ValueWeb. Как финтех-компании используют блокчейн и мобильные технологии для создания интернета ценностей — страница 50 из 57

– Первая действующая криптовалюта была запущена в 2009 году после публикации Сатоши Накамото своей работы.

Первым поколением был интернет бизнеса, вторым – интернет общества. Сеть Web 1.0 фокусировалась на создании всемирной паутины, сеть Web 2.0 – на взаимодействии в социальных сетях, Web 3.0 – это интернет ценностей, и его формирование и развертывание будет продолжаться как минимум в течение следующего десятилетия. Вот почему я часто говорю, что у традиционных банков есть десять лет форы на модернизацию, но им следовало бы поторопиться, потому что, если они будут медлить и перемены станут заметными, может оказаться слишком поздно. Со временем, после завершения процесса создания ValueWeb, мы перейдем к тому, что я называю интернетом жизни, где никто не будет думать об интернете как о чем-то обособленном. Мы не будем думать ни о цифровых технологиях, ни о мобильной связи, ни о пребывании в сети, а просто будем погружены в нее, так как она станет для нас своего рода шестым чувством.

Безусловно, временные рамки всех этих поколений можно обозначить по-разному, но я определяю их так: первое электронное письмо было отправлено через интернет в ARPANET в 1971 году, первое мгновенное сообщение – в 1992 году, а первая действующая криптовалюта, биткоин Сатоши Накамото, начала функционировать в 2009 году. В ходе развития поколений интернета целые годы уходили на наращивание потенциала, а затем все воплощалось в жизнь как будто в одночасье. На построение внутренних каналов связи интернета понадобилось двадцать с лишним лет, прежде чем появился первый сайт, но после этого всего через четыре года Amazon и eBay начали продавать книги и организовывать аукционы. Вице-председатель совета директоров AOL Тед Леонсис отправил первое мгновенное сообщение в 1992 году, но только через 12 лет Марк Цукерберг запустил социальную сеть Facebook, и еще почти пять лет ушло на то, чтобы количество ее пользователей достигло 100 миллионов.

Как я уже сказал, по поводу временных рамок и других деталей можно было бы поспорить. Но главная мысль, которую я пытаюсь донести, состоит в том, что каждое поколение ключевых этапов развития интернета (интернет, Web 2.0, ValueWeb, интернет жизни) длится 10–20 лет, на протяжении которых технология созревает, прежде чем получить широкое распространение, и ValueWeb как раз находится сейчас в начале этапа созревания. Значит, у нас есть в запасе 5–10 лет, и за этот период должны слиться воедино другие компоненты интернета ценностей. Например, сегодня активно обсуждается тема межмашинной коммерции (М2М) – процесса торговли, присутствующего в интернете вещей (многие считают, что интернет вещей – это Web 3.0, но я утверждаю, что Web 3.0 – это ValueWeb).

Межмашинная торговля товарами и услугами в интернете вещей невозможна без дешевой, работающей в режиме реального времени инфраструктуры, поддерживающей этот процесс. Интернет вещей невозможен, если их идентификационные данные нельзя отследить и если вещи нельзя связать с их хозяевами дешевым и простым способом в режиме реального времени. Именно поэтому ключевым фактором будет общий реестр, функционирующий на основе ValueWeb. Именно поэтому ValueWeb играет решающую роль, так как без него создание сервисов следующего этапа неосуществимо.

Фактически в ходе формирования ValueWeb 3.0 мир станет выглядеть примерно так. ValueWeb будет развиваться наравне с интернетом вещей, создавая условия для межмашинной торговли. Это позволит холодильнику обмениваться ценностями с продуктовым магазином благодаря регистрации холодильника в учетной записи владельца, которая будет храниться в общем реестре заслуживающих доверия идентификационных данных, возможно, основанном на технологии блокчейн. Такой профиль идентификации прикрепляет платежный счет устройства к кошельку его владельца. Владелец будет в режиме реального времени получать из облачной среды текущую информацию о покупках, совершенных холодильником, и о заказах, сделанных его автомобилем, телевизором и другими устройствами. Все это будет работать на основе инфраструктуры коллективного доступа в виде заслуживающего доверия общего реестра, хранящегося в облачной среде.

В период межмашинной торговли будет развиваться 3D-печать чего угодно, по требованию на основании информации, полученной из интернета. Развитие 3D-печати зависит от надежных проектов и патентов, поскольку это означает коллапс цепочки поставок, когда вместо импорта товаров из-за рубежа они будут печататься дома или в местной мастерской. Уже сейчас 3D-принтеры могут напечатать что угодно, от ювелирных украшений до предметов одежды и оружия, возможна даже 3D-печать домов и частей тела.



Когда люди смогут печатать дома те продукты, которые раньше покупали в магазинах, начнется война в связи с нарушением авторского права и незаконной печатью продуктов. Это будет такая же битва, какую мы наблюдали в случае незаконной загрузки музыкальных произведений и фильмов, только теперь она развернется вокруг физического мира продуктов, от воды до мебели. В конце концов, при наличии проекта и материалов вы можете начать выпускать что угодно у себя дома. Это и есть будущее производства продуктов по требованию.

Вскоре после этого появятся вещи, которые будут за нами ухаживать, в частности роботы для выполнения различных функций по медицинскому уходу. В конце концов, если мы можем печатать части тела, то те из них, которые больше не функционируют, можно быстро и без усилий заменить. Ученые уже решают многие особо сложные проблемы с помощью краудсорсинговых идей, полученных посредством геймификации. Прекрасным наглядным примером может служить история с Foldit.

Foldit – революционная краудсорсинговая компьютерная игра, позволяющая всем желающим внести вклад в важные научные исследования. Она анализирует процесс создания и работы белков, чтобы найти способы лечения таких заболеваний, как ВИЧ/СПИД, различные виды злокачественных опухолей, болезнь Альцгеймера и тому подобные. О Foldit впервые заговорили в 2011 году, когда игроки за несколько недель решили связанную со СПИДом головоломку, над которой ученые бились более десяти лет. Люди, играющие в Foldit, всего за три недели определили структуру ферментов, вызывающих у обезьян аналогичные СПИДу болезни. Существует еще немало игр, пытающихся решить проблемы глобального масштаба и проблемы со здоровьем, от поиска новых планет (Planet Hunters) до поиска способов лечения генетических заболеваний путем анализа ДНК (Phylo) и изучения работы головного мозга (Eyewire).

Развитие наук о жизни, которому способствуют краудсорсинговые решения, обусловит еще большее увеличение ее продолжительности. Ученые уже сейчас прогнозируют, что дети, родившиеся в 2015 году, будут жить в среднем 150 лет. Это станет возможным только благодаря преодолению проблем со здоровьем в сочетании с поддержкой системы здравоохранения.

Именно в этой области мы прежде всего ожидаем увидеть роботов, которые ежедневно будут правильно распределять прием лекарственных препаратов, кормить больных и вести домашние дела. В наших домах уже есть примеры роботов (пылесосы), но самыми ценными будут роботы, помогающие людям с ограниченными возможностями и старикам выполнять работы по дому. Врачи смогут заменять руки и ноги хорошо работающими искусственными конечностями.

Биомеханические руки, ноги и глаза – это реалистичное видение, так же как и замена легких, почек и других внутренних органов. В настоящее время сделано много важных открытий в лечении рака, инсульта, инфаркта и других опасных для жизни болезней.



Тем не менее во время заключительного этапа ValueWeb 3.0 третье поколение интернета вещей (товаров и услуг по требованию, а также роботов) не будет функционировать без лежащих в основе этого процесса механизмов бесплатного обмена ценностями в режиме реального времени. Как мой домашний робот будет заказывать лекарства и продукты питания, если он не сможет заплатить? Как мой холодильник, автомобиль и домашняя мультимедийная система будут организовывать мою жизнь, не имея возможности заказывать товары и услуги от моего имени?

Все эти достижения в области М2М-коммерции возможно реализовать исключительно при наличии почти бесплатного, работающего в режиме реального времени ValueWeb, лежащего в основе данных процессов. Вот почему это принципиально.

Интернет жизни

Никто не знает, что будет после Web 3.0, поскольку до этого еще слишком далеко. Возможно, 15 лет или более, но есть и другие гипотезы. Пожалуй, лучшую выдвинул Рэй Курцвейл, известный американский автор, специалист в области компьютерных технологий, изобретатель и футурист. Что примечательно, многие из его предсказаний уже сбылись.

В 1990 году Курцвейл предсказал, что компьютер победит чемпиона мира по шахматам до 1998 года. В 1997 году компьютер Deep Blue компании IBM выиграл у Каспарова. В 1999 году Курцвейл заявил, что к 2009 году люди смогут разговаривать с компьютерами и давать им голосовые команды. В 2011 году компания Apple выпустила iPhone с приложением Siri, а вскоре после этого Google запустила сервис персонализированного поиска Google Now. Разработка этих систем началась в 2009 году. В 2005-м Курцвейл предсказал общедоступность перевода с одного языка на другой в режиме реального времени, когда слова, сказанные на иностранном языке, будут переведены на ваш родной язык в виде текста. Курцвейл полагал, что это произойдет до 2010 года. Microsoft (Skype Translate) и Google (Translate) уже реализовали данное предсказание.

Люди воспринимают прогнозы Курцвейла всерьез. По словам Билла Гейтса, Курцвейл способен предсказать будущее искусственного интеллекта. У ученого 19 почетных докторских степеней, он занимает должность технического директора Google и считается общепризнанным гением.

Например, если взять последнее предсказание Курцвейла о переводе в режиме реального времени, то в Японии есть банки, в отделениях которых в качестве консьерж-менеджеров выступают роботы, говорящие с любым клиентом на его языке. Крупнейший банк Японии Mitsubishi UFJ Financial Group объявил, что в апреле 2015 года в его отделениях будут работать сотрудники-роботы. Первым таким роботом стал гуманоид по имени Нао ростом 58 сантиметров, оборудованный камерой и разговаривающий на 19 языках. Он анализирует эмоции клиентов на основании выражения лица и тона голоса, что позволяет ему приветствовать их и спрашивать, в каких услугах они нуждаются.