Методы тестирования и проверки
Методы тестирования и проверки помогут вам выяснить, будет ли ваш проект работать на самом деле. Смогут ли люди пользоваться продуктом или услугой по назначению? Вызывает ли процесс использования положительные эмоциональные реакции? Насколько плавным и непрерывным в целом получается UX? Иногда такого рода работу называют тестированием удобства использования или «юзабилити-тестированием». При этом упор делается на то, сможете ли вы использовать продукт без ошибок. Но удобство использования – это еще не все. Вы также захотите выяснить, какое эмоциональное воздействие оказывает UX, богатство возможностей продукта или услуги, а также то, насколько хорошо продукт в целом соответствует ментальным моделям, которые люди в него привносят.
• Бумажные и интерактивные прототипы. Работает ли продукт так, как задумано?
• Сеанс «черной шляпы». Что конкретно в дизайне можно улучшить?
• Быстрое черновое тестирование удобства использования. Смогут ли люди использовать этот продукт по назначению?
• Пятисекундное тестирование. Какое впечатление производит конкретный экран или действие при использовании продукта?
• UX‑аудит. Можете ли вы измерить базовый уровень UX и оценить его изменения с течением времени?
Метод 19Бумажные и интерактивные прототипы
Работает ли продукт так, как задумано?
Прототипы – это полуфункциональные модели продукта, которые помогут вам проверить, как он будет работать и как его будут ощущать пользователи. Прототипы могут быть самыми разными – от простейших исследований на бумаге до очень реалистичных функциональных моделей. Этот базовый подход – сначала идея, затем прототип и, наконец, дальнейшее улучшение на основе полученных знаний – представляет собой мощный, проверенный временем метод разработки любого нового продукта. И вам, как монокоманде, это дает возможность практического погружения в процесс, потому что люди ожидают, что специалисты по UX обязательно радикально улучшат дизайн продукта. Конечно, существуют опытные специалисты по UX, которые знают, как это сделать, но если вы (подобно мне) не всегда точно знаете, что нужно для разработки потрясающего дизайна, создание прототипов и метод итераций позволят вам доверять своей интуиции, оставляя при этом возможность для обучения и совершенствования по ходу работы.
Среднее время
Зависит от формата прототипа. Превратить вайрфрейм в бумажный прототип можно всего за несколько часов или даже меньше. Создание более функционального прототипа с рабочим кодом может занять несколько дней.
Когда используется
Когда вы хотите определиться с направлением, прежде чем начать вкладывать в работу время и ресурсы. Часто случается, что идея работает не так хорошо, как вы себе представляли изначально. Поняв это на ранней стадии, вы сможете относительно дешево и эффективно внести изменения в проект, а также использовать при работе обратную связь, получаемую в реальном времени.
Попробуйте так
1. Подумайте о цели создания прототипа
Существуют аргументы в пользу разных видов прототипов. Спросите себя, как именно вы хотите выполнить проверку, и выберите подходящий инструмент. Ниже перечислены несколько различных форм, которые может принять прототип в зависимости от вашей цели.
• Для проверки ранних концепций должно хватить бумажного прототипа (простых статических рисунков или эскизов, на которых изображены несколько избранных экранов или моментов работы).
• Чтобы получить представление о том, как последовательность экранов или моментов работы сливается воедино, обычно хватает кликабельного прототипа, который позволяет понять, как будет развиваться UX. «Фиктивный» кликабельный прототип отличается минимальной интерактивностью. Такие прототипы часто создаются путем объединения статических изображений в какой-либо программе, которая позволяет создавать простые гиперссылки или точки со ссылками для имитации ощущения интерактивности. С этой задачей хорошо справляется Fireworks, но для создания фиктивных кликабельных прототипов также подходят более простые инструменты, такие как PowerPoint, Keynote или Adobe Acrobat.
• Для максимально реалистичного моделирования предполагаемого взаимодействия могут потребоваться более надежные инструменты создания прототипов. Вам могут понадобиться инструменты, которые позволят интегрировать базовую условную логику. Для такой работы были разработаны инструменты Balsamiq, Axure, iRise, Flash Catalyst и старый добрый HTML. Если у вас достаточно технических знаний, вы также можете создавать прототипы, используя любую целевую технологию. Этот подход, пожалуй, наиболее эффективен, поскольку позволяет переделать прототип в рабочий код. Такой прототип может быть полезен, если вы желаете провести тщательное тестирование удобства использования перед созданием продукта или хотите, чтобы ваши коллеги или потенциальные клиенты получили реалистичное представление о том, каково будет восприятие от использования продукта.
2. Создайте свой прототип
Это самое интересное. В зависимости от точности вашего прототипа и инструмента его создания, это может оказаться так же просто, как вычистить некоторые вайрфреймы и распечатать их, как показано на примере бумажного прототипа на рис. 8.1, но может занять и больше времени для написания кода или настройки программного обеспечения, чтобы все работало так, как вы задумали.
Рис. 8.1. Такие вайрфреймы можно быстро переделать в бумажный прототип
Ниже перечислено кое-что, о чем следует подумать во время работы над прототипом.
• Как правило, в прототипе можно увидеть последовательность восприятия. Есть начало, середина и конец, которые соответствуют тому, как кто-то (в идеале) будет поэтапно использовать продукт. Чтобы создать структуру своего прототипа, отметьте на бумаге точки начала, середины и конца и подумайте о состояниях или экранах, составляющих эту последовательность. Подумайте, насколько подробно вы хотите проиллюстрировать деликатность переходов пользователя между состояниями. Например, хотите ли вы показать, как пользователь может переходить от одного поля к другому в онлайн-бланке, какие подтверждающие сообщения могут появляться, или достаточно просто продемонстрировать пустую форму и то, что люди увидят после ее заполнения? Ответ зависит от того, что вы пытаетесь проверить. Если цель создания прототипа – понять, как следует обрабатывать ошибки формы, то, вероятно, лучше всего использовать последовательность полей. Если целью является показать, как можно создать профиль, а затем начать пользоваться приложением, возможно, интерактивность на уровне формы будет перебором. Главное – хорошо продумать, что именно вам понадобится.
• Дизайн – это контент и информация внутри него, поэтому будет здорово, если вы сможете проверять понятность и полезность информации (контента, данных и т. д.) точно так же, как вы оцениваете последовательность и функциональность. Подумайте о том, какой контент будут содержать заглушки вашего прототипа. Хотя люди удивительно терпимо относятся к дизайну, пребывающему в стадии разработки, оказывается, что более реалистичный контент лучше доносит смысл того, что вы видите. По возможности добавьте в прототип достаточно реалистичные данные, чтобы наблюдатели смогли увидеть, как информация будет раскрываться пользователю по мере его продвижения по продукту.
3. Проверьте прототип на себе и других
Используйте прототип, чтобы увидеть, как некий пользователь будет взаимодействовать с дизайном без посторонней помощи и на свое усмотрение. Для этого предложите прототип волонтеру или типовому пользователю и дайте ему задание. Начните с самого начала смоделированного вами восприятия и попросите пользователя показать вам, что он будет делать, чтобы выполнить задачу. С чем он будет взаимодействовать? Какого места на экране он бы коснулся и какую кнопку нажал? Напомните ему, что его единственная цель – выполнить ваше задание. Попросите его объяснить, что, по его мнению, он видит на каждом этапе своего продвижения по продукту. Наблюдая за тем, как с вашим дизайном работают посторонние люди, вы обязательно будете удивлены. В результате произойдет одно из двух чудесных событий. Либо вы узнаете, что конструкция работает так, как задумано, и это прекрасно. Либо вы поймете, что именно пока работает недостаточно хорошо, и у вас появятся идеи, как это исправить, – и это тоже здорово.
Советы и рекомендации по бумажным и интерактивным прототипам
Знайте, когда создавать прототип, а когда – нет. Не из всего, что вы разрабатываете, следует делать прототипы. Создание прототипов может сэкономить вам время, но ведь оно тоже требует времени! Вам нужна уверенность в том, что вы тратите время на проверку того, что действительно нуждается в проверке. В общем, прототипы идеально подходят для проверки новых или нестандартных взаимодействий или продуктов, а также для тестирования частей продукта, которые слишком важны, чтобы в них ошибаться. Когда нужно выяснить, какие части продукта являются хорошими кандидатами для создания прототипов, можно нанести характеристики и функции на график «Важность/Сложность», подобный показанному на рис. 8.2.
Рис. 8.2. График «Важность/Сложность» помогает определить, какие части продукта наиболее важны, чтобы сделать их прототипы
Если вы работаете удаленно. Прототипы по определению не бывают завершенными. (Если бы они были полностью готовы, то представляли бы собой законченный продукт.) Это означает, что для понимания любого прототипа всегда требуется определенная степень воображения, чтобы представить, как функционирует остальная часть продукта, помимо того, что включает в себя прототип. Если обозреватель не знаком с тем, как должен работать прототип, может возникнуть путаница. По этой причине, если только прототип не вполне функционален и не требует пояснений, запланируйте время для его рассмотрения всей командой в режиме онлайн, а лучше лично. Не стоит просто выкладывать прототип в открытый доступ и просить людей присылать отзывы. Если вы проводите тестирование удобства использования прототипа, пригласите команду, чтобы она при помощи программы для видеоконференций или через совместно используемый экран наблюдала за вами.
Метод 20Сеанс «черной шляпы»
Что конкретно в дизайне можно улучшить?
Сеансы сравнения с конкурентами вдохновлены книгой Эдварда де Боно «Шесть шляп мышления» (Six Thinking Hats)[32]. Это вспомогательная система организации мышления, в которой команды принимают осознанные психологические установки, чтобы сделать работу в группе более динамичной и целенаправленной. При групповой дискуссии с использованием шести шляп мышления каждый участник, так сказать, надевает шляпу определенного цвета. Каждый цвет обозначает ту или иную точку зрения. Например, есть шляпа оптимистичности (желтая), шляпа эмоций и чувств (красная), шляпа креативности (зеленая) и т. д. Еще есть шляпа критического суждения – та самая черная шляпа. Человек, надевший черную шляпу, обязан указывать на слабые стороны или риски, а также откровенно рассказывать о том, что сбивает его с толку или что можно улучшить.
Интересны все шляпы, но с точки зрения критики дизайна черная шляпа особенно эффективна. Она помогает вашим товарищам по команде быстро настроиться на откровенную и продуктивную обратную связь в отношении дизайна. Это ценно по нескольким причинам.
• Люди не обязательно знают, как давать критические отзывы о дизайне. Это тем более относится к вашим партнерам, не занимающимся UX. При наличии набора вайрфреймов часто бывает трудно понять, с чего начать их оценку. Тому, кто не привык к процессу разработки дизайна взаимодействия, может быть трудно понять, есть ли проблемы в предложенном образце. Сеанс «черной шляпы» позволяет людям называть вещи так, как им видится, что может избавить рецензентов от беспокойства по поводу того, уместны ли и верны ли отзывы. Сеансы «черной шляпы» способствуют тому, что разговоры получаются честными и конструктивными.
• Поскольку сеанс «черной шляпы» направлен на выявление сложностей, он позволяет сделать несколько очень важных вещей. Во-первых, любому, кто недоволен определенными аспектами дизайна, он дает возможность поделиться своими опасениями и вселяет уверенность в том, что его услышат. Во-вторых, в ходе такого сеанса появляется зона безопасности, где люди, которым обычно неудобно давать отрицательные отзывы, также могут выразить свою обеспокоенность. В-третьих, он позволяет преобразовать все эти данные в формат, который вы можете увидеть, отследить, проконтролировать и взять под свою ответственность.
• Проводя сеанс «черной шляпы», вы показываете, что не защищаете до последнего созданный вами дизайн и что вы серьезно настроены сделать все для создания превосходного продукта. Также вы показываете, что являетесь движущей силой процесса, в котором дизайн становится все лучше и лучше благодаря непрерывному появлению новых данных и итеративным улучшениям. На рис. 8.3 показано, как выглядит типичный сеанс «черной шляпы»[33].
Рис. 8.3. Межфункциональная команда проводит сеанс «черной шляпы»
Среднее время
30–60 минут.
Когда используется
• Когда вы очень близки к тому, чтобы закончить разработку дизайна, и вам нужна честная обратная связь по поводу того, что работает, а что – нет.
• Когда вы чувствуете, что команда сдержанно или не всем составом участвует в обсуждении дизайна.
• Когда вы хотите провести целевой обзор с экспертами в данной области (например, вместе с командой инженеров проводите анализ технической осуществимости).
Попробуйте так
1. Выделите время для работы в группе
Как только ваш дизайн приобретает общедоступную форму, запланируйте сеанс «черной шляпы». Выделите в календаре час времени, найдите помещение или пространство с пустыми стенами, которые можно будет задействовать. Соберите группу людей, которые помогут вам проанализировать дизайн. Идеально будет, если эта группа на самом деле представляет собой межфункциональную команду, которая совместно работает над продуктом, однако даже компания друзей или незаинтересованных лиц позволит вам получить обратную связь о потенциальных камнях преткновения с точки зрения конечного пользователя.
2. Объясните правила
Когда группа соберется, прикрепите к стене скотчем любые рисунки, в отношении которых вам нужна критика. Объясните правила сеанса «черной шляпы». У всех здесь только одна задача: принять самую критическую, самую осуждающую точку зрения, какую только можно придумать, и посмотреть на дизайн с этой точки зрения. Попросите участников записать на стикере каждую увиденную проблему (по одной проблеме на стикер) и приклеить его рядом с тем местом, где они увидели проблему. Один из простых способов «надеть» черную шляпу – притвориться сварливым, скептически настроенным пользователем, у которого мало времени и который пытается делать четыре разных дела одновременно. Или представьте, что вы жесткий высокопоставленный руководитель, который должен утвердить дизайн до того, как он будет признан окончательным.
3. Запустите таймер
Дайте группе 15–20 минут, чтобы просмотреть все рисунки, поразмыслить над тем, что они заметили, и написать выявленные проблемы на стикерах. Вы можете предложить участникам выполнить это упражнение молча или, наоборот, предложить им обсудить со всей группой то, что они видят. Вы и сами можете в этом поучаствовать, написав на стикерах свои собственные наблюдения. В любом случае убедитесь в том, что все приклеили много стикеров. Если вам кажется, что участники колеблются, можете по ходу дела подсказывать им направление. Задавайте им приведенные ниже вопросы.
• Когда вы смотрите на каждый экран или шаг, понимаете ли вы его основную цель?
• Что бросается вам в глаза? Это именно то, что и должно бросаться в глаза?
• Знаете ли вы, на какую кнопку следует нажать или какой области на экране коснуться, чтобы перейти к следующему шагу?
• Какие вопросы у вас есть по поводу информации и функций, которые вы видите?
• Считаете ли вы количество шагов разумным?
• Есть ли что-то, что кажется слишком сложным или громоздким?
• Имеется ли какой-либо текст, который кажется бессмысленным? Инструкции? Надписи на кнопках? Что-то еще?
4. Просмотрите стикеры и поищите недостающие темы
После того как все стикеры будут готовы, предложите всем отойти назад и просмотреть чужие стикеры в поисках тем и проблем, которые они могли пропустить.
5. Обсудите и сведите всё воедино
Теперь обсудите с группой возникшие важные темы. Вы можете обнаружить, что выявленные проблемы имеют самый разный характер – от языка, последовательности и простоты использования до основных соображений, касающихся концепции дизайна. Это замечательно. Вы только что получили большую помощь, которая позволит вам сделать дизайн еще лучше. Во время обсуждения с группой записывайте тезисы на флипчарте[34] или белой доске. В полученном списке фактически сведутся воедино все отдельные стикеры. В заключение обсудите, что в дизайне кажется самым удачным, чтобы завершить встречу на позитивной ноте. Либо завершите обсуждением основных областей, которые необходимо улучшить, и дальнейших шагов по внесению этих улучшений.
6. Обновите дизайн
После совещания вернитесь к дизайну, чтобы решить проблемы, выявленные группой. Некоторые из них решаются легко и быстро. Другие могут потребовать дополнительного обдумывания и переработки.
Советы и рекомендации по сеансам «черной шляпы»
Используйте метод «черной шляпы» всегда и везде. Сеансы «черной шляпы» не требуют серьезной подготовки и материалов – достаточно нескольких участников, рисунков, стикеров и немного времени. Это делает сеанс «черной шляпы» надежным самостоятельным упражнением, которое можно использовать каждый раз, когда это полезно. Например, если у вас сложное совещание по обзору дизайна, на котором команда перебирает одни и те же проблемы, объявите тайм-аут и запустите сеанс «черной шляпы». Также можно провести подобное упражнение с самим собой для контроля качества.
Обратная связь по конкретным темам. Сессии «черной шляпы» могут быть посвящены всем проблемам, как описано выше, а могут быть сосредоточены на конкретных темах. Сеанс «черной шляпы», посвященный, например, технической осуществимости, может стать отличным способом быстро привлечь инженеров и выявить варианты дизайна, реализовать которые может оказаться сложно. Аналогичным образом вы можете проводить сеансы «черной шляпы», ориентированные на контент, удобство использования, конверсию и многое другое.
Если вы работаете удаленно. Давать критические отзывы может быть неудобно. Как и получать их (даже если вы сами о том просили). Поэтому гораздо предпочтительнее проводить такие сеансы лично. При личном общении легче считывать невербальные сигналы, преодолевать неловкость и поощрять коллег быть открытыми и честными. Вам также будет легче использовать, например, юмор, чтобы сделать процесс менее болезненным. Если вы не можете провести сеанс лично, ниже приведены несколько советов, как провести его удаленно.
– Задайте такие же ожидания, как и при личной встрече: объясните, что вам нужна команда, которая предоставит критическую обратную связь; установите временные рамки; предоставьте участникам механизм, позволяющий им фиксировать свои мысли по поводу каждого экрана и делиться ими.
– Сделайте обратную связь видимой, добавив аннотации непосредственно в программе совместного отображения экрана. Либо используйте любой инструмент, позволяющий членам вашей команды опробовать продукт и оставлять отзывы независимо друг от друга.
– Регулярно напоминайте им, что понимаете: давать подобные отзывы может быть неловко, но для хорошей работы вам очень нужна их честность и откровенность. Разрешите участникам говорить неприятные вещи.
Метод 21Быстрое черновое тестирование удобства использования
Смогут ли люди использовать этот продукт по назначению?
Быстрое черновое тестирование удобства использования является естественным результатом многих методов, описанных в главе 7 «Методы разработки дизайна». Суть быстрого тестирования удобства использования заключается в том, что, как следует из названия, вы проводите его быстро. Используя этот метод, вы отказываетесь от строгости и перфекционизма и получаете возможность быстро собирать отзывы о дизайне. Вам не нужно привлекать реальных пользователей и специально планировать под это время – вы просто тестируете дизайн с участием всех, кто доступен. Думайте об этом так, будто вы показываете дизайн первому встречному (не знакомому с продуктом) и смотрите, сможет ли человек понять его смысл.
Конечно, в идеале следует проводить тестирование дизайна с настоящими предполагаемыми конечными пользователями. И, если у вас есть время и поддержка команды, лучше пойти по этому пути. Но если вы просто пытаетесь проверить, работает ли выбранное для дизайна направление, свежий взгляд может помочь вам посмотреть на какие-то вещи с новой точки зрения и принять решение по тем моментам, которые кажутся неочевидными.
Среднее время
Всего по 10–15 минут на человека, и только тогда, когда потребуется.
Когда используется
• На любом этапе процесса разработки, когда вы хотите провести проверку качества дизайна.
• Как можно чаще, тем самым вы проверяете свою работу по ходу ее выполнения.
Попробуйте так
1. Найдите кого-нибудь. Кого угодно
Когда вы работаете над дизайном и хотите узнать, видят ли другие люди в нем смысл, распечатайте его или возьмите свой ноутбук и идите к тем, кто еще не в курсе. Это может быть сидящий рядом с вами коллега, первый встречный в коридоре или в кафе, или, если вы работаете в одиночку, друг или член семьи.
2. Спросите их, что они видят и как, по их мнению, это работает
Подумайте о назначении страницы, экрана или раздела, над которым вы работаете. Для чего конкретно люди могли бы их использовать? Держа в голове этот список основных задач, покажите свой дизайн добровольцу. Спросите, как он мог бы взаимодействовать с этим дизайном для выполнения определенной задачи. Если вы разрабатываете несколько экранов или этапов использования, пройдитесь по каждому экрану, попросив добровольца объяснить, что он видит и что будет делать, чтобы перейти к следующему шагу. Это может занять всего 5 минут, а может и все 20.
3. Найдите еще несколько добровольцев
Показав свой дизайн одному человеку, попробуйте найти еще нескольких и сделайте то же самое, что в предыдущем шаге. Вашим коллегам может понравиться участвовать в тестировании, поскольку вы отвлекаете их от рутины и даете понять, что цените их точку зрения.
4. Постепенно дорабатывайте дизайн
Если вы обнаружите то, что особенно сбивает людей с толку или что они интерпретируют иначе, чем вы предполагали, поработайте над дизайном дополнительно.
Советы и рекомендации по быстрому черновому тестированию удобства использования
Не для опытных пользователей. Быстрое тестирование удобства использования предпочтительнее проводить для продуктов, которые не имеют сугубо технической цели или специфической аудитории (когда у обычного человека больше шансов стать подходящей заменой вашим реальным пользователям). Если у вас очень технологичный продукт и вы пытаетесь провести быстрое тестирование удобства использования, вам следует попытаться найти того, кто сможет хорошо заменить типичного пользователя. Как минимум вам может потребоваться потратить несколько минут на объяснение некоторых концепций и терминов.
Будьте готовы остановиться и устранить проблемы. Если после первых нескольких разговоров вы поймете, что в новом дизайне что-то просто не работает, остановитесь и внесите исправления, прежде чем продолжить. В конечном счете более продуктивно будет протестировать три разных варианта дизайна постепенно улучшающегося качества с участием двух человек на каждый вариант, чем тестировать один плохой вариант дизайна с участием шести человек.
Если вы работаете удаленно. Заручитесь помощью семьи, друзей, знакомых или людей, которых встречаете на улице. Также были разработаны онлайн-инструменты, такие как OpenHallway, Chalkmark или TryMyUI (www.trymyui.com/), чтобы создавать сценарии тестирования и удаленно записывать то, как пользователи выполняют эти сценарии. TryMyUI также может найти для вас участников тестирования.
Метод 22Пятисекундное тестирование
Какое впечатление производит конкретный экран или действие при использовании продукта?
Пятисекундное тестирование, популяризированное Кристиной Перфетти из User Interface Engineering, представляет собой чрезвычайно быстрый, но на удивление показательный метод беглой оценки информационной иерархии в продукте. Пятисекундное тестирование поможет вам увидеть, насколько понятным и запоминающимся для пользователей является тот или иной элемент продукта или услуги (рис. 8.4).
Рис. 8.4. При проведении пятисекундного тестирования показывайте пользователю дизайн пять секунд, затем уберите его из поля зрения и спросите пользователя, что он запомнил об этом дизайне
Подобно быстрому тестированию удобства использования, пятисекундное тестирование можно и нужно проводить регулярно, чтобы проверять работу по мере продвижения процесса разработки дизайна. Можно даже совместить быстрое черновое тестирование удобства использования с пятисекундным тестированием для проведения скоростной, но довольно глубокой проверки. При пятисекундном тестировании вы просто показываете пользователю экран или элемент продукта, просите посмотреть на него в течение пяти секунд, а затем убираете из поля зрения. После того как изображение убрано, спросите пользователя, что он помнит, что видел и какова, по его мнению, общая цель страницы или экрана. Учитывая, что люди часто пользуются продуктами в рассеянном состоянии, одновременно выполняя несколько дел, пятисекундное тестирование является довольно хорошим индикатором того, как люди действительно воспринимают ваши продукты.
Среднее время
5–10 минут на экран.
Когда используется
• Когда вы хотите протестировать информационную иерархию страницы, экрана или состояния системы.
• Как можно чаще – тем самым вы проверяете свою работу по ходу ее выполнения.
Попробуйте так
1. Найдите добровольца
Найдите кого-нибудь, на ком можно протестировать свой дизайн. Это может быть любой, кто попадется (как и при быстром тестировании удобства использования), а также типовые пользователи. Объясните добровольцу, что вы собираетесь показать ему экран продукта, но только на пять секунд, после чего перестанете показывать и зададите об увиденном несколько вопросов.
2. Отсчитайте пять секунд
Покажите участнику дизайн, который вы тестируете, и молча отсчитайте пять секунд. Вы можете сделать это при личной встрече, показав добровольцу распечатку или рисунок на экране вашего компьютера, мобильного устройства или планшета. Если же вы делаете это удаленно, воспользуйтесь программой удаленного доступа, такой как WebEx, Skype или Adobe Connect.
3. Спросите добровольца, что он помнит
Через пять секунд уберите картинку из поля зрения добровольца. Теперь спросите, что он запомнил из того, что находилось на странице или экране. Также спросите, какова, по его мнению, задача этой страницы и, если он не знаком с вашим продуктом, что, по его мнению, это был за продукт.
4. Правильно ли он понял?
Заметил ли доброволец самую важную информацию, которую вы пытаетесь передать в этот момент? Если нет – значит, ваша информационная иерархия может быть неудачной. Правильно ли доброволец интерпретировал назначение продукта и экрана? В противном случае баланс обмена между информацией и базовыми возможностями (или того, что вы можете сделать с этой страницей), возможно, требует доработки. Сумел ли доброволец правильно определить тип продукта? Если нет – возможно, вам придется подумать о навигации, брендинге или выводе сообщений.
5. Повторяйте такое тестирование регулярно
Повторите тестирование столько раз, сколько необходимо, чтобы проверить основные экраны или элементы продукта.
Советы и рекомендации по пятисекундному тестированию
Протестируйте разные экраны. Пятисекундное тестирование – отличный способ проверить важные части продукта, например стартовый экран или начальную страницу. Но иногда люди входят в систему продукта через черный ход. Они копаются в интернете, сохраняют закладки, переходят по ссылкам, полученным в электронных письмах. Чтобы проверить надежность дизайна продукта на всех уровнях, подумайте о том, чтобы провести пятисекундное тестирование на случайных страницах нижних уровней.
Если вы работаете удаленно. Онлайн-инструменты для такого тестирования становятся все более совершенными. Попробуйте FiveSecondTest (http://fivesecondtest.com) или Helio (https://helio.app/).
Метод 23UX‑аудит
UX‑аудит измеряет базовое качество UX и его изменения с течением времени.
При UX‑аудите вы регулярно собираете межфункциональную команду для проверки качества UX‑продукта. Эту технику разработали Ливия Лабате и Остин Говелла в компании Comcast. Этот способ позволяет быстро выяснить, насколько, по мнению команды, продукт соответствует ожиданиям пользователей (рис. 8.5). Это быстрый и не слишком научный метод, но его преимущество заключается в инклюзивности, вы устанавливаете и измеряете базовый уровень при помощи своих коллег. Если вы будете проводить такую процедуру регулярно, это позволит вам демонстрировать и коллективно согласовывать изменения качества с течением времени.
Рис. 8.5. Пример таблицы UX‑аудита
Среднее время
1 час регулярно (например, каждую неделю, каждый месяц, каждый квартал и т. д.).
Когда используется
Когда вы хотите начать отслеживать качество UX с течением времени и у вас нет других формальных способов измерить его.
Попробуйте так
1. Выберите команду
Определите межфункциональную группу, которая станет командой по UX‑аудиту, и назначьте регулярные совещания: каждую неделю, каждый месяц, каждый квартал или в зависимости от того, что будет лучше для вашего продукта. В идеале это команда, которая отвечает за продукт постоянно.
2. Разбейте продукт на разделы
Посмотрите на продукт в целом и разбейте его на разделы или направления работы. Они могут соответствовать разделам продукта с точки зрения навигации (например, регистрация, учетная запись, домашняя страница и т. д.). С другой стороны, они могут соответствовать уровням восприятия (контент, бренд, интерактивность, согласованность между каналами и т. д.).
3. Установите конкурентный эталон
Для каждого раздела или направления деятельности выберите соответствующий конкурентный эталон, который послужит источником вдохновения. Например, вы хотите, чтобы ваш продукт был не хуже, чем у Amazon. Или вы хотите, чтобы ваша согласованность между каналами была не хуже, чем у Apple, и т. д.
4. Установите цель
Затем для каждого из этих разделов решите, насколько хорошим должен быть ваш продукт по сравнению с его эталонным конкурентом. Не исключено, что вам не удастся добиться согласованности между каналами на 100 % так же, как у Apple, но, возможно, согласованность на 50 % будет хорошим результатом. Вместе с командой определите для каждого раздела целевой процент и эталон. Обсуждая, почему вы выбрали именно такой целевой процент, запишите и задокументируйте свое обоснование. Это необходимо для того, чтобы вы со своей командой могли запомнить, как вы рассуждали, и объяснить, если кто-нибудь спросит.
5. Сравните свой продукт с эталонами
Теперь дайте продукту оценку по каждому из этих разделов. Возможно, сначала вы хотели, чтобы показатель вашего продукта составлял 50 % от такого же показателя у Apple, но после обсуждения вы решите, что в настоящее время потянете только 25 %. Обсудите, насколько хорошо каждый раздел соответствует своему конкурентному эталону, и присвойте каждому разделу процентное значение, соответствующее тому, где, по вашему мнению, он сейчас находится. Возможно, команде потребуется кое-что обсудить, чтобы прийти к согласию. Это хорошо! Обсуждение – это самое важное.
6. Выявите самые богатые возможности для улучшения
После согласования рейтинга определите, где находятся самые большие несоответствия между вашей целью и тем, где вы находитесь сегодня, а затем обсудите, как это исправить.
7. Повторяйте регулярно
Работая над продуктом, продолжайте проверять и сравнивать его с эталоном. Поздравьте себя, если ваш продукт улучшается. Если же ваш продукт отстает от базового уровня, сосредоточьтесь на следующем раунде улучшения.
Советы и рекомендации по UX‑аудиту
Не делайте вид, будто это точная наука. Это определенно ненаучный подход. По сути, он требует субъективного мерила (продукта, который вам нравится и с которого вы хотите брать пример) и накладывает дополнительную субъективность, когда вы определяете, насколько, по мнению других людей, ваш продукт хорош по сравнению с избранным мерилом. Не делайте вид, будто это что-то более точное, чем измерение температуры ладонью. Однако эффективность данного метода заключается в том, что он позволяет межфункциональной команде обсуждать качество продукта на общем, доступном всем языке. Не менее важно и то, что это малозатратный метод, который можно применять регулярно. Он позволяет вам составить долгосрочное представление о своем продукте и оглядываться при обсуждении того, что вы улучшаете сейчас, что вы будете улучшать в следующую очередь и далее.
Используйте этот метод, чтобы расставить приоритеты. Одно из преимуществ данного метода заключается в том, что он помогает вам легко расставить приоритеты, куда тратить ресурсы и усилия сначала, а куда – потом. Часто бывает так, что нужно улучшить UX во всем продукте, но масштабный редизайн провести нереально. Возможно, вы захотите переделать все с нуля, но существует гораздо более прагматичный подход, который позволит вам сосредоточиться на поэтапном улучшении небольших наборов элементов. Групповой UX‑аудит дает всем (включая вас) понять, какими должны быть эти приоритеты.
Если вы работаете удаленно. Вы можете выполнить эту процедуру по конференц-связи с демонстрацией экрана, чтобы все смотрели на одну и ту же часть продукта. Помните, что наиболее важным этапом этого процесса является обсуждение, поэтому не допускайте, чтобы каждый участник просто присылал свою оценку отдельно от остальных не в течение конференции.
Дизайнер всегда рискует влюбиться в собственные идеи. Гордиться своей работой – это прекрасно, но вам же не нужно, чтобы гордость мешала вам увидеть, как можно развить, упростить и улучшить дизайн. В этой главе приводятся разнообразные методы быстрой и эффективной оценки – с минимальными затратами – того, насколько хорошо работает проект. Суть этой главы проста: всегда больше интересуйтесь тем, что не работает, чем тем, что работает.
Так что, если у вас есть время попробовать только что-то одно из предложенного в этой главе, сосредоточьтесь на сеансе «черной шляпы». Из всех методов, описанных выше, сеанс «черной шляпы» – самый быстрый и простой инструмент, который удовлетворит ваше любопытство по поводу того, что не работает. Сеансы «черной шляпы» позволяют не обращать внимание на тонкости и с поразительной эффективностью выявляют плохой или неработоспособный дизайн.