ах (Япония, античный Рим, современный Нью-Йорк) со сражениями на мечах в качестве основной механики.
Декабрь 2008 года: игра официально анонсирована. Апрель 2009-го: разработка заморожена. «Мы перевалили за половину (процесса разработки. – Прим. авт.), – объясняет Оливье Масклеф, генеральный директор WideScreen Games, на сайте Gamekult[78]. – Самое трудное, что оставалось сделать, – исправить баги в оригинальном коде сценария “Ведьмака”, который был довольно сложным. Но все получалось круто, наш движок выдавал хорошие результаты. И все это было не просто декорацией! Все работало на нескольких уровнях: персонажи, разные виды взаимодействия, сражения в реальном времени, заклинания, взаимодействия в диалогах. Можно было минут десять играть в настоящую игру. Мы показали всю локацию в Atari, все очень хорошо функционировало. […] А потом кризис, которого никто не ожидал, и все мгновенно испортилось: издателям стало сложно себя рефинансировать. Что касается CD Projekt, у нее был огромный дистрибьюторский бизнес в Польше, а польский злотый обвалился. С каждой проданной игрой она теряла деньги. Из-за эффекта домино этот удар прилетел прямо нам по башке. С точки зрения экономики останавливать “Ведьмака» было верхом идиотизма. Но система оказалась на мели, и это нас прикончило». Действительно, раз Atari одолжила деньги CD Projekt и, наверное, предложила (навязала) участие WideScreen, именно CD Projekt, контролирующая разработку, была в ответе перед издателем. У польской студии не только рухнули внутренние проекты – кризис ударил в полную силу. Работу над Rise of the White Wolf осложняло множество факторов. И нельзя забывать еще одно соображение, о котором напоминает Мачей Мёнсик: «WideScreen уже была в очень трудном положении на момент получения контракта на “Ведьмака”. Ее предыдущую игру отменили, едва закончилась разработка, из-за проблем с лицензией (речь о Highlander: The Game. – Прим. авт.). Для студии контракт на эту адаптацию был единственным способом выжить. Но в тот момент проект был для нее слишком амбициозным. К сожалению, руководители CD Projekt не любят, когда им говорят о провале, и проект не останавливали, несмотря на очевидные с самого начала проблемы. В итоге WideScreen не заплатили, потому что студия потерпела неудачу. Это случилось несмотря на серьезную помощь со стороны CD Projekt: мы на несколько месяцев послали команду работать с ними в Лионе. Контракт был нарушен, но мы пытались найти какое-то решение. В конечном счете CD Projekt сдалась и приостановила проект, но мы все знали, что речь шла о полной отмене и эта версия была бесповоротно мертва».
«После того как мы пять дней искали выход, – вспоминает Ивиньский, – мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: “Что ты об этом думаешь?” Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: “Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними”. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться»[79].
Естественно, когда эта новость попала в прессу, активно освещающую процесс адаптации, WideScreen «отчаянно пыталась переложить вину за всю ситуацию на нас, потому что ее положение было отчаянным. Но ей некого винить за этот провал, кроме самой себя. CD Projekt позволила ей слишком долго всех водить за нос в тщетной надежде на удачу», – продолжает Мачей Мёнсик. Несколько недель WideScreen цепляется за мечту реанимировать производство и закончить игру. Но CD Projekt уже приняла решение, и неважно, что Namco Bandai выкупает акции Atari: этот «Ведьмак» все равно не увидит свет. Кроме того, попытки спасти адаптацию любой ценой неизбежно вызывали недовольство, потому что CD Projekt тогда вкладывала в проект больше денег, чем в собственную студию. «По всей видимости, – продолжает Мачей Мёнсик, – суммы, инвестированные в проект, значительно влияли на финансовое положение компании и в сочетании с другими экономическими факторами привели CDPR к очень серьезным проблемам. Затем CD Projekt очень умно (и очень удачно) все разрешила, выйдя на биржу: когда акции компании вышли в свободное обращение, появились средства, чтобы завершить “Ведьмака 2”, и начался заметный экономический подъем».
«Как бы то ни было, – заключает Мёнсик, – CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что “Ведьмака” вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной – и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».
На ситуацию реагирует Atari и присылает Фила Харрисона (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt перекладывают друг на друга ответственность за провал. Но после переговоров именно CD Projekt, у которой нет больше денег, чтобы заплатить Atari, обещает предоставить последней эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения. Как мы увидим, со временем отношения с Atari будут только усложняться.
Несмотря на внешние и внутренние проблемы, несмотря на массовые увольнения, CD Projekt все-таки двигается вперед. Невозможно остановиться после такого успеха и роста продаж. По слухам, кто-то уже объявляет «Ведьмака» GOTY (game of the year) – главной игрой 2007 года. Артур Ганшинец вспоминает: «После выхода первого “Ведьмака” компания запустила два больших долгосрочных проекта. Один – “Ведьмак 2” на “Авроре”, второй – “Ведьмак 3” на новом движке. Мы знали, что сделать новый игровой движок – огромная задача. Поэтому идея заключалась в том, чтобы произвести и выпустить “Ведьмака 2”, одновременно имея вторую команду, которая будет работать над новым движком и использовать его для разработки “Ведьмака 3”. Когда нам пришлось сократить персонал, два проекта объединили. Мы приняли решение использовать новый софт, чтобы воссоздать “Ведьмака 2”, которого сначала разрабатывали на Aurora Engine. Первая попытка сделать “Ведьмака 3” провалилась. Я предпочитал не вникать в детали, но помню, что задумана была игра с открытым миром, гораздо более маленьким и тесным, чем в той третьей части, которая в итоге увидела свет. Мы работали в основном над движком, над инструментами и визуалом. Так что играть, по сути, еще было не во что, когда проект аннулировали. Несмотря на мои теплые чувства к черновику, финальная версия “Ведьмака 3” получилась куда лучше, чем та, что создавалась в 2008-м».
Вместе с тем чаша терпения Артура Ганшинца, Мачея Мёнсика и многих других членов команды разработки была переполнена. «Стресса было больше, чем чувства удовлетворения, – объясняет Ганшинец. – После трехмесячного кранча в конце производства первого “Ведьмака” у меня начались проблемы с тревожностью и депрессией. Когда мне стало лучше, мы вошли в шестимесячный кранч, работая над вторым “Ведьмаком”, и тревожность вернулась. Я не знал, в правильном ли направлении двигается все предприятие, и я не чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы вести команду в направлении, в котором сомневался. В какой-то момент я понял, что больше не могу это выносить. Я решил, что мое психическое здоровье, мои принципы и моя личная жизнь, пусть даже несуществующие, для меня важнее, чем даже великая игра. Я ушел».
Мачею Мёнсику везет больше. По крайней мере, поначалу. «Мне предложили восстановить отдел звука, который после финансовых проблем компании был полностью развален. Мне это было интересно, потому что в своих играх (и даже в первом “Ведьмаке”) я много занимался саунд-дизайном. К сожалению, несмотря на все обещания, мои очень скромные и разумные требования ресурсов не были удовлетворены. Подразумевалось, что я буду в одиночку работать над полноценным саунд-дизайном вертикального среза, используя собственное оборудование и свои базы звуковых эффектов. Чтобы сделать это, я заполучил для нас временную лицензию на аудиодвижок Wwise и даже встроил его в игру с минимальной помощью программистов».
К сожалению, один из токсичных членов команды программистов начинает саботировать решения Мёнсика и успешно убеждает команду, что ей нужно перейти к каким-то другим инструментам, чтобы полностью контролировать код. «Просто идиотизм, потому что у них не было никакого опыта в программировании звука, а меня полностью удовлетворяли возможности Wwise. Начался конфликт между мной, единственным саунд-дизайнером игры, и группой программистов без опыта работы со звуком. Я объявил, что не буду внедрять другой движок на этой стадии проекта, потому что считал Wwise лучшим и потому, что было слишком поздно что-то менять. Иначе я бы просто не выдержал нагрузки – мне пришлось бы все переделывать, а я и так работал со звуком в одиночку. Излишне говорить, что я проиграл в споре и должен был уйти».
Несмотря на сожаления и недовольство руководством CD Projekt, Мачей Мёнсик в целом рад, что уволился. «На самом деле, мне следовало уйти за год до этого, но мне было лень, я слишком боялся, и в итоге это решение приняли за меня. И я рад, что так случилось. Я до сих пор скучаю по регулярной зарплате и по отличной страховке в частной клинике, но цена, которую приходилось за них платить, была для меня слишком высокой. Видимо, я несовместим с корпоративной разработкой, и сейчас я полностью смирился с тем, что больше никогда не буду работать над масштабными играми