Мана: не выбран класс персонажа
Регенерация маны, в минуту: не выбран класс персонажа
Максимальная грузоподъёмность: 20 кг.
Грузоподъёмность без потери выносливости: 5 кг. на 2 мин.
Профессии:не получены
Навыки:не выбраны
Да, характеристик наворочено, однако. Припоминаю что-то такое, хоть и не любитель онлайн-игр, но когда вышла эта игра, в инете разразился настоящий шторм новостей, так что, волей-неволей он затронул и меня. Так вот, игроки плакались, что больно мало дают очков на такое количество характеристик. Администрация тогда ответила, что это сделано для "большего разнообразия в игре и против создания однобоких персонажей".
Надо бы распределить свободные очки, но каким образом? Что главное, а чем можно пожертвовать? Я ведь не задрот и не опытный игрок, чтобы сходу построить "самый лучший билд" или даже "бильд". Пока даже не представляю, каким классом буду играть. Недолго поразмышляв, решил читать темы на форуме о распределении очков и классах, для начала хотя-бы посмотрю, какая характеристика за что отвечает, а то схожих много.
Сила:Используется для расчёта уровня урона ваших физических атак, а так же шансов отражения атаки врага. Прямо влияет на грузоподъёмность.
Ловкость:Используется для расчёта точности атак, шанса критического удара в ближнем и дальнем бою, шанса уклониться от вражеской атаки или уменьшить её урон.
Жизнь:Отвечает за количество здоровья, есть зависимость от выбранной расы и класса.
Скорость:Влияет на скорость передвижения персонажа, нанесения ударов, творения заклинаний.
Выносливость:Используется для выполнения физической работы, движения с перегрузом, специальных умений и ведения боя.
Интеллект:Используется для расчёта урона магических атак, зависит от класса персонажа.
Мудрость:Используется для расчёта количества маны.
Дух:Увеличивает скорость регенерации жизни и маны.
Знания:Показывают, сколько заклинаний вы можете использовать, не используя Чародейскую книгу.
Производные:
Здоровье:жизнь* расовую/классовую особенность
Регенерация здоровья, в минуту:дух/20 +расовая/классовая особенность, но не менее 2%
Мана:мудрость * классовую особенность (если доступна магия)
Регенерация маны, в минуту:дух * классовую особенность (если доступна магия)
Максимальная грузоподъёмность: уровень персонажа*2 кг.
Грузоподъёмность без потери выносливости:(сила/2) кг. на (выносливость + скорость) минут.Внимание!Не выше максимальной грузоподъёмности!
В основном, всё понятно. Почитал разъяснения по выносливости - требовалась для применения специальных умений или ударов в бою. Со знаниями тоже довольно "интересно". Допустим, я маг, и знание равно одному, как у меня сейчас, то тогда я могу использовать одно заклинание, расположенное на панели быстрого доступа, после чего ждать его отката. Или лезть в инвентарь и менять заклинание, доставая его из Чародейской книги, где они "хранились", что зачастую было дольше, чем откат у простых заклинаний. Либо постоянно держать книгу сразу в двух (!!!) руках, чтобы пользоваться всеми "выученными" заклами. Но тогда ничего другого в руках быть не могло, ни жезлов, ни посохов, которые ускоряли и усиливали творимые заклинания. Вот и приходилось магам вкладывать очки характеристик в параметр знания. Так как всего в панели быстрого доступа было тридцать слотов, выше тридцатки знания обычно не вкачивали.
При создании перса определённого количества свободных очков для распределения не давали, на первом уровне все игроки получали по единичке во все параметры. "Невозможно жить без жизни, передвигаться без скорости и ловкости, носить вещи без силы и выносливости, мыслить без интеллекта, мудрости и знаний, а дух всегда с нами" - немного пафосно и притянуто объяснили создатели. А вот дальше пляшите, как хотите. Единица в инте, мудрости и знании, кстати, позволяла немагическим классам использовать свитки заклинаний.
Сразу залез в настройки, убрал всё лишнее из поля зрения, по максимуму сжал остальное. Слева внизу вывел показатели здоровья и выносливости в виде полупрозрачных полосок с делениями по двадцать процентов, справа приставил к ним цифровые показатели нехватки до максимума, чтобы знать, в случае чего, на сколько именно эликсир надо пить. Левая сторона будет занята активными умениями. Слоты пояса пойдут понизу, их сдвинуть нельзя. Справа внизу настроил цветовые индикаторы на важные системные сообщения, письма и сообщения в чате. Определил те типы системных сообщений, что вообще не должны показываться, те, что относятся к важным, и те, что выводятся "на монитор". Вроде всё.
Перешёл в раздел классов, в надежде увидеть билд своей мечты. Часа через два, выражаясь нехорошими словами о создателях игры и тех "задротах", что пишут на форуме и мнят себя гайдоделами и билдостроителями, захлопнул форум, открыл свои характеристики, закинул по девять очков в ловкость, скорость и выносливость, а остальное оставил про запас. В кратком обзоре статы теперь выглядели так:
Уровень: 10. Опыт: 0 / 11 580 * классовая сложность
Характеристики:
Сила: 10 (бонус места рождения)
Ловкость: 10
Жизнь: 10 (бонус места рождения)
Скорость: 10
Выносливость: 10
Интеллект: 1
Мудрость: 1
Дух: 1
Знания: 1
Доступно очков для распределения: 36
Зачем догнал сразу три характеристики до десятки? Во-первых, они нужны в любом случае, а во-вторых, за каждую характеристику, достигшую значений в десять и двести, снимали один процент от классовой сложности накопления опыта. Система классовой сложности - тот ещё геморрой, в игре существовало стопицотмильёнов классов персов, и каждый оценивался по своему коэффициенту.
Самым "простым" классом в плане набора опыта был "Лекарь" - ходячая аптечка со средней мощности заклинаниями как одиночного, так и масс-хила. Его классовая сложность была 0,6 стандарта. То есть, стандартное количество опыта за уровень, умножить на ноль шесть, таким образом, уровни получались быстрее всех. Но за это приходилось расплачиваться отсутствием атакующих заклов, малым хп, невозможностью носить всё, что тяжелее тряпки, и пользоваться только ножом или жезлом. Какой мазохист будет играть таким персом? А если кто-то найдётся, то ходить ему можно только с группой, ведь в плане нанесения урона он ноль без палочки, а сам сложится от укуса муравья.
В самом начале игры был такой юсовец, по всей видимости, хорошо задонатил, и усиленно попёр по уровням. Не знаю, сколько человек его тащило, но он был первым, кто достиг сотого уровня в игре, и этим навсегда вошёл в зал славы. А вот дальше он сдулся, тяжело проходить инстансы на сотый уровень, когда остальная группа ниже тебя уровней на двадцать-тридцать. А за смерть-то опыт снимают, с понижением в уровне. В общем, он перерегался на паладина...
Кстати, тот же паладин имел классовую сложность пять стандарта. Рекорд же в "чистых" классах держал рыцарь смерти, семь стандарта. Но можно было создать и мультикласс из двух или нескольких, только классовая сложность в последнем случае переходила все границы разумного, доброго, вечного. Так что со своим "профилем" я пока не определился, единственное, что твёрдо решил - ну их нафиг, этих палов и танков вообще.
Солнце над головой перевалило зенит, надо обойти здесь всё, расспросить всех, попробовать получить задания, может быть, встречу игроков.
Ну-ну. В деревне стояла оглушительная тишина, все дома заперты, а там где они были огорожены забором, кстати, нигде ниже метров двух с половиной, а то и трёх, я не видел, не было слышно даже собачьего лая. С отчаянья надумал устроить поджог, авось кто-нибудь выбежит, вот только зажигалки в карманах не нашлось, а разжигать огонь методом трения деревяшки о другую деревяшку - ищите дураков, я на такое не подписывался. Тем более что разрабы могли и не подумать, что кому-то придёт в голову этим заниматься, и не прописать такой сценарий разведения огня.
Это как в старом анекдоте: в корейском секторе какой-то игры появился новичок, который целенаправленно пришёл в тренировочный зал в Яслях, и начал бить по манекену. День бьёт, другой, неделю, месяц, два, ни одной единицы опыта не набрал, но продолжает бить. Подходит к нему один из Админов в аватаре наставника новичков и говорит:
- Уважаемый, зачем вы два месяца бьёте ни в чём не повинный манекен. Шли бы вы лучше, руду поколотили с таким упорством.
Тот отвечает: "Прошу извинить, но у меня есть свой план развития, только что-то больно долго очков характеристик не дают".
Админ, удивленно: "Так в нашей игре их тренировками не заработаешь".
Теперь уже кореец удивленно: "Как? Я же на форуме читал".
Админ: "К сожалению, в нашей игре (название) такого нет".
Кореец кричит: "Мля, игру перепутал..."
Из-за какого-то подсознательного страха, выходить из деревни я не решался. Вдруг сейчас прилетит добрый волшебник, и всё исправит, а меня нет. Жажды, голода и усталости, что немного удивительно для всего моего прежнего опыта жизни, я не чувствовал. Мыслей нет, вообще. Что делать - не знаю. Кто виноват, тоже не знаю.
- Да, Андрюха, попал ты, однако... - со вздохом произнёс я.
"Андрюха?" - пронеслась мысль. Попытался догнать её. Кто я? Как я вообще здесь очутился? Закрыл глаза, пытаюсь вспомнить хоть что-нибудь. Зовут Андрей, это точно. Двадцать семь лет, родился, учился, ещё раз учился, уже в институте, по юношеской дури недоучился. Сходил в армию. Авария, погибают родители, не смог платить ипотеку, банк выселил из квартиры.
Переехал к другу на его съёмную квартиру, он же предложил поработать охранником в ночном клубе, где и сам работал. Так, уже горячее. Последняя смена перед выходными, под утро вышел на улицу проветриться, а то засыпал на ходу. Из дверей клуба два индивидуума под руки выносят крашеную блондиночку, которая мешком висит на их плечах, неужто так алкоголем набралась или чего похуже? Из стоящей на паркинге машины выскакивает человек, на мой не очень профессиональный взгляд, похожий на телохранителя, и орёт - стоять! Эти двое стоять не стали, раздаётся выстрел, но в телохранителя не попали. Я в ступоре стою и смотрю на это, а затем один из них разворачивается в мою сторону, и я вижу вспышку...