Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги — страница 13 из 32

» Впрочем, дух товарищества в команде сильнее, чем мелкие проблемы. «Мы работали допоздна. Когда я работал там, мы имели право на два кранча[71]. Кто-то спал под собственным столом. Только представьте себе: десяток парней, ни одного душа, только туалеты. Я ехал домой на такси, шел в душ и возвращался в студию, но кто-то не тратил на это время. Меня это не волновало, это была прекрасная авантюра, и мы неплохо проводили время. Может быть, потому что все длилось недолго… Мы хотели создать игру настолько крутую, насколько возможно, и не думали об условиях». Кстати, молодые разработчики были так оптимистично настроены, что уже представляли, как выпускают продолжения к «Ведьмаку». «Мы обсуждали это между собой: если “Ведьмак” сработает, мы могли бы сделать совершенно другую игру. У команды было много разных идей: например, стелс-версия “Ведьмака” наподобие Thief, от первого лица, с контрактами на убийство монстров». Надежды и мечты, увы, разбиваются вдребезги, как шлюпка о рифы, сталкиваясь с позицией начальства, у которого совсем другие цели.

Еще негативнее, чем условия работы, влияет на дату релиза подлый человеческий фактор. «Михал Кичиньский – это воплощенный хаос. По крайней мере, так было раньше. Я знаю, что с тех пор он ездил в Индию, начал медитировать, – смеясь, продолжает Хойновский. – К нашему величайшему несчастью, в тот момент CD Projekt RED возглавил как раз Михал, а не Марчин Ивиньский, человек более сдержанный. Я все еще думаю, что игру отложили на два года в основном из-за него. Он творческая личность, хороший человек, но у него появлялось сто идей в минуту, и он хотел обязательно каждую из них ввести в проект. Даже если они противоречили друг другу». Фактически, если мы все еще верим Хойновскому, очевидно необъективному участнику процесса, расхождения во мнениях между Михалом Кичиньским и командой разработки касались даже общей формы и жанра этого первого «Ведьмака». «Изначально Михал хотел создать клон Diablo. Вам нужно кое-что знать о руководителях CD Projekt: они не играют в видеоигры, они не играли в них уже давно – с тех самых пор, как в 1990-х перестали заниматься пиратством. Михал когда-то обожал StarCraft. Он хотел, чтобы в игре были изометрическая графика и орды монстров, которых нужно убивать. Поэтому, по его мнению, “Ведьмак” должен был напоминать Baldur’s Gate: Dark Alliance[72]. Мне этого не хотелось. И глубокий сценарий с множеством подтекстов не сочетался с идеей hack ’n’ slash. В то время я обожал RPG – Gothic, например, – и этот тип игры по визуалу мне нравился больше, чем вид сверху в StarCraft или Diablo. Противостояние между командой, которая была согласна со мной, и Михалом, хотевшим другую игру, не прекращалось». Так вышло, что вернувшегося с Е3 Хойновского ждал неприятный сюрприз.

ВСЕ НАСМАРКУ

После представленной в студии BioWare в Эдмонтоне демоверсии у канадского разработчика не остается никаких сомнений: «Ведьмак» заслужил свое место на E3. Так что CD Projekt имеет право поставить стол, стул и компьютер на стенде BioWare, и канадцы отправляют туда журналистов после каждой демонстрации Jade Empire, своей следующей игры. В течение трех дней, с 15 по 18 мая 2003 года, Хойновский, главный полиглот CD Projekt RED, демонстрирует отрывок из «Ведьмака», говорит с журналистами, отмечает первые впечатления и отзывы. Вымотанный сменой часовых поясов, только что с самолета, автор концепции игры («game concept» – официальное название его должности в титрах финальной версии) получает плохую новость: он уволен. «Михал Кичиньский приехал, чтобы сообщить, что он не видит места для меня в команде, но я все еще могу работать как внештатник… дистанционно. Я хотел остаться, но Михал сказал, что я пытаюсь уменьшить его влияние, не подчиняюсь его указаниям и т. д. Это было шоком для меня, для команды. Они пытались убедить его оставить меня». Напрасно. В гневе Хойновский отвергает предложение работать дистанционно и решает вернуться к своей первой должности переводчика в EA, Bethesda и Blizzard, продолжая поддерживать связь с командой разработки. «Я ушел в июне, и после моего ухода несколько месяцев ничего не происходило».

Под управлением Михала Кичиньского команда, не имея четкого представления о том, что нужно сделать, бесцельно ходит по кругу, постоянно вырезает из игры какие-то элементы, хотя они были ранее одобрены руководством. Вот вам еще одна история от Хойновского, которая поможет понять причину этих блужданий и уяснить, почему разработка заняла столько времени. «Мы были в середине кранча, стоял февраль. В феврале Польша – не самое приятное место, так что мы часто задерживались в офисе. Было около 21:00, нас оставалось только трое или четверо: программист графики, Яцек, Адам и я. И вот я спрашиваю у Адама, можно ли создать эффект пыли из частиц, которые кружатся в солнечном луче. Я видел это в других играх, на мой взгляд, это смотрится потрясающе. Адам и наш программист сразу же принялись над этим работать. И получилось волшебно. На следующий день мы показываем это другим разработчикам, приходит Михал и говорит: “Это еще что такое? Пыль в солнечном луче? Но это совсем не похоже на реальность! У меня есть домик в лесу, и пыль там кружится в обратную сторону. Поменяйте!” Вот такой он, Михал!»

А еще именно Кичиньский одним прекрасным утром 2005 года решает, что будет интереснее играть за Геральта из Ривии, а не за какого-то рядового ведьмака, созданного игроком, да и продавать такую игру будет легче. Артур Ганшинец рассказывает забавный случай: «Однажды Михал Кичиньский пришел в офис и заявил: ему приснилось, что главным персонажем должен быть сам Геральт. И он решил, что мы должны сделать так, как было во сне. Какой бы невероятной ни казалась эта история, по моему мнению, идея была отличной. Геральт уже был легендой, очень четко и хорошо прописанным персонажем, идеальным антигероем, у которого сложные отношения с миром и близкими людьми. Но работа уже продвинулась вперед, и было сделано немало цифровых объектов для старого сценария. Решение сделать героем игры Геральта напоминало землетрясение библейского масштаба. Единственный способ сделать это, единственная возможность вернуть Геральта к жизни существовала, только если поставить события игры после событий книг. Когда я узнал про этот случай, я понял, какой хаос царил тогда на CD Projekt RED». Хаос. Не только Ганшинец использует это слово. Даже сегодня те, кто уходит из CD Projekt RED, не слишком хорошо отзываются о студии, ее методах и ее руководстве, которое иногда критикуют за «отсутствие своего видения» и за странные решения.


ОДНАЖДЫ МИХАЛ КИЧИНЬСКИЙ ПРИШЕЛ В ОФИС И ЗАЯВИЛ: ЕМУ ПРИСНИЛОСЬ, ЧТО ГЛАВНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ ДОЛЖЕН БЫТЬ САМ ГЕРАЛЬТ. И ОН РЕШИЛ, ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ТАК, КАК БЫЛО ВО СНЕ.


2005 год. Разработка продвигается, но без какого-либо реального направления. Чтобы снова запустить процесс, нужна свежая кровь; CD Projekt RED удваивает количество персонала, и в команде становится тридцать человек, а потом еще больше. Бадовского повышают в должности. Из новеньких – Артур Ганшинец, переписавший всего «Ведьмака» за несколько месяцев, и Мачей Мёнсик, настоящий ветеран игр. Он возвращает порядок в разработку, которая пошла наперекосяк в результате потрясающих, как мы видели, управленческих решений. «Я просто искал работу и подал резюме в CDPR на любую должность, – объясняет Мёнсик. – Меня взяли на роль программиста сценария[73]. CD Projekt тогда пользовалась известностью в Польше как одна из крупнейших компаний по дистрибуции игр. Она была на слуху, славилась агрессивным маркетингом и предлагала хорошо локализованные игры по очень разумным ценам. В отделе дистрибуции, который в компании был минимум в два раза важнее CD Projekt RED (студии разработки), основной задачей было обеспечить команде “Ведьмака” эффективное функционирование. Для начала я внимательно рассмотрел проект, их самый первый проект, который разрабатывался уже в течение двух лет. Я был там самым старым и, вероятно, самым опытным чуваком, так что я не мог не заметить проблем. Самой крупной было отсутствие ясного представления об игре, если не считать пары смелых маркетинговых заявлений о радикальном преобразовании жанра ролевых игр. Сначала я не планировал вмешиваться в управление, но в какой-то момент у нас с руководителем состоялась беседа о нескольких проблемах, которые я заметил, и он решил дать ход моим идеям. Меня перевели в дирекцию. С Адамом Бадовским (ныне глава студии) и Яцеком Бжезинским (будущий руководитель проекта в первом “Ведьмаке”) мы начали подталкивать проект в правильном направлении. Адам занимался художественным качеством, у Яцека была своя четкая концепция игры. Моей задачей было им помогать. И иногда не давать им заходить слишком далеко». Насколько он помнит, «атмосфера была в целом хорошая. Этих людей увлекало (и до сих пор увлекает) их дело, и они действительно хотели выпустить отличную игру. Когда я пришел в команду, мы не знали, что нас ждет и насколько трудным окажется проект».

Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнулась команда, – жесткая нехватка дизайнеров и авторов. «Команда RED в то время насчитывала примерно тридцать человек, – продолжает Мёнсик. – У нас была довольно сильная художественная группа, хорошие программисты, но дизайн нужно было шлифовать, особенно в том, что касалось сюжета. Мы знали, что нам нужно развиваться, и в то время это было очень трудно, потому что на рынке не хватало доступных специалистов. В итоге я убедил четырех коллег из Detalion переехать в Варшаву, чтобы присоединиться к команде. За два года, которые потребовались, чтобы завершить игру, штат удвоился и ближе к дате выхода достиг примерно восьмидесяти человек