UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать — страница 18 из 31

[49] он представляет методологию, которую называет «парадигмой OZ».

Келли описывает свой тест как «экспериментальную ситуацию, в которой у участников создается впечатление, что они взаимодействуют с программой, понимающей английский язык так же хорошо, как и люди. Фактически программа (по крайней мере, на ранних стадиях разработки) хромает с частичной реализацией. Экспериментатор, которому отведена роль “волшебника”, тайно перехватывает взаимодействие между участником и программой, поставляя ответы и новые данные по мере необходимости».

Понятно, что образ «волшебника», о котором говорит Келли, позаимствован из книги «Волшебник страны Оз». В этой классической детской книге волшебник убеждает Дороти в том, что он «велик и могуч», при помощи фокусов и бутафории. Его невероятные модели заставили ее поверить, что он – единственный человек, способный решить ее проблему и проблемы ее спутников[50]. Концепция создания моделей новых технологий для проверки инновационных концепций занимает центральное место в ранней проверке. Фактически Дж. Ф. Келли проводит циклы обратной связи «построение – оценка – извлечение информации», представляя свой продукт пользователям, которые раньше даже никогда не работали на компьютере, без построения полного, сложного интерфейса. Он получал надежные данные исследования пользователей, подменяя машину человеком для моделирования искусственного человека ровно настолько, чтобы его система казалась реальной.

Тестирование соответствия продукта рынку с применением прототипов

У TradeYa уже было некоторое цифровое присутствие, когда мы с Джаредом решили сделать шаг назад и построить MVP. Но что, если у вас еще нет готового сайта? Что, если у вас есть только раскадровка и идея? Тогда на помощь приходит прототип. Цель прототипа – обойтись без программирования и проектирования до тех пор, пока у вас не появится достоверное подтверждение того, что ваше решение востребовано и жизнеспособно в вашем предполагаемом потребительском сегменте.

Прототипом может стать любой объект, который должен познакомить пользователя с конечным опытом взаимодействия, которое вы пытаетесь создать. Это могут быть как низкокачественные бумажные прототипы, так и высококачественные компьютерные модели. В современных технологиях прототипизация играет важную роль. Цифровые команды создают высококачественные прототипы в таких программах, как Axure или OmniGraffle. Прототипы могут пригодиться для тактической проверки удобства использования и передачи функциональности группам разработки. И наоборот, они легко могут обернуться напрасной тратой ресурсов на создание чего-то «кликабельного» для передачи стратегической концепции. Возможно, вы заметили, что я нигде не упоминаю каркасные модели (типичный результат UX-проектирования) как нечто имеющее отношение к стратегии. Как правило, клиенты и ключевые участники не могут взглянуть на каркасную модель и «ощутить» опыт взаимодействия. Если оставлять важные идеи на долю их воображения, некоторые клиенты могут остаться недовольными, потому что не поймут происходящего.

Я считаю, что прототип, который ничему не учит, – простая трата времени. В главе 6 мы говорили о том, почему вам нужно сконцентрироваться на ключевых аспектах взаимодействия. А сейчас вы будете использовать свои раскадровки как начальную точку для создания прототипа решения, чтобы провести эксперимент. Вы используете их для подтверждения работоспособности концепции среди пользователей, когда ваша команда перейдет к партизанским исследованиям пользователей – эта тема будет рассматриваться в главе 8.

Три шага проектирования прототипа решения

Когда-то я называла прототип решения «MVP с пятью экранами», но потом отказалась от этого определения, потому что, откровенно говоря, прототип нельзя назвать ни «жизнеспособным», ни «продуктом». Его единственная цель – заставить вашу команду создать минимальное количество экранов, необходимых для демонстрации ключевых аспектов взаимодействия интерфейса и предлагаемой ценности, а также дать начальное представление о потенциальной бизнес-модели продукта. Он заставляет вашу команду перевести раскадровку на новый уровень.

Но прототипы решений, как и раскадровки, не обязаны быть точными до пиксела. Интерфейсы и графика могут быть скопированы с существующих сайтов, так что от вас потребуется лишь незначительная доработка по вводу текста. Результат используется для проведения эксперимента для проверки клиентов. Прототип – не окончательный продукт, хотя он может давать информацию, вдохновлять или раздражать его будущих проектировщиков.

Ниже приведена общая структура экранов прототипа решения и их контента. Порядок и количество промежуточных экранов гибко меняется в зависимости от того, сколько ключевых аспектов взаимодействия нужно продемонстрировать.

1. Начало. Как правило, страница перехода или информационная панель пользователя.

2. Ключевые аспекты UX № 1. Обычно от 1 до 3 экранов, демонстрирующих важнейшие взаимодействия, составляющие инновацию ценности.

3. Ключевые аспекты UX № 2. Обычно от 1 до 3 экранов, демонстрирующих важнейшие взаимодействия, составляющие инновацию ценности.

4. Предлагаемая ценность. Результат успешно проведенной операции.

5. Ценовая стратегия (если актуально). Стоимость приложения, ежемесячные платежи, стоимость пакетов и т. д. Если продукт должен приносить доход за счет рекламы, попробуйте привести примеры того, как реклама должна выглядеть на предшествующих экранах.

Вернемся к Бите и Эне – моим студенткам, с которыми вы познакомились в главе 3, и посмотрим, как строится прототип решения.

Шаг 1

Напишите простой список или постройте контурную модель с экранами, которые вы собираетесь включить. Теоретически он должен включать один или два ключевых аспекта взаимодействия. Как и в случае с раскадровкой, постарайтесь по возможности свести к минимуму количество подробностей, которые нужно отобразить.

Бита и Эна хотели вывести экраны из своей раскадровки, но с большим количеством подробностей. Список, который они написали, выглядел так:

1. Начальная страница, где вводится запрос пользователя.

2. Набор вариантов с картами и фильтрами.

3. Отфильтрованный набор вариантов с картами, но без фильтров.

4. Экран с подробным описанием предложения.

5. Фотогалерея с изображениями дома.

6. Варианты пакетов с ценами.

7. Экран календарного планирования осмотра.

8. Экран подтверждения с итоговыми ценами, включая стоимость обслуживания.

Обратите внимание на то, как на всех шагах прототипа решения упоминаются онлайновые взаимодействия. Это объясняется тем, что Бита и Эна должны получить ответ на вопрос: решает ли цифровой продукт проблему клиента?

Шаг 2

Начинайте комбинировать изображения, передающие историю.

Как упоминалось в главе 6, существует множество хорошо продуманных паттернов из области UX/UI-дизайна, которые вы можете безопасно использовать на этой стадии процесса вместо того, чтобы создавать их с нуля. Постарайтесь, чтобы ваш прототип казался по возможности реальным – как я упоминала ранее в примере с «Механическим турком», это необходимо для того, чтобы модель выдержала испытание.

На рис. 7.11–7.18 показано, как выглядел прототип решения Биты и Эны. Присмотревшись повнимательнее, вы заметите, что почти все идеи были позаимствованы у конкурентов и источников влияния.


Рис. 7.11. Прототип Airbnb для свадеб, экран 1


Рис. 7.12. Прототип Airbnb для свадеб, экран 2


Рис. 7.13. Прототип Airbnb для свадеб, экран 3


Рис. 7.14. Прототип Airbnb для свадеб, экран 4


Рис. 7.15. Прототип Airbnb для свадеб, экран 5


Рис. 7.16. Прототип Airbnb для свадеб, экран 6


Рис. 7.17. Прототип Airbnb для свадеб, экран 7


Рис. 7.18. Прототип Airbnb для свадеб, экран 8


Экраны 1–5 – концепции Airbnb с переработанным контентом.

Экран 6 – пакет DIRECTV, переработанный для свадебных пакетов.

Экран 7 – система резервирования, позаимствованная с панели Apple Genius.

Экран 8 был построен специально.

Создайте первую версию с использованием того инструмента (карандаша, доски, Photoshop и т. д.), который позволит вам с командой работать быстрее. Когда вы будете хорошо знать, что происходит в прототипе решения, вам и вашим дизайнерам можно браться за работу.

Шаг 3

Вставьте все иллюстрации в программу создания презентации. Работая в одиночку, я обычно использую Photoshop. Если я работаю с группой дизайнеров, я рекомендую строить прототип в Google Presentation. Это упрощает совместную работу команды при построении разных экранов. Прототип Google Presentation также идеально выводит данные в формат PDF, что упрощает распространение результатов. Бита и Эна решили создать свой прототип линейного решения в Photoshop, а затем экспортировать окончательный продукт в PDF.

И это важный шаг, потому что презентация создается не для того, чтобы показать прототип решения ключевым участникам. Она показывает прототип решения клиентам. У пользователя должна возникнуть иллюзия того, что он использует интерфейс, даже если он не интерактивен. Просмотр документа в формате PDF на хорошем цветном экране (например, на планшете iPad) может быть чрезвычайно эффективным в партизанском исследовании (эта тема более подробно обсуждается в главе 8). Участник может перебирать изображения на экране в удобном ему темпе. Он может переходить вперед и назад, чтобы понять повествовательную линейность ключевого аспекта взаимодействия. На основании этого минимального взаимодействия можно получить очень полезную обратную связь. Например, когда Бита показала прототип решения невесте и жениху, им понравилась идея проведения изысканной свадьбы в доступном доме. Они использовали Airbnb и поняли, как работает частная сдача жилья в аренду. Однако при этом они заметили, что не могут заказать осмотр дома в интерфейсе предлагаемого решения. Бита и Эна об этом не подумали. Соответственно, они внесли изменения и включили календарную функцию для выбора дат осмотра (рис. 7.17). Затем они провели еще одну серию экспериментов и показали новый прототип еще пяти потенциальным клиентам, чтобы убедиться в том, что эта функция не просто «приятное излишество».

Инструменты для создания интерактивных прототипов (если вы решите пойти этим путем)

Adobe Acrobat (http://www.adobe.com/products/acrobat/create-inter-active-pdf-iles.html). Создавайте интерактивные PDF-документы, импортируя изображения в Adobe Acrobat и наделяя их интерактивными функциями.

Balsamiq Mock-Up (https://balsamiq.com). Инструмент для быстрого создания каркасных моделей, дополненный сотнями готовых паттернов взаимодействия и значков для быстрого создания моделей сайтов, настольных и мобильных приложений.

Invision (http://www.invisionapp.com). Invision позволяет создавать высококачественные композиции в любой программе на ваш выбор, загружать изображения. png и легко передавать их на мобильное устройство для проверки клиентами. Также программа позволяет легко сохранять комментарии и номера версий.

UXPin (http://www.uxpin.com). При помощи UXPin можно импортировать данные из Photoshop и разместить демоверсию по URL-адресу, по которому пользователи могут опробовать ее.

Prott (https://prottapp.com). Prott позволяет легко объединять изображения, добавлять активные области и генерировать интерактивные прототипы, хорошо подходящие для проверки концепций на разных устройствах.

Проверка прототипа решения: почему опыт взаимодействия пользователя и бизнес-модели неразрывно связаны?

Помните канву бизнес-модели из главы 2? Пока сосредоточьтесь на левой стороне и взгляните на рис. 7.19. Необходимо понять, как эти компоненты – ключевые партнеры, ключевые виды деятельности и ключевые ресурсы – могут повлиять на композицию прототипа решения.

Честно объясните своей команде логистику, заложенную в концепцию прототипа. Если это имитированное цифровое решение вашего интерфейса, в полной ли мере вы представляете себе все, что необходимо для обеспечения его работы? И то, насколько все это жизнеспособно в долгосрочной перспективе? Очевидно, что в случае с TradeYa модель-консьерж не была жизнеспособной. Если бы нам потребовалось провести масштабирование, Джаред уже не мог бы лично организовывать каждый обмен без исключения. Он не смог бы страховать каждого нового пользователя, чтобы его первый опыт обмена был успешным. Следовательно, мы должны были найти более приемлемое решение (подробнее об этом в главе 9).


Рис. 7.19. Ключевые компоненты, лежащие в основе решения


Бита и Эна, прежде чем показать свой прототип реальным пользователям, создали список вопросов и проблем, относящихся к каждому шагу. Среди вопросов, которые они задавали сами себе, были такие: кто их ключевые партнеры? какими были их ключевые активности? какие ключевые ресурсы будут использоваться, откуда они их получат? Чтобы получить ответы, они подготовили полный список вопросов:

 Экраны 1–5 – где найти начальную подборку домов, чтобы сервис заработал? Можно ли построить базу предложений, связавшись с Airbnb или другими сайтами, предоставляющими жилье в аренду?

 Экран 5 – как раздобыть фотографии достаточно качественные для того, чтобы убедить клиентов снять частный дом? Сможем ли мы (как и Airbnb) нанять фотографа, чтобы он снял приусадебный участок и комнаты?

 Экран 6 – как найти поставщиков еды, цветов, услуг парковки? Хватит ли для начала десятка? Как установить партнерские отношения? Не лучше ли сосредоточиться на небольших местных предприятиях, которые уже обслуживают определенные места?

 Экран 7 – какое время и какие дни будут с наибольшей вероятностью выбираться хозяевами и гостями для осмотра? Является ли изображенное расписание лучшим, не стоит ли ограничить осмотры выходными?

 Экран 8 – возможно ли вообще вычислить общие затраты такого рода для свадебного пакета? Повысит ли слово «приблизительно» надежность оценки или только отпугнет гостей с ограниченным бюджетом? Насколько реально создать пакет при таком количестве переменных?

 Общие вопросы к прототипу – что могло бы упростить тестирование решения? Нельзя ли ограничиться отдельным сегментом рынка, например Санта-Моникой или прибережными областями в Лос-Анджелесе? Сколько людей потребуется для организации крупного мероприятия, когда оно действительно состоится? Потребуется ли организатор свадеб, который все устроит? Или в этой платформе следует исключить посредника (организатора свадеб) и создать готовое решение для экономии затрат?

Ответы на эти вопросы со временем меняются. Например, где Бите и Эне взять информацию о домах, которые будут представлены на сайте? Вероятно, на первых порах им придется обращаться к хозяевам лично – подобно тому, как поступали моя мать и ее партнерша Леа. По мере роста Бите и Эне придется воспользоваться рекламой в Интернете, чтобы привлечь пользователей к первой итерации своего цифрового интерфейса. Им придется убедить этих пользователей в полезности своей предлагаемой ценности. Но прежде чем переходить к конверсии (глава 9), вы должны узнать, как проверить свой прототип решения в личном контакте с пользователями. Пора привлечь потенциальных пользователей к партизанскому исследованию пользователей.

Итоги