».
Если во всех играх BioWare, начиная с Knights of the Old Republic, присутствует моральный выбор, то еще больше канадская студия славится романтическими историями, точнее, они начинаются с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn 2000 года. Естественно, это нравится молодым разработчикам из CD Projekt RED, и они решают вознаграждать игрока, если тому удается завязать интрижку с женскими персонажами. Но там, где канадцы оставляют намеки на романтику в тексте (Baldur’s Gate II) или показывают кат-сцену (KOTOR), CD Projekt RED прибегает к промежуточному решению: звуку, прелюдии в кат-сценах и коллекционным эротическим картам несколько сомнительного вкуса. «Мы знали, что хотим сделать игру для взрослых, но понятия не имели, что это значит. На рынке было мало игр такого рода. Романы в играх BioWare были нашими ориентирами, тем более что Геральт в книгах пользовался большой популярностью у дам и вел достаточно запутанную личную жизнь. Бюджет на анимацию у нас был очень скудным. Однако иллюстрации все-таки выгодно отличаются от не очень волнующих диалогов на тему романтики. В команде были и фанаты, и противники идеи коллекционных карт, отражающих любовные победы Геральта. Я не был в восторге, но решение принимал не я. Хорошо, что во втором “Ведьмаке” эту идею забросили», – убежден Ганшинец.
Конец августа 2006 года. Пока «Ведьмак» еще на этапе разработки, пока его еще кроят и штопают, пока разработчики CD Projekt RED начинают рабочий марафон, точнее кранч, который продлится до последних минут разработки, Atari официально оформляет контракт на дистрибуцию экшен-RPG. Контракт обсуждают шесть месяцев, потому что Ивиньский отказывается сбывать по дешевке работу команды. Дата выхода: весна 2007 года. А анонс игры был в мае 2004-го.
Конечно, СМИ говорят об игре с момента ее первого появления на E3 2004, но путаница начинается немедленно. В новостях от 10 мая 2004-го Gamekult.com ошибочно объявляет, что «Ведьмак» – это продукт BioWare. Надо сказать, что в 2004 году анонсы студий и издательств были далеко не так точны, как сегодня, и присутствие игры на стенде канадского разработчика просто ввело кого-то в заблуждение. Если сайты регулярно напоминают о существовании «Ведьмака», то новости позволяют более точно датировать некоторые изменения в игре. Изображения и видео с E3 2004 еще демонстрируют ведьмака, созданного игроком, но уже с E3 2005 в рекламных материалах появляется Геральт. А также желание «придумать жанр RPG заново» жирным шрифтом во весь экран, пока на весь форум ревет гитарный рифф в стиле хеви-метал (мы уже слышали его в трейлере 2004 года), аккомпанируя сражениям и кадрам с героем. Две локации, несколько противников, много крови и шума, ускоренный цикл «день/ночь» – вот и все, что CD Projekt RED может показать. Немного несерьезно для игры, называющей себя RPG, но вполне отражает стремление выделиться среди десятков таких же эффектных трейлеров. В мае 2006-го, снова для мероприятия, собирающего международную прессу, разработчик соглашается показать немного больше в трех демоверсиях: одна посвящена системе боя, другая – возможностям движка, а третья – ролевой игре и моральному выбору. Пусть детали еще не определены окончательно, в игру уже встроены разные режимы сражения и ведьмачьи Знаки. Подписав контракт с Atari, ранее нерешительная команда начинает откровенничать, почти ежемесячно выкладывая кадры, скриншоты, видео и интервью. Машина рекламы работает вовсю. Месяцы пролетают, а запуск «Ведьмака» раз за разом откладывается: сначала его планируют на весну, затем переносят на лето, потом на сентябрь и, наконец, обещают печать в октябре. Чтобы сопроводить релиз «Ведьмака» от 26 октября 2007 года дополнительными материалами и заставить игроков подождать еще немного, CD Projekt размещает три видео закадровой съемки процесса производства: фактически это инструменты рекламы, объясняющие миру, что такое The Witcher. В день икс патч в 112 Мб исправляет многочисленные баги только что вышедшей игры. За ним последует несколько других, а двумя месяцами позже выйдет большая демоверсия локализации игры (пролог и часть первой главы). И как принимают игроки эти пробы пера? Скорее положительно.
На IGN[74] Дэн Адамс отмечает качество игры, но даже больше хвалит ситуации морального выбора: «Геральт непосредственно влияет на сюжет – и это одна из причин того, что “Ведьмак” работает как на нарративном уровне, так и на игровом. В первых двух главах приключения предлагаются варианты нравственного выбора, которые могут показаться банальными, но уже в третьей главе вам приходится выбирать из оттенков серого и становится сложно понять, правильно или нет вы поступаете по меркам привычной черно-белой морали видеоигр». Одновременно он упоминает многочисленные баги, медленную загрузку и полный хаос в инвентаре. Те же замечания у Dr Chocapic из Gamekult[75]: «Введенная разработчиками система “последствия замедленного действия” работает великолепно, и мы обнаруживаем, зачастую с радостью или с сожалением, до какой степени ситуация может поменяться из-за определенных решений, принятых несколькими часами ранее. Каждый квест, и главный, и второстепенный, заканчивается как минимум двумя вариантами, так что наша точка зрения может меняться по мере того, как мы собираем информацию. И поскольку мир, в котором мы находимся, какой угодно, только не черно-белый, крайне редко приходится выбирать что-то однозначно “хорошее” или “плохое”». CaptObvious с сайта Jeuxvideo.com[76] делает следующий вывод: «“Ведьмаком” CD Projekt наносит решительный удар по миру ролевых игр на PC. Оригинальность, красота, богатство (это я об игре, не о себе) – у этого проекта есть почти все, чтобы занять почетное место в сердцах любителей ролевых игр». Многие с ним согласны. В свою очередь, Tuttle в журнале Joystick[77] сравнивает «Ведьмака» с Fallout 2, Xenogears и Morrowind. Хотя общему уровню игры давали разные оценки (например, сегодня систему боя критикуют почти все), большинство журналистов того времени были убеждены, что добыли святой Грааль ролевых игр. Весьма естественным путем, через сарафанное радио, PC-игроки открывают для себя не только новую студию, за которой будут очень пристально следить, но и новое произведение – книгу Сапковского, о которой некоторые еще не слышали. Вспомним, что приключения Геральта из Ривии нигде не известны, если не считать Франции и нескольких европейских стран, где переводили творчество Сапковского. Игрокам из США придется ждать мая 2008 года, чтобы увидеть «Последнее желание» на полках книжных магазинов. Ну и отлично: за три первых дня магазины в Польше продали 35 000 экземпляров игры. По данным CD Projekt, за два месяца 600 000 «Ведьмаков» обрели владельцев по всему миру. В сентябре 2008 года игра даже вышла в расширенной версии с очередным патчем.
УЖЕ В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ ВАМ ПРИХОДИТСЯ ВЫБИРАТЬ ИЗ ОТТЕНКОВ СЕРОГО И СТАНОВИТСЯ СЛОЖНО ПОНЯТЬ, ПРАВИЛЬНО ИЛИ НЕТ ВЫ ПОСТУПАЕТЕ ПО МЕРКАМ ПРИВЫЧНОЙ ЧЕРНО-БЕЛОЙ МОРАЛИ ВИДЕОИГР.
Игра «Ведьмак» продается по всему миру, CD Projekt на подъеме. И снова студия оказывается во власти непомерных амбиций ее руководителей. Артур Ганшинец вспоминает об этой эйфории и почти фатальных ошибках руководства: «“Ведьмак” оказался невероятно успешным проектом, по крайней мере по сравнению с нашими ожиданиями. Казалось, что деньги текут рекой, поэтому было решено запустить целый ряд новых начинаний. Меня это беспокоило, потому что одна из самых важных вещей, которой мы научились за время производства первой части, – умение работать в команде. А тут я увидел, как огромную команду разделили на разные проекты, и понял, что по неизбежной логике крупных организаций нам скоро придется ежедневно спорить и ругаться из-за ресурсов. То, что произошло, оказалось еще хуже моих ожиданий, потому что вскоре после начала проектов рынки обвалились, сфера дистрибуции игр тоже обвалилась, и нам пришлось в срочном порядке аннулировать один проект за другим и терять очень компетентных людей». Ивиньский и Кичиньский мыслят широко и хотят извлечь максимальную выгоду из своего успеха и международной шумихи вокруг новой франшизы. «После выхода “Ведьмака” мы начали, если я правильно помню, два дополнения, созданных на стороне, систему квестов, сделанных в самой студии, онлайн-игру, большое дополнение на движке Aurora, которое стремительно росло и стало в итоге “Ведьмаком 2”, препродакшен “Ведьмака 3” (я говорю о первой попытке, а не о версии, которая вышла через несколько лет) на нашем новом движке RED и версию для консоли под названием Rise of the White Wolf. Когда мираж рассеялся и все проекты оказались аннулированы, остался только “Ведьмак 2”, но даже его перезапустили и создали с нуля на движке студии». При этом The Witcher: Rise of the White Wolf – самый показательный пример трудностей, с которыми столкнулась CD Projekt.
Чтобы адаптировать «Ведьмака» для PlayStation 3 и Xbox 360, CD Projekt обращается к WideScreen Games, лионскому разработчику, известному по довольно неудачной Frank Herbert’s Dune (2000 года, последняя игра, которую издала Cryo) и весьма посредственной Dead to Rights II. Atari издавала «Ведьмака», а WideScreen Games освободилась после отмены игры Highlander: The Game, издать которую должна была Square Enix, и смогла значительно продвинуться вперед. Поэтому привлечь ее к проекту было логичным решением. С помощью CD Projekt, которая посылает нескольких разработчиков (Бадовского, например) к французской команде, WideScreen обновляет всю боевую систему, чтобы адаптировать ее к геймпадам, и переносит мир «Ведьмака» на свой «домашний движок» DaVinci Engine – на нем и должен был работать Highlander: The Game. Естественно, новый геймплей «Ведьмака» кое-что унаследовал от Highlander, который был задуман как экшен-RPG в нескольких эпох