«SpringBoard[74] со всеми иконками, каким вы его сейчас видите, был придуман ещё в первый день, – рассказывает Ламиро. – А „Пункт управления“ – ещё раньше». Ламиро и его команда выяснили, как воплощать в код идеи, заложенные в неуклюжий прототип, переделанный под планшет, а теперь ещё и под крохотные устройства.
Команда P‐2 называла эти ограниченные устройства «валлаби»[75], и они были надёжным инструментом для экспериментов в Пурпурном общежитии.
Вот в чём причина, по которой все разработчики ПО переселились к дизайнерам интерфейса: iPhone был создан в ходе тесного сотрудничества между двумя лагерями. Дизайнеры могли завалить инженеров расспросами, чтобы узнать, насколько жизнеспособна их идея, а инженеры могли подсказать им, какие элементы нужно привнести для реализации. Это было совершенно необычно, даже для Apple, что работа разных специалистов так плотно переплелась.
«Самое важное, что можно сказать о команде iPhone, – у неё был общий дух а-ля „Мы все в одной лодке“, – рассказывает Ричард Уильямсон. – У нас была обстановка плодотворного взаимодействия на протяжении всей реализации проекта, начиная от Баса Ординга, создававшего инновационные макеты пользовательского интерфейса, и до команды операционной системы Джона Райта, совершенствовавшей каждый элемент от и до. И нам удалось справиться, потому что мы находились в настоящей изоляции. Нас было всего-то человек сорок, максимум, однако у нас был эпицентр деятельности всего проекта здесь, прямо над студией дизайна Джони Айва. Чтобы войти в дом 2 по Инфинит-Луп и попасть туда, вам нужен был ключ второго уровня доступа. Мы прожили там безвылазно почти пару лет».
Хорошим примером того, что может получиться в результате такого взаимодействия, может служить, по его словами, функция, получившая название Jetsam. Им понадобились новые способы разбивки драгоценной памяти устройства, чтобы iPhone стал таким же быстрым и естественным в обращении, как в демоверсиях Баса и Имрана. Уильямсон предложил идею Jetsam, программы, удаляющей неиспользуемые приложения, съедающие слишком много памяти. Инженер операционной системы Джон Райт взялся за ее воплощение.
«Так как все были рядом, я мог тут же зайти к Джону и озвучить любую сумасшедшую идею вроде Jetsam, а потом спросить: „Ну как, это совсем безумие или можно сделать?“ И он отвечал: „Ага, безумие, точно, но, наверное, получится“. А затем заходил Бас и говорил: „Знаете, хочу сделать вот эту офигенную анимацию, сможем?“ И мы ему: „Нет“. А потом Джон Харпер вдруг говорит: „Ну почему? Вообще-то, может, и получится“. Вот в этом была особенность. Все, кто там работал, были выдающимися профессионалами».
«Проект просто нарушал все правила управления продуктом, – припоминает один из членов первой команды iPhone. – Собралась настоящая звёздная команда – очевидно, что туда направили самых лучших сотрудников организации. Мы работали в полную силу. Никто из нас прежде не занимался телефонами: мы учились по ходу дела. Постоянно ощущалось, что дизайнеры и инженеры работают, объединив усилия, чтобы преодолеть все эти проблемы. Мы садились и все вместе решали их. Это было самое плодотворное сотрудничество, с каким мне когда-либо доводилось или доведётся ещё столкнуться».
Сплочённая команда не просто работала в одном помещении – они были там изолированы ото всех. Ведь здесь размещалась Apple-версия Бойцовского клуба. «Одна из выдающихся и блестящих идей Стива, претворённых в жизнь: вырастить молодое предприятие внутри огромной компании, – говорит Уильямсон, – и изолировать его от всех прочих дел этой компании. А ещё снабдить работающих там ребят безграничными ресурсами и позволить делать им всё, что они пожелают».
Вот как выглядела иерархия в молодом предприятии, занимавшемся программным обеспечением iPhone: на первом месте Стив Джобс, глава корпорации iPhone. Ему напрямую отчитывался Скотт Форсталл, ответственный за программное обеспечение iPhone. Под ними был Анри Ламиро, который присматривал за Ричардом Уильямсоном и Нитином Ганатрой, каждый из которых в свою очередь управлял собственной небольшой командой: Уильямсон занимался Safari и сетевыми приложениями, а Ганатра работал над почтой, телефоном и прочим. Так же распоряжения от Форсталла получал Грег Кристи, глава команды машинно-пользовательского интерфейса, в которую входили Бас Ординг, Имран Чаудри, Стивен Лемей, Марсель ван Ос, Фредди Анзурес и Майк Матас. Также под началом Форсталла находилась Ким Ворат, менеджер по производству продукта, которая будет руководить отделом контроля качества и станет единственной женщиной в команде ПО iPhone.
В общей сложности, помимо дизайна и разработки программного обеспечения, над iPhone на ранних стадиях работали от двадцати до двадцати пяти человек: крохотное число, учитывая ставки и бешеный успех устройства. Форсталл обитал в Инфинит-Луп, 2 постоянно, а Джобс периодически получал демоверсии, возникающие в ходе бурлившего процесса. «То было самым необычным, многогранным удовольствием за всю мою жизнь, – говорил Джобс. – Будто подбираешь разные вариации на „Сержанта Пеппера“[76]».
«Мы взаимодействовали на протяжении всей основной части процесса, – говорит Ламиро. – Стив приезжал на совещания каждую неделю, поэтому мы готовили список разных функций, список того, что нужно одобрить. Половину встречи команда машинно-пользовательского интерфейса показывала макеты того, как, по их мнению, должна выглядеть та или иная функция, и Стив одобрял, он говорил: „Ну, мне нравится А“, – так что моей задачей было взять А и воплотить это в жизнь. На следующем совещании мы объявляли: „А реализован, как тебе?“ И Стив: „Господи, хрень какая-то, давайте попробуем Б“».
Нитин Ганатра был среди первых, кому Скотт Форсталл нанёс свой знаменитый визит с вербовкой.
Ганатра родился в 1969 году в Ванкувере. Подобно большинству своих коллег по iPhone, он начал знакомство с компьютерами ещё в детстве и научился программировать ещё в начальной школе: он самостоятельно написал программу, которая помогала ему учить испанский язык. Он пришёл в Apple в начале девяностых, пережил тёмные годы упадка и возглавлял команду, занимавшуюся приложением электронной почты.
«Скотт зашёл ко мне в кабинет и сказал: „У нас тут назревает кое-что интересное“, – рассказывает Нитин Ганатра. – „Мы собираемся делать телефон. У нас есть уже готовые дизайны, и нам нужно начать работу над прототипом, а также выяснить, как нам всё это укомплектовать“. Иными словами, вся операция только начиналась».
«Электронная почта была неотъемлемой частью таких телефонов, – говорит Ганатра. – Мы могли судить по BlackBerry. Поэтому, ясное дело, нам нужна была почта. Думаю, для Скотта и Стива это было значимой функцией: мы не можем появиться на рынке со смартфоном и тягаться с королём электронных писем, не имея собственного почтового клиента».
Когда он согласился участвовать в проекте, его отвели в сырую и холодную комнату без окон, где хранился прототип с сенсорным экраном. «Сначала я был просто поражён, – рассказывает Ганатра. – Возможно, большинство ощутили то же самое, когда впервые увидели этот телефон. Просто: „Да, именно такой я хочу. Хочу немедленно. Но как его получить?“» Восторг длился совсем недолго. «Очень быстро моя радость сменилась на „чёрт подери, как заставить его работать весь день?“ – вспоминает Ганатра, затем надолго замолкает. – Думаю, у инженеров всегда так. В основном у тебя больше вопросов, чем ответов».
Один из бывших инженеров iPhone, Эван Долл, припоминает, что существовало два неповторимых компонента, которые выделяли iPhone среди прочих телефонов.
Ими были «два технических изобретения, созданные, по сути, одним и тем же человеком». Первое – FingerWorks Уэйна Вестермана. «Сделанное собственноручно, одним человеком, это устройство ознаменовало зарождение мультитача». Вторым изобретением была технология Core Animation, анимационная технология, созданная Джоном Харпером, инженером, которого Долл описывает как «закоренелого интроверта». «Она стала основанием для этих действительно естественных, живых пользовательских интерфейсов, которые Google с их Android до сих пор, много лет спустя, не могут освоить».
Это уникальный случай: мультитач, конечно же, был новшеством, которое Джобс на презентации объявил собственной разработкой компании. Что же касается Core Animation, то именно она представляет собой основу, позволившую разработчикам оживить мультитач: дотронься до иконки – и она тут же затанцует под твоим пальцем.
По словам Apple, Core Animation работает путём «передачи физических движений встроенным графическим аппаратным средствам для ускорения обработки изображения». Это надёжная гарания того, что анимация в приложениях будет на уровне, а кроме того, это открывает для разработчиков широкие возможности по созданию интерактивных анимированных приложений. «За всем этим стоит выдающийся ум Джона Харпера, – говорит Уильямсон. – Именно его разработка позволила первому iPhone с совсем небольшими вычислительными мощностями так хорошо работать».
Тем временем Пурпурная команда закладывала основы способов взаимодействия с телефоном, которые в будущем станут стандартом для всей индустрии. О некоторых уже давно мечтали, как внутри Apple, так и за её пределами, и оставалось их только реализовать. А некоторые ещё только предстояло придумать. К примеру, команде P‐2 нужно было найти способ, чтобы пользователи смогли подать сигнал, когда им хочется включить своё устройство, при этом не пользуясь никакими выпирающими кнопками и подобными переключателями, которые Стив Джобс презирал. Когда телефон включен, экран должен был темнеть и быть готовым принимать звонки, не расходуя на их ожидание заряд батареи. Касание кнопки «Домой» пробуждало телефон, однако такое могло произойти случайно, в кармане пользователя, что, опять же, могло привести к приличному расходу батареи. Так что дизайнерам нужно было придумать трюк с программным обеспечением, довольно простой для пользователей (в идеале, выполнимый одной рукой), но вместе с те