Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги — страница 20 из 32

Однако, как объясняет Артур Ганшинец, этот процесс проходил незаметно и не имел непосредственного или даже заметного влияния на разработку. «Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. – Прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу». Невидимая для разработчиков, эта удивительная продажа (поглощение) с дополнительными условиями – предприятие в упадке, выставленное на бирже, выкупает другую компанию на грани банкротства – позволяет оценить способность Марчина Ивиньского и Адама и Михала Кичиньских делать кульбиты и вставать на ноги, когда возникает такая необходимость.

РАСШИРЕНИЕ БОЕВОЙ ЗОНЫ

Основатели CD Projekt сами не раз объясняли, что еще с «пиратских» времен хотят предлагать игрокам все больше и больше, насколько позволит бюджет. И им приходит в голову гениальная мысль: официально продавать в онлайн-магазине старые добрые игры. Те самые, которые попали к ним пиратскими путями. Идею не спустили сверху, она появилась у самих разработчиков CD Projekt RED. «Несколько парней из команды были на GDC за год до этого. Они задумались, в какие игры хотели бы лично поиграть – не спрашивайте, что их могло привести к этой дискуссии, – и осознали, что многие из этих игр практически невозможно найти в магазинах. А если вам повезет их найти, с высокой вероятностью они уже не запустятся на новом компьютере[95], – объясняет Том Оле, глава маркетингового отдела CD Projekt в то время. – Думаю, многие издатели с энтузиазмом отнесутся к идее зарабатывать на уже изданных ранее играх из бэк-каталога. Мы в основном пытаемся заполучить abandonware[96], и вполне естественно, что издатели заинтересованы в его монетизации». Мы еще раз возвращаемся к философии CD Projekt: купят (скорее, чем украдут) что угодно, если упаковка соответствует финансовым инвестициям потребителя, если цена соответствует качеству. Игры, выложенные на GOG.com, – это не просто откалиброванные и оптимизированные DOS-версии. Некоторые из них пропатчены, баги вычищены, и к каждой игре прилагаются оригинальная документация (в PDF), приложения, обои, редкие арты, саундтреки, карты, даже дополнительные версии (например, Wizardry VII). Все те приятные дополнения, которые обычно рассеяны по всему интернету. Это полная реабилитация «старых добрых игр» для DOS. Несколько лет спустя на сайте появятся и более новые игры. Хотя намерение GOG достойно похвалы (и все 246 игр вашего покорного слуги из библиотеки GOG свидетельствуют об успехе магазина), ветераны видеоигр еще выразят сожаление из-за того, что многие системы (Apple II, TRS-80, CPC, ZX Spectrum, Amiga и т. д.) на платформе не представлены.

НА 360°

После того как «Ведьмак 2: Убийцы королей» 17 мая 2011 года выходит на PC, все взоры обращаются на CD Projekt RED: а как же консоль? Несмотря на проблемы, с которыми студия столкнулась во время разработки в итоге аннулированной Rise of the White Wolf, компанию CD Projekt по-прежнему преследует идея адаптировать свой продукт для домашней консоли. Логично: в Польше, где игры CD Projekt продаются в гораздо больших объемах, чем в остальном мире[97], многие игроки выбирают PC, но в некоторых регионах это лишь ограниченный рынок. Выйти на PS3 или Xbox 360 означает охватить широкую аудиторию, которая никогда или почти никогда не слышала о франшизе The Witcher. Или знает что-то из новостей о той самой Rise of the White Wolf, которую обещали, но так и не выпустили. Да, конечно, предстоит еще стереть эту позорную историю, об этом унижении публика должна забыть.

После анализа систему PlayStation 3 быстро исключают из уравнения. Архитектура приставки, от которой разработчики рвут и мечут, настолько далека от PC, что для портирования пришлось бы переписать весь код, пересмотреть все визуальные ассеты игры, все световые эффекты, внедренные в оригинальную версию. Короче говоря, нужно было бы начать новую и очень недешевую разработку.

В интервью для Canard PC Александр Хаджадж, технический директор Rockstar, говорит о своем отношении к этой приставке так: «PlayStation 3 – это “ненавлюбленность”[98], как писал Лакан. Ненависть и любовь. Графический процессор – полное дерьмо раздолбанное, можете так и процитировать! Очень сложный, недостаточно мощный, плюс печально известный процессор Cell, программировать который было сплошным кошмаром. При этом компания Sony вела себя классно, очень помогала программистам, опубликовала неплохо составленные библиотеки и действительно дала нам доступ к девкитам – тестовым консолям для разработчиков. Другие производители так не делали. Как только стало понятно, как эта штука функционирует, проблемы превратились в прикольную задачу для программистов, которые любят поломать голову. Это было первое (и последнее) устройство, работу которого я понимал от А до Я. В итоге – смею надеяться, что GTA V тому доказательство, – мы прекрасно освоили консоль»[99].

Тем хуже для устройства Sony: «Убийцы королей» на «ты» только с Xbox 360, которая правит бал на рынке. Стоит вспомнить, что 2011-й, когда начинается разработка версии для консоли, – это год, когда продажи PlayStation 3 наконец достигли уровня продаж Xbox 360: 62 миллиона проданных устройств Sony (по сравнению с 67 миллионами единиц Microsoft), – а Wii вообще подняла планку до 95 миллионов[100]. «Проще говоря, архитектура нашего движка лучше подходила для переноса игры на Xbox 360. Разрабатывать одновременно две версии значило бы разделить команду программистов. Это с высокой вероятностью удвоило бы время на выпуск версии для Xbox на том уровне, которого мы тогда достигли. У нас просто не было ресурсов, чтобы сделать это в поставленные сроки»[101], – напоминает исполнительный продюсер CDPR Джон Мамайс. Однако не все так просто.

Движок RED Engine, изначально разработанный для PC, позволяет даже компьютерам среднего класса отображать графику, радующую глаз. Программисты студии внедрили в него множество штук, чтобы сделать впечатление от игры на мощных PC как можно ярче, например опцию Ubersampling[102] в настройках, вдохновленную рейтрейсингом (трассировкой лучей), очень энергоемкой технологией. Сегодня (в 2019 году) о ней говорят все, а поддерживающие ее карты GeForce RTX наконец позволяют в играх с рейтрейсингом поддерживать FPS (количество кадров в единицу времени) на уровне Battlefield V. Речь идет просто о том, чтобы транслировать игру в очень высоком разрешении, а затем снизить качество до исходного разрешения, – эта технология сглаживает изображение, но редко используется в играх. Как вспоминает программист Бартек Вроньский, Ubersampling «была задумана не для современных (2011 года. – Прим. авт.) видеокарт среднего класса, а, скорее, для геймеров будущего, которые через несколько лет вернутся к “Ведьмаку 2” и будут играть в игру с по-прежнему потрясающей картинкой». Вводятся и другие процессы, иногда еще более ресурсозатратные, – например боке, прием, размывающий задний план фотографии. Видеокарты и процессоры имеют огромное значение, если хочется, чтобы результат хорошо выглядел и соответствовал пожеланиям дизайнеров. Проблема в том, что Xbox 360 исполнилось шесть лет, когда вышел «Ведьмак 2: Убийцы королей». Эта приставка была уже не в силах справляться с технологическим прогрессом. CD Projekt RED делает не простой перенос, а настоящую адаптацию и частично переписывает код.

«Когда началась работа над адаптацией, у нас было примерно пять изображений в секунду в большинстве локаций, то есть сцена отрисовывалась за 200 миллисекунд вместо желаемых 30», – продолжает Бартек Вроньский. В общем, нужно пересмотреть все: управление памятью, потоковую передачу данных с диска, место игры на жестком диске, визуальные эффекты, свет… К тому же для студии становится делом принципа максимально сократить время загрузок. Так что выбор очевиден: разрезать игру на части, каждую из них разделить на куски достаточно небольшие, чтобы загрузить в память и отображать с максимальной детализацией, не опускаясь ниже 30 кадров в секунду. Важно дать игроку насладиться красотой игры и при этом не мешать ему постоянной подгрузкой данных на заднем плане. Новые игры для PS4 вроде Horizon: Zero Dawn в этом смысле ничем не отличаются: в памяти консоли хранится только та обстановка, которую игрок может видеть прямо сейчас. «Конечно, нужно было еще оптимизировать движок, чтобы он загружал данные с максимальной скоростью, обрабатывая только то, что было видно на экране в данный момент […], но, если бы мы не разделили мир на зоны, у нас ничего этого не получилось бы». Чтобы сохранить 30 изображений в секунду, все досконально просчитано, учтено количество полигонов в каждом объекте на экране, а QA-отдел в CD Projekt RED бьет тревогу каждый раз, когда частота кадров падает ниже роковой планки. Оптимизация, оптимизация, оптимизация… В течение одиннадцати месяцев разработчикам придется бесконечно переделывать каждую сцену, каждый эпизод, чтобы вписаться в рамки, – везде, кроме нескольких деталей, которые уже нельзя исправить. Кстати, у Xbox 360 остается в запасе несколько сюрпризов для команды этой адаптации, в частности цветопередача и гамма-коррекция, которые довольно сильно отличаются от возможностей PC. Хуже того, нужно учитывать персональные настройки каждого игрока. Чтобы изменить визуал игры, программисты обращаются к коллегам-художникам и получают изображения в более живых и теплых тонах. Изменений столько (и мы перечислили еще не все), что студия решает прицепить к названию этой версии словечко