Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги — страница 22 из 32

В следующие несколько месяцев CD Projekt будет пытаться решить все эти проблемы. О каждой из них Рори Манион откровенно говорит на GDC 2012: «Недостаточно времени заложено на балансировку и финальную шлифовку. В результате после релиза игра оказалась чересчур сложной в первые часы и слишком легкой в конце». Ответ CD Projekt: «Все на борт – работаем 24/7 (время кранча! – Прим. авт.), чтобы подготовить первый патч, затем другой и, наконец, выпустить версию 2.0 в сентябре. К сожалению, первое впечатление можно произвести только однажды». А другие проблемы: DRM, нестабильность? «У нас было более двадцати человек в отделе по работе с клиентами, и мы с трудом могли обработать все запросы. Мы немедленно убрали DRM и автопатчинг, но понадобилось больше двух месяцев, чтобы привести программу запуска (игры. – Прим. авт.) в рабочее состояние». Выступление Ивиньского заканчивается обещанием «не повторять ошибок» – так и выйдет. Выход на рынок «Ведьмака 3» будет почти (почти!) безупречным в отношении пиара и политики продвижения CD Projekt. Посмотрим, сработает ли эта политика с Cyberpunk 2077, выход которой все ближе и ближе.

Хотя рекламная кампания «Ведьмака 3» будет в целом удачной благодаря умело подогретым ожиданиям аудитории, о «Ведьмаке 2» нельзя сказать того же. Сомнительная колода коллекционных карт, отмечающих успешные романы Геральта, уже ушла в прошлое, но цифровая Трисс Меригольд получает фотосессию в номере польского «Плейбоя» и даже дает «интервью». А версия игры на GOG.com все еще предлагает забавное (и сексистское?) возвращение в 1980-е, напоминая об обложке Barbarian от Palace Software. Лучше того (или хуже – зависит от ваших наклонностей): в России именно фото обнаженных Геральта и Трисс (в исполнении модели Клоди Монсун) вызовут большую радость среди местных игроков. Это идея местного дистрибьютора 1C Company. Секс продает, и CD Projekt об этом знает. Кстати, «Ведьмак 2» будет активно и стремительно продаваться: за несколько месяцев студия зафиксирует миллион продаж версии для PC. 11 июля 2012 года анонсирован выпуск еще четырех миллионов копий. А дальше? CD Projekt больше не разглашала точных цифр, связанных с этой частью[110]. Однако, учитывая бесконечные монструозные скидки на GOG.com и успех «Ведьмака 3: Дикая Охота», продажи с тех пор должны были взлететь, пусть и по более низким ценам. Неважно, ведь в трилогии «Ведьмак» вторая часть в любом случае не самая популярная. Если верить промежуточному отчету, выложенному в начале 2019 года сайтом RPG Codex, первый «Ведьмак» занимает 36-е место, втиснувшись между великолепными Divinity: Original Sin и Ultima Underworld: The Stygian Abyss. «Ведьмак 3: Дикая Охота» сразу же попал в топ-15. А где «Ведьмак 2»? Нигде – за пределами первых 50 мест, указанных в списке, ниже игр Alpha Protocol, Dragon’s Dogma и даже ELEX.

Хотя технологии «Ведьмака 2» не обманывают ожиданий, нарратив и сюжет представляют собой проблему для многих игроков, особенно для тех, кто впервые погружается в мир «Ведьмака, никогда не читал повестей и рассказов Сапковского и не проходил первую часть. Богатый сценарий, полный отсылок к локациям, сражениям и персонажам, которые должны быть известны игроку, требует от новичка слишком многого. Тот же эффект у Final Fantasy XIII. Но у CD Projekt есть в рукаве козырь – решение, которое поможет привлечь больше игроков: о нем в студии думали с самого начала. Это открытый мир, о котором разработчики всегда мечтали.

5«Ведьмак 3»: зов Нового Мира

«Свободы!»[111] После планерок с Марчином Ивиньским Конрад Томашкевич выходит с отчетливо звучащей в голове фразой. Три главных слова: «Свободы!

Мир побольше!» Ивиньский и Бадовский нашли решение, которое поможет развивать франшизу, охватывая все больше и больше игроков на западном рынке, раз уж успех второй части открыл туда вход. Но Томашкевич, побывавший тестировщиком первой части, затем директором квест-отдела в студии, а теперь повышенный до директора следующей игры, прекрасно знает: чтобы добиться этой свободы, студии пришлось пройти через критически важный этап переосмысления всех методов работы. Открытый игровой мир – это давняя мечта, которая мучает и преследует CD Projekt с 2007 года, мечта, которую слишком долго приходилось откладывать из-за финансовых проблем. Наконец эта мечта оказалась на расстоянии вытянутой руки и в пределах бюджета.


ОТКРЫТЫЙ ИГРОВОЙ МИР – ЭТО ДАВНЯЯ МЕЧТА, КОТОРАЯ МУЧАЕТ И ПРЕСЛЕДУЕТ CD PROJEKT С 2007 ГОДА, МЕЧТА, КОТОРУЮ СЛИШКОМ ДОЛГО ПРИХОДИЛОСЬ ОТКЛАДЫВАТЬ ИЗ-ЗА ФИНАНСОВЫХ ПРОБЛЕМ.


Как бы мы ни любили франшизу «Ведьмак», ее персонажей, истории и интриги, в играх кое-чего нет по определению: независимости и оригинальности. Они заимствуют, идут в русле тенденций, примыкают к крупным трендам, которые влияют на индустрию видеоигр. RPG в 2004–2006 годах – это Fable, Gothic (одна из любимых игр Рышарда Хойновского), Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. В 2009–2011 годах – Fallout: New Vegas, Mass Effect, Skyrim, Deus Ex: Human Revolution, Demon’s / Dark Souls. Вполне достаточно взглянуть на продукты того времени, чтобы увидеть, как появляются тенденции, за которыми последует очередной «Ведьмак». Ничего удивительного: это обычная практика крупных студий и издателей, компаний Ubisoft (см. текущую эволюцию Assassin’s Creed), Activision (королевская битва[112] Call of Duty 4), Epic Games (Fortnite, которая обязана своим успехом исключительно бесплатной королевской битве) и т. д. В мире игр с самого его зарождения чужими идеями вдохновляются, строя собственные дополненные концепции, приемы копируют, встраивают, трансформируют, им подражают вплоть до мимикрии. «Если это работает, значит, публике нравится, разве нет?» Кстати, некоторые разработчики достигли в этом настоящего совершенства, например, некий Джефф Минтер двадцать лет перерабатывает Tempest от Atari, а также динамичную и захватывающую Grid Runner. Что в моде в 2011–2012 годах, когда Томашкевич работает над «Ведьмаком 3»? В моде Open World, широко открытый мир и одна характерная RPG, которую вскоре все примутся копировать.

The Elder Scrolls V: Skyrim вышла 11 ноября 2011 года. Абсолютно открытый мир, нордическая эстетика, упрощенные системы RPG, которые ограничиваются очень наглядным древом навыков и тремя атрибутами. Это условное продолжение Oblivion, которую продают вагонами, поэтому Skyrim достигает 20 миллионов проданных экземпляров за три года. GTA и Assassin’s Creed теперь не единственные игры с открытым миром, которые подходят настолько широкой и неоднородной аудитории геймеров. Естественным образом все разработчики рынка устремляются в эту нишу. Точно так же в конце 1990-х игровой мир был увлечен механиками стелс-игр вроде Thief и Metal Gear Solid, которые в свою очередь обращались к тому, что в 1981-м уже опробовал Сайлас Уорнер в Castle Wolfenstein. Даже японские студии, неохотно упоминающие своих западных соперников, вдохновлены Skyrim, например Square Enix во время разработки и рекламной кампании Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Открытый мир больше не причуда, не мимолетный тренд и даже не просто карта без границ, где дизайнеры могут расставить города, крепости и замки как попало, не заботясь о логике. Нет, открытый мир стал средством выразительности игры. Так же работали уровни аркадных игр 1980–1990 годов, где продвижение по этапам с идеально сбалансированным распределением сложности, событий и врагов помогает задать приключению темп и больше рассказать о мире. Для разработчиков «Ведьмака» интерес к открытым мирам – это не новость. С выхода первого «Ведьмака» часть команды разработки, оставшаяся на посту после массового увольнения, занимается подготовкой третьей части. Уже тогда она задумана как открытый мир, сделанный при помощи специально предназначенного для этого движка RED Engine. Но один за другим проекты идут прахом, вынуждая RED сконцентрироваться на одной идее, которую легче финансировать, разработать и завершить, не потопив всю компанию. «Ведьмак 2» – переходный этап? Да. Но успеха студия добилась, деньги тоже есть, значит, есть и финансирование. Проект, который долго откладывали и аннулировали, сможет наконец увидеть свет.

Но как выглядит открытый мир в 2010–2011 годах, когда закончившая «Ведьмака 2» студия начинает думать о нем всерьез?

«СЕЗАМ, ОТКРОЙСЯ!»[113]

Делать игру в открытом мире – это как открывать ящик с игрушками, пещеру Али-Бабы с сокровищами: «Сезам, откройся!» Или же открывать ящик Пандоры, откуда лезут проблемы, сложности и демоны. Демонов придется изгнать обратно в бездны ада, где им и место. Развитие идеи открытого мира следовало за эволюцией видеоигр, точнее, ролевых игр. Первые попытки в этом жанре, лабиринты на PDP-10 и в PLATO уже позволяли игроку гулять сколько вздумается: задержать (или убить) его могли только бродящие там же орки. А первый конкретный пример макроподхода к дизайну уровней – это Ultima I: The First Age of Darkness Ричарда Гэрриотта 1981 года. Этот подход франшиза будет активно улучшать с каждой новой частью вплоть до 1992 года и до Ultima VII, которая по детализации каждого интерактивного элемента игрового мира предваряет и Elder Scrolls, и игры GTA. Вышедший в Англии в 1984 году космический симулятор Elite Дэвида Брэбена и Яна Белла делает выбор в пользу полностью открытой вселенной: она процедурно генерируется, но полна пробелов и пустот. В сетке 3D-модели космической игры существуют галактики, коммерческие системы и летательные аппараты, но игроку приходится самому создавать ее смысловое наполнение, придумывать свою историю, жить свою жизнь в этой вселенной, скорее схематично обрисованной, чем легко узнаваемой. Такое восприятие открытого мира будет присутствовать в большинстве игр этого жанра, прежде чем The Legend of Zelda и ее продолжения – и многие другие игры – не придумают новый механизм: теперь игроки вынуждены использовать тот или иной предмет, чтобы разблокировать другие части мира. Так разработчики восстанавливают контроль над ритмом игры, над пейсингом сюжета. Но до 2012-го еще далеко. В 1992 году Darklands от MicroProse множит случайные события в сюжете, пока игрок перемещается по карте средневековой Германии XV века с довольно обособленными деревеньками и городами в секундной доступности друг от друга. С тех пор открытые миры эволюционировали, будь то игры от первого лица (The Elder Scrolls), игры с богатым сюжетом в современном сеттинге (GTA), постапокалиптические сюжеты (Fallout 3), истории про разрушения (Red Faction: Guerrilla) и т. д.