Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги — страница 11 из 32

Мой позитивный образ в СМИ, имидж талантливого программиста, был, вероятно, решающей причиной того, что мне предложили акции, место в совете управляющих и позицию руководителя в организации под названием CD Projekt RED Studio». Чтобы разрабатывать эту новую игру Зелиньский с согласия CD Projekt снова использует движок Mortyr. «Использование движка IC (Mortyr) не представляло никаких проблем, если бы не одно маленькое “но”: когда обучаешь новую команду для создания игры, остается мало времени, чтобы работать над кодом». Но дело не совсем в этом: «Создавалось впечатление, что самая крупная проблема заключалась в том, что дистрибьютор, даже идеально функционирующий сам по себе, был просто не готов управлять командой исполнителей на уровне организации». CD Projekt неспособна руководить коллективом? Чуть позже мы увидим, что это мнение разделяют многие.

Код, движок, даже художественное направление – всего этого недостаточно. RPG – это набор механик, особый подход к видеоигре в плане параметров и нарратива с диалогами, описаниями, работающими системами, которые переплетаются и влияют друг на друга. Это история, которая разворачивается в оболочке геймплея, прогресса и сражений. Ивиньский и Кичиньский выбрали беспроигрышный вариант и обратились к романистам и сценаристам ролевых игр Яцеку Комуде и Мачею Юревичу. Первый – одновременно журналист, специализирующийся на видеоиграх (пишет для GameStar, Click!), автор (многочисленных повестей, опубликованных в журналах Fenix и Nowa Fantastyka) и историк. В 1997 году он даже издал настольную ролевую игру Dzikie Pola, действие которой происходит в Польше XVII–XVIII веков. «Его удалось привлечь благодаря сарафанному радио, – объясняет Хойновский. – Кто-то в CD Projekt знал кого-то, кто знал Яцека. Было известно, что он любит видеоигры, что он создал систему для настольной ролевой игры и что ему, вероятно, нужны деньги. Он писал хорошие истории, а Сапковский не проявил интереса к написанию сценария… Комуду никогда не нанимали в штат CD Projekt, он оставался независимым и работал только над игрой еще до того, как началась собственно разработка». Его соавтор по игре Dzikie Pola и по «Ведьмаку» Мачей Юревич – журналист в Magia i Miecz. Позже он принял участие в написании и переработке сценария нескольких игр: Bulletstorm, Dead Island Riptide, Earth 2150 и т. д. В первой версии сценария подразумевалось, что игрок создаст собственный аватар, другого ведьмака, не конкретно Геральта, – как и в случае с Baldur’s Gate и вообще с большинством RPG для PC. Родство с настольными ролевыми играми обязывает.

Важно учесть, что в то время «Ведьмак» – это, конечно, завершенная литературная серия, но она доступна только на польском. Геральт еще не стал всемирно известной и легко узнаваемой звездой фэнтези, и его прошлое, ключевые фигуры его истории, его конфликты не прославлены за пределами Польши и России. Для широкой западной публики книга слишком насыщенная, слишком сложная. Артур Ганшинец, сценарист и автор диалогов в первом «Ведьмаке», вспоминает: «Братья Кичиньские (основатели компании) приобрели права на адаптацию книг для видеоигры. Было очевидно, что невозможно воссоздать всю сагу. Одновременно по причине бюджетных ограничений и из-за того, что фанатская база очень ревностно и нетерпимо относилась к изменениям в оригинальной истории. Первоначально идея заключалась в том, чтобы показать неизвестного ведьмака, созданного игроком, во время первой войны с Нильфгаардом, описанной в книгах. Был даже вариант, где персонаж игрока встречает Геральта и помогает ему в ходе небольшого квеста». Хойновский присутствовал при принятии этого решения. Он уточняет его причины: «Попросту говоря, в конце “Владычицы Озера” с Геральтом происходит кое-что, из-за чего становится невозможно его использовать в качестве главного героя продолжения. Однако Геральт появлялся в этой версии игры как второстепенный персонаж. При этом никто не объяснял, как ему удалось выжить в конце книг. В итоге он должен был фигурировать в двух квестах, в одном из них им можно было бы управлять, если я правильно помню. Но это были только идеи, элементы сценария, все это так и не вошло в игру». В сюжете нет ни Йеннифэр, ни Цири. В остальном эта написанная в 2002 году версия останется рабочим документом сценаристов и авторов диалогов на следующие пять лет.


ПЕРВОНАЧАЛЬНО ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЛАСЬ В ТОМ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ НЕИЗВЕСТНОГО ВЕДЬМАКА, СОЗДАННОГО ИГРОКОМ, ВО ВРЕМЯ ПЕРВОЙ ВОЙНЫ С НИЛЬФГААРДОМ, ОПИСАННОЙ В КНИГАХ.


Возвращаемся в Лодзь. «Работа была проделана на основе концепт-документа игры в жанре hack ’n’ slash, составленного человеком, которому CD Projekt доверяла, – объясняет Зелиньский, очевидно намекая на Хойновского. – Результаты регулярно посылали директору отдела развития и руководству. Их реакция казалась положительной, и ничто не указывало на неминуемую катастрофу…» Пресловутая катастрофа – это демоверсия, представленная Зелиньским через год. Несмотря на предостережения и колебания других членов группы, в том числе Адама Бадовского, второго сотрудника в CD Projekt RED, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский покупают самый дорогой ноутбук, какой удается найти, и устраивают тур по западным издателям. «Ведьмак» в версии hack ’n’ slash, очень близкий по механикам и визуалу к Baldur’s Gate: Dark Alliance, никого не интересует. Слишком слабо, слишком медленно, по словам Рышарда Хойновского. «Я увидел прототип в 2002 году в первый раз, и он меня не впечатлил. Только графический движок неплохо выглядел. Но за этой картинкой на движке Mortyr, с которым очень трудно работать, не было никакой игры. Даже если Яцек Комуда и Мачей Юревич написали интересную историю, в тот момент, с тем движком, в той игре у нас не было ни единого шанса ее оживить». Итак, в Лодзи начинается конфликт между Зелиньским, Хойновским и CD Projekt.

УБИТЬ «ВЕДЬМАКА»

Смертельный удар проекту наносит Рышард Хойновский в апреле 2003 года. «“Ведьмак” пошел в утиль, так как мне было ясно, что нет никакой возможности сделать первоклассную игру в этой студии на движке от Mortyr. Меня отправили в Лодзь не только в качестве руководителя проекта, но и как аудитора, чтобы выяснить, есть ли прогресс и можно ли довести игру до конца. На мой взгляд, у нас не было шансов достичь желаемого уровня, особенно если ответственный сотрудник (и единственный программист) избегает нанимать других кодеров, которые работали бы на его движке. Зелиньский не любил RPG, он хотел создать небольшую игру, предпочтительно боевик, а затем перейти к шутеру от первого лица, своему любимому жанру. Он не хотел слышать о QA-тестерах[69], потому что, по его словам, мог тестировать игру самостоятельно. Так что насчет игры существовали разногласия между мной (а также дирекцией) и Себастьяном Зелиньским». А вот мнение Зелиньского: «Нашу работу над демо за границей не оценили. Замечания, которые я получил, касались работы камеры, слишком медленной анимации и малопривлекательной системы боя. Владельцы CD Projekt решили, что игру не будут улучшать, а просто уничтожат. И что я лично буду ответственным за этот провал. Они мне в каком-то смысле дали карты в руки, чтобы я завершил эту демоверсию, но я не мог согласиться с их условиями. То, что произошла обычная размолвка, что кто-то с кем-то (с Хойновским? – Прим. авт.) не поладил и потерял работу, – это не конец света. Каждый день множество людей меняют работу. Хотя в этом случае проблема оказалась гораздо более серьезной и имела далеко идущие последствия».

«Существует теория, – продолжает Зелиньский, – по которой Томек Мазур, руководитель компании Mirage, человек, с которым я создал Mortyr, приехал, чтобы убедить их (CD Projekt) принять такое решение, потому что считал, что в этом случае я вернусь работать к нему». Проверить это, разумеется, невозможно. Итак, одним прекрасным утром Ивиньский прибывает в Лодзь, при поддержке Хойновского объявляет Зелиньскому об окончании разработки, закрытии студии в Лодзи и возвращает на родину технику и работников, которые хотят вернуться в офис CD Projekt в Варшаве. Точнее, на уже оборудованный склад, где CD Projekt RED размещается и сейчас.

А что происходит с Зелиньским после этого падения? Годы каторжного труда. Карьера, рухнувшая из-за плохой репутации, в которую, если верить Зелиньскому, CD Projekt внесла свою лепту. «Я потерял имидж талантливого программиста, я перестал быть легендой. Фактически я стал антилегендой. Очень долгое время, многие годы, я искал кого-то, кто вложил бы деньги в мою новую команду. Я сделал несколько игр по низкой цене в надежде собрать деньги для качественного продукта. Недавно такая возможность представилась, и я пытаюсь эффективно ее использовать. Был момент, когда владельцы CD Projekt рассматривали возможность моего возвращения, но я был настолько разочарован тем, как завершилось наше сотрудничество, что отказался».

Ивиньский, вероятно, думал, что с возвращением «Ведьмака» на территорию CD Projekt процесс начнет двигаться вперед семимильными шагами. Как же он ошибался.

«ВЕДЬМАК» В «НЕВЕРВИНТЕРЕ»

Поскольку «Ведьмак» Зелиньского был выброшен на помойку, CD Projekt RED пришлось возрождаться из пепла. Хойновский вспоминает: «Первым делом нужно было переформировать команду. Я стал первым членом новой группы, и у всех, кто работал в Лодзи, спросили, хотят ли они присоединиться к нам в Варшаве. Три разработчика из четырех приняли предложение и взялись за дело. Так что мы собрались там все вместе: Адам Бадовский, Михал Бучковский, Адам Козловский и я. Три художника и один сценарист/дизайнер». Первое решение Хойновского таково: «Попросить авторов прийти и пересказать нам сценарий: команда, которая работала над игрой, никогда его не видела. Они не знали, над чем работают, потому что Себастьян Зелиньский ненавидел этот сценарий