м достаточно сложный, чтобы уберечь их от случайной активации устройства.
Имрану Чаудри пришла в голову идея, что можно двигать пальцами над экраном, будто поворачиваешь дверную ручку, но идее всё ещё не хватало простоты. Обдумывая проблему то так, то этак, дизайнер пользовательского интерфейса Фредди Анзурес, работавший с Имраном над разблокировкой, отправился из Сан-Франциско в Нью-Йорк.
Вся команда размышляла, как можно пробудить телефон, и, ура, Анзуреса посетила мысль: когда он зашёл в уборную на самолёте и опустил щеколду, чтобы закрыть дверь.
Затем, конечно, он поднял её вверх, чтобы отпереть дверь. Вот тогда он и подумал, что такой механизм может стать тем самым дизайнерским трюком, остроумным решением, с помощью которого можно активировать сенсорный экран, датчики которого должны быть всегда включены.
Позже Чаудри придумал, как проверить жизнеспособность такого концепта. Он принёс прототип домой и показал своей маленькой дочке. Когда даже она, малыш, смогла одним пальцем провести по экрану и разблокировать телефон, он понял, что с такой навигацией справятся все. Подобные идеи сыпались градом и от дизайнеров, и от инженеров. Процесс обдумывания был открытым и многогранным: только посмотрите на патенты.
«На этих патентах вы увидите множество имён… хоть команда и была невелика, мы работали все вместе. Так что у нас постоянно велись разные обсуждения, – рассказывает Ламиро. – Всё было совсем не так, что кто-то утречком приходил в кабинет и говорил: „Выдам-ка я сегодня хорошую идею, так-та-ак, а давайте сделаем визуальную голосовую почту“».
Некоторые функции должны были быть просто обязательны. Свободы имелось столько, сколько её выделил для Apple оператор сети, поэтому iPhone должен был соответствовать определённым их требованиям. «Cingular выдала нам список функций, которые должны присутствовать в обязательном порядке, – рассказывает Ламиро. – Поэтому без голосовой почты нам было никак не обойтись, ведь именно это, по сути, и делает телефон телефоном. Так что мы сказали: „Голосовая почта? Хорошо. Но знаете, мы хотим сделать кое-что получше – что мы можем сделать лучше? А что, если голосовая почта будет как электронная почта?“»
Идеи искрили во всей команде, а участники только успевали их ловить, реализовывать, тестировать, отбрасывать и одобрять. Задумки рождались в мозговом штурме во время ночного запойного программирования. На самом деле, по словам Ламиро, лично ему принадлежит только одна дизайнерская находка: «Не знаю, замечали вы или нет, но на iPhone, когда вы открываете окно, видно, как подсвечивается полоса прокрутки, чтобы показать, что страницу можно прокрутить дальше. Никогда не забуду тот день, когда мне пришла в голову эта идея, потому что мы сидели на собрании, и вдруг встал вопрос: „Так, а как мы покажем людям, что им доступна прокрутка?“ Я говорю: „А почему бы не подсветить?“ И все: „Идёт!“ Вот так всё и случилось». Идеи лились потоком, и очень скоро стало совершенно ясно: как им и обещали, их ждёт колоссальный объём работы.
«Возьмём, к примеру, почтовый клиент. Ага, вот перед вами список ваших сообщений, вы тыкаете, чтобы посмотреть, как они открываются, и всё просто супер, – рассказывает Ординг. – Но нет, погодите, как же вам отправить ответ и как сделать переадресацию, а как управиться с несколькими почтовыми ящиками – и вот перед вами уже целая гора задач, которые нужно разрешить, чтобы получить полноценный рабочий почтовый клиент. То же самое и с голосовой почтой. Вопросы нарастают снежным комом, и ты видишь, как много всего тебе придётся уладить, чтобы всё заработало, как нужно».
Да, создатели iPhone вдохновлялись фильмом «Особое мнение»
Основанному на касании телефону, который изначально планировался как сплошной экран и больше ничего, всё же понадобилась одна-единственная кнопка. Сегодня мы прекрасно с ней знакомы – кнопка «Домой». Но Стив Джобс хотел, чтобы их было две: ему казалось, что необходима кнопка возврата. Чаудри спорил, что здесь всё основано на доверии и предсказуемости. Всего одна кнопка, которая делает одно и то же каждый раз, когда вы её нажимаете – показывает вам все ваши возможности.
История кнопки «Домой» на самом деле связана как с аналогичной функцией на компьютерах Mac, так и со знаменитым пользовательским интерфейсом из научной фантастики – жестовой панелью управления из фильма «Особое мнение», снятого по книге Филипа Дика. Фильм с Томом Крузом вышел в 2002 году, ровно в то же время, когда начались обсуждения команды ИНСВ. С тех пор он стал краткой зарисовкой к пользовательскому интерфейсу будущего: персонажи двигали руками в воздухе, чтобы управлять виртуальными объектами, отбрасывая ненужные. Его также можно считать прародителем некоторых ключевых элементов пользовательского интерфейса iPhone.
«„Особое мнение“ был классным фильмом, очень вдохновляющим, – рассказывает Ординг. – Вы знакомы с функцией Exposé?» Exposé – программа, которую написал Ординг для Mac и которая по сей день остаётся основной частью пользовательского интерфейса: она позволяет вам увидеть разом, в миниатюре, все открытые окна. «Я глядел в экран с кучей открытых окон и думал: „Вот бы как-нибудь сделать, как в том фильме, чтобы можно было промотать окна одно за другим или просмотреть всё разом“». С этой целью и появилась Exposé, но корнями она уходит в «Особое мнение». А Exposé в свою очередь послужила вдохновением для ключевой функции iPhone.
Помню, когда Имран работал над кнопкой «Домой», ещё над самыми первыми прототипами, он называл её «Exposé для iPhone». Единственная кнопка, которая показывает все ваши приложения. Затем вы касаетесь нужного вам – и приложение приближается, равно как если бы вы выбрали окно в Exposé. Позже её переименовали в «Меню», или «Домой».
«Ещё раз, во главе угла стояло доверие, – говорит Чаудри. – Убеждение в том, что люди смогут доверять устройству: оно будет делать то, что они хотят. С другими телефонами проблема была как раз в том, что их особенности были погребены в разных меню, в которых сложно разобраться». Кнопка «Назад» тоже могла всё усложнить, сказал он Джобсу.
«И я победил в том споре», – рассказывает Чаудри.
Создание функций – одна важна задача. Сделать так, чтобы ими было удобно пользоваться, – другая.
«Существовало несколько прописных истин, которые мы обсуждали, – говорит Ганатра, – и которые ни под каким видом нельзя менять».
1. Кнопка «Домой» всегда переправляет вас «домой».
2. Всё должно тотчас откликаться на прикосновение пользователя.
3. Всё должно работать со скоростью, как минимум, шестьдесят кадров в секунду. Все операции.
Ко всему вышеперечисленному сам опыт пользования должен быть идеально отлажен в каждой области. К примеру: «Мы проделали целую тонну работы, связанной с ускорением и замедлением прокрутки», чтобы сохранить физические законы во время пролистывания списка. В этом моменте Джобс и Форсталл были исключительно требовательны к команде. «Главная цель состояла в том, чтобы iPhone ощущался как нечто реальное. Стив и Скотт желали, чтобы взаимодействие было таким, что вы толкнули предмет – он движется. Никаких пауз и промедления, – рассказывает Ламиро. – Будто вы касаетесь листа бумаги, и он двигается под вашими пальцами».
Такое естественное поведение с точки зрения физики сказалось на дизайне приложений. «Мы проделали много работы, связанной с точным копированием физических и знакомых объектов, с которыми люди давным-давно привыкли управляться», – говорит он. Вот здесь и появляется печально известный скевоморфизм iPhone: когда цифровые объекты проработаны так, что напоминают реальные.
«На ранних этапах скевоморфизм стал тем самым ключом, который помог людям понять, как пользоваться iPhone, когда они впервые брали его в руки: в их жизни уже существовали физические объекты, с которыми они взаимодействовали схожим образом, и такое фоновое знание стало им подсказкой, как обращаться с устройством, – говорит Ганатра. – Всё действительно началось с такой мысли: „Давайте попробуем сделать объекты похожими на то, с чем люди уже знакомы“. То же самое уже прорабатывали в Mac OS X. Кстати, предыдущему приложению, над которым я работал, „Почте“, иконкой служила почтовая марка, в нём имелась адресная книга, она была похожа на обычную книгу, ну и так далее. Мы знали, что нужно избежать всего, что хоть как-то напоминало бы инструкцию по эксплуатации. Если твоему продукту нужна инструкция, ты уже отчасти проиграл».
iPhone собирались представить как устройство, объединяющее три функции: телефон, музыкальный плеер и интернет-коммуникатор. Поэтому соединение с интернетом играло немаловажную роль. «Я верил, что сеть – основа того, как мы будем взаимодействовать с мобильными устройствами, поэтому полагал, что сеть тоже важна, наравне с телефоном и музыкальным плеером а может, даже важнее того и другого», – говорит Уильямсон, отвечавший за перенос браузера Safari на iOS.
В то время стандартным протоколом для мобильной сети был WAP, или протокол беспроводного доступа. Чтобы ограничить передачу беспроводных данных, WAP позволял пользователям подключиться к упрощённым версиям сайтов, зачастую с одним лишь текстом и изображениями с низким разрешением.
«Мы называли это „детским интернетом“: ты получал совсем простенькие, урезанные версии веб-страниц, – рассказывает Уильямсон. – Мы думали, что вполне реально получить полноценный контент на дисплее». В те времена лишь немногие, если таковые вообще были, смартфоны или мобильные устройства позволяли пользоваться сетью полноценно. Операторы связи видели в тарифных планах своё будущее, но при этом продвигали ограниченные тарифы с оплатой за трафик, которые своими ценами отпугивали публику и оставались невостребованными.
Пока команда занималась программным и аппаратным обеспечениями, чтобы явить миру рабочий телефон, на заднем плане вовсю шли переговоры с операторами связи: сперва с Verizon, а затем с Cingular (который затем превратился в AT