– Вы хотите выйти из игры? Да/нет
Вики Земель Дангора
(география, расы, государства, игровые особенности)
– Лесная Марка.
Пограничное государство к востоку от Империи. Формально территориальное образование, возглавляемое маркграфом и зависимое от Империи (см. Империя Драконов). Изначально появилась как область, куда бежали рабы и государственные преступники. Номинально главой государства является маркграф Империи. Маркграф избирается на сходке главарей вооруженных банд Марки и обладает ограниченной представительской властью. Главная функция этой должности – поддерживать формальные отношения с могущественным соседом. Государственный строй – анархия. Государственная религия полностью отсутствует. Каждый верит, во что хочет. В Марке сильно ощущается влияние культуры и верований эльфов (см. Эльфы Великого Леса).
Внешняя политика. Нейтральная территория, в которой находит убежище любой человек. Ни у кого не спрашивают здесь, кто он, откуда пришел и куда пойдет. Здесь обитают авантюристы, которые планируют проникновение в эльфийский лес, здесь сколачиваются банды для налета на приречные имперские поселения. Кроме того, в Марке имеют логова главари постоянно действующих в Империи преступных группировок.
Национальный состав – территория с преобладанием выходцев из Империи. Природные ресурсы – не разведаны. Производство: охота, собирательство. Экспорт: реэкспорт добытых в эльфийском лесу ценных продуктов – смол, кореньев и т. д. Объем торговли незначителен. Административного деления – нет. Праздники – имперские.
Деньги: в ходу имперские деньги и золото. Транспортные магистрали – река Бурунгея. Магия. Колдун в составе шайки – ценный участник бизнеса. Более всего ценятся целители, боевые маги. В основном волшебники в Марке – выходцы из Империи, сертифицированные заклинатели, бежавшие из страны по политическим и религиозным причинам.
Преступность – поскольку нет закона, нет и преступности, но по отношению к Империи Марка – это по сути своей организованная преступность.
Фольклор – блатная специфика народного творчества Империи. Отношения полов – равноправие. Женщины, как правило, владеют легким оружием – кинжалами, луками. Институт семьи развит слабо, как и семейная мораль. Промискуитет.
Основные болезни: от Великой Топи – различные лихорадки. «Желтая гниль» и т. п.
– Эльфы (Великий лес)
Самая восточная территория Дангора. Эльфы – древнейший вид континента, расселились по всему Дангору задолго до появления людей, орков и гномов. Впоследствии активно контактировали с другими представителями разумных видов, поспособствовав их культурному развитию. Так, люди, орки и гномы переняли эльфийский язык и письменность. Впоследствии по непонятным причинам эльфы ушли на восток, свернули все контакты, самоизолировавшись в Великом лесе – огромном лесном массиве протяженностью до 100 дней непрерывного полета орла. Возможно, подобная изоляция связана с катастрофическим падением численности эльфов из-за сильного снижения рождаемости.
География и природные особенности. Более половины Дангорского континента занимают леса, образуя самую большую низменность. Особенность географии и ландшафта предопределена наличием гигантских деревьев под названием пелионы – до 10 шагов в диаметре и высотой до 200 шагов. Пелионы благодаря селекционной деятельности эльфов образуют кругообразные рощи, внутри которых находятся эльфийские города. Гигантские деревья оказывают значительное влияние на ландшафт и погодные особенности Великого леса. Во-первых, они препятствуют активному образованию циклонов и антициклонов над низменностью. В связи с этим погода над эльфийскими лесами носит постоянный характер, а времена года (сезонность) сильно нивелированы. Фактически в Великом лесу царит постоянная весна. Во-вторых, для низменности характерна высокая влажность и обилие рек и озер. На севере-западе низменности преобладают хвойные и широколиственные леса, на юго-востоке влажные тропические.
Государственный строй – аристократическая демократия. Каждый полис раз в году выбирает своего правителя всеми зарегистрированными в нем совершеннолетними гражданами общим публичным голосованием (обычно голосование происходит на центральной площади). Правитель (ареофаг) может быть выбран только из числа десяти аристократических семей и обязан обладать золотым значком Драконийского университета управления (находится в столице Эль-Нурген). Последнее означает, что аристократ успешно прошел пятилетний курс по основам управления городом с населением не менее 100 граждан. Подобная форма демократии возможна в силу немногочисленности популяции эльфов в городах-полисах (в периферийных поселениях, граничащих с людьми, живет не более 1000 взрослых эльфийских граждан). Верховный правитель выбирается Конклавом ареофагов всех эльфийских полисов (в Великом лесу насчитывается до 100 городов с материнской пелионой – подробнее см. ниже) раз в два года из числа местных правителей. Одновременно занимает должность верховного правителя всех эльфов и управляющего столицей. Ареофаги не могут быть избраны более 30 раз за свою жизнь, верховный правитель – более сорока раз (специфика связана с длительной продолжительностью жизни эльфов).
Государственная религия – культ Спящего бога и звездного пути. Спящий бог – олицетворение покоя и порядка. У него есть антипод – Пес Пустоты, олицетворение хаоса. Пес раз в сутки откусывает от тела Спящего бога небольшой кусочек, и этот кусочек – новая душа, которая должна пройти 10 перерождений на земле, чтобы иметь возможность вернуться обратно к Богу. Эльфы верят, что после смерти душа отправляется в путешествие по звездам Млечного Пути и через определенный промежуток времени воплощается в теле новорожденного эльфа. Суть религии состоит в том, что каждое перерождение происходит под одним из 10 созвездий или знаков Спящего бога. Каждый знак определяет судьбу новорожденного с точки зрения опыта, который душа эльфа должна получить, прожив эту жизнь. Только пережив 10 воплощений и родившись последовательно под 10 созвездиями, душа приобретает весь доступный на земле опыт, становится способной избежать пасти Пса Пустоты и слиться обратно со Спящим богом.
Души, оторванные от Бога, страдают от одиночества и неполноценности и всеми силами стремятся к Великому слиянию. Но способны к этому только те, которые прошли все 10 этапов без ошибок! Бывает так, что душа не хочет получать какой-нибудь ценный опыт, и законы мироздания вновь и вновь возвращают ее в ту ситуацию, заставляя родиться под тем же самым созвездием. Только пройдя полностью требуемый этап, можно перейти к следующему и родиться под новым Знаком. Вот эти Знаки (Созвездие – Жизненный опыт, который нужно получить под ним):
1. Медведь
Война, борьба, охота. Эльфы, родившиеся под знаком Медведя, становятся бойцами, военачальниками, охотниками.
2. Орел
Путешествия, новые открытия, установление связей и контактов, дипломатия. Эльфы, родившиеся под знаком Орла, должны за свою жизнь получить опыт дипломатической работы, путешествий, открытия новых законов мироздания. Из них получаются отличные наездники на лесных орлах, исследователи.
3. Спящий эльф
Самое загадочное и тайное созвездие. Религия, философия, поиск истины – вот чем занимается эльф, отмеченный рождением под знаком Спящего эльфа. Из таких детей получаются в будущем отличные жрецы и священники, философы.
4. Дракон
Эльфы, родившиеся под созвездием Дракона, становятся властителями. Их стихия – власть и управление своими согражданами. Они авторитарны, харизматичны и стремятся занять ведущую роль в любом деле и начинании. Кроме того, Драконы – отличные маги (друиды). Именно их Спящий бог отметил природной силой и энергией.
5. Единорог
Также очень загадочный знак. Опыт, приобретаемый под этим созвездием, связан с законами, правом и судом. Защитник, судья, обвинитель – именно эта судьба уготована родившемуся под знаком Единорога. К сожалению, Единороги нередко бывают преступниками. Это тоже жизненный опыт, связанный с этим знаком.
6. Братья (еще это созвездие называют Сестры).
Эльф, родившийся под созвездием Братьев, обречен стать педагогом, великим учителем. Кроме того, этот знак связан с материнством (отцовством), любовью и чувственной страстью.
7. Песочные часы
Это созвездие отвечает за искусство. Родившиеся под знаком Песочных часов находят себя в литературе, живописи, поэзии, музыке и т. д.
8. Дерево
Это самый «эльфийский» знак. Под ним рождается больше всего мальчиков и девочек. Вырастая, они становятся замечательными пастухами животных, магами-анималистами, садовниками Великого леса. Им подчиняется весь живой мир – растения, цветы… У родившихся под созвездием Дерева в характере устанавливать со всеми окружающими прочные дружеские связи, иметь уютный дом.
9. Осьминог
Это знак торговли, денег и богатства.
10. Трезубец
Самое странное созвездие. Во-первых, оно последнее на пути 10 перерождений. Во-вторых, эльфийские астрологи до сих пор спорят, какой опыт должен получить ребенок, родившийся под этим знаком. Наблюдая за жизнью «трезубцев», ученые выяснили парадоксальную вещь – эти эльфы не могут найти себя ни в чем ценном! Они становятся бродягами, азартными игроками (но не шулерами!), нищими… Возможно, «изгой общества» – это тоже ценный опыт, который должна получить душа перед тем, как вернуться к Спящему богу?
Внешняя политика носит изоляционистский характер. В силу свой специфики (см. ниже) эльфы не торгуют ни с одной из стран континента, а дипломатические отношения поддерживают только с Империей и Островом Магов. Эльфийские полисы не позволяют никому нарушать свои границы, нарушителей (если они люди) выставляют вон, а гоблинов, орков и гномов эльфы убивают.
Национальный и межрасовый состав – существует несколько основных подвидов эльфов, антропологически различающихся в зависимости от типа леса, в котором они обитают (джунгли, тайга