескольких месяцев работы в напряженном режиме стали появляться первые признаки выгорания. Пострадали все, начиная с Джонса. «Это было безумие, – вспоминал Сэм Чарчян, член команды Xbox Live в Microsoft. – Я помню Джейсона Джонса… Я направлялся в студию навестить их, и в этот момент Джейсон Джонс как раз выходил из здания. Он едва мог ходить. Он шатался, как пьяный, и натыкался на стены. Он не спал три дня или вроде того». Не лучше обстояли дела и у инженеров, разрабатывавших новый движок для Halo 2. Поскольку от их работы зависело многое, они не считали часы работы. «Раньше у меня был журнал, где я записывал, во сколько я пришел на работу и во сколько ушел, – говорил Крис Бутчер. – День за днем, семь дней в неделю, я просыпался рано, а потом возвращался домой только в одиннадцать вечера… Семь дней в неделю, в течение месяцев и месяцев…» Больше, чем любая другая команда, инженеры Bungie оказались под таким давлением, потому что от них зависел прогресс всех остальных отделов студии. Но это не мешало другим командам тоже работать без устали: они готовились к тому дню, когда движок игры будет готов, чтобы протестировать геймплей, уровни и механики.
Пол Бертоне стал ведущим левел-дизайнером, а значит, продумывание всех миссий игры легло на его плечи. Теперь он думал не только о геймплее, но и работал с художниками студии над окружением на уровнях. Смена движка означала, что значительную часть работы предстояло переделать; как мы видели, некоторые уровни вырезали целиком, но подавляющее большинство сократили или переставили так, чтобы они соответствовали изменениям в сценарии Halo 2. Для Бертоне, у которого отобрали проект его мечты, кранч Halo 2 стал особенно тяжелым испытанием. Но он не сдавался. «Я спал в студии по несколько дней подряд, неприлично много, – вспоминал он. – Мне пришлось отдать собаку в питомник почти на два месяца. Бывали дни, когда я просыпался дома и не помнил, как туда попал. В других случаях я открывал глаза за своим или чужим столом. Такое случалось и со многими другими». Ритм работы сказался не только на здоровье, но и на взаимоотношениях работников, особенно ветеранов. «Многие отношения разладились, – признавал Бертоне. – В то время казалось, что это необратимо». Ему вторил Мартин О’Доннелл: «Кранч Halo 2 вышел действительно разрушительным и навредил личной жизни многих людей. Он нанес урон команде и нарушил отношения внутри студии. Некоторые из этих разрушенных отношений остаются таковыми по сей день». Однако главная проблема заключалась в том, что, если внутри студии конфликты лишь назревали, снаружи вовсю бушевала война.
Противостояние с Microsoft
Когда летом 2003 года Bungie пришлось начать работу над движком с нуля, Джейсон Джонс был вынужден сообщить об этом начальству. Сначала он обратился к Питу Парсонсу, который стал руководителем Bungie после ухода Алекса Серопяна. Парсонс не был новичком в студии: он принадлежал к подразделению Xbox и вместе с Bungie занимался маркетинговой кампанией для консоли. Будучи заядлым геймером, Парсонс обрадовался возможности поработать в тесном сотрудничестве с такой студией, как Bungie, и быстро наладил хорошие отношения с командой. Однако ему приходилось делать свою работу, и обмен мнениями порой проходил весьма напряженно. Когда Джонс сообщил ему, что дату выхода Halo 2 придется перенести, Парсонс пришел в ужас: подразделение Xbox не собиралось ждать так долго и уже в 2002 году давило на Bungie, чтобы те объявили о Halo 2 на выставке E3 2002. Для Джонса и его подчиненных это было немыслимо, тем более что в начале 2002 года в Bungie занимались подготовкой международного релиза Halo: Combat Evolved и работали над локализацией. Релиз в конце сентября 2002 года не вписывался в планы Microsoft, и некоторые руководители Xbox не стеснялись открыто об этом заявлять. В своей книге The Xbox 360 Uncloaked журналист Дин Такахаси цитировал бывшего сотрудника Bungie, который предпочел сохранить анонимность: «На нас оказывали большое давление. И часть этого давления была глупой».
Парсонс прекрасно понимал, что задержка не обрадует Microsoft, и разговор закончился в офисе Эда Фриза. К счастью, выяснилось, что Фриз очень любил Bungie; ему нравились их игры, их философия, и, что самое главное, он хотел привнести в Microsoft новый менталитет. Фриз считал, что создатели видеоигр – это художники, и поэтому их нельзя грести под одну гребенку с другими разработчиками в компании. Они не делали текстовое программное обеспечение или сетевую инфраструктуру, а творили искусство. Такое ви´дение не все разделяли ни в Microsoft, ни даже в самой индустрии видеоигр. Фриз, Парсонс и Джонс беседовали в течение нескольких дней, и разговор дошел до других работников студии, в частности Мартина О’Доннелла. В итоге музыкант вступил в жаркий спор с Питом Парсонсом, который настаивал на позиции Microsoft: необходимо выпустить игру до конца финансового года, то есть до лета 2004-го. «Он сказал мне: „Марти, мы должны сделать все, чтобы она [Halo 2] стала одной из стартовых игр Xbox Live“. Xbox Live выходил в ноябре 2002 года, ровно через год после первого Halo, – рассказывал О’Доннелл. – И я ответил: „Ага, и я хотел бы ребенка через четыре месяца“. Некоторые вещи просто не могут произойти. Он сказал: „Вы должны понимать, что Microsoft уже спланировала свой финансовый год“. Тогда я сказал: „К черту финансовый год!“ Это стало заявлением, о котором узнали все в студии. Я не говорил „Fuck Microsoft“, я говорил, что единственный способ действительно мотивировать команду разработчиков, и Bungie в частности, – это сказать им, что все нужно доделать к E3 или к Рождеству. Если сказать: „Это нужно сделать к концу финансового года“, это не сработает. Они этого не сделают». Джонс был согласен с О’Доннеллом. Он сообщил Фризу, что студии, возможно, удастся выпустить игру к весне 2004 года, но после этого большинство разработчиков покинут студию. С первых дней существования Bungie у них был девиз: «достаточно хорошо – это отстой»; он отражал менталитет команды, которая отказывалась выпускать игру, которая просто «достаточна». В Bungie любили прорабатывать свои проекты и создавать игры, которыми смогут гордиться. Со спешкой с Halo 2 в угоду чисто экономическим соображениям Microsoft никто не хотел мириться. Фриз серьезно отнесся к предупреждению Джонса. Во время поглощения студии он опасался, что некоторые члены команды решат уйти; ему и Стюарту Моулдеру при содействии Серопяна и Джонса удалось убедить подавляющее большинство разработчиков присоединиться к ним в Сиэтле. И снова Фриз видел, что Bungie переживает переломный момент в своей истории. Момент, который может убить студию.
В июле 2003 года руководители подразделения Xbox встретились, чтобы принять окончательное решение. Фриз знал, что ему не победить. Для Робби Баха, главы Xbox, и Джея Алларда, руководителя аппаратного отдела подразделения, требования платформы перевешивали потребности любой игры, включая Halo. Конечно, Фриз был не согласен с этим, что стало предметом долгих дебатов. На той встрече один человек некоторое время не мог определиться с выбором стороны – Питер Мур, новый директор по маркетингу Xbox. Колоритный персонаж, пришедший в Microsoft в начале года, изначально он не был геймером, но быстро проникся страстью к индустрии. Англичанин по происхождению, он переехал в США вместе с девушкой, когда ему едва исполнилось двадцать лет; там он завершил свое образование, получив степень магистра в Университете Лонг-Бич в Калифорнии, а затем устроился на работу в Patrick USA – американский филиал французского производителя оборудования Patrick. Благодаря страсти к спорту и умению продавать продукцию, Мура заметили в компании Reebok, где он проработал до конца 1990-х годов. В конце концов, именно американское подразделение компании SEGA дало ему возможность впервые почувствовать вкус к индустрии видеоигр. На старте новой Dreamcast SEGA искала человека, который мог бы привнести новые идеи и изменить имидж бренда за пределами Японии. Мур проработал в SEGA восемнадцать месяцев, стал главным лицом компании в США и завоевал внимание крупных издателей. Некоторые из них пытались его переманить, но удалось это именно Microsoft и подразделению Xbox. Сев за стол переговоров с Бахом, Фризом, Аллардом и другими, Мур задавал множество вопросов: уже несколько месяцев в Xbox работали над своей следующей консолью, и все надеялись, что Bungie сможет представить новую часть Halo на презентации будущей Xbox 360. Но, слушая Фриза, Мур понял, что если задержится релиз Halo 2, то и следующие части выйдут с задержкой, что не позволит вписать их в стартовую линейку Xbox 360 – немыслимый вариант для Microsoft. Гигант программного обеспечения пожертвовал миллиарды долларов на разработку первой Xbox, только чтобы занять достойное место на высококонкурентном рынке игровых консолей. Но его следующее устройство должно было переломить ход событий и сделать Xbox новым лидером. Наконец, когда Бах предложил поднять руки, чтобы решить, должны ли Bungie выпустить Halo 2 до конца текущего финансового года, результат был очевиден: Фриз единственный проголосовал против. И это его очень разозлило.
Будучи образцовым сотрудником Microsoft почти двадцать лет, Фриз сделал в компании серьезную карьеру, став одним из самых уважаемых людей в коллективе; но когда он пришел в подразделение Xbox, он и представить себе не мог, что ему придется так упорно бороться за то, чтобы создателям оказывалось должное уважение. Месяцы, прошедшие после выхода Xbox и Halo: Combat Evolved, оказались тяжелыми для Фриза, который, к сожалению, не мог оправдать доверие студий. Новая игра Тима Шейфера, Psychonauts, находилась в разработке уже почти четыре года и до сих пор не была готова, а Microsoft уже потратила десятки миллионов евро; несмотря на поддержку Фриза, Шейфер лишился источников финансирования и был вынужден уйти. Со своей стороны, Лорн Лэннинг, отец Oddworld, видя, что Xbox проигрывает войну с консолями Sony, договорился об уходе и уехал на более зеленые пастбища. А еще была Freelancer, новая игра от Криса Робертса. Создатель успешной серии Wing Commander основал новую студию под названием Digital Anvil во второй половине 1990-х годов. Его целью было создать идеальный космический симулятор, о котором он всегда мечтал. Wing Commander представляла собой лишь набросок, черновик, а его новой игре Freelancer предстояло воплотить его мечту. Но это стоило больших денег. Эд Фриз заинтересовался проектом и подписал контракт с Робертсом; к сожалению, разработка Freelancer топталась на месте в результате множества неверных решений, начиная с Робертса, который после нескольких месяцев работы уехал в Голливуд для участия в кинопроекте по Wing Commander. Это был полный провал, но Freelancer продолжала высасывать деньги из Microsoft. В итоге компания купила студию, что привело к уходу Робертса, ведущего режиссера Freelancer; несмотря на сложные условия, Эрин Робертс, брат и бывший деловой партнер Криса, закончил работу и в начале 2003 года сдал игру. К несчастью для Фриза, его инвестиции вновь не оправдались: Freelancer продалась плохо.
Поэтому, когда дело дошло до Halo 2, Фриз оказался в непростом положении. За время в компании он пережил не только успехи, но и дорогостоящие неудачи. Больше всего он устал от борьбы в защиту игр, в которые он верил. Он наблюдал это снова и снова: навязывание графика художникам не имело смысла и, что хуже, вредило им. Фриз не хотел, чтобы Bungie постигла та же участь, и, когда Бах и остальные решили выпустить Halo 2 весной 2004 года, он выложил на стол свою последнюю карту – собственную отставку. Если время для разработки Halo 2 не будет приемлемым для Bungie, он уйдет. Это ошарашило и стало настоящим ударом для Баха и Мура. Фриз был популярен в Microsoft, он многим нравился, и они не хотели терять его. Ему действительно удалось их образумить. После переговоров с Питом Парсонсом, Джейсоном Джонсом и Гамильтоном Чу, ведущим продюсером игры, было решено, что Halo 2 будет выпущена в ноябре 2004 года. Именно в такой напряженной обстановке начался долгий кранч Halo 2, что не способствовало моральному состоянию сотрудников студии. И, прежде всего, это подпитывало чувство недоверия Bungie к своему работодателю.
Сегодня испытания, выпавшие на долю Bungie во время разработки Halo 2, хорошо известны, однако некоторые люди придерживаются иного взгляда на тот сложный период. Среди них – Джейми Гризмер, в 2017 году четко высказавший мнение по этому вопросу, не стесняясь критиковать видео о создании Halo 2, которое шло в комплекте с подарочным изданием игры. По его мнению, ситуацию показали слишком мелодраматично: «Если вы посмотрите документальный фильм, который мы сделали для Halo 2, то увидите там очень много нытья. Вместо того чтобы что-то извлечь из этого и двигаться дальше, историю превратили в „Бедные мы, мы все травмированы, мы не можем допустить, чтобы это повторилось“. Это был настоящий сдвиг в нашем отношении к созданию игр Halo, мы перестали искать возможности для того, чтобы выкладываться по полной. Раньше подталкивание людей к большему было частью культуры студии. А потом в одночасье – „Перестаньте просить людей делать больше, разве вы не помните, что случилось в прошлый раз?“ После этого заниматься инновационными идеями стало сложнее».
Halo 2 и Xbox Live, тесно связанная история
В ноябре 2002 года Xbox запустили игровой онлайн-сервис Xbox Live. Хотя релиз Live готовился давно, он вышел с небольшим опозданием вследствие некоторых сложностей с разработкой и производством Xbox. Первые презентации нового сервиса Microsoft вызвали бурную реакцию, в основном – негативную. Некоторые крупные издатели, в частности Electronic Arts, не понимали, зачем Microsoft пытается выжать больше выгоды из их игр, что привело к спорам. Пресса больше не восхищалась Xbox Live; как и геймеры, журналисты вспоминали о провале Dreamcast, последней консоли SEGA. Dreamcast обладала эффективной системой онлайн-игр еще в 1998 году, что не спасло ее от провала. В начале 2000-х годов Интернет все еще считали дорогой игрушкой, а онлайн-игры – хобби для богатых геймеров-технофилов. «Почему Xbox такие упрямые?» – задавались вопросом люди. «Мир консолей протестовал и говорил: „Эта штука не для консолей, вы, ребята, ничего не понимаете“, – с улыбкой вспоминал Эд Фриз. – Но мы понимали, потому что уже видели, какой успех подобные игры имеют на PC. Мы понимали, что за многопользовательскими играми будущее». Несмотря на предостережения, люди в команде Xbox делали большую ставку на онлайн-гейминг, в том числе и Джей Аллард. Увлеченный Интернетом с первых дней его появления в 1990-х, начальник отдела аппаратного обеспечения Xbox мечтал, что первая консоль Microsoft объединит геймеров по всему миру. Это стало бы ее главным преимуществом, технологическим и социальным прорывом, уникальным в истории видеоигр. Именно он настаивал на том, чтобы первую консоль Microsoft оснастила портом Ethernet. Ему пришлось бороться за это как внутри команды, так и за ее пределами. Среди наиболее скептически настроенных был Билл Гейтс, однако Аллард не сомневался, что сумеет его убедить. Настолько, что даже заключил пари с Кэмом Феррони, одним из руководителей молодой команды Xbox: Аллард поставил на кон тысячу долларов и пообещал коллеге, что сможет переубедить Гейтса до конца 1999 года, то есть менее чем за три месяца.
В итоге в споре победил Феррони, но Аллард не сдавался, продолжая проводить встречи и работая над более полной системой онлайн-гейминга, чем была у Dreamcast. Для этого в августе 2000 года он пришел к Бойду Малтереру и попросил его найти оптимальное использование порта Ethernet. Малтерер создал команду, отвечавшую за разработку Xbox Live, который тогда назывался просто Xbox Online. Это не укрылось от внимания команды Xbox; многие посчитали такое подразделение пустой, отвлекающей от цели тратой ресурсов, которую Xbox не могла себе позволить, особенно в момент, когда консоль и так отставала от графика. К тому же никто не верил в повсеместное распространение Интернета, которое обещал Аллард. Тот считал, что, когда услуга станет общедоступной, значительное количество домов будет соответственно оборудовано, что позволит онлайн-играм выйти на новый уровень. Прогнозы Алларда основывались на его опыте, однако разработчик не ограничивался лишь собственным мнением – он отправил членов своей команды в командировки по всей стране. Их задачей было встретиться с провайдерами и составить портрет американской интернет-сети на ближайшие несколько лет. Последовавшие в начале 2000-х годов встречи только подбодрили Алларда, поскольку все провайдеры с огромным энтузиазмом отнеслись к проекту Microsoft: как считал Аллард, в течение двух-трех лет количество широкополосных подключений резко возрастет, а появление онлайн-игр на домашних консолях может побудить больше семей закупить оборудование и оплатить подписку на ADSL.
Со временем Алларду удалось донести до остальных мысль, что Xbox Live вскоре станет одной из ключевых функций Xbox и, что важнее, это сделает Microsoft первопроходцем и позволит им занять важное место в следующем поколении домашних консолей. Он заручился поддержкой Билла Гейтса и руководителей команды Xbox, которым оставалось лишь продвигать сервис на рынке. Для Xbox Live задействовали всю маркетинговую мощь Microsoft. Xbox объединил двух звезд НФЛ, Пейтона Мэннинга и Мэтта Хассельбека, и обратил их друг против друга в игре NFL Fever 2002. Два игрока находились на разных континентах, их снимали команды Microsoft, фиксировавшие каждый момент этой исторической игры. Победил, к большому огорчению квотербека Indianapolis Colts, Хассельбек. Когда 14 ноября 2002 года Xbox Live запустили, была организована большая вечеринка, где Сэмюэл Л. Джексон бросил вызов Фредди Принцу-младшему в NBA 2K3. Конечно, в режиме онлайн, хотя находились они в одной комнате. В кампусе Аллард созвал свою команду на встречу в кафетерии. Они собрались вокруг Xbox с несколькими контроллерами, и Аллард и Камерони запустили MechAssault, одну из первых совместимых с Xbox Live игр, и начали ждать игрока онлайн. Когда к их группе присоединился незнакомец, Аллард и Феррони включили микрофоны и поприветствовали его, сообщив, что они из команды Xbox и что он стал одним из первых игроков, подключившихся к Xbox Live. Молодой человек не мог поверить своим ушам. Обрадованный, он сыграл с ними в несколько игр, а затем отключился.
Однако в Microsoft все еще не были удовлетворены результатом: Xbox Live существовала и была успешна благодаря таким играм, как Splinter Cell: Pandora Tomorrow от Ubisoft, но до полной реализации ее потенциала было далеко. Для этого не хватало Halo. Первая игра возымела огромный успех после релиза, но в ней не хватало сетевых функций. И раз Bungie отказывалась передать их детище другой студии для создания совместимой с Xbox Live Halo 1.5, Microsoft оставалось только бессильно ворчать. В Bungie работали над Halo 2 и намеревались сделать из нее главную движущую силу для Xbox Live – а может, даже лучшую многопользовательскую игру в истории. Онлайн-игры были неотъемлемой частью Bungie почти с самого основания. Онлайн-гейминг увлекал Джейсона Джонса, изобретшего множество впечатляющих решений для игры в Интернете во времена очень ограниченных ресурсов. Ожидаемо, что Джонс и некоторые из его старших коллег видели в Xbox Live способ осуществить свои самые смелые мечты, за которыми они гнались годами. Halo 2 должна была стать не просто онлайн-шутером, как другие игры для PC: ей предстояло совершить настоящий технологический прорыв во всей индустрии видеоигр. Именно поэтому Bungie и Microsoft тесно сотрудничали в 2003–2004 годах. У разработчиков было много идей, и они ожидали, что развитие Xbox Live поспособствует тому, чтобы Halo 2 стала лучше первой части.
Хорошей новостью для Xbox было то, что в Bungie уже разработали несколько концепций, часть которых можно было применить и к другим играм, совместимым с Xbox Live. Благодаря Bungie Xbox Live постепенно приобретала отличный функционал, которым мы пользуемся по сей день – и не только на консолях Microsoft. «Мы помогли команде Xbox спроектировать и разработать то, что они назвали Tsunami Features Set, – говорил Гарольд Райан. – То есть новые функции матчмейкинга[44]. Мы сделали собственный список друзей, позволяющий создавать подсписки и группы друзей через меню Xbox Live. Однако изначально все это разрабатывали для Halo 2». Bungie намеревалась создать «виртуальный диван», на котором геймеры могли бы собраться вместе и поиграть. Идея была проста: предоставить игрокам все необходимые функции, с которыми они могли бы забыть о разделяющем их расстоянии и играть с тем же комфортом, как если бы они сидели бок о бок в одной комнате. В начале 2000-х годов на PC наконец появилась возможность играть и разговаривать одновременно, но для этого приходилось использовать сторонние программы для голосового чата, например Teamspeak, и обмениваться IP-адресами для подключения к серверам. Это работало, но не всегда было практично и причиняло неудобства. В Halo 2 Bungie хотела, чтобы игроки нажимали всего одну кнопку для общения и совместной игры – простое и быстрое решение. Это привело к разработке двух инноваций в индустрии: системы групп друзей и совершенно нового способа подбора игроков. Первый позволял двум и более игрокам связываться друг с другом, а затем играть вместе или друг против друга в одном чате. Второй автоматически искал противников, схожих с командой по уровню, используя разработанную Bungie систему рангов. Джонс не сомневался в важности этого нововведения. «Трудно играть с людьми, которые не так хороши, как ты, даже если они тебе очень нравятся, – говорил он. – Потому что вы, скорее всего, будете чаще проигрывать, а значит, ты не получишь удовольствия. Если я играю с Крисом [Карни], мы оцениваемся как одна команда; и если он не так хорош, как я, то это снижает наш общий рейтинг. Я хочу сказать, что Крис – отстой». Bungie дополнила это новой концепцией – плейлистами, позволяющими выбирать тип игры, к которой игроки хотят присоединиться. Deathmatch, «захват флага» – решать тому, кто держит контроллер. Это был огромный шаг вперед для видеоигр, и в Bungie прекрасно это понимали. Даже когда в студии царила суматоха, а Halo 2 постепенно перемалывала команду, Крис Бутчер не терял оптимизма: «Если мы все сделаем правильно, если нам удастся правильно объединить движок, Xbox Live, сообщество… Это взорвет весь мир». Идеи, представленные Bungie, очень заинтересовали команду Xbox Live, и те немедленно интегрировали их в функционал не только сервиса, но и консоли. Интерфейс переработали, чтобы учесть новые возможности и облегчить их использование – к большой радости руководителей Bungie: это здорово помогло Halo 2. После нескольких испытаний Джонс остался в восторге: «Было очень здорово впервые оказаться в Сети. Мы собрались компанией в несколько человек, и все, что требовалось, – это нажать кнопку, сказать: „Я хочу играть“, „Найдите мне других людей, с которыми я могу это сделать“, „Найдите мне суперкрутой тип игры и отправьте меня туда как можно скорее“. И видеть, как этот процесс происходит за пять секунд, было действительно удивительно».
И хотя функции Xbox Live, придуманные Bungie, быстро увидели свет, мультиплеер Halo 2 не мог похвастаться тем же. Как и одиночная игра, он страдал от недостатков первого игрового движка и его переработки. Сначала команда под руководством Макса Хобермана работала над мультиплеером, сильно отличавшимся от такового в первой Halo: новый игровой режим, направленный на достижение определенной цели, а не на убийство противников, более крупные карты – в общем, возвращение к тому, чем должна была быть Halo до того, как она стала игрой для Xbox. В этот раз команда стала больше, у нее было больше ресурсов и, главное, она освоила консоль. Так началась работа над первым прототипом, который очень напоминал игровой режим, хорошо знакомый поклонникам Halo сегодня – «Боевая зона», или Warzone в оригинальной версии, представленный в Halo 5: Guardians. Он работал неплохо, но требовал доработок, а значит, отодвигал на второй план мультиплеер в стиле Halo: Combat Evolved. Максу Хоберману, которому поручили руководство разработкой мультиплеера Halo 2, не нравилась эта идея. «Все, что отлично работало в Halo, просто выбросили в окно, – вспоминал он. – Я привел доводы в пользу того, что мы должны поддерживать людей, которые хотят играть локально, по разделенному экрану или локальной сети. Люди любят многопользовательскую игру Halo, поэтому даже если это не то, что мы изначально планировали, мы просто обязаны включить это в игру. Будет большой ошибкой этим пренебречь». Хоберман привел свои доводы Алексу Серопяну, который на тот момент еще не ушел из студии, и Джейсону Джонсу. Сооснователи согласились с ним: Halo 2 не могла предлагать меньше, чем первая игра. Джонс и Серопян попросили его собрать небольшую команду для разработки мультиплеера, похожего на Halo: Combat Evolved, наряду с новым режимом под названием Warfare.
Команда работала в таком темпе, что, когда в 2003 году возникли первые проблемы и Bungie решила создать новый игровой движок, мультиплеер Хобермана оказался единственной достаточно проработанной частью проекта. С другой стороны, работа над Warfare зашла в тупик. Карты проектировались, окружение прорабатывалось, но в гейм-дизайне так и не появилось чего-то одновременно веселого и необычного. В итоге от этой идеи отказались, и все сотрудники присоединились к Хоберману в разработке более традиционного мультиплеера, что очень его позабавило: «Остальные члены команды называли этот маленький мультиплеер „игрой для вечеринок“, что я находил довольно забавным». Тем не менее приток свежей крови был очень кстати для Хобермана – мультиплеер Halo 2 теперь мог рассчитывать на более чем значительную рабочую силу. Разработчиков многопользовательского режима Halo: Combat Evolved можно было пересчитать по пальцам руки, а в Halo 2 их стало почти двадцать. Масштаб и бюджет определенно отличались. И на этот раз никому не нужно было в спешке учиться моделировать сразу несколько уровней: в Halo 2 за создание карт отвечали два левел-дизайнера, Крис Карни и Стив Коттон. Они черпали вдохновение из уровней одиночной кампании, чтобы связать части игры и тем самым передать ощущение последовательности: это были не просто многопользовательские карты, а места, которые игрок не смог посетить в одиночной игре. Это раскрывало вселенную Halo и будоражило воображение фанатов.
Однако содержание так же важно, как и форма, поэтому каждую карту для Halo 2 долго тестировали практически все сотрудники студии. Они с удовольствием занимались этим иногда по несколько часов в день. Разработка Halo 2 продвигалась в хорошем темпе, студия наверстывала упущенное, и такие тесты сплотили команду, дав им способ с пользой отвлечься от работы. Некоторые употребили эту возможность, чтобы решить разногласия в доброжелательной обстановке. В то же время это позволяло проверить, насколько хорошо работали некоторые задумки. Например, асимметричные карты: «Почти во всех картах в Halo 1 у нас были две одинаковые базы, – объяснял Крис Карни. – А в начале Halo 2 мы пытались придумать, как сделать карты асимметричными. Весело играть и за нападающего, и за защитника». В частности, одна карта Halo 2 отражала именно эту задумку, и в студии она пользовалась большим успехом. Ее название – «Занзибар». Нападающие появлялись на песчаном пляже, где стояли «Бородавочник» (оснащенный электромагнитной пушкой) и «Призрак»; защитники располагались на другой стороне в крупном здании с несколькими отверстиями с установленными на треногах пулеметами, расположенными высоко наверху. «Занзибар» разделялся посередине огромной ветряной турбиной, что влияло на продвижение атакующих, которые могли приблизиться к базе только с одной точки на транспорте. На карте было несколько проходов и множество поводов повзаимодействовать с окружением, что позволяло игрокам каждый раз пробовать разные тактики. В Bungie понимали, что создали весьма запоминающуюся карту. Для E3 2004 студия предпочла очередной демоверсии однопользовательской кампании новый мультиплеер и, очевидно, выбрала для этой демонстрации «Занзибар». Новое оружие, новые транспортные средства («Бородавочник», оснащенный пушкой Гаусса) и, прежде всего, новые геймплейные механики с захватом транспорта и двумя оружиями в руках – карта прекрасно демонстрировала все главные новинки в игре. На E3 все опробовавшие Halo 2 понимали, что игра даже больше, чем ее предшественница, станет огромным толчком для продаж Xbox и Xbox Live.
Саундтрек, не похожий ни на что другое
Пока вся команда работала над Halo 2, был один человек, который меньше остальных пострадал от почти полной переработки проекта. Мартину О’Доннеллу, конечно, требовались и законченная сюжетная линия, и проработанные уровни, чтобы положить на них музыку, и, разумеется, готовый движок, чтобы интегрировать вверенные ему звуковые эффекты, однако для тестов он мог обойтись и без этого. Именно поэтому композитор рано приступил к работе над саундтреком и созданию композиций.
Однажды у него зазвонил телефон – это был Нил Роджерс, сообщивший, что знает многих людей, которые хотели бы присоединиться к работе над саундтреком. Он также сказал, что, если композитор будет в чем-то нуждаться, он может найти ему кого угодно. Роджерс не хвастался: будучи всемирно известным музыкантом и продюсером, у него действительно было много связей. О’Доннелл с любопытством спросил, кто, по его мнению, мог быть заинтересован в работе над Halo 2; каково было его удивление, когда Роджерс назвал имя Стива Вая – одного из лучших рок-гитаристов в истории. «Вот уж кто точно мог бы привнести в Halo 2 нечто уникальное», – подумал тогда композитор. О’Доннелл знал Вая, ему очень нравилось его творчество, и из всех музыкантов, которых предложил Роджерс, он выбрал именно его. Несколько месяцев спустя О’Доннелл получил еще один телефонный звонок от своего друга-продюсера: он предложил подготовить студию звукозаписи, так как Стив Вай посещал Сиэтл с концертом. «Вот он, шанс записать несколько треков», – подумали они. Сессия длилась более трех часов. Показав ему готовый материал, О’Доннелл направлял гитариста, но оставлял ему пространство для импровизации. Так, Стив Вай по-своему интерпретировал заглавную тему Halo. «Я сказал ему: „Было бы здорово, если бы ты сыграл эти мелодии, а потом повторил их и добавил в них ритмы“, – вспоминал О’Доннелл. – Мы с ним просмотрели разные мои произведения и собрали все вместе. Но, конечно, в итоге он выработал собственное ви´дение». В тот вечер О’Доннелла и его жену Марси пригласили на концерт Вая, и тот встретился с ними после выступления. Рок-звезда был в восторге: перед выходом на сцену Вай позвонил двум своим сыновьям и рассказал им, что принял участие в саундтреке для Halo 2. Оба ребенка обожали Halo и встретили новость с нескрываемой радостью. «Он сказал: „Спасибо, благодаря вам я стал крутым папой“, а я ответил: „Как это возможно, ты же Стив Вай, куда уж круче?“» – вспоминал, смеясь, О’Доннелл.
Хотя Ваю понравилось играть для О’Доннелла и он был заинтересован в работе Bungie, он ни разу не играл в Halo и согласился принять участие только потому, что его попросили. Другие, однако, понимали куда больше. Зная, что Нил Роджерс находится в контакте с Bungie и О’Доннеллом, многие артисты связывались с продюсером в надежде получить место в команде саундтрека. Среди них были Incubus и Breaking Benjamin; обе группы встретились с О’Доннеллом во время визита в Сиэтл и сыграли ему то, что написали для игры. Песня группы Breaking Benjamin «Blow Me Away» оказалась проблемной, поскольку в ней был текст, а вокал не сочетался с остальным саундтреком или, по крайней мере, перегружал звуковое окружение в игре. Breaking Benjamin прислали О’Доннеллу версию без текста, и в итоге она попала в финал Halo 2. Incubus, с другой стороны, не скупились на средства и записали целую сюиту «Odyssey», состоящую из четырех действий. Первое – композиция в стиле прогрессивного рока под названием «Follow» – ее можно услышать, когда Арбитр противостоит войскам лидера еретиков на «Баньши».
Джейсону Джонсу не очень нравился этот трек, о чем он не постеснялся сообщить своему коллеге. На самом деле боссу Bungie не нравился ни один из сторонних материалов для саундтрека, он предпочитал работы композитора студии, которым очень восхищался. «Марти действительно удивительный, – говорил он. – Марти удваивает качество всего, что мы делаем, и это меня очень раздражает, потому что он единственный человек, который имеет такой уровень вклада. Но ему я об этом не скажу, конечно». Таким образом, даже если ему не нравились новые треки, Джонс оставлял свободу выбора композитору, работавшему со все новыми исполнителями, включая группу Hoobastank и исполнителя Джона Мейера – последний не упоминается в игре, во всяком случае не под настоящим именем. Мейер предпочел не вмешивать в дело своих агентов, он хотел, чтобы все прошло без лишней бюрократии: «Он сказал: „Не вставляйте меня в титры, а то у меня будут неприятности“, а потом: „Но оставьте мой ник в примечаниях, чтобы я мог показывать его друзьям“», – рассказывал О’Доннелл. Композитор очень удивился, обнаружив, что Мейер не только успешный поп-исполнитель, но и отличный гитарист. Постоянные визиты известных артистов и кастинг знаменитых актеров, таких как Рон Перлман или Мишель Родригес, забавляли сотрудников студии, и те часто подшучивали над О’Доннеллом. Не заработал ли он часом манию величия? Однако композитор оставался последовательным и без колебаний отбрасывал то, что ему не подходило: и речи не шло о нагромождении звезд только для привлечения игроков. Именно поэтому Maroon 5 не фигурируют в саундтреке игры, хотя они одними из первых захотели внести свой вклад в проект.
Ilovebees, маркетинговая кампания размера xxl
В «Миллениуме» Microsoft тоже не расслаблялась. 2004 год был в самом разгаре, и к выходу Halo 2 следовало хорошо подготовиться. На E3 2004 Питер Мур устроил настоящее шоу: со сцены он пообещал, что игра больше не будет откладываться, и назвал официальную дату выхода. Чтобы доказать, что он человек слова, он поднял рукав рубашки и обнажил большую татуировку, изображавшую логотип Halo 2 и подпись «9 ноября». Это была тщательно спланированная инсценировка директора по маркетингу Xbox, который даже во время подготовки стремился запутать своих коллег: «В день генеральной репетиции он ходил с рукой на виду, к которой была приклеена окровавленная повязка, – со смехом вспоминал О’Доннелл. – Он делал это, чтобы всех провести». Даже сегодня, когда всем очевидно, что татуировка была фальшивой, Мур продолжает настаивать на обратном, продолжая шутку длиной в пятнадцать лет, которая до сих пор вызывает у него смех. На самом деле, это забавляет его настолько, что в 2007 году, объявляя дату выхода GTA IV во время конференции Xbox E3, он показал новую татуировку, на этот раз на левой руке. К сожалению для него, назначенный день (16 октября 2007 года) так и не стал датой выхода новой игры Rockstar – GTA IV вышла 29 апреля 2008 года.
Однако все это было пустяками в сравнении с планами, которые Мур имел на Halo 2. Маркетинговая кампания для одной из самых ожидаемых игр того поколения консолей требовала тщательной подготовки. Мур связался с Джорданом Вайсманом, бывшим главой FASA Interactive. Вайсман покинул Microsoft в начале 2002 года, вскоре после выхода первой Halo. Он основал компанию Whiz Kids, которая производила игрушки для детей, а затем продал ее и создал 42 Entertainment; именно там на базе своих познаний в гейм-дизайне он придумал маркетинговые кампании нового типа – ARG, или Alternate Reality Games[45]. Как правило, речь шла о поиске сокровищ или квестах по вселенной продукта. Идея, конечно, в том, чтобы заставить участников увлечься продуктом и купить его, когда он появится в продаже. Такой тип кампании обладал рядом преимуществ, одно из которых – возможность охватить аудиторию, изначально не заинтересованную в продукте: если игра в альтернативной реальности сделана хорошо, она может заинтересовать любителей головоломок и постепенно привлечь все больше любопытных игроков. У Вайсмана было за плечами несколько успешных проектов, таких как ARG The Beast, сопровождавшая премьеру фильма Стивена Спилберга «Искусственный разум» летом 2000 года. На территории США в акции The Beast приняли участие около 3 миллионов человек, и американские СМИ высоко оценили ее изобретательность и инновационный характер. А главное – это оказалось довольно экономичным решением, поскольку создание игры в альтернативной реальности не требовало больших затрат. Крис Ди Сезаре, один из членов команды Мура, хорошо помнил The Beast, именно он предложил этот вариант Питеру Муру, и тот дал свое согласие на создание ARG Halo.
В команде из примерно десяти человек Ди Сезаре и Вайсман придумали историю о корабле ККОН «Апокалипсис», который однажды обнаружил в космосе реликвию неизвестного происхождения. Когда экипаж попытался осмотреть ее, произошел взрыв. В результате Мелисса, искусственный интеллект корабля, разделилась на несколько фрагментов, один из которых спроецировался в прошлое, в 2004 год. Кампания развернулась в июле 2004 года, когда в кинотеатрах США появился релизный трейлер Halo 2; в конце ролика логотип Xbox размывался и появлялось название сайта www.ilovebees.com. Но это еще не все, потому что в то же время известные личности в сообществе поклонников ARG получили таинственные горшочки с медом от некой Маргарет Эфенди. Именно так началась настоящая игра: на каждом горшочке была выгравирована буква, которые вместе образовывали название Ilovebees. Было ясно – это неспроста. Вскоре игроки обнаружили сайт Эфенди, которая, по всей видимости, была пчеловодом, как и многие в Соединенных Штатах. Поиск по коду сайта открыл таймер обратного отсчета, который заканчивался 24 августа. Также фанаты заметили странные ссылки на блог племянницы Эфенди, которая просила помочь ее тете починить сайт. Спустя еще несколько дней они обнаружили страшные призывы о помощи от существа под названием Оператор. История становилась все запутаннее, и в итоге игроки по всей стране объединились, чтобы найти телефонные будки, дававшие новые подсказки. Для кампании записали почти пять часов диалогов, которые, собранные вместе, давали четкое представление о том, как Ковенанту удалось выяснить местоположение планеты Земля.
Всего за несколько недель Ilovebees завирусилась в США – настолько, что в Microsoft не могли поверить своим глазам. По оценкам компании, было охвачено около 300 миллионов человек, и 1,5 миллиона из них участвовали в действии напрямую. Во время теледебатов между кандидатами в президенты Джорджем Бушем и Джоном Керри можно было заметить табличку с надписью I love bees («Я люблю пчел»); в Канаде американского игрока, активно участвовавшего в расследовании, арестовала пограничная полиция за несанкционированный въезд на территорию страны; еще один фанат пренебрег указаниями властей и покинул свой дом, чтобы пойти в телефонную будку прямо во время торнадо. Ilovebees возымела огромный успех и получила несколько наград, к большому удовольствию Джордана Вайсмана и Microsoft. Однако, хотя с Bungie и консультировались для одобрения сценария, студия приняла мало участия в разработке кампании. Ilovebees длилась почти четыре месяца и закончилась всего за несколько дней до выхода Halo 2 – в то время студии хватало других забот.
Рекорд продаж
Последние месяцы разработка Halo 2 шла в хорошем темпе. Несмотря на плотный график и объем работ, студия, наконец, увидела свет в конце туннеля, и кранч побольше уступил место кранчу поменьше. Наступило время собрать воедино созданные разрозненными командами элементы, чтобы сформировать полную, настоящую, работающую игру. Джейми Гризмер, вероятно, лучше всех облек в слова этот особый момент в создании Halo 2: «Мне нравится думать об этом как о… прыжке с самолета на полном ходу с несколькими шелкопрядами и иглой, чтобы сделать себе парашют». Чувство приятного волнения охватило студию: несмотря на адский темп, конец приближался, и все понимали, что Halo 2 будет отличной игрой. Пол Бертоне, который в то время работал ночами и редко спал дома, разделял мнение Гризмера: «Я чувствовал, как возвращается энтузиазм. Связать уровни воедино – это очень важно, это то, чего люди на тот момент не видели уже три года». Удивительно, но после бесконечного кранча на финишной прямой у разработчиков открылось второе дыхание. Времени на отдых не оставалось, но им удалось найти достаточно мужества, чтобы закончить игру, начатую более двух лет назад. «Каждый день я видел что-то новое, от чего у меня захватывало дух, – рассказывал Маркус Лето. – Я говорил: „Боже мой, как вы это сделали? Это просто безупречно“. Это будоражило и подталкивало к тому, чтобы лучше делать свою работу. Это мотивировало всех нас на более качественную работу».
Под конец разработки студия использовала оставшееся время для полировки геймплея. Транспортные средства, пожалуй, привлекали наибольшее внимание – в них добавляли все больше функций, порой дурацких, как клаксон у «Бородавочника». Однако, продуманный и разработанный за полчаса Джейми Гризмером, он едва ли отвлек разработчиков от более важных дел, связанных с «Призраком» и «Баньши». Эти машины теперь предлагали более богатый опыт вождения, например можно было выполнить бочку на «Баньши» или активировать ускорение на «Призраке». «Главной причиной, по которой мы добавили „Призраку“ ускорение, было просто усложнить сражения на машинах, – объяснял Гризмер. – В Halo две машины сражались друг с другом до тех пор, пока один из игроков не погибал. Ускорение дает проигрывающему сбежать или внезапно атаковать из ниоткуда. „Бородавочник“ быстрее „Призрака“, но с ускорением последний может обогнать противника, а это делает погони и схватки еще интереснее». Те же доводы использовали в отношении трюков на «Баньши»: «Вместо однообразных полетов по кругу мы сделали воздушный бой гораздо динамичнее, так, чтобы он требовал от пилотов большего мастерства». Джейсон Джонс, в свою очередь, настаивал на пересмотре оружия «Призрака», поскольку, по его мнению, оно не нарушало баланс игры, но было неинтересным в использовании. «Пушки „Призрака“ были настроены так, что они стали крайне неточными. В Halo 1, прицелившись из пушек „Призрака“ и сделав выстрел, вы выпускали заряды во все стороны. Это уравновешивало оружие, делая его не слишком мощным. Однако такой баланс не стимулировал интерес игрока. <…> Это было не очень весело и не доставляло удовольствия». Джонс считал, что Bungie следовало найти другой способ сбалансировать «Призрака», например добавив систему охлаждения, вынуждающую игрока дождаться перезарядки, как с плазменной винтовкой Ковенанта. Однако этого не понадобилось – пушки обрели свою нормативную точность, и ничто не мешало эффективно их использовать: враги и так легко могли подобраться к «Призраку», так что ему хватало слабых мест. Тем более что для Halo 2 Гризмер с коллегами задались целью создать настоящую систему разрушаемости. В зависимости от степени повреждения, внешний вид транспорта менялся до тех пор, пока он не взрывался, разрушаясь окончательно. В случае с «Призраком» даже сам каркас мог взорваться, если тому способствовали обстоятельства. Физика в Halo 2 стала более реалистичной, чем очень гордились разработчики. Добиться этого было нелегко – при переделывании движка Halo 2 Bungie добавила в него Havok, особенно мощный физический движок. Важно было правильно его интегрировать, чтобы привнести в игру особую атмосферу Bungie, обеспечившую успех первой части.
Финальный этап работы требовал времени, что означало принятие решений в последнюю минуту и, конечно, вырезание некоторых идей. Так были удалены хурагоки, также известные как Инженеры. Первоначально созданные для Halo: Combat Evolved, Инженеры не вписывались в игру, поэтому Bungie решила убрать их, хотя 3D-модели уже были готовы. В Halo 2 их хотели использовать в качестве пасхалки для одиночной кампании на легендарной сложности, однако от этой идеи отказались. Из транспорта в утиль отправился «Мангуст» – небольшой квадроцикл, способный перевозить водителя и одного пассажира. В ранних версиях он был оснащен двумя небольшими пушками сзади, однако команда не смогла должным образом интегрировать его в игру, так как он плохо сочетался с «Бородавочником» и «Призраком», нарушая баланс. Сначала «Мангусту» попробовали убрать оружие, но в итоге удалили его из игры целиком. Впрочем, это не помешало им вернуть его в Halo 3 без оружия; только в Halo 2: Anniversary, спустя десять лет после выхода оригинальной Halo 2, появилась возможность пилотировать «Мангуста», оснащенного двумя фронтальными пушками.
Несмотря ни на что, 9 ноября 2004 года Halo 2 вышла в свет. Событие поистине знаменательное – игру выпустили в один день в 27 странах на восьми языках. Microsoft не поскупилась на маркетинг, и 8 ноября поздно вечером игроки собрались перед магазинами игрушек и видеоигр, которые обещали открыть свои двери в полночь. Самые впечатляющие сцены были сняты американским телевидением в Нью-Йорке у Toys“ R“ Us на Таймс-сквер. Сотни людей выстроились в очередь перед огромным магазином, который по случаю праздника украсили цветами Halo 2.
Успех был колоссален. За двадцать четыре часа продали в общей сложности 2 380 000 копий, что принесло Microsoft 125 миллионов долларов. Игра опередила по продажам Grand Theft Auto: San Andreas, другой крупный проект конца 2004 года, который на тот момент уже преодолел отметку в 2 миллиона проданных копий, хотя релиз состоялся 26 октября. В итоге San Andreas превзошла Halo 2, однако важно помнить, что последнее детище Rockstar выходило на куда более распространенной консоли, чем Xbox. На момент выхода Halo 2 Xbox насчитывала 9 800 000 владельцев – приличное число, которому, однако, было далеко до 24 900 000 владельцев PlayStation 2. Тем не менее выпуск Halo 2 не прошел незамеченным: помимо миллионов долларов, которые игра принесла непосредственно Microsoft, от нее выиграла вся экосистема Xbox. Настолько, что впервые в истории подразделение Home & Entertainment, включавшее в себя подразделение Xbox, вышло в плюс: прибыль составила около 55 миллионов долларов в последнем квартале 2004 года. Продажи консолей выросли на 27 %, а Xbox Live разрывалась от новых подписок. Сервис онлайн-игр Microsoft пользовался определенным успехом и до этого, но он всегда оставался умеренным – максимальное число одновременно подключенных игроков составляло 40 000. С выходом Halo 2 менее чем через двадцать четыре часа после ее релиза эта цифра увеличилась в четыре раза. Вскоре миллионы игроков присоединились к сервису и соревновались онлайн, прокладывая путь для многих игр, не только в жанре FPS. С помощью Halo 2 Microsoft доказала, прежде всего, что создавать онлайн-игры на консолях возможно и что они могут быть столь же успешными, как и на PC.
Выход Halo 2 оказал беспрецедентное влияние на индустрию видеоигр: ее невероятный успех, которым игра была обязана режиму мультиплеера, установил новый стандарт не только для будущих поколений консолей, но и для значительной части видеоигр. Все следующие консоли предлагали свои решения для онлайн-гейминга, и в следующие месяцы и годы во многие игры начали добавлять онлайн-мультиплеер. Среди тех, кто извлек наибольшую пользу из достижений Halo 2 – серия Call of Duty, в которой используются не только некоторые механики Halo, но и большинство сетевых функций Halo 2. Именно это позволило акциям Activision взлететь до небывалых высот в 2007 году благодаря игре Call of Duty 4: Modern Warfare, которая, несомненно, демократизировала онлайн-игры для широкой публики больше, чем Halo 2 и Halo 3, вместе взятые.