ход.
«Мы даже взяли небольшую передышку от основной разработки, – рассказывает Уильямсон, – и поощряли каждого, кто хотел написать клавиатуру. Довольно забавное было время: мы все находились под огромным давлением, и обретение свободы, когда делаешь, что захочется, и знаешь, что делать это не обязательно, стало хорошим способом отвлечься. В таком режиме мы работали где-то пару недель, может показаться, что это всего ничего, но для команды это была уйма времени».
Кое-кто из инженеров предлагал аккордовые клавиатуры, которые разделяли бы экран на две сетки размером 3x3, и пользователи могли выбирать букву, касаясь обеих областей. «Были у нас пупырчатые клавиатуры, где можно было кликать и скользить, – рассказывает Уильямсон. – Кликаешь по экрану, перед тобой возникают четыре буквы, и ты выбираешь нужную тебе».
Новые алгоритмы, равно как и новые раскладки, подвергались исследованиям и проверкам. Фундаментальное переосмысление способов текстового набора витало в воздухе.
«Много кто думал: „Мы можем творить что угодно“, – припоминает Ординг. – Придумывали такие вещи, когда можно легко скользить по клавишам или делать двойное постукивание или целую кучу вариаций того и другого. Перепробовали различные порядки букв в зависимости от частоты их употребления». Новые раскладки, к которым ещё пришлось бы привыкнуть, но которые однозначно доказали свою ультраэффективность. «Мы перепробовали всё, что только можно, связанное с увеличением клавиш или постукиванием, при помощи которого бы перебирались буквы».
«Аккордные клавиатуры, наверное, были самой безумной разработкой, – говорит Уильямсон. – Одна из них походила на пианино, и вы вроде как наигрывали буквы на ней». Ещё одна клавиатура сильно напоминала Graffiti, всеми ругаемую технологию ввода на несчастном Newton. «У нас была клавиатура в духе Graffiti, от которой мы почти тут же отказались».
Команда создала сайт, где выставила все клавиатурные дизайны. Идея инженера по имени Кен Косьенда «победила» в состязании и встала во главу проекта по созданию клавиатуры.
По подсчётам Уильямсона, они придумали примерно полдюжины альтернативных методов ввода. Они зашли настолько далеко, что спроектировали методы знакомства с новоиспечёнными клавиатурными раскладками (которые, естественно, показались бы пользователям чужеродными) через обычные обучающие игры. «Мы в деталях продумали весь путь, как мы снабдим телефон этой клавиатурной игрой, – рассказывает Уильямсон. – Она научит вас, как пользоваться клавиатурой. В некоторых играх от вас требовалось напечатать заданные буквы за отведённое время, или же вы могли взрывать буквы в слове – очень забавные такие игрушки». Впрочем, Джобса задумка совсем не впечатлила.
«Мы показали их Стиву, и он отмёл их одну за другой. Он хотел нечто, что люди поймут сразу же, как возьмут устройство в руки, – говорит Уильямсон. Они остановились на неоптимальной конфигурации клавиш по той же причине, по которой она перекочевала на компьютеры пять лет назад: узнаваемость. – Когда люди возьмут этот телефон с магазинной полки, они должны сразу же понять, что перед ними знакомая вещь, которой они сразу же могут воспользоваться. Вот поэтому мы остановились на клавиатуре QWERTY, и добавили к ней целую кучу полезных штуковин».
Эти «полезные штуковины» сыграли важнейшую роль. «Люди думали, что клавиатура, которой мы снабдили устройство, самая обычная, но на самом деле она была укомплектована множеством новых сложнейших доработок, – рассказывает Уильямсон, – потому как область касания каждой клавиши была меньше, чем минимальный размер удара. Нам пришлось написать много алгоритмов прогнозирования, чтобы как можно более точно определять слова, которые вы печатаете, и искусственно увеличить область удара нескольких последующих символов, соответствующих этим словам».
Когда вы набираете письмо, программы прогнозирования угадывают, какую букву вы наберёте следующей, и она же увеличивает вашу минимальную ударную область. Так что, если вы печатаете «П», то область удара вокруг «Р» и «О» расширится, позволяя клавиатуре избежать курьёзных опечаток. Благодаря этим алгоритмам качество набора значительно улучшилось.
Есть ещё один способ оценить важность клавиатуры: она была единственным элементом из всего проекта, пользовательское тестирование которого проводилось не только на участниках рабочей команды.
«Мы настолько сильно переживали за точность нашей клавиатуры, что проверяли её на всех, кто знал о существовании телефона, но не работал над программным обеспечением», – рассказывает Уильямсон. Некогда покинутую лабораторию пользовательского тестирования, где зародились первые наброски iPhone, наконец-то использовали по назначению.
В изолированном Пурпурном общежитии кипела работа. «Постоянно не хватало времени, постоянно не хватало людей, – говорит Ламиро. – Все работали очень и очень напряжённо».
Они добавляли людей в команду очень постепенно, по большей части из-за секретности, которой требовали Джобс и Форсталл. Пользовательский интерфейс был их гордостью. Никому не позволялось видеть его, только команде P‐2 или же тем, чей визит был одобрен самим Джобсом. Сначала членов пурпурной команды было немного. «Видеть пользовательский интерфейс разрешалось менее чем пятнадцати-двадцати людям, включая его дизайнеров, которые занимались пикселями», – рассказывает Григнон. Будучи сотрудником команды аппаратного обеспечения, он сперва тоже не мог видеть его.
Если Джобс был вне досягаемости, P‐2 не могла подключить к работе инженеров, даже тех, кто работал в Apple, даже если они сами того желали. Тех, кто получал доступ, менеджеры называли «ПИ-допущенными».
Внутри Пурпурного общежития инженеры были слишком поглощены работой, чтобы думать о конфиденциальных перипетиях.
А вот снаружи явно отгороженное от мира здание оказывало на остальную часть компании тяжкое и неизгладимое впечатление. «Самая настоящая изоляция с мощной металлической дверью, которая смотрелась дико и не к месту», – рассказывает один из участников команды iPhone. «Стив обожал подобные вещи, – говорит Григнон. – Обожал ставить разграничения. Однако это было просто одним большим „пошли нахер“ всем остальным людям, которые не могли попасть внутрь. Все знают, кто лучшие умельцы в компании, и когда видишь, что все они потихоньку покидают свои рабочие места и отправляются в огромную комнату по ту сторону стеклянных дверей, куда вам нет доступа, появляются самые поганые ощущения».
Если инженеров, не обитавших в Пурпурном общежитии, звали уладить технические вопросы, на любой экран, на котором мог отображаться новый пользовательский интерфейс, тут же накидывалась чёрная ткань. «Когда на месте сидят два инженера, разделённые чёрной занавеской, и пытаются разобраться в проблеме, это просто откровенная тупость, – говорит Григнон. Можно сделать логичный вывод, что сотрудники AT&T тоже ни разу не видели разрабатываемый телефон, и, по словам Григнона, так и было. – Ни разу. Они увидели его лишь на сцене, когда мы анонсировали iPhone всему миру».
Стива боялись, как чумы, – рассказывает мне Эван Долл. – Рядовые сотрудники боялись его больше, чем кого-либо; боялись даже менеджеры Apple среднего звена. Это было сродни культу личности.
Плюс ещё Стив Джобс.
«Стива боялись, как чумы, – рассказывает мне Эван Долл. – Рядовые сотрудники боялись его больше, чем кого-либо; боялись даже менеджеры Apple среднего звена. Это было сродни культу личности. Он проходил по коридору, и я тут же прикусывал язык, – говорит Долл. – Люди первым делом думали о потерях, которые понесут от общения со Стивом, а не о потенциальной выгоде. Не хочу выставлять всё так, будто у нас царил Гулаг, но страха и паранойи хватало с лихвой, они были неотъемлемой частью любого взаимодействия команды со Стивом, это уж точно».
Джобс рьяно выискивал пригодные идеи по всей компании за пределами Пурпурного общежития, но никому не рассказывал, над чем они там работают. Эбигейл Броуди была художественным директором, возглавлявшим группу Pro Apps, и получила предложение работать в загадочном проекте под названием P‐2. «Они сказали мне: „Тебе придётся работать над проектом мультитача“, – рассказывает Броуди. – Мне дали мультисенсорный прототип, размерами меньше iPad, но больше обычного телефона. Его явно сделали кое-как. Если я всё верно помню, он был в пленке, так что я могла пользоваться только жестами». Они хотели, чтобы, среди всего прочего, она разработала пользовательский интерфейс и приложение для контроля за здоровьем. Однако её команда не получила почти никакой другой информации. «Мы не имели ни малейшего понятия, с чем имеем дело, – рассказывает она. – Нам лишь сказали, что есть область списка и главное меню, нам нужна галерея и вот то, и вот это – очень расплывчатые описания. Вот только они не упомянули, что мы работаем с телефоном».
В то же время к разработке подключили сторонних поставщиков, которым предстояло заняться изготовлением различных деталей iPhone, им выдавали фальшивые схемы, чтобы они думали, что имеют дело с ещё одним улучшенным iPod. На встречах с поставщиками участники команды iPhone выступали как представители других компаний, чтобы не пошли слухи. И каждый обязан был подписать соглашение о неразглашении информации, в котором оговаривалось, что, если они расскажут хоть что-то, их немедленно уволят.
«Вся работа проходила в духе: ты – ниндзя, тебя не существует, – рассказывает один из дизайнеров iPhone. – Просто какое-то долбаное чудачество в самурайском стиле».
Порой новобранцам приходилось подписывать предварительное соглашение о неразглашении, принимая условие, что они никогда не станут рассказывать о существовании этого соглашения в случае, если они не захотят его подписать. «Когда пытаешься быть скрытным во всём и везде, выглядит это всегда странновато», – говорит Ординг. Изначально ему вообще сказали хранить информацию о проекте в тайне даже от остальных членов его же собственной команды машинно-пользовательского интерфейса.