Уловка XXI. Очерки кино нового века — страница 86 из 90

Сияние: Pixar

“Вверх”, 2009


С десятым полнометражным фильмом “Вверх” прославленная американская студия Pixar вознеслась к эмпиреям. Правда, и до сих пор в солидной истории этой компании один успех следовал за другим: позади – десять “Оскаров” (вместе с номинациями – 22)[20]. В их числе почетный, за вклад в кинематограф – основатель и бессменный руководитель Pixar Джон Лассетер получил его за первый компьютерный полнометражный 3D-мультфильм “Историю игрушек”; он к тому моменту уже был “оскаровским” лауреатом, хотя ему не исполнилось и сорока лет. Несколько мировых рекордов по кассовым сборам в категории “анимация”. Неизменная любовь критиков: на популярном сайте “Гнилые помидоры”, где скрупулезно суммируются и высчитываются по процентам отрицательные и положительные отзывы англоязычной прессы на каждый прокатный фильм, показатели Pixar извечно высоки. “Рататуй” и “ВАЛЛИ” заработали по 96 %, а “Вверх” – и все 97 %. Их любят зрители всех возрастов, журналисты, академики. Куда, казалось бы, дальше? Оставался последний не взятый рубеж: отборщики европейских международных фестивалей, общеизвестные снобы, воротящие нос от анимации. До тех пор никому, кроме “Шрека” (конкурс Канн-2001) и Хаяо Миядзаки (“Золотой медведь” в Берлине-2002, почетный “Золотой лев” в Венеции-2005) не удавалось достичь этой планки. К десятому фильму Pixar получил от судьбы и этот дар. Еще до премьеры стало известно, что “Вверх” отобран для церемонии открытия Каннского фестиваля – никогда еще такая честь не оказывалась мультфильму! – и что через три месяца после этого в Венеции всей креативной команде режиссеров Pixar вручат “Золотого льва” по совокупности заслуг.

Нетрудно предположить, почему до тех пор фестивали держались подальше от Pixar. Европа по-прежнему привержена теории auteur’oB, в которую Pixar вписать нелегко. Трудно поверить в то, что в рамках одной компании самобытных талантов набралось сразу пять человек, и каждый – настоящий автор, а не циничный бизнесмен. Причем все вместе они умудряются еще и деньги зарабатывать. Прошло время – поверили, даже выучили имена: кроме Лассетера (режиссер первой и второй “Истории игрушек”, “Приключений Флика” и “Тачек”) – Ли Анкрич (режиссер “Корпорации монстров”, “В поисках Немо”, второй и третьей “Истории игрушек”), Пит Доктер (режиссер “Корпорации монстров” и “Вверх”), Эндрю Стэнтон (режиссер “Приключений Флика”, “В поисках Немо” и “ВАЛЛИ”) и Брэд Берд (режиссер “Суперсемейки” и “Рататуя”). Каждый из них – соавтор сценария или сопродюсер, а бывает, что еще и монтажер или аниматор фильмов своих коллег. Коллективное творчество. Какие тут, право слово, auter’bi.

Ушло время на то, чтобы увидеть в этой коллективности творческое преимущество – ничуть не напоминающее голливудскую систему режиссеров-наймитов, которыми управляют хитроумные продюсеры. Креативное ядро Pixar (кроме вышеперечисленных постановщиков туда входят еще человек десять, от художников до управляющих) – однокашники и единомышленники, обладающие более-менее равными правами, обязанностями и возможностями. Но если все эти люди и плывут в одной лодке, то дружно гребут против течения: успех – критический и особенно коммерческий – стал результатом перманентного риска.

Сколько бы скептики ни пожимали плечами (“в этом их фишка, тем и кормятся”), столь последовательная позиция студии не может не вызвать уважения. Пусть сегодня за плечами Pixar и стоит всесильная корпорация Walt Disney, в середине 1990-х Лассетер и его товарищи, даже существуя внутри системы, были нонконформистами-бессребрениками. Через десятилетие боссы Disney примут Pixar в свои широченные объятия, а Лассетер станет одним из руководителей международной империи – сохранив при этом независимый статус и дух Pixar. Ну а в 1995-м диснеевский миф базировался на новейших достижениях “Алладина” (1992) и “Короля-Льва” (1994), поэтому в успех “Истории игрушек” не верил никто. Кроме ее создателей.

Сделав ставку на объемную компьютерную анимацию, еще очень несовершенную и уязвимую, Pixar вышел в дамки – но был далек от того, чтобы наслаждаться лаврами. Красноречив тот факт, что ни одного сиквела они производить не собирались, и лишь по настоянию диснеевского руководства, знавшего толк в прибылях, принялись за “Историю игрушек 2”. Причем первоначально планировали по-быстрому изготовить дешевку и выпустить на DVD, но перфекционистские внутренние установки сработали – и вышел мультфильм, побивший предыдущие рекорды студии. Вот еще одна особенность Pixar: тут ничего не делается быстро, на каждый мультфильм уходит 4–5 лет, а перспективные планы формируются на десятилетие вперед.

Тщательность и ставка, сделанная на новаторскую экспериментальную технику, – ничто перед тем, на какие риски шли Pixar в области техники нарративной. Игрушки или насекомые вместо людей – это встречалось в детской литературе, но вот эксцентрика “Корпорации монстров”, где положительными героями становились довольно отталкивающие чудища, или семейные ценности “В поисках Немо”, где зрителю предлагалось сопереживать аквариумным рыбам (значительно более натуралистичным, чем Фла-ундер из “Русалочки”), – были непривычными для публики. Оживить автомобиль? Такое бывало не раз (чаще в фильмах ужасов, вроде карпентеровской “Кристины” по Стивену Кингу), но никто не отваживался, как в “Тачках”, сделать машины единственными героями детского полнометражного мультфильма. А крыса на кухне, дающая урок человеку (“Рататуй”)? А робот-мусорщик и его друг-таракан в немом, по сути, фильме о конце человечества (“ВАЛЛИ”)? Разумеется, самое поразительное в этом списке – не выбор персонажей или сюжетов (всегда можно придумать и более революционную тему), а готовность публики – и особенно консервативной аудитории “семейного кино” – откликнуться на нетривиальный призыв.

Интервью с Джоном Лассетером

• Студия Pixar добилась невероятных успехов – не только по коммерческой части, но и в художественной: вам удалось стереть границу между анимацией и игровым кино – на “Оскарах” или в Каннах вы выступаете наравне с другими конкурсантами…

Всю свою жизнь я обожаю анимацию, однако разница между ней и игровым кино не так уж велика. Мультфильмы показывают в тех же кинотеатрах, цена билета не меняется. Тот же попкорн, тот же экран. Отличается только отношение: “Анимация – это для детей”. Мы поставили себе целью доказать, что анимационный фильм – прежде всего фильм, не хуже любого другого. Нас и в Канны пригласили не потому, что мы аниматоры, а потому что нам удалось снять отличный фильм.

• Как Pixar изменился за прошедшие годы?

Когда мы запускали “Историю игрушек”, мы не знали… вообще ничего. А то бы не взялись за это дело. Но нас было мало, мы ничего не боялись – и радостно прыгнули в бездну. Теперь мы выросли в настоящую студию, но главная наша задача – хранить творческий дух и не терять в качестве. Ничего нет сложнее.

• Кто для вас самая важная публика?

Лично для меня – жена и пятеро наших сыновей. Первые зрители всех фильмов. Жена – очень суровый критик: “А это что значит? А это попросту глупо…” Я всегда к ней прислушиваюсь.

• Сделать 78-летнего старика главным героем мультфильма – рискованный замысел?

Посмотрите на наши предыдущие проекты. Мультфильм о крысе на кухне. О роботе, убирающем мусор и не умеющем говорить. Об оживших игрушках, да еще под названием “История игрушек” – и надеяться, что в кино пойдут не только дети, но и взрослые? Да в это поверить невозможно. То, что мы делаем в Pixar, никто и никогда не делал до нас. Мы – студия первооткрывателей, нам риск не страшен. Когда режиссер Пит Доктер пришел ко мне и сказал, что хочет сделать мультфильм про старика, я закричал: “Круто! Офигенная вещь получится. Ведь такого никто еще не делал!”. Мы не идем по исхоженным тропам. У нас даже говорящие собаки необычные… точнее, обычные, как в игровом кино – только разговаривают. И не по волшебству, а с помощью науки. Каждый наш персонаж уникален, и вы мечтаете встретиться с ним вновь.

• Тем не менее, сиквелов у вас не много – одна лишь “История игрушек 2”, а сейчас готовится еще и третья, не так ли?

Каждый мультфильм мы делаем на протяжении как минимум четырех лет – а “Вверх” занял все пять. К концу этого периода мы перестаем видеть в наших персонажах плоды воображения: мы слишком хорошо их знаем! Они превращаются в друзей или коллег. Они такие забавные, что мы постоянно представляем себе, как они повели бы себя в той или этой ситуации… Придумываем ситуации, рождаются новые фильмы. Сейчас – третья “История игрушек”, потом вторые “Тачки”. Может, будут и другие продолжения. Тут есть одна проблема. Любой, кто видел тысячу фильмов за свою жизнь, знает: сиквел – это возвращение той эмоции, которую ты уже переживал в первом фильме. Но мы хотим искать новые эмоции. Мы стремимся делать сиквелы, которые несут нечто новое – как второй “Крестный отец” или “Империя наносит ответный удар”. Сиквелы, которые делают оригинал еще интереснее.

• Как много проектов студии Pixar так и остается на стадии неосуществленного замысла?

Вы не поверите, но таких проектов не существует. Мы все доводим до конца. Сто процентов.

• Риск, взятый вами на себя с мультфильмом “Вверх”, связан не только с пожилым героем, но и с техникой 3D.

У меня даже свадебные фотографии – в 3D! Я держу дома старинные 3D-камеры, которых сейчас не производят. Когда-то я влюбился в компьютерную анимацию именно по этой причине: только в ней можно создавать трехмерное пространство. Все наши предыдущие фильмы зритель видел, по сути, одним глазом – он не мог по-настоящему проникнуть в объемный мир, который мы создавали. Мы всегда снимали трехмерные фильмы; просто вы смотрели их двухмерные версии. Сейчас принято кричать о кризисе кинотеатров и росте пиратства – так вот, я убежден, что 3D поможет справиться с этим кризисом и вернет людей в залы.

• Как 3D меняет ваш подход к производству фильма? Главное – не превращать технику в аттракцион, а видеть в ней еще одно художественное средство, такое же, как цвет, освещение или музыка. Все ради того, чтобы эмоция передавалась не только и не столько при помощи диалогов. Для нас кино – окно в выдуманный мир. Мы не выносим события в зрительный зал, а, напротив, углубляем изображение. Не обязательно разбираться в том, как это сделано технически, важно это почувствовать.

• Как вы совмещаете свою деятельность в Pixar и Disney? Пополам разрываетесь?

Я стараюсь относиться к ним с одинаковым вниманием и теплом. Ведь я уверен в том, что студии существуют благодаря кинематографистам, а не директорам. У творцов должна быть свобода творчества, они должны предлагать необычные идеи – и тогда студия будет процветать. Каждый автор должен работать над собственным замыслом, а моя задача – обеспечить ему техническую поддержку и талантливых соратников. Результат мы оцениваем все вместе, и стараемся помочь режиссеру сделать фильм еще лучше. Мы не остановимся, пока фильм не будет превосходным. И неважно, относится ли это “мы” к Pixar или Disney: на одной студии я работаю по понедельникам, вторникам и пятницам, на второй – по средам, четвергам и иногда по субботам. График у меня непростой.

• Как вы себя чувствуете, когда вам – человеку еще молодому – присуждают почетного “Оскара” или венецианского “Золотого льва”?

Я потрясен и польщен. Особенно “Золотым львом”. Старейший фестиваль в мире – только посмотрите на список людей, получавших этот приз! До сих пор поверить не могу, что теперь в нем значится и мое имя тоже. Я? Вы что, шутите? Я и мои друзья по Pixar поедут в Венецию? Серьезно? Такой была моя первая реакция, когда мне сообщили об этом. Я еще не успел опомниться оттого, что “Вверх” стал первым анимационным фильмом в истории, открывавшим Каннский кинофестиваль. Любой режиссер или продюсер мечтает, чтобы его работу хотя бы показали в Каннах, Венеции или Берлине, а открывать подобный смотр… Неслыханная честь.

• А что ощущаете, когда вас называют “живым гением”?

Что вы бы на моем месте почувствовали?

• Не знаю. Наверное, прежде всего удивился бы.

Вот и я удивляюсь.

“Вверх” – произведение необычное даже по меркам этой студии. Во-первых, Pixar впервые за свою историю решается сделать мультфильм, в котором главными героями были бы люди. Во-вторых, число их крайне ограничено: за исключением эпизодников и внесценической жены главного героя, персонажей всего трое. В-третьих, главный из них – ветхий старик, передвигающийся при помощи палки: учитывая авантюрный жанр road-movie, из аналогов на ум приходит только “Простая история” Дэвида Линча (безусловно, шедевр – но все-таки ограниченного действия, в отличие от сверхпопулярного “Вверх”). Правда, в “Шагающем замке”, сделанном кумиром всей команды Pixar, вышеупомянутым Миядзаки, не менее фантастические приключения переживала старушка – но та, в отличие от героя “Вверх”, все-таки была заколдованной девушкой и к финалу обретала свой подлинный облик. Ну, и еще один нюанс: это забавное и трогательное – как положено популярному мультфильму – зрелище является ни чем иным, чем развернутой медитацией о феномене смерти. А заодно – о загробной жизни.

По сюжету, малолетний мечтатель Карл Фредриксен мечтает об экспедиции в недостижимые районы Южной Америки – те самые, о которых писал в своем “Затерянном мире” Конан-Дойль и до которых удалось добраться на дирижабле лишь ученому-авантюристу Чарльзу Мантцу.

Застенчивый толстый мальчик встречает подругу по играм, неутомимую Элли: она становится спутницей его скучноватой жизни – в течение которой бездетная умильная пара постоянно откладывает деньги на путешествие в неведомые дали, к мифическому Райскому водопаду, но так и не совершает экспедицию. Элли умирает, Карл остается одиноким пенсионером, который может вспоминать только о своей карьере продавца воздушных шариков; больше не о чем. Все эти события проносятся перед объективом камеры минут за десять. Завязка мультфильма сулит Карлу скорую и бесславную кончину: домишко упрямого старика мешает крупной строительной компании, которая подает на пенсионера в суд и собирается сдать его – в принудительном режиме – в дом престарелых “Тенистые дубки”. Загнанный в угол Фредриксен находит неожиданный способ бежать от реальности. Он привязывает дом к гигантской охапке воздушных шаров и при помощи самодельной системы навигации отправляется в Латинскую Америку – к осуществлению давней, полузабытой грезы. Его спутником в путешествии оказывается скаут Рассел, толстый и веселый мальчик, случайно забредший на крыльцо ворчуна.

Недетские, порой даже провокативные темы – конек студии Pixar. Вывернутая наизнанку эстетика (“Корпорация монстров”), категория вкуса, подменяющая моральные категории (“Рататуй”), попытка выявить и подвергнуть критике основные признаки “человечности” (“ВАЛЛИ”). Не только решение, но и постановка столь серьезных вопросов предполагает отказ от принятого в новейшей полнометражной анимации постмодернистского кодекса – когда многослойный пирог предлагает и вкусную приключенческую начинку для детей, и изысканное цитатное оформление для их родителей. Лишенный очевидных реминисценций, “Вверх” все-таки вызывает невольные ассоциации у насмотренного зрителя (очевидно, ненамеренные – продолжительный цикл работы над мультфильмом не предполагает возможности облегченно пробежаться по модным заголовкам и ненавязчиво их спародировать). История супружеской пары, мечтавшей о путешествии в дальние края, но поглощенной бытом; муж хоронит любимую жену и убивается – ведь он так и не осуществил ее заветное желание – см. “Дорогу перемен” Сэма Мендеса. Вредный старикашка-ворчун бросает вызов всему миру, подружившись с мальчиком-изгоем – тут уже вспоминается “Гран Торино” Клинта Иствуда. Два ярких фильма того же сезона, каждый из которых завершается смертью главного героя: очевидно замкнутый круг, из которого не найти выхода…


В игровом кино. Как раз анимация этот выход предлагает. Любопытный момент: Disney и Pixar пробовали настаивать на том, чтобы их предыдущая картина “ВАЛЛИ” была включена американской киноакадемией в списки номинаций по категории “Лучший фильм года” – дескать, это уже не мультик, не нишевой продукт для семейного просмотра, а настоящее Кино с большой буквы. Академики пожелание не выполнили. “Вверх” отступает на территорию анимации, но это не капитуляция, а осознанный шаг: только в мультфильме возможно осуществление самых фантастических допущений. Возможен эскейп. Режиссер “Вверх” Пит Доктер, в отличие от Эндрю Стэнтона (“ВАЛЛИ”), тяготеет не к анимационному реализму, а к гротеску; здесь он провозглашает изобразительный принцип “сложной простоты”, simplexity. Например, рисуя географию дома, не отступает от дотошного реализма ни на секунду – а в портретах главных героев позволяет себе намеренную схематичность. У Карла Фредриксена нет ноздрей и ушных отверстий (зато во время путешествия по Латинской Америке медленно отрастает седая щетина), он стремится к форме квадрата – тогда как его спутник Рассел, воплощающий надежду на обновление и новую жизнь, формой напоминает яйцо.

Simplexity применяется и в сюжете. Команда Pixar тщательно изучала латиноамериканские пейзажи, гигантские водопады и реликтовые тепуи, чтобы скомпилировать их в ландшафте мультфильма. У каждой собаки из огромной стаи, обитающей в Затерянном мире, есть своя – легко определяемая на глаз, переданная с фотографической точностью – порода. При этом нарушены самые очевидные законы физики: для того, чтобы дом был поднят в воздух, не хватит и миллиона воздушных шариков – а нарисовать такое количество было бы невозможным. Но в мультфильме возможно все. Так же запросто Доктер отправляет своих героев к Райскому водопаду – ровно в ту точку земного шара, куда они собирались попасть, хотя разработанная мистером Фредриксеном система навигации не выглядит слишком убедительной. Здесь, вновь обходясь без навязчивого цитирования, Pixar заимствует методику у Фрэнка Баума – летающий домик попадает в волшебную страну точно так же, как в “Волшебнике страны Оз”, – при помощи урагана.

Фантастический улет из почти реального мира и работает на магию этой истории, поначалу подчеркнуто приземленной. Здесь включаются все средства: и музыка Майкла Джакино, обретающая в момент отрыва от земли симфоническую мощь, и усиленная разнообразием шариков цветовая палитра (к моменту отлета картинка становится почти бесцветной, и контраст шокирует), и, разумеется, 3D. Пионеры объемной компьютерной анимации, до сих пор режиссеры Pixar ни разу не прибегали к этому визуальному аттракциону – а тут погрузили зрителя в глубь экрана, почти буквально открыли ему дверь в иной мир. Да и сами очки для просмотра 3D отделяют публику от реальности, инициируют в предстоящее путешествие, делают соучастниками очкарика Фредриксена.

Критик в поисках интерпретации нафантазирует – наверняка одинокий пенсионер умер, или впал в маразм, и теперь в “Тенистых дубках”, куда его оттранспортировали два дюжих санитара, ему снится путешествие в желанную Латинскую Америку. А возможно, Фредриксен умер: название Райский водопад не случайно, перед нами – трип в загробную жизнь. Но в подчеркнуто-ирреальной и условной вселенной мультфильма “реальный” Рай не отличается от воображаемого, и галлюцинации старика имеют ту же силу, что его “подлинная” трудовая биография. Очевидно одно: возносясь над облаками, герой попадает на небеса. Разговаривая с собственным парящим домом, готовится к отправке в мир иной. Налаживая контакт с вечно присутствующим рядом духом жены, перестает видеть существенную разницу между живыми и мертвыми. Карл Фредриксен – совсем не поэт, но, следуя за призраком своей Беатриче, он совершает путешествие, достойное Данте. Питу Доктеру к загробной топографии не привыкать: ведь, по сути, “Корпорация монстров” выводила на свет целую империю добродушных демонов Ада, нарисованных с босховской изобретательностью, – а “Вверх” предлагает уже эдемский пейзаж, в который безупречно вписываются говорящие животные (собаки, наделенные даром человеческой речи при помощи специальных приспособлений).

Стая собак, составляющих компанию застрявшему в Затерянном мире Чарльзу Мантцу, авантюристу и герою детства Фредриксена, выполняет роль коллективного многоголового Цербера, сторожащего вход в иной мир. Зато отбившийся от стаи глуповатый, но добрейший изгой Даг – идеальный коммуникатор. Этот пес – не только и не столько проводник по райским кущам, сколько средняя точка между скаутом и пенсионером: взрослая особь с вечно инфантильным сознанием объединяет Рассела и Фредриксена, превращает их из случайных попутчиков в эрзац-семью. Действительно, со своими собаками и дети, и взрослые, и старики общаются на одном языке. Даг – воплощение того единения разновозрастной аудитории, на которую рассчитывает в каждом своем фильме Pixar, и внешнее выражение эмоциональной жизни Карла Фредриксена, давно и, казалось бы, безнадежно спрятанной в недрах его квадратного неподвижного тела.

Вообще, как и положено в воображаемом Раю, всех его обитателей можно посчитать визуализированными элементами сознания путешественника – предположительно, умершего или галлюцинирующего старика. Ландшафт как таковой, над которым доминирует самый большой в мире водопад, – отражение его детских мечтаний. Чудом выживший Чарльз Мантц – его идол и кумир, отражение того, кем ему хотелось бы стать. Теперь Фредриксен по непонятной причуде природы сравнялся с ним возрастом – и вряд ли случайно два старика носят, по сути, одно и то же имя. Долгое время третируемый стариком Рассел, напротив, напоминает о том, каким неповоротливым увальнем был в детстве сам Карл. Однако к финалу Фредриксен обнаруживает в Мантце противника, обезумевшего фанатика (каковым был и он сам, тащивший свой летающий дом через заброшенное плато к водопаду), и вступает с ним бой, одерживая победу – а с Расселом, напротив, находит общий язык, с удовольствием впадая в детство и отбрасывая уже не нужную трость. В Раю возраст отменяется.

Интервью с Питом Доктерром

• “Вверх” начался с двух ваших рисунков: на одном был изображен мрачный старик со связкой воздушных шаров, на второй – дом, летящий на воздушных шариках по небу. Откуда к вам пришли эти образы?

Мы с моим соавтором и сорежиссером Бобом Питерсоном давно думали о мультфильме, который так или иначе будет связан с идеей побега из реального мира. Из этой идеи родились два рисунка. А потом мы стали фантазировать: кто этот старик, чем он так расстроен, почему в руках у него шарики, и зачем ему понадобилось запускать в небо свой дом? И мы приступили к первой версии сценария. Нам нужна была хорошая история.

• Что такое для вас “хорошая история”?

Эндрю Стэнтон нашел идеальное и краткое определение: “История, которая не оставит равнодушным”. Звучит банально, да? Легко сказать, трудно выполнить. А для меня хорошая история – еще и неожиданная история.

• Откуда взялось имя “Карл Фредриксен”? Что-то скандинавское?

У меня в венах течет датская кровь – правда, совсем немного. И есть далекий родственник по фамилии Фредриксен. У него мы одолжили фамилию.

• Не боялись снимать мультфильм, где главный герой – дряхлый старик?

Нет, чего тут бояться? Когда людям показывают фотографии младенцев или стариков, они одинаково умиляются. Старики забавные, трогательные… и о них мы еще никогда не снимали мультфильмов. Старики – это и юмор, и эмоции. С ними всегда связаны какие-то невероятные истории. Помню, мы с Джоном Лассетером сидели в одной кофейне, и по стенам были развешаны фотографии голливудских звезд 1940-50-х годов. Джон спросил у пожилого хозяина заведения: “Где вы взяли эти изумительные снимки?” А тот ответил: “Я сам их сделал”. Можете себе представить? Этот старик был фотографом из золотой эры Голливуда.

• Забавно, что как в числе основных создателей мультфильма, так и в числе его героев нет практически ни одной персоны женского пола – не считая жены Карла, которая умирает через десять минут после начала картины…

Не подумайте, что это заговор. Женщин нет на экране, но жена Карла, Элли, – важнейший из персонажей. Ее смерть, увы, неизбежна: ничто другое не могло бы заставить мистера Фредриксена оторваться от земли. Это была одна из самых трудных задач: заставить зрителя не забывать об Элли, все время напоминать о ее присутствии. Ее дух как бы вселился в летающий дом Карла.

А еще она живет в музыке – теме, которую специально написал по моей просьбе композитор Майкл Джаккино. Эта мелодия постоянно возвращается, не дает о себе забыть.

• То есть, это кино не просто об одиноком старике, а о любви?

У каждого фильма есть сверхзадача, и сверхзадача фильма “Вверх” – понять смысл слова “приключение”. Что такое приключение – только захватывающий полет на дирижабле? Или тихая совместная жизнь двух людей, которые любят друг друга, тоже может быть приключением? Мы все мечтаем улететь куда-нибудь далеко, в чудесные экзотические края, но не мешает время от времени смотреть по сторонам, обращая внимание на мелкие повседневные детали. Недавно я занимался какими-то делами, уткнувшись в мой IPhone, и моя дочь сказала мне: “Папа, ты становишься старше каждый день”. Эти слова заставили меня задуматься.

• Часто ли ваши дети или близкие подают вам идеи для мультфильмов?

Нередко. Но идеи, по большей части, никчемные. У нас в Pixar есть прекрасное правило: мультфильм должен снимать тот, кому принадлежит оригинальный замысел. Невозможно убедить человека в том, что дом можно поднять в воздух при помощи воздушных шаров, если не сам он придумал этот образ.

• Для подготовки к съемкам “Вверх” вы совершили изнурительное путешествие в горы Южной Америки. Насколько это было необходимо? Ведь все можно было попросту придумать и нарисовать?

Вообще-то у нас было такое искушение. Хотелось превратить те края, куда летит Карл, в страну Оз, чтобы там росли гигантские грибы и пурпурные деревья. Отличная задача для аниматора. Но в этом случае зритель убедился бы в том, что видит на экране мечты несчастного старика, его сны. Нам было нужно настоящее приключение. Когда мы впервые увидели фотографии необитаемых гор в Южной Америке, у нас челюсти попадали: вот это – настоящий Затерянный Мир, и выдумывать ничего не надо. Все, что нам нужно, – оказаться там, куда мы собираемся отправить Карла. И мы отправились в путь. Он был долгим: на самолетах, потом на вертолетах, затем на джипах, дальше – только пешком… Мы постоянно рисовали, сделали десятки набросков, облазили все скалы и водопады. И в итоге, думаю, нашли то, чего никогда не вытащили бы из своих фантазий. Хотя не подумайте, что мы срисовали все с натуры. Наш мир выглядит как подлинный – но это театральная подлинность, а не натуралистичная.

• Можете рассказать подробнее о концепции simplexity, примененной в этом мультфильме?

Да, мы это так для себя сформулировали – простота в сложном. Началось с летающего дома. Мы попробовали представить себе такой дом в реальной жизни, рассчитали, сколько воздушных шариков понадобилось бы… И поняли, что это попросту нереально. Перед нами стояла задача: создать не реальный мир, но мир возможный. Тут на помощь пришел дизайн. Мы сделали наших героев чуть упрощенными и немного карикатурными. Дизайн давал характеристику персонажу. Например, Карл – квадратный человек. Он всегда точно знает, во сколько встанет с кровати и во сколько ляжет спать, когда позавтракает обычными овсяными хлопьями – например, в 8:15 утра. Однако, при всем схематизме, вы должны верить в подлинность Карла. Поэтому у его лица – бесчисленное количество выражений и гримас, поэтому мы можем разглядеть текстуру его кожи.

• Насколько изменилась ваша работа с введением в нее технологии 3D?

В том, что касается сценария, раскадровок или монтажа, ничего принципиально не поменялось. Но мы отдавали себе отчет в том, что 3D должно раздвигать горизонты – в буквальном смысле слова. Поначалу я старался вовсе не думать о 3D и только на каком-то определенном этапе позволил себе вспомнить об этом. Важнейшей задачей было не заиграться в 3D: это – всего лишь средство, никак не самоцель. Дело в том, что любая компьютерная анимация – трехмерная по определению, просто зрителю этого так просто не покажешь. А мы показали.

• Существуют ли вещи, которые можно сделать или показать только при помощи анимации?

Наверняка, но мне трудно сказать, какие именно. Сегодня при помощи компьютера можно обеспечить что угодно и в игровом фильме. Хотя такую удивительную экзотическую птицу, как в нашем мультике, все-таки вряд ли. Лично я люблю анимацию за ее карикатурность, за юмор. Но в целом анимация – не жанр, а форма выражения. Можно сделать анимационную комедию – а можно анимационный хоррор.

• Вам не кажется, что пришло время изменить логотип Pixar с прыгающей лампы на летающий домик?

Я был бы польщен! Честно говоря, мы постоянно думаем о том, как бы отделаться от лампы и поменять ее на что-то другое. А в конце концов опять утыкаемся в ту же самую лампу. Мы зовем ее Лаксо Младший.


Всем своим полнометражным мультфильмам Pixar предпосылает короткометражки – бесплатное приложение и промоушн будущих талантов студии. Перед “Вверх” показывают “Переменную облачность” – мультик, способный соперничать по жестокости с первыми десятью минутами картины Доктера, описывающими идиллически-пустую супружескую жизнь Фредриксенов. Аисты летят по свету, разнося младенцев людям и зверюшкам, а потом летят на небо (в Рай?), где ангелы-облака лепят для них новых детей. Только одному аисту не везет: ему попадается то кусачий крокодиленок, то бодучий баранчик, то колючий ежонок – и от младенца-акуленка он вовсе отказывается; тот остается нерожденным, и даже последующий хэппи-энд не воскрешает нежеланное зубастое дитя. В начале “Вверх” мы видим, как чета Фредриксенов оформляет детскую спальню, рисуя на стене точно такого же аиста, а потом в кабинете врача узнает, что на ребенка могут не надеяться. Столь суровых сцен, очевидно, история “семейной” анимации до сих пор не знала. Очевидно, что Рассел (возможно, сирота) – райская компенсация для бездетного и отныне одинокого Фредриксена; сын, которого у него никогда не было. Кстати, и сам мальчик, бесконечно рассказывающий о своем – то ли выдуманном, то ли давно его бросившем – отце, ощущает себя неприкаянным сиротой: на секунду появившаяся в кадре его мать – темнокожая и мало напоминающая сына – заставляет заподозрить в нем приемыша.

В поднебесную страну нерожденных младенцев забредали в своих странствиях Титиль и Митиль, герои “Синей птицы” Метерлинка. “Вверх” тоже не обходится без синей птицы – эндемического вида, своеобразного археоптерикса, за которым десятилетиями гоняется Чарльз Мантц и которого без труда приручает Рассел. Скаут видит в синей птице мифического бекаса, на поиски которого еще в США его отправил мистер Фредриксен – как было сказано, в Раю воображаемые понятия обретают плоть. Получившая от Рассела имя “Кевин”, райская птица оказывается женского пола: теперь задача путешественников – спасти ее от обезумевшего исследователя и доставить к птенцам (тема деторождения и материнства/отцовства всплывает вновь).

Намек на синюю птицу, которую ищешь по всему миру, а находишь в собственном доме, дает ключ к фильму. Начиная со сцены, в которой дом Фредриксена отрывается от земли, “Вверх” превращается из бытописательского мультфильма в приключенческий: американские критики небезосновательно сравнивали его с “Индианой Джонсом”. Однако, в отличие от классики авантюрного жанра, “Вверх” – путешествие с постоянно меняющейся целью. Основная задача – доставить дом к водопаду – скоро становится вспомогательной. Здесь не будет ни потерянного ковчега, ни чаши Грааля, ни сокровищ Флинта, ни капитана Гранта – и даже синюю птицу придется выпустить на волю. Листая оставленную ему в наследство женой “Книгу моих деяний”, Карл Фредриксен вдруг обнаруживает, что главные приключения с ним давным-давно случились – он встретил женщину своей мечты и прожил с ней всю жизнь. Таким образом, неупокоенный дух несчастного старика наконец обретает нирвану. Возвращаясь в лучшую пору – детство (когда он познакомился с Элли), – мистер Фредриксен предается в обретенном Раю радостным играм с новыми товарищами: Расселом, Дагом и многодетным Кевином.

Учитывая все вышесказанное, можно придумать массу дополнительных трактовок для ритуального хэппи-энда – где нашедшие друг друга Рассел и Карл, вернувшись на родину, сидят вдвоем на бордюре автострады, в тени реквизированного у Мантца дирижабля, и считают синие и красные машины (умение видеть и различать цвета в этом фильме приравнивается к абсолютному счастью; к тому же, именно в эту игру, по словам Рассела, он играл со своим отцом). Старик в мире ином мечтает о том, как проводил бы время с сыном? Ребенок воображает отца, которого у него никогда не было? Одинокие духовидцы общаются с единственными товарищами – призраками? Или героев не двое – он один, наконец-то нашедший гармонию со своим детским “я”? А может, перед нами простое указание на расширенную целевую аудиторию фильма, предназначенного как старым, так и малым. Почетный значок, который Элли в детстве дарит Карлу, а он, как драгоценнейшую реликвию, передает Расселу, если приглядеться, всего лишь крышечка от бутылки с газировкой. Вещи – не то, чем кажутся… или именно то, чем кажутся, а чем они являются “на самом деле” не имеет ни малейшего значения.

Эпилог. Кино после кино: Оливейра