Что дальше?
Идея этой книги родилась в 2008 году. Именно тогда я впервые увидела, что есть люди, которые, подобно мне, чувствуют, что внедряют практику UX там, где ее раньше не было. За прошедшие с тех пор пять лет в области UX многое изменилось.
Эволюция UX
Пять лет назад стандартом считались веб-дизайн и разработка программного обеспечения. Сегодня на первый план выходит разработка для мобильных устройств и дизайн приложений. Пять лет бытовало мнение, что UX существует только в контексте одного канала или одной точки взаимодействия. Сегодня мы понимаем, что цифровой продукт зачастую дает пользователю полноценное, многоканальное восприятие, и наша задача – дать людям возможность беспрепятственно взаимодействовать с продуктом, даже когда они переходят с ПК на мобильный телефон, на планшет и обратно. Собственно, сама концепция ПК, мобильных устройств и планшетов в конечном счете осталась в 2008 году. Сегодня цифровые технологии встроены в наши дома, машины и вообще во все, что мы носим на теле. Сегодня сама идея UX только в отношении одного устройства кажется старомодной. Открытые API означают, что наши продукты теперь существуют во взаимосвязанной экосистеме совместимых сервисов. UX, обеспечиваемое этой экосистемой, иногда потрясает воображение, но обычно все еще остается весьма фрагментированным.
Все эти изменения просто означают, что для монокоманд UX появилось еще больше возможностей. Прошло пять лет, и теперь есть больше возможностей обучения UX, больше практических специалистов по UX и больше вакансий, чем когда-либо раньше. Вне всякого сомнения, многие из этих вакансий будут предназначены для тех, кто готов руководить многофункциональными командами в работе над лучшим дизайном. Как они это сделают? Они сосредоточат внимание на долгосрочных ценностях и целях дизайна.
Долговечность дизайна
Дизайн – это процесс создания новых решений в ограниченных обстоятельствах, независимо от того, являются ли эти ограничения эстетическими, технологическими или ресурсными. И хотя это называют запретами, на самом деле это дар. В конце концов, ограничения – друзья дизайнера. Конечно, они ставят рамки, но эти границы вызывают у вас вдохновение, они могут не только ограничивать ваше мышление, но и расширять его.
Для монокоманд UX ограничения в основном исходят от других людей. Менеджеры продуктов, инженеры, маркетологи и те, кто принимает решения, – со всеми этим людьми вы работаете, чтобы вывести продукты на рынок, и все они требуют от вас проявления творческого подхода в рамках ограничений.
Успешный специалист, работающий как монокоманда, знает, что ему и коллегам придется играть на этом поле и, как мастер-художник, работающий с лучшими материалами, команда использует ограничения для достижения результата. При этом ваши коллеги, не связанные с UX, не только ограничивают ваши возможности, но и озаряют пути для улучшения UX. Они дополняют вашу точку зрения. Они помогут вам стать лучшим дизайнером. Если обращаться с ними уверенно и терпеливо, ваши коллеги могут стать для вас источниками вдохновения и помочь вам оказать гораздо большее влияние, чем вы могли бы в одиночку.
Тайная тема монокоманды UX
Вот тайная тема этой книги (если книга вообще может иметь тайную тему): дать вам уверенность и вооружить вас готовыми инструментами для борьбы с не-UX миром, привлечь его представителей в качестве невольных союзников, важных сообщников в создании вдохновленного людьми технологичного мира завтрашнего дня.
Надеюсь, эта книга немного успокоила вас и дала некоторую уверенность в том, что вы ни в коем случае не одиноки – ни в своей страсти к UX, ни в ограничениях, которые определяют рамки вашей работы. Возможно, вы даже заметили, что уже начали применять самые лучшие практические методы, которые хорошо подходят для монокоманд UX. Возможно, вы также добавили в свой рабочий набор новые инструменты. Но цель этой книги – не столько обеспечить вас методами и инструментами, сколько заставить вас задуматься о том, чего вы стремитесь достичь в своей работе: каких изменений вы пытаетесь добиться, какое будущее вы хотите сделать возможным.
Хотя основное внимание в этой книге уделяется методам, в конечном итоге для завоевания сердец и умов тех, кто не связан с UX, требуется нечто большее, чем мышление вроде «метод за методом» или «проект за проектом». Вам необходимо четко представлять ваш собственный генеральный план. «Генеральный план» – звучит пугающе, но на самом деле все не так страшно (рис. 10.1). Мы завершаем эту книгу одним последним методом, который подойдет именно вам.
• Освободите пять минут в своем календаре.
• Возьмите лист бумаги и какой-нибудь пишущий инструмент.
• Быстро, не задумываясь, запишите 3–5 вещей, которые вы бы хотели видеть в своей работе через пять лет.
Рис. 10.1. Вам не обязательно указывать должность, которую вы хотите занимать, или компанию, в которой вы хотите работать (хотя, если это пришло вам в голову, пишите, ничего страшного), но подумайте о том, какими качествами вы всегда хотите обладать. Вот, например, мой список
Если у вас возникли сложности, вот несколько вопросов, которые вы можете себе задать.
• Какой работой я хочу заниматься?
• С какой командой я хочу работать?
• Какие продукты и впечатления я хочу дать миру?
• Какими я хочу видеть свои истории успеха?
• Кого я хочу видеть своими союзниками и друзьями?
• Какое образование я хочу получить? Как я собираюсь применять это образование в повседневной жизни?
• Как я хочу работать?
• Частью какой культуры я хочу быть, какой вклад хочу внести?
А затем, когда составите список, посмотрите, нет ли в нем чего-нибудь такого, что бы вас удивило. Возможно, вы записали нечто важное, чему раньше не придавали значения. Но список никогда не лжет. Есть что-то простое, эффективное и поистине прекрасное в том, чтобы найти тихое место и несколько минут для размышлений, а в результате открыть для себя важную истину.
Самое смешное: как только вы признаетесь себе, что какая-то вещь для вас важна, то обычно для ее достижения пяти лет не потребуется. Вы приступите к делу практически сразу.
ПриложениеРуководство по методам, описанным в части II
В приведенной ниже таблице перечислены все методы, описанные в части II. Они упорядочены так, чтобы отразить логический порядок работы над UX‑проектом от начала до конца, хотя вы ни в коем случае не обязаны использовать их все или следовать указанному порядку. Чтобы определить, когда и зачем используется тот или иной метод, обратитесь к столбцу «Назначение метода».
Благодарности
Прежде всего, спасибо Лу Розенфельду за то, что он обратил внимание на книгу на эту тему, а также за его руководство и поддержку на долгом пути к ее завершению. Еще раз спасибо Лу за то, что у него хватило здравого смысла связать меня с замечательным редактором Мартой Джустак. Без терпения и опыта жесткой, но справедливой Марты эта книга просто бы не появилась. Спасибо, Марта, что помогла мне осуществить то, что я считала невозможным. Также спасибо Стивену П. Андерсону за замечательное предисловие, которое прекрасно передает дух книги.
Умные люди из Adaptive Path научили меня всему, что я знаю о UX. Несколько человек из Adaptive Path заслуживают моей особой благодарности. Брэндон Шауэр – возможно, даже не осознавая этого, – был для меня образцом для подражания и наставником. Дэн Харрельсон произнес волшебные слова, которые убедили меня в том, что я действительно могу написать эту книгу. Питер Мерхольц призвал меня найти свою тему и не стесняться своего голоса. Брайан Кронин, Джоани МакКоллом и Пэм Даглиан подарили мне самое важное – свою дружбу. Спасибо вам всем. Еще до Adaptive Path был Джеффри Коулман, идеальный менеджер для монокоманды. Он поддержал меня и дал свободу – и таким образом помог мне найти свой путь.
Есть поговорка: «Чтобы вырастить одного ребенка, нужна целая деревня». А книга – словно ребенок. К счастью, мне навстречу вышла большая «деревня» умных практикующих специалистов по UX, чтобы помочь мне «вырастить» эту книгу. Спасибо Эндрю Майеру за то, что он первым предложил поделиться своей историей и дал мне надежду, что другие сделают то же самое. Спасибо также Джиму Ангару, Джеффу Уайту, Джо Соколу, Джону Стрэнду, Майклу Карвину и Луизе Грюнберг, которые щедро поделились со мной своими историями и идеями. Спасибо более чем 300 людям, которые заполнили опросник и помогли мне больше узнать об общих проблемах для монокоманд UX. Лелия Ферро, Грэм Оддс, Джек Холмс, Джеймс Голдсуорси, Джей Спэнтон, Дженни Гринбло, Мэри Лоджкин, Натали Мозер, Роджер Аттрилл, Сильвия Ди Джанфранческо и Том Рэндл рецензировали ранние черновики книги и дали неоценимые отзывы, которые позволили сделать книгу понятней, информативней, и вообще – благодаря им книга стала просто лучше. Особая благодарность Мэри Лоджкин, чьи подробные и продуманные рекомендации по структуре позволили избавиться от излишней сложности и упростить книгу.
Спасибо моей семье за то, что всегда заставляли меня чувствовать себя счастливой. Спасибо моему прекрасному мальчику Тео за то, что установил окончательный крайний срок, а именно – дату родов. И наконец, спасибо моему мужу Крису, чья честность, добросовестность, чувство юмора, дружба и любовь делают возможным в этой жизни все хорошее, в том числе и эту книгу.
Об авторе
Лия Бьюли – дизайнер UX, которая более 20 лет занимается созданием цифровых продуктов. Ее интересует, как сложные организации могут создавать хороший дизайн.
Лия начала свою карьеру в конце 1990-х годов в качестве веб-разработчика. Благодаря самообразованию она постепенно перешла к дизайну пользовательских интерфейсов. Начало 2000-х годов Лия провела в качестве одного из сотрудников UX‑команды в ряде компаний, предоставляющих финансовые и информационные услуги. В 2007 году она присоединилась к Adaptive Path, новаторской консалтинговой компании по дизайну UX. Там она узнала секрет высокопроизводительных дизайнерских команд и начала размышлять над тем, как этот подход можно адаптировать для UX‑команд, работающих в сложных организационных средах.