Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги — страница 32 из 32

Начало 2000 года. Фанат BioWare вроде меня не мог не ждать Neverwinter Nights, эту RPG с инструментами, которые позволили бы мне снова стать «мастером игры», создавать новые приключения. А как мастер игры, которым я бывал в Premières Légendes Celtiques, Chill, Call of Cthulhu, Stormbringer, Rêve de dragon и в Nobilis, я не мог не встретить подобное предложение с распростертыми объятиями, так что страницы Joystick Magazine вернули мне способность мечтать. После выхода Neverwinter Nights я стал проводить много времени, тестируя возможности Aurora Engine, создавая мини-сценарии и проходя квесты, придуманные другими игроками, которых, как и меня, вдохновляли скрипты, переключатели и написание диалогов. Разумеется, когда игру перевыпустили несколько месяцев назад, я не замедлил снова ее купить.

Также 2002-й – это год, когда я прошел стажировку в издательстве Bragelonne и начал работать как фрилансер в журналах о видеоиграх. Сначала в PC Team, потом в журналах про кино и, наконец, в GamePlay RPG. 2002-й – прекрасный год, жаркое лето перед экраном компьютера. Сначала The Elder Scrolls III: Morrowind – я купил английское издание, опубликованное компанией Ubisoft во Франции в мае (на французском игра выйдет только в сентябре и будет противоречить предыдущей версии). А через несколько недель – Neverwinter Nights.

В GamePlay RPG я занимался рубрикой «Новости PC», которая тогда никому не была нужна. А люди, которые за нее отвечали, работали кое-как, ничего не знали о компьютерных RPG, смеялись над их графикой и названиями. «Arcanum рифмуется с rectum»[168]. Их интересовали только релизы Square[169]. А параллельно с работой я делал первые шаги в Ultima IV: Quest of the Avatar, в Ishar и в Phantasy Star. Так что я писал обо всех этих играх, которые потом стали культовыми: Dungeon Siege, Icewind Dale II, Morrowind – и об их дополнениях, а платил за них из своего кармана.

А потом в один прекрасный день появился «Ведьмак». Игра, поначалу заявленная как что-то вроде мода к Neverwinter Nights, как будто обладала настоящей индивидуальностью, и я вел хроники каждого нового анонса о ней. Уже тогда вставал вопрос насчет Aurora Engine, вероятно, из-за желания изменить движок, улучшить рендеринг. Потом в один из моих визитов в Bragelonne мы обсудили «Ведьмака» со Стефаном Марсаном: за публикацию книги взялось издательство, основанное всего двумя годами раньше. Он сказал: «Прикинь, это польская книга!» Как я уже упоминал, за несколько лет до этого, после окончания военной службы, я проходил стажировку в Bragelonne: вычитывал рукописи, составлял анонсы для обложек книг, помогал Стефану, Алену и другим в их повседневной работе.

Затем я на восемь месяцев присоединился к командам перезапуска Playmag, а закончил в журнале Joypad. Мне надоело заниматься исключительно консольными играми, и я всегда засматривался на игры для PC, которые коллеги из Joystick в соседнем офисе тестировали целыми днями. Просто мое сердце всегда колебалось между консолью, аркадой и компьютерами, с самого начала моих игровых опытов. Я был ребенком в 1980-х, и первые шаги в мире игр делал на Apple II в Paranoiak (от Froggy Software) и в Conan: Hall of Volta, на Videopac в Satellite Attack, еще были ZX Spectrum, Master System, Amiga, PlayStation, PC и т. д. Я постоянно переходил от одного «лагеря» к другому, не отдавая предпочтения ни одному с его техническим превосходством, ни другому с более доступным управлением.

Когда вышел «Ведьмак», я был очарован. Assassin’s Creed 2 я проходил на итальянском, чтобы полностью погрузиться в путешествие по Венеции и Флоренции, а детище CD Projekt запускал на польском с французскими субтитрами. В то время имена Марчина Ивиньского и Адама Бадовского были никому не известны… но лишь ненадолго. Я много раз полностью проходил эту игру (и, разумеется, снова начал ее для этой книги), более или менее приспосабливаясь к странной камере и ужасно непродуманной системе боя, сидя на шатком стуле перед компьютером… Какая разница, ведь этот мрачный мир звал меня изучить окрестности городка, а затем и его центр, познакомиться с его грязными улицами, стать его исследователем. «Ведьмак» меня преследовал: я до сих пор помню новости о Rise of the White Wolf в PlayStation Magazine и то, как главный редактор подошел ко мне и спросил: «А что, в игре правда есть карточки с голыми девушками?» Помню и презентацию второй части для Xbox 360, на которой ведущие особенно напирали на соотношение «цена/качество». Та же одержимость ценой была на E3 2014, когда выступающие от CD Projekt напомнили, что код для скачивания игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на PC, разложенный на сиденьях, стоит столько-то евро. Помню улыбки некоторых иностранных коллег, которые уже положили себе по несколько флаеров в сумку… Получить свое за уплаченные деньги. Всегда. Наверное, то, что меня всегда огорчает в CD Projekt, это потребность продать себя любой ценой, хотя ее играм это на самом деле не нужно. Игры про ведьмака, конечно, не являются совершенством, зато обладают богатым содержимым. В них есть актуальные, обескураживающие и человечные истории, полные деталей, задевающих за живое, и тайны, зачастую скрытые за ярким фасадом. Пусть движки становятся мощнее, а полигонов все больше, сердце игрового опыта бьется в этих персонажах, в диалогах, в ситуациях, которые оставляют в наших душах глубокий след.

Из всех воспоминаний, которые я храню о франшизе, те, что касаются «Ведьмака 3», сегодня самые яркие, самые живые. Квест с Кровавым Бароном, персонажем, который некоторыми чертами очень напоминает мне отца. Или эпизод, где нужно преследовать и защищать игошу, который я проходил, когда моя супруга была беременна. Может быть, именно тогда, когда игра говорит с нашим человеческим опытом, она достигает своих вершин, и дело вовсе не в полигонах, в которых в конечном счете довольно мало смысла. Наверное, именно поэтому я захотел вывести на первый план разработчиков, этих тайных мастеров, повлиявших на франшизу в большей мере, чем сам Марчин Ивиньский (впрочем, вполне симпатичный), который слишком часто оказывается на первом месте, когда дело касается интервью и разговоров про «Ведьмака». Вероятно, здесь сказалось мое прошлое: в душе я все еще тот подросток, кодировавший игры на ZX Spectrum и Amiga, я тот, кто в Deluxe Paint рисовал под музыку Gribouille фоны для приключенческой игры, которую так и не закончил. Мне кажется, гораздо интереснее слушать программистов, сценаристов, дизайнеров, короче говоря, творцов, чем продюсера или руководителя студии, какими бы открытыми для критики они ни были.

Литературные произведения и видеоигровые адаптации

РОМАНЫ

Сборники повестей:

• Ведьмак. Том 1: Последнее желание

Оригинал: 1993 / Пер. на рус.: 1996

• Ведьмак. Том 2: Меч Предназначения

Оригинал: 1992 / Пер. на рус.: 1996


Сага «Ведьмак»:

• Ведьмак. Том 3: Кровь эльфов

Оригинал: 1994 / Пер. на рус.: 1996

• Ведьмак. Том 4: Час Презрения

Оригинал: 1995 / Пер. на рус.: 1997

• Ведьмак. Том 5: Крещение огнем

Оригинал: 1996 / Пер. на рус.: 1997

• Ведьмак. Том 6: Башня Ласточки

Оригинал: 1997 / Пер. на рус.: 1998

• Ведьмак. Том 7: Владычица Озера

Оригинал: 1999 / Пер. на рус.: 1999


Отдельно:

• Ведьмак: Сезон гроз

Оригинал: 2013 / Пер. на рус.: 2014

ВИДЕОИГРЫ

Ведьмак

PC/Mac: 2007


Ведьмак: Кровавый след

Mobile: 2007


The Witcher Enhanced Edition

PC: 2008

Mac: 2012


The Witcher: Versus

PC: 2010

iOS: 2011


Ведьмак 2: Убийцы королей

PC / Mac: 2011


The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition

PC / Mac: 2012

Xbox 360: 2012

Linux: 2014


The Witcher Adventure Game

PC / Mac / iOS: 2014


Ведьмак 3: Дикая Охота

PC / Mac / PS4 / Xbox One: 2015


Каменные сердца: 2015

Кровь и вино: 2016

Complete Edition: 2016


The Witcher Battle Arena

iOS / Android / Windows Phone: 2015


Кровная вражда: Ведьмак. Истории

PC / PS4 / Xbox One: 2018


Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

PC / PS4 / Xbox One: 2018 (Beta: 2017)