Выход Halo 2, каким бы успешным он ни был, пришелся на последний этап жизни Xbox. В Microsoft уже два года работали над следующей консолью и надеялись выпустить ее раньше, чем выйдет PlayStation 3 от Sony. Поэтому Bungie пришлось быстро вернуться к работе, чтобы поддержать запуск будущей Xbox 360. Однако в студии никогда и ничего не получалось просто так.
Пострадавшая студия
Halo 2 успешно выпустили, и Bungie наконец-то начала зализывать раны. Кранч буквально опустошил студию: несколько недель после релиза игры здание пустовало. Многие предпочли дистанцироваться, по крайней мере временно, – отдохнуть, пообщаться с семьей, двигаться дальше. Для некоторых разработка Halo 2 стала последней каплей – тем, что доломало и без того трещащий хребет. Первым тревожным звоночком стал уход исполнительного продюсера Гамильтона Чу, покинувшего студию всего за несколько недель до выхода игры. В начале 2005 года его примеру последовал Майкл Эванс. Здоровье главного инженера во время разработки Halo 2 пошатнулось, так что, помня о трудных временах создания мультиплеера для Halo: Combat Evolved, он отказался проходить через то же в третий раз. В Bungie понимали, что работа над Halo 3 предстоит тяжелая. Еще до того, как студии пришлось вновь взяться за дело, Microsoft уже имела планы на франшизу: когда на выставке E3 2003 Стив Балмер рассказывал о следующей Xbox, он внезапно объявил о выходе Halo 3. В то время Bungie еще не сократила сюжетную линию Halo 2 вдвое, и игру планировали как последнее приключение Мастера Чифа. Заявление Балмера не прошло незамеченным, и многие задались вопросом, не обречена ли теперь Bungie до конца своих дней выпускать игры Halo для Microsoft. Хотя в октябре 2004 года Пит Парсонс заявил прессе, что Bungie никогда не станет студией одной игры, его слова никого не убедили, особенно внутри компании.
Потому что на самом деле никто из сотрудников больше и слышать не хотел о франшизе. Никому не понравилась концовка Halo 2, и многих раздражало, что их заставили выпустить игру неоконченной. Из-за этого Bungie была вынуждена работать над новым эпизодом, чтобы наконец подарить игрокам финал приключений Мастера Чифа. Не все были согласны с таким развитием событий. Кранч Halo 2 нанес огромный урон личной жизни многих разработчиков. Сплоченность студии разрушалась, а руководители отдалялись друг от друга. «Конец разработки Halo 2 проходил просто ужасно, – вспоминал Мартин О’Доннелл. – Я не был уверен, что команда останется вместе, настолько разрушительным был стресс. Отношения рушились, случилось несколько разводов… Сущий кошмар». В частности, был один человек, который сделал все возможное, чтобы защитить себя и свою семью – Джейсон Джонс. Утомленный годами бесконечной работы и проблемами со здоровьем, Джонс взял отпуск на неопределенный срок. Он использовал эту возможность, чтобы сыграть свадьбу, завести детей и попутешествовать. Но даже отдалившись от Bungie, он не забывал, что однажды ему придется вернуться, поэтому работал над прототипами – маленькими играми, которые он придумывал и разрабатывал в одиночку. Благодаря этому он не терял связь с видеоиграми, а заодно мог подумать о будущем студии, о том, какие сотрудники понадобятся для следующих проектов. Джонс знал, что Bungie придется выпустить продолжение Halo 2, но это не было ему особо интересно. Впрочем, он и не назначил ни одного настоящего руководителя для Halo 3. Пока он просто передал Максу Хоберману роль руководителя Halo 2, сделав его ответственным за контроль качества. И работы было не занимать. После релиза студия опустела на целую неделю, а по возвращении команды обнаружилось, что мультиплеер страдал от серьезных проблем с балансом. К счастью, игроки ничего не заметили. «Однопользовательскую кампанию доделывали в последний момент, так что Джейми и Джейсон все еще балансировали оружие за две недели до запуска игры в производство, – говорил Хоберман. – К сожалению, то же оружие было и для мультиплеера, и это полностью сломало игру». Гризмер добавил: «Мы поняли это быстрее, чем большинство игроков, поэтому смогли спокойно выпустить патч. Все помнят Halo 2 за ее великолепный мультиплеер, и он действительно был таким. Но не в момент, когда мы его выпустили».
После устранения этой проблемы Макс Хоберман получил плохие новости от Пита Парсонса: пока не началась основная работа над Halo 3, сотрудники студии сидели без дела, и Microsoft предложила им поработать над созданием новых многопользовательских карт, чтобы затем продавать их через Xbox Live или на физических носителях. Хоберману эта идея не нравилась: «У команды был настолько болезненный опыт работы над Halo 2, что после него в приоритете стояли развлечения и отдых, а не качество продукта. Вот почему загружаемый контент был не очень хорош». В общей сложности собранная Хоберманом команда представила девять новых карт. Первые две разрабатывались из-за сделки между Microsoft и брендом газировки Mountain Dew; паки Killtacular и Maptakullar появились два месяца спустя, 5 июня 2005 года. Все паки собрали вместе в Halo 2: Multiplayer Map Pack – физическом релизе в магазинах, чтобы игроки без доступа к Интернету могли получить девять карт, а также последние обновления для игры.
Новая консоль, новые амбиции?
Пока в Bungie приходили в себя после Halo 2, в Microsoft пребывали в приподнятом настроении. Xbox не принесла компании больших денег, но выход Halo 2 доказал, что с правильными играми и технологиями возможно все. Уже в середине 2002 года подразделение Xbox строило планы. Робби Бах собрал команду из бывших сотрудников Xbox, новичков Microsoft и ветеранов индустрии видеоигр. Компания прощупала почву своим первым устройством, но его наследник должен был утвердить бренд зеленого X на рынке видеоигр. Это позволило бы Microsoft конкурировать с Sony на равных. Проекту дали кодовое название Xenon. Решив исправить ошибки, допущенные при создании первой консоли, Microsoft наняла новых людей и провела множество исследований и опросов. Внутри компании составили список целей: привлечь больше издателей и разработчиков, в частности японские студии; выпустить консоль до выхода PlayStation 3 от Sony, чтобы легче занять место на рынке; создать достаточно мощную консоль, чтобы использовать HD-телевизоры, которые вскоре должны были наводнить рынок; и, разумеется, придумать более элегантный дизайн, чем у первой консоли. К вопросу дизайна подошли серьезно: Xbox вышла довольно неуклюжей, что вызвало много насмешек и критики, а это не могло не сказаться на имидже. Для Баха и Алларда допустить ту же ошибку было немыслимо. Исследования показали, что гладкие, округлые формы с белыми деталями имеют больше шансов привлечь публику после выхода консоли, запланированного на 2005 год. Своим iPod Apple установила новый стандарт для дизайна устройств: черный цвет и угловатые формы вышли из моды, и Microsoft решила последовать совету экспертов по дизайну.
Microsoft консультировалась со многими специалистами, в том числе и с разработчиками из различных студий, с Bungie в частности. Так, в разгар работы над Halo 2 Крис Бутчер ознакомился с их идеями и обнаружил детали, которые ему не понравились. Как ему сказали, будущая Xbox получит только один чип для управления памятью, из-за чего процессор сам будет запрашивать необходимые для вычислений элементы. Такой выбор, вероятно, был продиктован экономическими соображениями – подобная архитектура позволяла обойтись без специально выделенной графической памяти. Бутчеру эта идея не понравилась, тем более что он хотел использовать больший объем памяти следующей Xbox. Архитектура, предложенная Microsoft, напоминала первую консоль и работала очень хорошо, но имела свои ограничения. Однажды Bungie уже столкнулась с ними во время разработки Halo 2, когда пришлось полностью переделать игровой движок. И в случае с консолью следующего поколения это просто не сработало бы, считал Бутчер. Xenon должна была предлагать игры с отличной графикой и передавать гораздо больше данных по своим микросхемам.
Тем не менее подразделение оказалось настолько захвачено концептуализацией будущего устройства и его дизайном, что забыло о главном – о содержимом. Переговоры между Microsoft и IBM, ATI и Nvidia отняли много времени у инженеров Xbox, которые, определившись с внешним видом консоли, все еще не знали, какие детали в нее войдут. Когда партнерские отношения с IBM и ATI наладились, собрать начинку консоли в подготовленную оболочку оказалось не так-то просто. Так или иначе, инженерам удалось это сделать, правда, не обошлось без выявления недостатков, особенно во внутренней системе охлаждения. Все детали располагались очень близко друг к другу, воздух внутри плохо циркулировал, из-за чего консоль сильно нагревалась. Казалось, беспокоиться не о чем: Xenon, будущая Xbox 360, должна была стать чрезвычайно мощной и отображать игры в высоком разрешении. Логично, что консоль такой мощности сильно греется. Инженеры еще не знали, что этот небольшой производственный дефект впоследствии приведет к появлению многих других. Следуя новым европейским стандартам, Microsoft использовала для пайки бессвинцовый сплав, однако он оказался низкого качества. Нагрев быстро разъедал пайку Xbox 360, приводя к ошибкам и нередко технической смерти консоли. Разработчики впервые столкнулись с этой проблемой, когда инженер на производстве заметил, что значительное количество только сошедших с конвейера Xbox 360 оказывались бракованными. Проблема приобретала серьезный размах: летом 2005 года было поражено 68 % консолей, произведенных на китайских заводах Flextronics и Wistron, партнеров Microsoft.
Но в Редмонде не особо беспокоились по этому поводу. Скорее наоборот: Стив Балмер и команда Xbox узнали, что Sony испытывала проблемы с разработкой процессора для PlayStation 3 – чипа Cell, обещавшего поистине удивительные возможности. Это означало, что выпуск консоли, скорее всего, будет отложен, что давало Xbox 360 дополнительное время. Однако поспешность Microsoft обошлась им более чем в 1 миллиард долларов, когда в 2006 году Робби Бах и Питер Мур осознали масштабы ущерба. В тот момент популярным стало понятие RROD – Red Ring of Death[46]. Три четверти красного круга на кнопке питания означали техническую смерть очередной Xbox 360. Предупрежденный о проблеме Питером Муром и Робби Бахом, Стив Балмер решил оплатить замену всех пострадавших машин, и это решение оказалось спасительным и для Xbox 360, и для всего бренда Xbox.
Однако эти трудности не помешали успеху Xbox 360 на запуске. Снабжение магазинов осложнялось проблемами на производстве – бракованные консоли откладывали для индивидуального ремонта, что, очевидно, замедляло процесс доставки, – так что консоли на складах быстро кончались, особенно в США, где Xbox легко превзошла первоначальные прогнозы продаж. К лету 2007 года, всего за несколько месяцев до выхода долгожданной Halo 3, было распродано 12 миллионов Xbox 360.
Bungie растет
Как успех первой Halo позволил Bungie нанять новых разработчиков, так и после Halo 2 студия еще больше расширила свой штат. Следующая игра должна была выйти на Xbox 360 – консоли нового поколения, способной передавать графику высокой четкости, а значит, игра будет сложнее в разработке и потребует участия большего количества людей. Столь значительное увеличение штата в итоге оказалось проблемой, поскольку помещений для всех стало не хватать. Bungie пришлось покинуть «Миллениум» и переехать.
Они отправились в город Керкленд в нескольких километрах к западу от Редмонда. Зажатый между лесом и озером Вашингтон, это был тихий городок с населением меньше 50 000 человек, расположенный между Редмондом, Сиэтлом и Белвью. Такое пересечение дорог сильно облегчало сотрудникам путь из дома до студии. Только отстроенное здание еще не получило номер, так что руководители студии связались с мэрией Керкленда в надежде заполучить номер 343 в знак уважения к Виновной Искре, ИИ Предтеч. Однако оказалось, что присвоить зданию такой номер никак не выйдет, и взамен был предложен номер 434. Bungie согласились. С тех пор студия располагалась по адресу дом 434 по Керкленд-Вэй. Сотрудники быстро окрестили это место Башнями Bungie – иронично, поскольку здание было плоским и имело всего два этажа. Тем не менее оно было совершенно новым и имело все мыслимые и немыслимые удобства, включая большую кухню и гостиную. Из всех помещений, в которых располагалась Bungie с момента основания, Башни Bungie, безусловно, были самым комфортным. А главное – здание находилось на значительном расстоянии от кампуса Microsoft.