Хонсари принес актеру большую чашку кофе из «Старбакс», Лиотта успокоился и погрузился в работу.
Вскоре на запись голосов персонажей игры к ребятам потянулась вереница самых ярких знаменитостей: Питер Фонда, Деннис Хоппер… Участие в «GTA» было для актеров вопросом престижа, знаком, что их считают модными. «Рокстаровцы» не могли сдержать восторга.
– Я сижу рядом с Человеком на Шесть Миллионов Долларов! – радовался Кинг, когда пришел записываться Ли Мейджорс.
Для озвучания порнозвезды «Vice City» Кэнди Сакс Хонсари решил позвать актрису фильмов для взрослых Дженну Джеймесон, которой предложил 5000 долларов за одну сессию звукозаписи. Для актрисы это были бы легкие деньги: она все равно собиралась ехать в Нью-Йорк для участия в радиошоу Говарда Стерна, и заодно могла бы озвучить свою героиню. К тому же оказалось, что ее бойфренд большой фанат «GTA III», – и дело было в шляпе. Хонсари собирался снять для «Vice City» сцену с захватом движений: Кэнди лежит на спине и занимается сексом с рыбаком, который шутит на счет своей двенадцатидюймовой рыбы: «Да, детка, вот это правильный размерчик!»
Когда Джеймесон пришла в студию записывать свою партию, парни нервно хихикали, словно школьники. Дэну хватило одного взгляда не ее обтягивающие голубые джинсы и черную футболку, чтобы «почувствовать себя очень по-английски» и смутиться. Вдобавок ко всему она пришла со своим отцом.
– Слушай, я ничего не имею против ее отца, – прошептал Хонсари Дэну, – но мне неловко просить ее стонать и кричать, будто ее трахают.
Отец Дженны подозрительно косился на ребят, и наконец настало время кульминации – во всех смыслах этого слова.
– Короче, Дженна, – неуклюже начал Дэн. – Ты не могла бы издавать такие звуки, словно тебе приятно?
Актриса посмотрела на него с сомнением:
– Что ты имеешь в виду?
– Ну, будто ты счастлива! Хорошо проводишь время! – Дэн щелкнул пальцами. – Например, ешь шоколадку!
– Так это должно быть типа как секс, – спокойно поинтересовалась Дженна, – или будто я ем шоколадку?
– Да, как секс, – с облегчением выдохнул Дэн. – Это было бы отлично!
Актриса запросто согласилась.
Но ничто не могло сравниться с визитом Берта Рейнольдса, который озвучивал Эйвери Кэррингтона, короля недвижимости во вселенной игры. Парни росли на его классических вульгарных мачо-фильмах – «Полицейский и бандит», «Избавление» – и очень нервничали из-за перспективы работать с таким великим актером. Рейнольдс пришел полностью готовым к работе и удостоился звездного приема. Однако Хонсари видел, что он смотрит на них свысока. Многие актеры относились пренебрежительно к компьютерным развлечениям. «Некоторые будто говорят: „Да кто вы такие? Только в игрушки умеете играться“», – вспоминал он. Впрочем, Хонсари умел ставить актеров на место. «Если хотите знать, – говорил он, – наши игры приносят свыше полумиллиарда в год, больше, чем все ваши фильмы, вместе взятые!»
Но перед Рейнольдсом он спасовал. Хонсари вспоминал, как Рейнольдс прочитал сцену, и Дэн вежливо попросил его сделать еще дубль.
– Хорошо, – сказал Дэн, – а теперь можете произнести эту строчку еще раз?
Рейнольдс уставился на него и пробормотал:
– Произнести еще раз?
– Можете прочитать реплику еще раз? – повторил Дэн.
– Знаете, не мешало бы пщрять людей.
– Пщрять?
– Да, если кто-то хорошо работает, его нужно пщрять.
Хонсари с Дэном заерзали – они не имели никакого представления, о чем говорит Рейнольдс. Потом они поняли, что актер надеялся услышать слова одобрения, прежде чем продолжит работу. Он хотел «поощрения». Реплику записали заново, но Хонсари видел, что отношение Рейнольдса только ухудшилось. В студии стало жарко, и рубашка актера намокла от пота. Ничего не сказав Рейнольдсу, его менеджер отошел купить ему сухую рубашку. Когда он вернулся, Дэн невинно сообщил Рейнольдсу:
– А вот и ваша рубашка…
Рейнольдс не знал о новой рубашке и, должно быть, решил, будто Дэн издевается над ним из-за того, что он весь вспотел.
– Сейчас будет два удара, – сообщил Хаузеру-младшему Рейнольдс. – Сначала я ударю тебя, а потом ты ударишься об пол!
Дэн вспылил, намереваясь полностью вырезать Рейнольдса из игры, но Хонсари вовремя вмешался.
– Пошутили и будет, – сказал он Дэну. – Пусть он полный мудак, но давай закончим работу.
– Достаньте мне обложки! – кричал Сэм. – Я хочу обложки!
Приближалась дата релиза «Vice City», и Хаузер хотел, чтобы отдел по связям с общественностью добыл ему не жалкую пару обзоров, а место на обложках специализированных изданий. Эта свистопляска началась за несколько месяцев до выхода игры, поскольку журналам нужно было время, чтобы успеть выйти в печать. «На пиар-отдел сильно давили, чтобы получить хорошие обзоры», – вспоминал старший менеджер по маркетингу «Rockstar» Кори Уэйд.
Для этого, по его словам, нужно было «врать, льстить и делать все, что угодно, лишь бы улучшить отзывы».
Дэн «Ботинок» Су, редактор «Electronic Gaming Monthly», главного игрового журнала, описывал отношения с «Rockstar», как «постоянную битву», поскольку компания без конца требовала благосклонных репортеров. Су все еще отходил от реакции «Rockstar» на журнальную рецензию на «GTA III», где автор, вместо того чтобы восхвалять игру, заявил, что она крайне эксцентрична. После этого редактора ждал гневный звонок из «Rockstar». «Они жутко злились, – вспоминал Су, – и хотели контролировать каждое слово, которое о них пишут».
Представители прессы прилетели в Майами, чтобы ознакомиться с «Vice City» на презентации в отеле «Делано». Парни из «Rockstar» сняли целое здание на побережье и воспроизвели там, как они сами это называли, «атмосферу» сериалов и фильмов восьмидесятых годов. Вдобавок к обычным рекламным объявлениям и трейлерам, «Rockstar» запустила серию фальшивых сайтов восьмидесятых. Денег не жалели – как, впрочем, и всегда: совсем недавно, чтобы разрекламировать «Midnight Club 2», «Rockstar» устроила для журналистов в Сан-Диего уличные гонки.
Среди геймеров уже шла молва о новом продукте франшизы, и спрос на «Vice City» достиг точки кипения. В магазине видеоигр «Мультимедиа 1.0» на площади Сятого Марка в нью-йоркском Ист-Виллидж геймеры без конца требовали «Vice City». Народ сметал с прилавков любую продукцию с логотипом «Rockstar» – от игр до футболок и стикеров. Рядом находился полицейский участок, и его сотрудники, заходившие в магазин, тоже спрашивали «Vice City». Они признавались владельцу, что обожают стрелять копов. Когда снаружи хозяин магазина увидел полицейский фургон с логотипом «Rockstar», он мог только гадать, прилепил ли стикер на машину коп или какой-нибудь шутник из «рокстаровцев».
Но из-за шумихи и маркетинговой суеты в офисе росло напряжение. Вспышки ярости стали обычным делом. Однажды Форман прочитал на каком-то геймерском онлайн-форуме, что, по мнению пользователей, деревья в «GTA III» выглядят ужасно. Он заметил, как лицо Сэма краснеет от злости, и побежал его успокаивать.
– Да плюнь ты на этих людей, – убеждал друга Форман. – Если они сидят и пялятся на деревья, подумай, сколько они упускают. Легко прицепиться к чему-нибудь и раскритиковать. Но на самом деле суть «GTA» не в деревьях: она во всей картине. Ни одна вещь там не идеальна. Нужно воспринимать все в целом.
Мало что привлекало столько внимания в ходе рекламной кампании, как скриншоты. В отличие от кино или ТВ-индустрии, которые могли полностью полагаться на трейлеры, создатели развлекательных компьютерных программ делали ставку на статичные изображения, выпускаемые в преддверии выхода игры. Журналы изворачивались, как могли, чтобы раньше всех опубликовать новые кадры из «Vice City». Один скриншот мог стать основой целой маркетинговой кампании. «Рокстаровцы» перебрали добрых пять сотен картинок, чтобы отобрать ту, которую следует отослать в прессу.
– Нужно их подрихтовать или сделать что-то другое, – настаивал Донован.
Чем ближе маячил запуск «Vice City», тем одержимее становилась команда в Нью-Йорке. Время на часах двигалось с девяти утра к пяти вечера, растягивалось с одиннадцати утра до трех часов ночи. Разработчики в Эдинбурге трудились не менее ответственно и напряженно.
– К счастью, у нас полно рекламных бит с презентации «Grand Theft Auto III», которыми мы сможем крушить все вокруг, когда станет совсем тяжко, – шутил арт-директор «Rockstar North» Аарон Гэрбат.
Поуп упоминал случай, когда один администратор разнес стол другого. «После этого было немного стыдно и неловко перед нашими уборщиками», – признавался Гэрбат. Некоторые сотрудники утверждали, что видели, как их коллеги расхаживают по офису с (незаряженными) винтовками и дробовиками, которые использовали художники, срисовывавшие с них модели в игре. Оружие служило отличным аргументом в споре с товарищами. «Вот была комедия, – вспоминал Форман, – форменный рок-н-ролл».
Пожалуй, никто в «Rockstar» не нуждался в разрядке настолько, как гейм-тестеры. Около дюжины игроков занимали переднюю часть офиса. Кикер и винтажный игровой автомат «Asteroids Deluxe» стояли наготове, полки были завалены различными лекарствами от простуды и гриппа, со стен улыбались модели в бикини – тестерам требовался максимум поддержки.
Обычно проверка отнимала у них в общей сложности около тридцати тысяч часов, в течение которых они проходили сюжет и выискивали баги. Процесс мог начаться за многие месяцы до выхода игры. Гейм-тестеры выпускали пар, изобретая все новые дьявольские пути проверки технической части «PS2»: однажды они выкинули консоль из своего окна на третьем этаже; в другой раз часами нагревали ее феном, потом засунули в холодильник и оставили там на выходные. Такой длительный срок тестирования был обусловлен растущей требовательностью (и изобретательностью) игроков. «Нынешние геймеры крайне умны и наверняка разберут игру по частям, – рассказывал однажды Кинг репортеру. – И распнут разработчиков. Это усложняет задачу».
Насилие – или угрозы его применения – стали частой офисной шуткой. Когда Сэма попросили описать идеальную видеоигру, он усмехнулся: