Гэйлек Симар, главный квест-дизайнер в Assassin’s Creed: Brotherhood считает, что сегодня нельзя оставлять игрока наедине с игрой, необходимо взять его за руку и направлять. «Существует множество типов открытых миров. Думаю, если мы хотим выйти на большой рынок, нужно сопровождать игроков, у которых наверняка есть страх пустой страницы, при этом оставляя им возможность решить, когда и как они хотят развлекаться в своей “песочнице”. Как раз поэтому в Assassin’s Creed: Brotherhood у нас интересная основная история, разделенная на сегменты. Благодаря этому игрок может сказать себе: “Я закончил одну часть, теперь можно сконцентрироваться на других элементах игры, а потом продолжить”. Еще мы иногда размещаем следующую цель немного дальше, чтобы дать игроку возможность побродить по миру, соприкоснуться с ним». По мнению Сиона Лентона, креативного директора Operation Flashpoint: Red River, эпоха открытых миров вообще закончилась. Ну, почти. «Выпустить игрока на карту без конкретной задачи, без немедленной цели – теперь это невозможно. Мы пытаемся все время давать что-то увидеть или сделать…» Именно об этом говорится в статье Уоррена Спектора 1998 года It’s ROLE-Playing, Stupid![114] («Это РОЛЕВАЯ игра, идиот!»). Основатель Ion Storm Austin, продюсер нескольких Ultima (в том числе части Underworld) и двух Deus Ex пробует свои силы в самокритике и бойко разносит допотопные и инертные концепции компьютерной RPG, чтобы напомнить о важности роли, развитии персонажа, о влиянии решений игрока на сюжет. Одна из его излюбленных тем: с бесцельным блужданием, «врагом развлечения», нужно бороться.
Именно поэтому большинство игр такого типа сначала дают игроку ограниченный доступ к миру: только один район (GTA), подземные галереи (Oblivion, Fallout 3). Открыть все сразу, как в Morrowind или Ultima, – нет, игрокам такое уже не по вкусу. И разработчикам тоже. «Я думаю, что сегодня самое важное – сделать вселенную достоверной, – объясняет Гэйлек Симар. – Как только установлены законы вселенной, игрок может в нее погрузиться. Затем нужно создать такой мир, где для игрока всегда найдется какое-нибудь интересное дело. Что касается жизнеподобия и убедительности в Assassin, мы вдохновлялись историей, чтобы создать архитектуру, выбрать тип растительности, определить, какими будут персонажи и их одежда. В отношении самой игры мы отталкивались от наших идей и от игр-конкурентов, чтобы построить мини-циклы геймплея и дать игроку инструменты, с помощью которых он может создавать свои собственные истории».
В общем, конец временам, когда разработчикам было достаточно создать карту и наполнить ее как придется – Dragon’s Dogma и Battlefield: Bad Company обломали себе зубы на этом упражнении. Теперь нужно думать о ритме, о динамике мира и о постоянном развлечении игрока. Так что методы производства значительно прогрессировали между первыми попытками жанра и тем, что сегодня определяет успех игры и интерес к ней. Сион Лентон объясняет это так: «Да, с самого начала мы изменили принципы производства. Сегодня мы поочередно проходим два списка задач, когда разрабатываем карту. Во-первых, есть открытый мир, общий, вид “макро”. Затем мы сильнее погружаемся вглубь, это вид “микро”, близкий к прежнему дизайну уровней. Речь больше не идет о том, чтобы создать миссию на основе уже существующей карты, наоборот – теперь мы говорим о настоящем дизайне уровней, для которого нужно глубоко трансформировать ту часть общей карты, которую мы выбрали для данной миссии. Мы добавляем здания, меняем рельеф местности, расставляем противников – все, чтобы улучшить ритм». Вот что значит настоящий дизайн уровней. Стефан ван дер Мешт, исполнительный продюсер Sleeping Dogs, представляет себе иную стратегию, связанную с его игрой: «В начале разработки мы решили сосредоточиться исключительно на городе, на Гонконге. Как его сделать привлекательным, как раскрыть для игроков его богатый потенциал? Мы решили разделить город на четыре района, каждый со специфическим геймплеем и своей эстетикой. В некоторых районах все выстроено по вертикали, чтобы сменить автогонки на что-то другое, – так мы смогли добавить больше уличных погонь и паркура».
А Джеймс Хейг, дизайнер и программист, воспевает развитие реализма открытого мира на уровне физики игры и более богатые возможности. Короче говоря, выступает за полное слияние игровых зон «предбанников» со всей картой и отчасти отказывается от модели Rockstar: «Сегодня существует определенный стиль игр с открытым миром, который уже стал стандартом. Мне интересно попытаться разрушить эту форму и подтолкнуть разные ее элементы в другом направлении. Например, в Red Faction: Guerrilla можно взрывать вражеские здания в любой момент игры. Это как миссии, но они буквально интегрированы в мир, который управляется физикой Geo-Mod 2. Никакого “нажмите на кнопку Х, чтобы начать квест”». Недавно The Legend of Zelda: Breath of the Wild вернулась к этой структуре, к этому макродизайну уровней, сочетая давно известные приемы – дать игроку открывать мир в собственном темпе – с современными инструментами, которые позволяют ориентироваться и управлять окружающей обстановкой через движок. Из тех же соображений Red Dead Redemption 2 отбросила почти тридцать пять лет развития игр, сознательно решив, что открытые природные пространства и панорамы иногда действительно должны быть пустыми. Безмолвными. Впечатляющими. В то же время в них скрыто множество потенциальных приключений, до которых игроку всего несколько секунд скакать галопом. А что выберет «Ведьмак 3»?
По свидетельству разработчиков, участвовавших в создании первой и второй частей «Ведьмака», CD Projekt с самого начала мечтала об открытом мире. Из-за нехватки средств (человеческих, финансовых), компетенций и времени команде приходилось в нетерпении грызть удила и ждать, ждать, ждать. Успех игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» позволяет всем наконец вздохнуть свободно и начать серьезную трансформацию своей модели. В начале, как в любом фэнтезийном романе, который открываешь впервые, появляется небрежно нарисованная карта, где города и деревни – всего лишь точки. Карту предстоит наполнить за́мками, домиками, рыцарями и местными жителями. «Процесс конструирования мира очень сложен, но начинается все с рельефа местности, который уже потом покрывают растительностью и наполняют разными объектами»[116], – подчеркивает Балаж Тёрёк, главный программист движка RED Engine 3. Как игроки в Populous (стратегия в реальном времени и «симулятор бога»), которые заново определяют очертания своей территории, поднимая и опуская уровень появляющихся из воды земель, дизайнеры CD Projekt погружаются в работу с полигонами, перекраивают топографию, расставляют каменные постройки, мосты, набережные и т. д.
Как в любых современных играх, использующих подобный подход к открытому миру, решено программировать время пути до каждой локации (или объекта) и до каждой встречи (животные, противники, лагери разбойников, жители деревень), исходя из правила: до появления каждой новой ситуации должно пройти не более сорока секунд. В идеале двадцать семь секунд, как было сказано на конференции PAX West 2017. Еще раз, это не новое правило: оно было установлено в десятках других игр и студий до этого, но иногда отрезок времени был более долгим (до одной минуты), иногда, в современных городах, более коротким. Марвин Дональд, гейм-дизайнер в Darksiders II, во время разработки своей игры объяснял, как работает эта система: «Для каждой части мира у нас были графики с несколькими разноцветными кривыми, которые представляли собой разные типы событий: локацию, сражение, платформу, диалог и т. д. Наша цель – сделать так, чтобы внимание игрока постоянно что-то привлекало и чтобы, когда одна кривая шла вниз, ей на смену приходила другая. Например, если речь о локации, мы будем думать о том, как сделать ее еще более заманчивой»[117]. То же мнение слышно от Джона Мамайса, исполнительного продюсера «Ведьмака 3»: «Мы построили мир, придумывая точки интереса. В демоверсии можно было заметить перелесок в горах. Если вы туда пойдете, вероятно, вас что-то там будет ждать. Это побуждает игроков исследовать карту, но по такой же схеме можно развивать персонажа. Мир дает вам шанс обнаруживать предметы, встречать монстров, которые могут уронить лут и улучшить ваш арсенал, и т. д. А еще это позволяет выстроить сражение, задать ритм игре, не стоять на месте. Мы не хотим, чтобы наш игрок скучал несколько минут подряд. Так что мы должны наполнить мир действительно интересными вещами, чтобы все это работало и чтобы вы развивали боевые навыки»[118].
В крайнем случае, когда путешествия становятся слишком долгими, нужно сократить дистанции, расставить на пути игрока дополнительные события, несколько домов, какие-нибудь руины – что угодно, чтобы разрушить монотонность дороги. Например, озеленить ландшафт с помощью Speedtree и ее базы данных, в которой сотни видов деревьев и которую сегодня используют все студии, от BioWare до Bungie, даже Ubisoft. И все это занимает не слишком много памяти компьютера. Потому что управление ресурсами – вот где на самом деле великая битва CD Projekt и вообще любого разработчика открытого мира. В «Ведьмаке 3» игровая эстетика стремится к реализму, но происходит это в условиях экономии памяти. Кшисек Кшисьцин, технический арт-директор игры, вспоминает: «В “Ведьмаке 3” мы придерживались реализма, но в очень стилизованном виде, чтобы создать нечто уникальное и запоминающееся. Конечно, чтобы добиться хороших результатов, мы должны были убедиться, что используем ресурсы с толком. Например, контролировать, сколько в игре имеется вариантов текстуры “дерево”, сколько уникальных сеток полигонов загружено и т. д. Если что-то напоминало то, что уже было у нас на уровне, мы оставляли только уже загруженный ресурс, что