[63]. «В детстве я жил рядом с заводом, где производились красители из вредных веществ, запрещенных в развитых странах. Это стало причиной моих проблем со здоровьем, из-за которых мне часто приходилось сидеть дома. Одиночество подарило мне время для учебы и, главное, для программирования. Это определило мою судьбу. С раннего детства, с того момента, как я увидел компьютер, меня завораживала возможность создавать новые миры. Я решил стать программистом видеоигр… Я собрал свой первый компьютер из набора. У него был процессор Z80, 4 Кб оперативной памяти и 8 Кб ROM. И шестнадцатеричная клавиатура[64], на которой я вводил шестнадцатеричные коды. На этом компьютере я написал свои первые три игры. Затем появились Аtari 65XE и Amiga. К сожалению, в то время интернета не существовало, и мне приходилось учиться программированию по нескольким доступным книгам и журналам». В двадцать лет он основывает свою первую компанию Calaris вместе с братом Томеком и школьным другом Ареком Шиманьским. А музыкант Марек Шибка вносит вклад в создание звукового оформления игр. «Поначалу это было что-то вроде клуба, созданного исключительно для нашего удовольствия».
Когда выходит серия игр Rooster, студия Calaris становится любимицей игроков. Особенно популярен первый эпизод в 1994 году: «Это была первая польская игра, сделанная и упакованная на западный манер, в картонную коробочку. Журнал Top Secret объявил ее “первым настоящим польским шутером”. Это было очень лестное мнение, но на самом деле Rooster была просто результатом нашего помешательства на Alien Breed от Team 17. Ее авторы были тогда новичками и только учились разрабатывать игры. Совсем как мы». Польская пресса довольно хорошо принимает Rooster; за ней следует несколько игр, на которых Зелиньский учится 3D-моделированию и совершенствует свой движок. «Преимущество обладания собственным софтом в том, что ты полностью контролируешь код. В то время id Tech и Unreal Engine (движки id Software [Doom] и Epic Games [Unreal Tournament]. – Прим. авт.) не были ни такими практичными, ни такими укомплектованными, как сейчас (кроме того, цены на них зашкаливали. – Прим. авт.), так что существовали объективные причины разрабатывать собственный движок. Для меня это было легко, тем более что движок IC Mortyr был апгрейдом того, что мы использовали, когда делали игры для Amiga. Сложнее всего было не отставать от постоянной эволюции техники». После своего выхода Mortyr: 2093–1944 сразу становится культовой. Во-первых, потому что это первая польская игра про Вторую мировую войну, которую сразу же запрещают к продаже во многих фирменных магазинах. Во-вторых, потому что она предлагает аналог Wolfenstein 3D, но где действие происходит в Польше. Для польских игроков и программистов Зелиньский становится, как мы уже сказали, звездой программирования на уровне Джона Кармака (Doom)[65]. А CD Projekt как раз пытается взяться за разработку игр. «Завершив Mortyr: 2093–1944, мы еще сделали Warhammer 40K: Agents of Death. Когда обнаружилось, что контракта с Games Workshop на самом деле не существует и никогда не существовало, сотрудничеству с издателем Mirage пришел конец. Я искал какое-нибудь новое место, где мог бы создавать игры. Случайно я наткнулся на людей из CD Projekt. В это время компания была широко известным дистрибьютором игр и хотела перейти к разработке». Однако коллаборация начинается неудачно и задает тон всему сотрудничеству.
На дворе 2002 год. В Лодзи основана CD Projekt RED, «разработческий» филиал издателя. Город в 140 километрах от Варшавы выбрал как раз Зелиньский: он живет там еще с начала своей карьеры в Calaris. Первая цель этой микростудии – адаптировать Baldur’s Gate: Dark Alliance для PC, перенести туда ассеты (визуал, текстуры, анимацию и т. д.) и код, одолжив для этого Linux Kit PS2 у Interplay. Для взявшегося за работу Зелиньского нет ничего невозможного. «В течение первых месяцев я переписывал код Baldur’s Gate: Dark Alliance, выпущенной под PlayStation 2, для Windows DirectX. Работа пошла в мусорку. Как оказалось, владелец фирмы не собирался публиковать версию для компьютера», – объясняет он. Действительность чуть сложнее. Когда конвертация игры еще только началась, Ивиньскому поступил звонок с предупреждением от Мэтью Финдли, правой руки Брайана Фарго, генерального директора Interplay. Вероятно, в приступе великодушия Финдли выкладывает все, что знает: дела Interplay очень плохи, компания может не пережить ближайшие несколько месяцев. Так что он советует Ивиньскому просто прекратить разработку Dark Alliance для польского рынка. Даже если бы Зелиньскому удалось портировать всю игру целиком, лицензия Dungeons & Dragons могла ускользнуть от Interplay, что помешало бы CD Projekt выпустить эту адаптацию для PC. Руководство CD Projekt, естественно, следует совету, и правильно делает. После этой пробной попытки желание создать оригинальный продукт остается, но проектов на примете нет, как и лицензии на какую-нибудь известную игру. Команде остается только сидеть как на иголках в ожидании удобного случая.
После прекращения разработки Dark Alliance издатель обращается к своему ближайшему окружению, и у них возникает неплохая идея: франшиза ролевой игры, собственная игровая вселенная, которая позволила бы CD Projekt RED повторить успех BioWare с ее играми на базе идей Dungeons & Dragons. Если бы не Dungeons & Dragons, а затем Star Wars, у BioWare никогда бы не появились силы и средства, чтобы взяться за разработку оригинальных Mass Effect и Dragon Age. Смекалка разработчиков BioWare проявилась в том, что они улучшали материал, проходящий через их руки, прежде чем создавать собственные миры. Как раз к этому стремятся Ивиньский и Кичиньский: адаптировать знакомое, присвоить сюжеты, которые уже зарекомендовали себя, и сделать это именно в Польше.
Среди работников, у которых мы взяли интервью, был и Рышард Хойновский, фанат Сапковского, обращенный в ролевую веру журналом Magia i Miecz: «Я поклонник Сапковского с самого начала, то есть с января 1987 года, когда впервые прочитал повесть, опубликованную в двенадцатом номере Fantastyka 1986 года. Когда я коллекционировал этот журнал, я прочел все повести, все эссе Сапковского, затем все романы и графические романы. Телефильм оказался совершенно ужасным. Я его посмотрел, но лучше бы не смотрел. И я несколько раз встречался с Анджеем Сапковским. Мне удалось получить его автограф и лично пообщаться». Чтобы с 1993 года играть в не переведенные в Польше игры, Хойновский доводит свой английский до совершенства, а затем становится переводчиком в той самой CD Projekt. «В 2001-м или 2002-м меня также попросили предложить идеи для компьютерных игр, когда Марчин Ивиньский осознал, что пора от дистрибуции переходить к созданию игр. Я подготовил питч, в котором представлял Mordheim[66], потому что был страстным поклонником Games Workshop и знал, что нанятый программист (Себастьян Зелиньский) уже работал над Warhammer 40,000. Мы встретились в шикарном ресторане в Варшаве и поговорили о разработке. Во время разговора кто-то (по-моему, Михал Кичиньский) упомянул лицензию на “Ведьмака”, и мы все тогда решили, что это отличная идея. Но на тот момент лицензия все еще принадлежала Metropolis Software». Тем хуже для «Ведьмака».
Впрочем, эти обсуждения продолжаются всего несколько месяцев. «Вскоре после этого, – продолжает Хойновский, – оказалось, что лицензия вернулась на рынок, так что они ее купили и перезапустили CD Projekt RED в Лодзи, сначала с двумя или тремя сотрудниками. Они также подготовили концепт-документ и попросили меня отредактировать английскую версию. Я обнаружил в ней столько проблем, что мне предложили присоединиться к команде. Это было в конце 2002 года, и я довольно сильно сомневался, поскольку это означало переезд в Лодзь. В конечном счете я принял предложение и присоединился к команде в январе или феврале 2003-го. Обычно я проводил три или четыре дня в офисе, а затем возвращался в родной город». Но откуда это желание получить лицензию? Что она дает? Исполнительный продюсер Енджей Мруз объяснял мне это в 2012 году, когда был руководителем проекта Cyberpunk 2077. «Вот что мы получаем, покупая лицензии: миры без внутренних противоречий, хорошо разработанные и очень детализированные. В случае “Ведьмака” мы также получили целый набор персонажей, которых могли сколько угодно использовать в игре. Это давало нам солидную базу, но подразумевало также ряд определенных ограничений относительно психологии героев, их характеров и истории. Короче говоря, список лимитов, связанных с романами и преемственностью игр по отношению к книгам. Мы не могли заходить слишком далеко, но это нормально для всех литературных и кинематографических адаптаций»[67].
Итак, в Лодзи начинается разработка «Ведьмака». Но не все идет как задумано. И мнения на эту тему резко расходятся.
Себастьян Зелиньский, никогда не дававший интервью о разработке первого «Ведьмака», знаменитый программист и первый работник CD Projekt RED, вспоминает свой опыт: «Мне предложили собрать и возглавить команду, которая бы занималась производством игр в CD Projekt. Изначально передо мной не стояло цели немедленно сделать игру, которая поставит весь мир на колени. Предполагалось, что это будет простая hack ’n’ slash[68]. Моя задача заключалась в том, чтобы набрать людей, обучить их и подготовить игру к реализации. На само программирование оставалось мало времени». Фактически Зелиньский в тот момент управляет всей CD Projekt RED. «