Романы, телесериал, комиксы, фигурки и даже настольные и карточные игры, о которых мы еще поговорим, – сегодня «Ведьмак» является одной из самых прибыльных игровых франшиз. Но ее первые шаги были очень неуклюжими.
2Игра зовет
1989 год. Падение Берлинской стены. Между Востоком и Западом открываются границы. Конец разделению мира на два блока, конец идеологическому и экономическому антагонизму двух сверхдержав, которые меряются друг с другом мощностью и количеством ядерных боеголовок. Через несколько месяцев по телевидению покажут концертное исполнение легендарной рок-оперы The Wall («Стена») бывшего участника Pink Floyd Роджера Уотерса на Потсдамской площади Берлина[24], окончательно знаменуя конец раскола. В Польше продолжаются волны забастовок под предводительством Леха Валенсы. На выборах впервые за сорок лет компартия отстранена от власти – поражение коммунистов буквально преображает страну и открывает границы с внешним миром. Геймеры получают доступ к запретным западным играм, которые они с 1986 года покупали на блошиных рынках из-под полы, выменивали у знакомых или своими силами переводили с английского. Вон они, игры, стоит только руку протянуть. И все рассчитывают заработать на этой ситуации.
По воспоминаниям Сапковского (см. предыдущую главу), до падения коммунистической власти в 1989 году лишь немногие поляки знали о существовании настольных ролевых игр. Однако этот жанр существовал в мире уже двадцать лет и был придуман между 1972 и 1974 годами[25] американцами Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Ролевые настолки экспортировали/импортировали без перевода в страны от Восточной Европы до Японии всю первую половину 1980-х. В Польше любителям игровых практик приходилось довольствоваться распечатками на английском, привезенными в чемоданах из заграничных поездок, и делиться ими в клубах настольных игр. Эта ситуация напоминает историю о том, как американские военнослужащие в конце 1960-х тайно привозили на службу в Японию варгеймы[26] производства Avalon Hill, чтобы скоротать время между патрулями. На одной из этих американских баз Крис Вагнер, один из бойцов с «трудностями перевода», даже выпускал собственный журнал Strategy & Tactics и, вернувшись на родину, привез его с собой.
Марчин Янишевский, главный гейм-дизайнер «Ведьмака 3», объясняет: «В 1980-х у нас не было официальной польской ролевой системы для настольных игр. Единственное, что мне вспоминается, – это неофициальный перевод популярных за границей систем (главным образом основанных на Dungeons & Dragons) и правила, составленные самими фанатами, обычно исключительно для небольшой группы друзей». Как и в Японии, «толкатели пешек»[27] в Восточной Европе изощряются, чтобы скопировать нечто уже существующее. Свидетель тех времен Игнаций Тшевичек, дизайнер ролевых и настольных игр, нам также напоминает, что до официальных публикаций и продаж утекло немало воды: «Первая настольная ролевая игра вышла в Польше в начале 1995 года, то есть через шесть лет после краха коммунизма. До этого у нас их не было. В то время, в начале 1993-го, я случайно заметил объявление журнала об играх Magia i Miecz (“Магия и меч”) и тут же купил первый номер[28]. Там говорилось о ролевых играх. Вот как я открыл для себя это увлечение. Тогда я был школьником, и я сразу же влюбился в жанр».
ПЕРВАЯ НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ВЫШЛА В ПОЛЬШЕ В НАЧАЛЕ 1995 ГОДА, ТО ЕСТЬ ЧЕРЕЗ ШЕСТЬ ЛЕТ ПОСЛЕ КРАХА КОММУНИЗМА. ДО ЭТОГО У НАС ИХ НЕ БЫЛО.
Magia i Miecz не похож на остальные журналы. Как Casus Belli[29] во Франции, как Hobby Japan, а затем Tactics в Японии, этот журнал, первый в своем роде в Польше, стал зеркалом стремительных изменений настольных ролевых игр – о них рассказывает статья Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context[30]. На двадцать лет позже, чем в США, где жанр в свою очередь отстает от жанра в Англии и во Франции, ролевые игры в Польше в ускоренном темпе прошли тем же путем, теми же этапами: от чистого симуляционизма[31] с преобладанием статистики до зачистки подземелий и полноценного отыгрыша ролей, включая версии с менее жесткими игровыми системами. Поэтому первые пять номеров на 80 % были заполнены разбитыми на сегменты и рубрики правилами игры Kryształy Czasu[32] («Кристаллы времени»), очень близкой по концепции и стратегиям к Dungeons & Dragons. Начиная с 1994 года, когда весь объем основного материала и дополнений (заклинания, бестиарий) Kryształy Czasu был освещен, Magia i Miecz набрал обороты и начал предлагать читателям критические статьи, содержательные обзоры по существующим линейкам настолок (AD&D, Warhammer и т. д.) и реже – подробные обзоры игр для начинающих вроде Oko Yrrhedesa. Хотя изначально журнал был ориентирован исключительно на фэнтези, уже начиная с пятого выпуска 1994 года в нем появились статьи об играх в жанре хоррор, среди которых, естественно, Call of Cthulhu[33]. В том числе разбор более «ролевых» граней ролевых игр в статье Włos się jeży, czyli jak przestraszyć graczy («Волосы дыбом, или Как напугать игроков»). Авторы Анджей Мишкурка и Томек Кречмар вспоминают об одном любопытном факте, очевидном для любого западного игрока того времени: «Call of Cthulhu – ролевая настолка, в которую вы не можете успешно играть, не отыгрывая роли. Если попробуете, то получите… В общем, вы, по сути, нарушите основополагающее правило игры: решения, которые принимает ваш персонаж, должны пугать вас». Ради атмосферы можно даже правила нарушать! Как сообщает Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context, потребовался всего лишь год, чтобы польская настольная ролевая игра перешла от симуляционного подхода к более нарративному[34], при том что американским играм, чтобы совершить этот переход, потребовалось семь лет: от выхода Dungeons & Dragons в 1974 году до Call of Cthulhu в 1981-м. На самом деле все не так однозначно: как было показано в L’histoire du RPG[35], принцип игры по ролям объясняют многие статьи авторитетных американских журналов, например в Dramatic Structure of RPGs Стивена Л. Лорца, во втором номере журнала Different Worlds 1979 года или даже во введении Metamorphosis Alpha Джеймса М. Уорда от ноября 1976-го. Уорд при этом ссылается на идею «персоны», концепцию масок в античном театре. Более того, издание Dungeons & Dragons 1977 года утверждает, что важно отыгрывать персонажа, чтобы вдохнуть жизнь в приключение. Не говоря уже о том, что даже в эти первые годы реальные игроки не ограничивались рамками буклета D&D 1974 года: на примитивной базе правил они при помощи собственного воображения с легкостью строили игровые вселенные и дарили жизнь персонажам.
Как бы то ни было, на Magia i Miecz выросла большая часть польской молодежи, в том числе главный сценарист первого «Ведьмака» Артур Ганшинец: «Я узнал о существовании настольных ролевых игр в школе, когда купил свой первый экземпляр Magia i Miecz, и… меня зацепило. Вскоре после этого мы с друзьями собрали игровую группу, что было непросто сделать в маленьком городке Силезского региона, где я жил. Моей первой игрой была польская ролевая система под названием Kryształy Czasu, затем Warhammer – строго говоря, первая полноценная RPG, изданная в Польше. Потом были Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade, Werewolf, Mage и вся экзотика от издательств White Wolf, 7th Sea, Deadlands, несколько пиратских копий GURPS и Rifts[36]и многое другое. С тех пор я регулярно играю. Прямо сейчас, к примеру, мы заканчиваем кампанию из Unknown Armies 3rd Edition[37]». Более того, как мы увидим дальше, некоторые идейные вдохновители первого «Ведьмака» сами писали для Magia i Miecz. Все это говорит о том, какую важную роль сыграл журнал в первоначальном взлете CD Projekt RED.
Пусть Magia i Miecz помог популяризовать жанр ролевых настольных игр, но и у него были предшественники. Попытки предпринимались, и самая известная из них – произведение самого автора «Ведьмака». Забытая, так и не переведенная и поэтому неизвестная за пределами Польши игра Oko Yrrhedesa, то есть «Око Иррдеса», была опубликована в расширенной качественной версии только в 1995 году издательством MAG (сегодня занимается публикацией романов, как и Bragelonne во Франции). Но история игры, представляющей малоизвестную сторону творческого пути Сапковского, начинается на несколько лет раньше, когда ее автор еще не стал звездой фэнтези. Oko Yrrhedesa, задуманная как введение в ролевые игры, обретает форму в 1990 году, на страницах третьего номера журнала Fenix[38], который специализируется на фэнтези и научной фантастике. Вводная статья под заглавием Role Playing Games – Gry fantasy dla każdego («Role Playing Games – игры фэнтези для каждого») в подробностях объясняет концепцию ролевой игры на конкретном примере, с исходным положением игрока и диалогами между игроками и мастером[39]. Уже разработанные Сапковским правила, которые предполагалось опубликовать в дополнение к статье в «Библиотеке Fenix», увидели свет только во втором номере Magia i Miecz в 1994 году. Помимо уже упомянутого введения в жанр, статья разбирает суть роли мастера игры и важность броска кубиков в ролевом контексте и предлагает руководство для мастеров игры, полноценную систему и сценарий для 3–5 начинающих игроков. В руках Яцека Бжезинского и Анджея Мишкурки Oko Yrrhedesa обрастает новыми приключениями, и в 1995-м, а затем в 1999 году игру публикует издательство MAG. Скажем прямо, по сравнению с французскими изданиями того времени, по сравнению даже с играми второй половины 1980-х (такими, как Rêve de Dragon 1985 года) Oko Yrrhedesa выглядит любительской работой. Шрифт, оформление (полностраничных иллюстраций мало, текст набран в одну колонку, вставные таблицы напечатаны без сетки) показывают, насколько настольная ролевая игра оказ