«Я знал, что без поддержки промдизайна не обойтись, – рассказывает Хуппи, – потому что вся власть была сосредоточена именно там, и даже Стив прислушивался к ним».
Хуппи знал Грега Кристи по проекту с ноутбуками, а Ординг и Чаудри на тот момент уже работали с Керром. К обсуждениям тайного клуба также присоединились специалист по микросхемам и ветеран Newton Майк Кулберт и начальник Хуппи, Стив Хотеллинг. Позже к ним прибыл ещё один новобранец: они наняли Джоша Стрикона из междисциплинарной исследовательской лаборатории МТИ (Массачусетского технологического института), где Стрикон много лет проводил эксперименты по слиянию технологии и музыки. Для своей магистерской диссертации он соорудил лазерное устройство, отслеживающее жесты на расстоянии, которое могло различать движения нескольких пальцев. «Мне показалось, что у него много опыта по взаимодействию с компьютерными устройствами, – рассказывает Хуппи, – и я подумал, что он идеально впишется в нашу команду генераторов идей».
Когда в 2003 году Джошуа Стрикон прибыл в Apple, компания снова переживала смутные дни. iMac все любили и хвалили, продажи шли неплохо, однако с технической стороны всё шло под откос: прибыли не было, и впервые с момента возвращения Джобса корпорация начала нести убытки.
Новый iPod только готовился выйти в свет, и рядовые сотрудники испытывали явное беспокойство.
«Когда я пришёл туда, – рассказывает Стрикон, – курс акций Apple составлял примерно четырнадцать долларов, а повышения зарплат уже давно не было».
В Apple ему выделили кабинет без окон, в котором хранилось неисправное оборудование. «У меня были только стол и ноутбук, – рассказывает он, – а вокруг постоянно громыхала техника». Тем временем кампус в Купертино наводнили «фанаты» Apple, которые в открытую демонстрировали своё преклонение перед Стивом Джобсом. «Apple – чудно́е место, – рассказывает Стрикон, – там можно встретить множество людей, одетых точно как Стив». Подобных поклонников оказалось так много, что он не мог понять, кто же настоящий Стив Джобс. Стрикон искал Джобса с момента приезда в Купертино: его научный руководитель проработал в Apple несколько лет, и Стрикон хотел передать привет от него. Когда же он случайно столкнулся с генеральным директором Apple в столовой, в очереди за буррито, то решил, что перед ним очередной приверженец Джобса. «Я и не понял, что это он сам, – вспоминает Стрикон. – Решил, что опять переодетый фанат».
Стрикон был молод: он только что защитил кандидатскую и появился в Apple, когда ему было немногим больше двадцати, и он ожидал встретить на новом рабочем месте таких же новоиспечённых выпускников. «Но в компании работали в основном люди средних лет, – рассказывает он. – Я очень удивился». Атмосфера в коллективе показалась ему очень напряжённой, и он пришел к выводу, что свой отпечаток тут наложило руководство Джобса. «У меня друзья работали в Google, и они там резвились, как дети без присмотра. В Apple же у людей не возникало желания выступить со своей идеей, развить её… Стив контролировал каждый шаг», – рассказывает Стрикон.
Хуппи полагал, что навыки Стрикона – уникальное знание датчиков прикосновений и соответствующего программного обеспечения, бесподобный музыкальный слух и любовь к экспериментам, – это ровно то, что нужно для осуществления задуманного ими проекта. Хотя и не совсем то, что нужно для выживания в корпоративной среде Apple.
Таким образом, ключевыми фигурами в зарождении iPhone стали европейские дизайнеры и инженеры с Восточного побережья. Все они попали в Apple в годы смутного времени перерождающейся компании, перед или сразу после возвращения Джобса. Им было по двадцать-тридцать лет, они кипели энергией и жаждали экспериментов с новыми технологиями: Бас Ординг, вундеркинд в области пользовательского интерфейса, сумевший плодотворно использовать опыт работы с версткой и играми; Имран Чаудри, дизайнер, не лишённый программистских знаний, воплощение недостающего элемента между Кремниевой долиной и MTV; Джошуа Стрикон, учёная голова из МТИ, специалист по датчикам, дока в электронике и сенсорных экранах; Брайан Хуппи, мастер на все руки, который мог соорудить всё, что угодно; и Дункан Керр, заслуженный дизайнер, желавший сдружить промышленный дизайн и цифровой интерфейс. С поддержкой умудрённых опытом ветеранов индустрии, таких как Стив Хотеллинг, и основателей КПК (карманных персональных компьютеров), таких как Грег Кристи, команда ИНСВ начала проектировать модель следующего поколения портативных компьютеров.
Проект ИНСВ начал свою бурную жизнь с мозговых штурмов в самом пустынном и заброшенном кабинете Apple. Молодые люди собирались за общим столом со своими ноутбуками; рисовали бесконечные чертежи на белой доске и обсуждали презентации, делились задумками и идеями в ходе долгих еженедельных встреч, с горами записей и конспектов.
«Мы почти всегда допоздна засиживались в студии промдизайна, – рассказывает Хуппи. – Делились друг с другом всевозможными, порой безумными, идеями». Основной вопрос звучал просто и ясно: «Чего нам не хватает? Чего нам хочется нового?»
Сам факт, что такие встречи вообще состоялись, уже был большим шагом вперёд, ведь в те времена подобный обмен идеями являлся новшеством. «Что самое чудно́е – это то, чем занимались сотрудники промдизайна: они по большей части занимались тем, что собирали макеты, – рассказывает Стрикон. – Неработающие прототипы, вроде тех пластиковых моделек, что встречаешь на витрине в магазине сотовых телефонов. Ребята часами изучали разные формы и размеры, сооружали утяжелённые варианты этих моделей, и казалось, что занимаются они мартышкиным трудом, потому что так невозможно понять, как будет ощущаться реальное устройство, когда по-настоящему начнёшь с ним работать».
Команда ИНСВ намеревалась найти иной подход, совместить широко известный дизайн с действительно практичными технологиями ввода данных и удобным пользовательским интерфейсом, а также найти способы, как заставить это всё органично работать. «Мы просто приходили в ту комнату и обсуждали, – рассказывает Хуппи. – Так продолжалось добрых полгода».
Идей была просто тьма. Одни вполне достижимые, другие скучные, третьи несуразные, ещё часть из области научной фантастики – о некоторых из них, по словам Хуппи, «наверно, не стоит говорить», потому что даже пятнадцать лет спустя они всё ещё стоят в планах, так что «возможно, Apple когда-нибудь захочет их реализовать».
«Каких только идей у нас не было, – рассказывает Стрикон. – От слежения при помощи камеры и мультитача до новых видов мышек». Они изучали особо чувствительные времяпролетные[6] камеры, чем-то похожие на те, что потом использовались в игровом контроллере Xbox Kinect. Они исследовали управление с тактильной обратной связью, которое позволило бы пользователям взаимодействовать напрямую с виртуальными объектами касанием рук.
«О телефонах тогда и речи не шло, – добавляет Стрикон. – О них даже не вспоминали». Однако отдел промдизайна уже разработал огромное количество мобильных телефонов: не смартфонов, а телефонов-раскладушек. Вся дизайн-студия была завалена стильными телефонными корпусами.
«Apple тогда работала над множеством различных моделей „раскладушек“, – рассказывает Хуппи, – таких, знаете, в духе Apple, очень эффектных и красивых, но все они были с кнопками».
Возможно, именно поэтому в те времена Apple уже зарегистрировала домен iPhone.org.
Разговоры стали постоянно вращаться вокруг одной и той же темы, не дающей покоя всей группе. «Каждый раз мы снова и снова возвращались к одной теме – к навигации, – рассказывает Хуппи, – мы говорили о таких ключевых функциях, как прокрутка и зум»[7].
Эти ключевые функции требовались людям для управления широким спектром интерактивной информации, появившейся с бурным развитием интернета, когда компьютеры стали гораздо мощнее и старейший дуэт мыши и клавиатуры уже не справлялся. «В какой-то момент мы просто взялись составлять список желаемого, вроде „мне бы хотелось, чтобы вот это работало лучше“», – вспоминает Хуппи. В 2002 году, если вам хотелось увеличить изображение, вам приходилось наводить курсор на меню, кликать, выделять область, которую нужно увеличить, снова кликать и затем нажимать «Ввод». Хотите прокрутку и просмотр панорамы? Нужно сделать ещё больше кликов; находите крохотную полоску прокрутки и перетаскиваете бегунок туда-сюда. Вроде бы мелочь, но когда подобные действия приходится выполнять десятки раз в день, это сильно утомляет, особенно если вы дизайнер или инженер. Чаудри, например, хотел работать с экраном напрямую – убрать однообразные, повторяющиеся действия, вроде закрывания окон. «Вот бы просто тук, тук, тук по ним – и всё закрыто», – предлагал он. Такое непосредственное взаимодействие могло бы сделать компьютерную навигацию более эффективной, быстрой и приятной.
К счастью, на рынке уже существовала технология, позволявшая пользователям делать нечто подобное, хотя и не совсем в том виде, которого добивалась команда ИНСВ. Собственно, один из разработчиков Apple даже пользовался ею. Однажды Тина Хуанг пришла на работу с необычной пластиковой сенсорной панелью чёрного цвета, которая была рекомендована пользователям с травмами рук. Такую панель производила небольшая компания FingerWorks из штата Делавэр. «У меня тогда было много работы, связанной с разными тестами, и приходилось постоянно двигать и кликать мышкой, – рассказывает Тина. – У меня появились боли в запястье, и поэтому я решила купить панель FingerWorks».
Купленное устройство позволило Тине плавными движениями руки отдавать своему Mac сложные команды. Сенсорная панель, отслеживающая движение пальцев, по словам Чаудри, сразу же привлекла внимание ребят.
«Мы начали экспериментировать с мультитачем, и идея покорила очень многих», – рассказывает Стрикон. Он был знаком с этой компанией и предложил пообщаться с ними.