Мы провели местную рекламную кампанию, у нас были афиши, статьи в прессе и даже объявления по радио. Польская игра, разработанная специально для польских игроков, была в каком-то смысле новинкой, и все хотели ее купить. Мы продавали ее по привлекательной цене, добавили пару дополнительных элементов в упаковку – аудиокассету с саундтреком, например, – и людям все понравилось. В этом было что-то от национальной гордости». Но трудности возникали на каждом шагу, начиная с этапа разработки: «Это было еще до эпохи интернета, доступ к информации и к опыту других разработчиков был очень ограничен. Нам приходилось все выяснять самостоятельно, иногда прибегая к реверсивной инженерии других игр. Помимо проблем с компиляторами, у нас плохо работали инструменты, иногда они были в незнакомом формате и приходилось писать свои редакторы спрайтов и уровней. Это было… забавно. Оборудование тоже стоило недешево. Что-то было сложно достать – я помню, как просил друга-иностранца купить нам первую звуковую карту Sound Blaster, потому что в Польше она не продавалась».
Но разработка игры – это только часть задачи. «У нас не было дубликаторов дискет и упаковочных машин. Так что было много самодельных приспособлений. Иногда мы использовали бытовые приборы, например маленький кухонный тостер, чтобы запаковать кейсы с дисками. Нам приходилось придумывать упаковки, писать и верстать инструкции, готовить все, что входило в коробку. В то время даже типографские материалы были проблемой, потому что государственным типографиям нужны были многотысячные тиражи, и нам пришлось искать маленькие ателье с древним оборудованием, которое не поддерживало цветную печать. Вот почему мы назвали оригинальную коробку Electro Body “гробиком” – она была полностью черной, только название было серебристым». И даже если игра разработана и готова к продаже, нужно еще отыскать каналы сбыта. «Каждый отдельный магазин нужно было найти и связаться с ним индивидуально. Службы доставки находились в зачаточном состоянии, часто нам приходилось отправлять посылку поездом и просить получателей ее забрать. Дотянуться до иностранных клиентов было невозможно, и нам потребовалось какое-то время, чтобы найти дистрибьюторов за пределами Польши. Думаю, все поменялось в течение года после выхода игры, экономика тогда развивалась в невероятном темпе». Да, все поменялось за несколько следующих месяцев. Настолько, что многочисленные студии начали возникать из небытия, формироваться из аморфной массы пиратов и продавцов на рынке, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой след.
1991 год. Пока росла и ширилась слава Сапковского, а ролевые игры обсуждались в некоторых журналах фэнтези и научной фантастики, в Польше (на двадцать лет позже США и на десять – Западной Европы) собирались многочисленные маленькие команды разработчиков из бывших пиратов и перекупщиков. Metropolis Software, основанная Адрианом Хмеляжем и Гжегожем Меховским, издает в 1992 игру Tajemnica Statuetki («Тайна статуэтки») в жанре point-n-click. Это первая игра на PC в приключенческом жанре, созданная в Польше и на польском языке. Как и в случае с Electro Body, одного этого факта (польский проект для поляков) достаточно, чтобы, несмотря на слабые стороны игры, продалось несколько десятков тысяч экземпляров. Teenagent, которая выйдет в 1995 году на польском и английском, чтобы иметь доступ к международному рынку, будет первой отечественной игрой на CD-ROM. В 1993-м Себастьян и Томаш Зелиньские основывают Calaris Studio. Первый – программист, второй занимается графикой. Братья создают несколько приключенческих игр (Rooster, например) в 2D, а затем Себастьян обращает на себя внимание индустрии, выпустив в 1999 году шутер Mortyr на собственном движке IC Engine. Потом, есть IPS Computer Group (позже переименована в Cenega), которая с момента основания в 1991-м диктует польскому рынку условия, заключая контракты с несколькими западными издателями, занимаясь локализацией и импортом их основной продукции на PC. Это игры от Ultima VII до The Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, UFO/X–COM и Sim City 2000. И весь этот мирок бурлит вокруг недавно созданной CD Projekt.
Марчин Ивиньский встретил Михала Кичиньского в школе, на перемене. Соседние места на задних партах, пара реплик, и подростки понимают, что разделяют увлечение видеоиграми. Так они и решили пойти в пираты. CD Projekt родилась не во Франции, не в США и даже не в Японии, где специализированные магазинчики служили местом встречи для разработчиков-любителей с их будущими издателями. Нет, она родилась в характерной именно для Польши и Восточной Европы среде, где важно выделиться из толпы, чтобы продать больше программ, технически не принадлежащих тебе. Маркетинговая стратегия дистрибьютора и будущего разработчика – родом именно отсюда, с этих городских рынков, где нужно не только иметь более привлекательные цены, чем у конкурентов, но и уметь сделать предложение более заманчивым, зазывая покупателей и даря им подарки. И неслучайно даже в самых бюджетных изданиях игр «Ведьмака» есть карты по миру Геральта, мини-артбуки и локализации для десятка стран. Марчин Ивиньский, один из основателей CD Projekt, объясняет это так: «Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто (в особенности IPS Computer Group. – Прим. авт.) до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия. Жанр RPG подходил идеально, потому что он подразумевает очень детализированные игры, которые нуждаются в кропотливом переводе и довольно часто в различных гайдах, картах и так далее. Эти бонусы и привлекли игроков в Польше, а затем мы решили попробовать счастья за границей».
Итак, CD Projekt родилась.
3От одного «Ведьмака» к другому
Не существует одного-единственного пиксельного ведьмака или уникальной игровой версии антигероя, придуманного Сапковским. Задолго до 2007 года Белый Волк и его вселенная прошли через несколько попыток адаптации – не только в CD Projekt, но и у других разработчиков тоже. Безуспешных попыток. Сочинения Сапковского не так-то просто перенести в видеоигру. Атмосфера книги, особые интонации, дух приключений ускользают сквозь пальцы тех, кто пытается передать их в иной форме, особенно при нехватке средств или компетенций. Любой разработчик вам скажет: RPG-игра в 3D и реальном времени – гораздо более амбициозная задача, чем может показаться со стороны. Теперь представьте, что за дело берется команда разработчиков, которая еще не выпустила ни одной игры.
1995 год. Повальное увлечение «Ведьмаком». Сапковский уже стал звездой, он участвует во всех конвентах научной фантастики и фэнтези, где целыми днями ставит автографы на книгах. Тех, кто хочет получить подпись польского Толкина на своем сборнике, огромное количество! В этой разнородной толпе можно увидеть лица будущих разработчиков игры «Ведьмак», среди них – и это важно – Адриан Хмеляж, молодой человек, который явно разбирается в видеоиграх. Как и все остальные фанаты на встрече, с Сапковским он на «ты». Хмеляж, подросток, который продавал копии видеокассет, а затем пиратские видеоигры на рынке Вроцлава, входит в сеть перепродавцов игр Марчина Ивиньского. С 1991 года его студия Metropolis выпускает приключенческие игры, квесты point-n-click, которые довольно хорошо расходятся в Польше. И у Хмеляжа появляется идея сделать из «Ведьмака» компьютерную игру. Ему видится приключенческий экшен от третьего лица с ситуациями морального выбора и нарративными отступлениями, отлично передающий атмосферу книг, рассчитанных на взрослых, и мир, который не делится на черное и белое. Сделать «Ведьмака» интерактивным? Сегодня эта идея кажется очевидной. Для фаната Хмеляжа она стала очевидной еще в 1995 году, когда он увидел всеобщую одержимость Сапковским на конвентах и длинные очереди за автографом пишущего божества. Платформой для игры будет PC: только он способен создать «правдоподобный» объемный мир в реальном времени. И, кстати, это единственное игровое устройство, доступное в то время большинству жителей Польши. Как и с CD Projekt через несколько лет, Сапковский легко меняет свой труд на наличные. Никаких авторских прав, никаких дивидендов от продаж – только деньги сразу в руки, и все. Наверное, следует напомнить: в 1995 году Wiedźmin – исключительно польский феномен, а остальной мир не думает ни о чем, кроме Дж. Р. Р. Толкина, чье Средиземье еще не добралось до большого экрана[56]. К тому же Сапковский в то время опубликовал только первый том саги. Итак, студия концентрируется на адаптации первых повестей. Увы, неудачная авантюра студии Metropolis только укрепит недоверие Сапковского к видеоиграм и их перспективам. И, вероятно, убедит его в будущем не уделять слишком много внимания предложению CD Projekt. Хотя этот первый «Ведьмак» добрался до стадии прототипа с неограниченным доступом к 3D-камере, через несколько месяцев его попросту забросили ради менее сложных и дорогостоящих проектов. Оказавшись в трудном финансовом положении, Metropolis вернула деньги. Соблазнительная идея адаптации оказалась настоящей черной дырой для ресурсов и попала на свалку проектов. Но не все было напрасно: если верить Хмеляжу, именно он первым предложил Сапковскому термин «witcher» как перевод слова «wiedźmin» для потенциального использования на Западе.
У молодой компании, которая официально была основана весной 1994 года и занималась распространением видеоигр, дела шли хорошо. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский назвали компанию CD Projekt, чтобы указать на важность компакт-диска, – «