Примечания
1
14 апреля 2022 стало известно, что игровая франшиза «Ведьмак» разошлась тиражом более чем в 65 миллионов копий. При этом 40 миллионов копий пришлось на третью часть серии, «Дикую Охоту» (https://www.statista.com/statistics/1305779/the-witcher-games-sales-worldwide/). – Прим. ред.
2
Kyle HILLIARD. Reader’s Choice Top 300 Games Of All Time // Game Informer. 2018. 19 марта. http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/03/19/readers-choice-top-300-games-of-all-time.aspx.
3
Интервью было взято для этой книги. – Прим. авт.
4
Как настоящий поклонник жанра, Анджей Сапковский также написал эссе «Рукопись, найденная в Драконьей Пещере. Компендиум знаний о литературе фэнтези» (Rękopis Znaleziony w smoczej jaskini. Kompendium wiedzy o literaturze fantasy), в котором привел список своих любимых сериалов и романов. В нем представлена классика, например «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина, а также произведения Тима Пауэрса («Врата Анубиса»), Джона Кроули («Маленький, большой, или Парламент фейри»), Джина Вулфа (цикл «Книга нового Солнца») и Майкла Муркока («Сага об Элрике»)… С полным списком можно ознакомиться здесь: http://najlepszefantasy.pl/czytelnia/18-kanon-fantasy-andrzeja-sapkowskiego. – Прим. авт.
5
Интервью было взято для этой книги. – Прим. авт.
6
S.A. Интервью: Анджей Сапковский, писатель // Мир фантастики. 2005. № 26.
7
Robert PURCHESE. Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher // Eurogamer. 2017. 24 марта. https://www. eurogamer.net/articles/2017-03-24-meeting-andrzej-sapkowski-the-writer-who-created-the-witcher.
8
Созданный Майклом Муркоком в 1970-х Элрик из Мелнибонэ представляет собой архетип трагического антигероя. Последний император жестокого королевства, пришедшего в упадок, альбинос, наркоман и Вечный Воитель (такие есть в каждую эпоху во вселенной Муркока) выживает лишь благодаря демоническому мечу по имени Буреносец, который забирает души тех, кого убивает. Сапковский никогда не признавал, что романы и герой Муркока могли повлиять на его творчество. – Прим. авт.
9
Robert PURCHESE. Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher // Eurogamer. 2017. 24 марта. https://www. eurogamer.net/articles/2017-03-24-meeting-andrzej-sapkowski-the-writer-who-created-the-witcher.
10
S.A. Интервью: Анджей Сапковский, писатель // Мир фантастики. 2005. № 26.
11
Лор (от англ. lore – знания, предания) – это информация о придуманном мире игры (книги, фильма), его история, культура, правила магии и устройство власти. Лор не относится напрямую к сюжету, но добавляет вселенной глубины и лучше раскрывает ее законы. – Прим. ред.
12
Скорее 7500. На сегодня (2022 год) курс злотого равен 0,21 евро. То есть 35 000 злотых – это 7351 евро. – Прим. ред.
13
Robert PURCHESE. Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher // Eurogamer. 2017. 24 марта. https://www. eurogamer.net/articles/2017-03-24-meeting-andrzej-sapkowski-the-writer-who-created-the-witcher.
14
S.A. Интервью: Анджей Сапковский, писатель // Мир фантастики. 2005. № 26.
15
Все высказывания Стефана Марсана взяты из интервью, которое изначально было опубликовано во втором номере журнала The Game (сентябрь 2014 года), но с многочисленными купюрами. Его цитаты приведены здесь целиком, с многочисленными дополнениями из второго интервью, которое было проведено специально для этой книги. – Прим. авт.
16
Forbidden Planet – сеть культовых книжных магазинов британской фантастики, фэнтези и ужасов в Соединенном Королевстве, Ирландии и США. – Прим. ред.
17
France Culture – французский общественный радиоканал, входящий в состав Radio France с программами на исторические, философские, общественно-политические и научные темы. – Прим. ред.
18
В 2022 году серия книг переведена на 37 языков. Продано примерно 15 миллионов экземпляров по всему миру (https://www. tvinsider.com/836558/the-witcher-henry-cavill-geralt-of-rivia-season-1-preview/). – Прим. ред.
19
DLC (англ. downloadable content – загружаемый контент) – официальное дополнение для игр, чаще всего платное. – Прим. ред.
20
Первый сезон сериала вышел 20 декабря 2019 года. – Прим. ред.
21
Марек ОРАМУС. Jedynie słuszny wizerunek wiedźmina // Polityka. 2000. № 36.
22
Неопубликованное интервью, взятое специально для этого произведения. Марек Бродский никогда не давал интервью за пределами Польши. – Прим. авт.
23
Польша была одной из первых стран, где сделали перевод «Властелина колец» (1961–1963), после Германии (1957) и Швеции (1959–1961) и задолго до Франции, где его перевели в начале 1970-х. – Прим. авт.
24
Имеется в виду запись концерта Pink Floyd 21 июля 1990 года на Потсдамской площади, бывшей ранее ничейной землей, разделявшей Восточный и Западный Берлин. Во время концерта на сцене была построена стена шириной более 160 м и высотой около 25 м, а в конце она была разрушена до основания. – Прим. ред.
25
Raphaël LUCAS. L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs // Pix’n Love. 2014.
26
Варгейм – разновидность стратегических настольных игр, имитирующих реальные или выдуманные военные конфликты. – Прим. ред.
27
Выражение, в самом общем виде обозначающее любителей настольных игр. – Прим. авт.
28
Журнал издавался в Wydawnictwo MAG («Издательство MAG»), его главным редактором был Томаш Колодзейчак, издатель ряда журналов, писатель в жанре фантастики и фэнтези, неоднократно получавший награды в Польше. В настоящее время он занимается публикацией комиксов и настольных игр. Выпуск Magia i Miecz прекратился в 2002 году. – Прим. авт.
29
Основан Франсуа Марсела-Фруадвалем и Дидье Гизериксом в 1980 году. Изначально его аудиторией были любители варгеймов, но со временем публикации все больше касались ролевых игр в целом. Журнал неоднократно приостанавливал деятельность и сменял редакторов, в настоящее время его выпускает издательство Black Book Éditions в форме MOOC. – Прим. авт.
30
Aleksandra MOCHOCKA, Michał MOCHOCKI. Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context // Homo Ludens. 2016. № 1 (9). С. 167–194.
31
Симуляционизм – одна из игровых философий. Ее приверженцы особенно ценят реалистичность и точность игрового мира, строгое соблюдение его законов и математическое исследование алгоритмов, приносящих наибольшую выгоду игроку. – Прим. ред.
32
Поначалу автор Kryształy Czasu Артур Шиндлер продавал игру на польских конвентах по ролевым играм в формате текстового файла на дискете. – Прим. авт.
33
Опубликована в 1981 году американским издательством Chaosium, разработчик – Сэнди Петерсен. Как можно догадаться по названию, Call of Cthulhu сделана по мотивам рассказов писателя Говарда Ф. Лавкрафта. – Прим. авт.
34
Нарративизм – еще одна игровая философия наряду с симуляционизмом. Она делает акцент на удовольствии, которое получают игроки от наблюдения за сюжетом и развития персонажей, и во главу угла ставит мотивацию, драму, сложные моральные выборы. – Прим. ред.
35
Raphaël LUCAS. L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs // Pix’n Love. 2014.
36
GURPS (Generic Universal RolePlaying System) – универсальная система ролевых игр, разработанная компанией Steve Jackson Games в 1986 году с целью создать правила, которые работают в любом игровом мире, будь то далекое научно-фантастическое будущее или фэнтезийное Средневековье. Rifts («Разломы») – ролевой мир и ролевая система игры о постапокалиптической Земле, придуманные Кевином Симбиедой. – Прим. ред.
37
«Неизвестные армии», или Unknown Armies (UA), – ролевая игра на оккультную тематику, авторы – Джон Тайнс и Грег Столзи. Первая редакция игры вышла в Atlas Games в 1998 году. Действие разворачивается в Америке, напоминающей фильмы Тарантино. Среди источников вдохновения авторы называют фильмы Дэвида Линча, комиксы Гранта Моррисона и книги Джеймса Эллроя. – Прим. ред.
38
Преемник фанатского журнала Phoenix, который выходил в разных издательствах между 1990 и 2001 годами; характерной чертой издания был небольшой формат. В январе 2018-го журнал возродился под названием Fenix Antologia. – Прим. авт.
39
Многие настольные ролевые игры прибегают к такой инсценировке, чтобы познакомить новичков с жанром или объяснить определенные механики и правила игры, например Premières Légendes Celtiques (1987, Descartes) и Nobilis (1999, Pharos Press). А первые тридцать страниц Oko Yrrhedesa версии 1999 года целиком посвящены примеру того, как проходит партия. – Прим. авт.
40
Следует отметить, что в правилах игры активно цитируются западные произведения: «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина, «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны и т. п., особенно в разделе о создании персонажей и о типах имен, которые можно дать своему аватару. – Прим. авт.
41
Изначально Ян Ливингстон и Стив Джексон задумывали пособие, чтобы познакомить с ролевой игрой самых юных игроков, но отказались от проекта, когда возникла идея книги-игры. Для более подробной информации см.: Raphaël LUCAS. L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs // Pix’n Love. 2014. – Прим. авт.
42
PDP-10 – мейнфрейм, большой универсальный сервер, производимый Digital Equipment Corporation (DEC) с конца 1960-х годов. Его использовали во многих университетах, в том числе в Массачусетском технологическом институте (MIT) и Стэнфордском университете. – Прим. ред.
43
Plato (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) – первая система электронного обучения, к концу 1970-х годов состоявшая из нескольких тысяч терминалов по всему миру и более десятка мейнфреймов, соединенных общей компьютерной сетью. Была первоначально создана для выполнения простых курсовых работ студентами Университета Иллинойса и местными школьниками и работала в течение 40 лет. – Прим. ред.
44
Игра вдохновлена Дж. Р. Р. Толкином («Властелин колец»), Робертом И. Говардом («Конан-варвар») и Майклом Муркоком («Элрик из Мелнибонэ»), впервые опубликована в 1983 году. В первую очередь Warhammer Fantasy Battle – это варгейм, позже переработанный в духе научной фантастики в Warhammer 40,000. Тем не менее в этом первом издании третья книга правил уже предлагала отыгрывать роли, и со временем миры Warhammer и Warhammer 40,000 полностью перешли в формат ролевой игры. – Прим. авт.
45
Fighting Fantasy («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, созданная Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном в 1980-х. Действие книг происходит в фэнтезийном мире, напоминающем средневековую Европу, а механики сильно упрощены в сравнении с Dungeons & Dragons. – Прим. ред.
46
Компания Games Workshop, основанная в 1975 году Яном Ливингстоном, Стивом Джексоном и художником Джоном Пиком, который вскоре покинет предприятие, становится с 1977 года официальным импортером Dungeons & Dragons по всей Европе. Кроме того, с 1982 года Ливингстон и Джексон начинают выпускать коллекцию книг-игр Fighting Fantasy (Défis Fantastiques во Франции). – Прим. авт.
47
Neuroshima была опубликована в 2003 году, гейм-дизайнером выступил сам Игнаций Тшевичек. Игра комбинирует постапокалиптические (как в Mad Max) и киберпанковые (в духе «Матрицы») мотивы и предлагает оригинальную систему, основанную на бросках двадцатигранных кубиков. Позже стала настольной игрой (Neuroshima Hex). – Прим. авт.
48
Denis SCHERER. Varsovie, l’euphorie informatique // Tilt. 1987, дек. № 49. С. 37–40.
49
Английский компьютер, выпущенный в 1982 году компанией Sinclair. ZX Spectrum был задуман как бюджетное устройство (125 британских фунтов стерлингов в то время), в отличие от очень дорогого американского Apple II. Клайв Синклер намеревался обеспечить гаджетами всех в Великобритании, от бедняков до богачей. ZX Spectrum был настоящим успехом, именно на нем многие культовые английские гейм-дизайнеры 1980-х годов программировали свои первые игры. – Прим. авт.
50
Ваш покорный слуга жил во Франции в это же самое время, играл на этих же самых компьютерах и сам был виртуозом магнитофонов и кассет. Со всей ответственностью заявляю, что никто тогда не беспокоился о наказании за пиратство. – Прим. авт.
51
С января 1984 года по сентябрь 1993-го, особенно в период расцвета (1987–1989), журнал Your Sinclair задает на своих страницах тон, нехарактерный для других изданий о видеоиграх: на его обложках и в статьях свободно используются юмор, жестокость и секс. Во Франции того же времени такой подход мы видим у журнала Amstrad Cent Pour Cent. – Прим. авт.
52
Многие 8-битные компьютеры 1980-х годов были оборудованы кассетными плеерами вместо дискет: Commodore 64, Amstrad CPC 464, ZX Spectrum например. Настоящая манна небесная для пиратов, так как достаточно было только двухкассетного магнитофона, чтобы копировать игры в свое удовольствие. – Прим. авт.
53
Robert PURCHESE. Seeing Red: The Story of CD Projekt // Eurogamer. net. 2015. 17 мая. https://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-see-ing-red-the-story-of-cd-projekt.
54
Charlie HALL. The Astronauts: A Polish team gets small to think bigger // Polygon. 2014. https://www.polygon.com/features/2014/7/16/ 5891551/the-astronauts-adrian-chmielarz.
55
Morgan SHAVER. The Rise of Gaming in Poland // AllGamers. 2017. 8 апр. https://allgamers.com/article/2248/the-rise-of-gaming-in-poland. (На момент выпуска книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
56
Если не считать полнометражный анимационный фильм 1978 года, снятый Ральфом Бакши, в котором были экранизированы «Братство Кольца» и отчасти «Две крепости» из «Властелина колец». – Прим. авт.
57
Zbigniew JANKOWSKI. Od Baldur’s Gate do Wiedźmina // Eurogamer. pl. 2017. 26 нояб. https://www.eurogamer.pl/articles/2013-05-24-od-baldurs-gate-do-wiedzmina.
58
По сегодняшнему курсу – меньше 2000 рублей. – Прим. ред.
59
Все цитаты в этой главе, кроме нескольких указанных исключений, были взяты из интервью, проведенных по электронной почте или по Skype между маем и ноябрем 2018 года с членами первой команды разработки в CD Projekt RED: Рышардом Хойновским, Артуром Ганшинцом, Себастьяном Зелиньским и Мачеем Мёнсиком. – Прим. авт.
60
Вероятнее всего, на самом деле руководство Interplay отказалось от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей (https://dtf.ru/games/942199-baldur-s-gate-iii-kotoruyu-my-poteryali). – Прим. ред.
61
Недавние нападки Авеллона на Уркхарта (тот, по словам гейм-дизайнера, растратил часть денег компании Obsidian) и уход Авеллона из студии, чтобы начать карьеру литературного наемника (в частности, в Divinity: Original Sin 2 от Larian), иронически подсвечивают эти заявления, сделанные в 2008 году. – Прим. авт.
62
Raphaël LUCAS. La longue interview: Chris Avellone // Joypad. 2008, авг. № HS.
63
Интервью было проведено по электронной почте в августе 2018 года. Заметим, что это единственное и уникальное интервью, данное Зелиньским с момента его «краха», и что он отказывается обращаться к разработчикам, основателям и любым членам CD Projekt и GOG.com. – Прим. авт.
64
Вместо того чтобы представлять числа с помощью десяти символов от «0» до «9», такая клавиатура использует шестнадцать различных символов, чаще всего символы от «0» до «9» для представлений значений от 0 до 9, а от «A» до «F» – для представления значений от 10 до 15. Шестнадцатеричные числа широко используются разработчиками компьютерных систем. – Прим. ред.
65
На Западе игра была, очевидно, оценена гораздо ниже, а ее технические преимущества заметили далеко не все. – Прим. авт.
66
Mordheim – настольная игра по вселенной Warhammer Fantasy. Видеоигра по ее мотивам в итоге вышла в 2015 году, а разработала ее канадская студия Rogue Factor. – Прим. ред.
67
Raphaël LUCAS. En attendant Cyberpunk // Joystick. 2012, сент. № 257.
68
«Режь и руби» – игровой жанр вроде шутера, но с оружием ближнего боя и акцентом на истреблении противников, а не на сюжете и целях. – Прим. ред.
69
QA-тестер (от англ. quality assurance – гарантия качества) – это специалист по обеспечению качества, деятельность которого направлена на улучшение процесса разработки, предотвращение дефектов и выявление ошибок в работе продукта. – Прим. ред.
70
Quick time events (QTE) – механика компьютерных игр, быстрое выполнение каких-то последовательных действий на клавиатуре или при помощи геймпада. Провал почти всегда отрицательно сказывается на происходящем в игре. – Прим. ред.
71
Кранч – это не просто переработка, а настоящий аврал. Как правило, так называют затяжной и систематический кризис, во время которого работники трудятся на пределе возможностей. – Прим. ред.
72
Учитывая это, стоит задаться вопросом: может быть, Михал Кичиньский настоял на создании версии Зелиньского, а затем, после негативных откликов со стороны издателей, переложил вину на него? – Прим. авт.
73
Название позиции может показаться необычным с точки зрения современного разработчика игр, но в контексте CDPR эта позиция обеспечивала внедрение сценария и игровых заданий на уровне кода, так как пригодных инструментов для этого не существовало в движке. Впрочем, Мачей Мёнсик занимал эту должность очень недолго: его официальная биография на его личном вебсайте и профиль на LinkedIn опускают этот эпизод. – Прим. науч. ред.
74
Dan ADAMS. The Witcher Review // IGN.com. 2007. 27 окт. https:// www.ign.com/articles/2007/10/30/the-witcher-review?page=1.
75
Dr. CHOCAPIC. The Witcher ensorcelle le PC // Gamekult.com. 2007. 2 нояб. https://www.gamekult.com/jeux/the-witcher-68443/test.html.
76
CaptObvious. Test: The Witcher – Enhanced Edition // Jeuxvideo.com. 2008. 23 сент. http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00009659-the-witcher-enhanced-edition-test.htm.
77
Tuttle. The Witcher: Ensorcelant // Joystick. 2007, дек. № 200. С. 58–61.
78
Yukishiro. WideScreen Games ferme ses portes // Gamekult.com. 2009. 9 июля. https://www.gamekult.com/actualite/widescreen-games-ferme-ses-portes-77785.html.
79
Robert PURCHESE. Seeing Red: The Story of CD Projekt // Eurogamer. net. 2015. 17 мая. https://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt.
80
«Мы бунтари с 2002-го». – Прим. пер.
81
DRM (digital rights management) – технические средства защиты авторских прав, программные или аппаратные средства, которые намеренно ограничивают либо затрудняют различные действия с данными в электронной форме (копирование, модификацию, просмотр и т. п.), либо позволяют их отследить. – Прим. ред.
82
Christian NUTT. The Complicated Workings of The Witcher 2 // Gamedeveloper.com. 2011. 17 мая. https://www.gamedeveloper.com/ business/the-complicated-workings-of-i-the-witcher-2-i-.
83
Richard LEADBETTER. The Making of the Witcher 2 // Eurogamer. com. 2016. 24 янв. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-the-witcher-2
84
Middleware – связующее программное обеспечение, комплекс программ и технологий для поддержки взаимодействия между различными приложениями, системами, компонентами. – Прим. ред.
85
Это моя совершенно безвозмездная отсылка к знаменитой плашке «Печать качества», которую Nintendo ставила на коробочки с играми в эпоху Nintendo Entertainment System и которую многие студии будут пытаться превзойти. – Прим. авт.
86
Richard LEADBETTER. The Making of the Witcher 2 // Eurogamer. com. 2016. 24 янв. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-the-witcher-2.
87
Интервью было взято по электронной почте в январе 2018 года. – Прим. авт.
88
BuckGB. Ossian Studios Interview // GameBanshee.com. 2014. 16 апр. http://www.gamebanshee.com/interviews/1 13542-ossian-studios-interview/all-pages.html.
89
Christian NUTT. The Complicated Workings of The Witcher 2 // Gamedeveloper.com. 2011. 17 мая. https://www.gamedeveloper.com/ business/the-complicated-workings-of-i-the-witcher-2-i-.
90
В ходе пресс-тура в 2008 году, который проводился в 38 Studios, чтобы анонсировать Kingdoms of Amalur: Reckoning. Эта часть интервью так и не была опубликована. – Прим. авт.
91
Здесь используется отсылка к эпизоду To Serve Man 1962 года из сериала «Сумеречная зона», где авторы обыгрывают два значения слова serve – «служить», «оказывать услугу» или «подать на стол». – Прим. авт.
92
Nathan GRAYSON. Interview: CD Projekt’s CEO on Witcher 2 piracy, why DRM’s still not worth it // PCGamer.com. 2011. 29 нояб. https:// www.pcgamer.com/interview-cd-projekts-ceo-on-witcher-2-piracy-why-drms-still-not-worth-it/.
93
David BROWN. The Witcher Interview // Bit-gamer.com. 2010. 11 окт. https://bit-tech.net/reviews/gaming/pc/the-witcher-2-interview/1/.
94
Напомним, что Томаш Гоп уйдет из CD Projekt после выхода «Ведьмака 2» и присоединится к CI Games, где будет работать, в частности, над Lords of the Fallen, клоном Dark Souls. – Прим. авт.
95
Chris REMO. Interview: CD-Projekt A-”GOG” About Classic PC Game Download Site // Gamedeveloper.com. 2008. 10 июля. https://www. gamedeveloper.com/pc/interview-cd-projekt-a-gog-about-classic-pc-game-download-site.
96
Abandonware (от англ. abandon – покинуть, оставить и software – программное обеспечение) – заброшенное программное обеспечение, которое больше не поддерживается компанией-производителем и не приносит дохода. – Прим. ред.
97
John WALKER. CD Projekt Will Never Use DRM, Says CEO // Rockpapershotgun.com. 2012. 8 марта. https://www.rockpapershotgun. com /2 0 1 2/0 3/0 8 /cd-proj ekt-will-never- us e – drm – s ays – ceo/ #more-98196.
98
Французский психоаналитик и философ Жак Лакан считает, что нарциссическая влюбленность всегда сопровождается ненавистью, агрессией к объекту любви. – Прим. ред.
99
Ackboo. Itinéraire d’un enfant 3D // Canard PC. 2019, май. № 394.
100
Fred DUTTON. Global Xbox 360 sales down nearly 50 % year-on-year // Eurogamer.com. 2012. 19 апр. https://www.eurogamer.net/articles/ 2012-04-19-global-xbox-360-sales-down-nearly-50-percent-year-on-year.
101
Richard LEADBETTER. The Making of the Witcher 2 // Eurogamer. com. 2016. 24 янв. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-the-witcher-2.
102
CDPR описывают технологию Ubersampling, или «ультраграфика», как многократный рендеринг одного и того же кадра с дальнейшим совмещением картинок. Итоговый результат выглядит очень эффектно, повышается сглаживание и качество текстур, но с обработкой изображения с трудом справляются даже мощные компьютеры. – Прим. ред.
103
Eddie MAKUCH. The Witcher 2 sells 400K, coming to Xbox 360 // Gamespot.com. 2011. 2 июня. https://www.gamespot.com/articles/ the-witcher-2-sells-400k-coming-to-xbox-360/1100-6316702/.
104
Jeremy PEEL. How CD Projekt RED fought the publishers to win their independence // PCGamesN.com. 2018. 18 янв. https://www.pcgamesn. com/how-cd-projekt-red-fought-publishers-win-their-independence. (На момент выпуска книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
105
Игра вышла 10 декабря 2020. – Прим. ред.
106
Доступна по ссылке в PDF-версии: http://twvideo01.ubm-us. net/o1/vault/gdc2012/slides/Business%20Track/Marcin_Iwinski_ TheWitcher2.pdf. – Прим. авт.
107
Jim STERLING. Review: The Witcher 2: Assassins of Kings // Destructoid.com. 2011. 23 мая. https://www.destructoid.com/review-the-witcher-2-assassins-of-kings-201752.phtml.
108
Greg TITO. The Witcher 2: Assassins of Kings Review // The Escapist. 2011. 26 мая. https://www.escapistmagazine.com/the-witcher-2-assassins-of-kings-review/.
109
Rory MANION. The Witcher 2: Assassins of Kings Review // Gamespy. com. 2011. 23 мая. http://pc.gamespy.com/pc/the-witcher-2/1169918p1.html.
110
Летом 2018 года благодаря уязвимости в защите стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет 4 585 616 человек (https:// inlnk.ru/VodEjM). – Прим. ред.
111
Джейсон ШРЕЙЕР. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е изд. М.: Бомбора, 2022.
112
Королевская битва (англ. battle royale) – один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр с элементами симулятора выживания. Сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором ресурсов на ограниченной карте, пока в игре не останется только один победитель. – Прим. ред.
113
Эта часть, посвященная открытым мирам, целиком взята из статьи, которую автор этой книги написал в 2010 году для журнала Joypad. Приводится здесь с небольшими изменениями, дополнениями и сокращениями. – Прим. авт.
114
Warren SPECTOR. It’s ROLE-Playing, Stupid! // Game Developer Magazine. 1998, сент. С. 51–52.
115
Отсылка к книге «Мир Софии» (1991) – роману об истории философии норвежского писателя Юстейна Гордера. – Прим. ред.
116
Rashid SAYED. The Witcher 3 Tech Interview: PS4/Xbox One Performance Challenges, DX12, REDengine 3, Mods & More // Gamingbolt.com. 2014. 21 авг. https://gamingbolt.com/the-witcher-3 – tech-interview-ps4xbox-one-performance-challenges-dx12-redengine-3-mods-more.
117
Raphaël LUCAS. Interview Marvin Donald // PlayStation Magazine. № 52.
118
Tash. Tash interviews John Mamais, The Witcher 3 executive producer // Savegameonline.com. 2014. 11 июня. http://savegameonline.com/ c3 – features/tash-interviews-john-mamais-executive-producer-witcher-3.
119
Anon. The Witcher 3 Interview: A Deeper Look into RedEngine 3 // 80level. 2015. 2 июля. https://80.lv/articles/the-witcher-3-interview-a-deeper-look-into-redengine-3/.
120
В данном случае слово «стриминг» используется в контексте потоковой загрузки игровых данных в память компьютера. – Прим. науч. ред.
121
Rashid SAYED. The Witcher 3 Tech Interview: PS4/Xbox One Performance Challenges, DX12, REDengine 3, Mods & More // Gamingbolt.com. 2014. 21 авг. https://gamingbolt.com/the-witcher-3 – tech-interview-ps4xbox-one-performance-challenges-dx12-redengine-3-mods-more.
122
John PAPADOPOULOS. CD Projekt RED Talks The Witcher 3 Tech: Tessellation, PhysX, DX11.2, Windows 8, Global Illumination // Dsogaming.com. 2013. 22 сент. https://www.dsogaming.com/ interviews/cd-projekt-red-talks-the-witcher-3-tech-tessellation-physx-dx11-2-windows-8-global-illumination/.
123
Alexis BROSS. Mais bon sang, c’est quoi le problème avec Frostbite et Electronic Arts? // Gamekult.com. 2019. 22 мая. https://www. gamekult.com/actualite/mais-bon-sang-c-est-quoi-le-probleme-avec-frostbite-et-electronic-arts-3050817023.html.
124
Джейсон ШРЕЙЕР. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е изд. М.: Бомбора, 2022.
125
Anon. Creating The Witcher’s World: An Interview with Marcin Blacha of CD Projekt Red // Culture.pl. 2016. 22 дек. https://culture. pl/en/article/creating-the-witchers-world-an-interview-with-marcin-blacha-of-cd-projekt-red.
126
Pierre GAULTIER. The Witcher 3: Coulisses d’un jeu monumental et humaniste // Carbone.ink. 2017. 4 апр. https://carbone.ink/serie/ the-witcher-3. (На момент выпуска книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
127
Полнометражный фильм Роджера Кормана 1964 года. До «Гробницы Лигейи» американский режиссер и продюсер, известный тем, что во время съемок экономил каждый цент, поставил шесть других достаточно вольных адаптаций Эдгара По, в том числе «Маску Красной смерти», самую удачную из них. – Прим. авт.
128
Anon. Creating The Witcher’s World: An Interview with Marcin Blacha of CD Projekt Red // Culture.pl. 2016. 22 дек. https://culture. pl/en/article/creating-the-witchers-world-an-interview-with-marcin-blacha-of-cd-projekt-red.
129
Jakub CIASTOŃ. Tak się robi Wiedźmina // Redbull.com. 2016. 25 фев. https://www.redbull.com/pl-pl/rozmowa-karolina-stachyra-tak-sie-robi-wiedzmina.
130
Anon. Creating The Witcher’s World: An Interview with Marcin Blacha of CD Projekt Red // Culture.pl. 2016. 22 дек. https://culture. pl/en/article/creating-the-witchers-world-an-interview-with-marcin-blacha-of-cd-projekt-red.
131
Jakub CIASTOŃ. Tak się robi Wiedźmina // Redbull.com. 2016. 25 фев. https://www.redbull.com/pl-pl/rozmowa-karolina-stachyra-tak-sie-robi-wiedzmina.
132
Из интервью, взятого для этой книги. – Прим. авт.
133
Jakub CIASTOŃ. Tak się robi Wiedźmina // Redbull.com. 2016. 25 фев. https://www.redbull.com/pl-pl/rozmowa-karolina-stachyra-tak-sie-robi-wiedzmina.
134
Kimberley WALLACE. Creating The Fierce Women Of The Witcher 3 // Game Informer. 2015, окт. № 270. https://www.gameinformer.com/b/ features/archive/201 5/ 10/18/creating-the-fierce-women-of-the-witcher-3.aspx.
135
Интервью было взято для этой книги в феврале 2019 года по электронной почте. – Прим. авт.
136
Angthoron. RPG Codex Review: The Witcher 3: Wild Hunt // RPGCodex.com. 2015. 27 июня. https://rpgcodex.net/content. php?id=9961.
137
Pierre GAULTIER. The Witcher 3: Coulisses d’un jeu monumental et humaniste // Carbone.ink. 2017. 4 апр. https://carbone.ink/serie/ the-witcher-3. (На момент выпуска книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
138
Kacper NIEPOKOLCZYCKI. Building Beauclair in The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine // https://www.youtube.com/ watch?v=9vEfH9SJ9mY.
139
Matthew STEINKE. The Living World of The Witcher 3: The Wild Hunt // https://www.youtube.com/watch?v=IB28lsqUT3Q.
140
Jeff MARCHIAFAVA. Game Informer’s Best Of E3 2014 Awards // Gameinformer.com. 2014. 17 июня. https://www.gameinformer. com/b/features/archive/2014/06/17/game-informers-best-of-e3 -2014-awards.aspx?PostPageIndex=3.
141
Даунгрейд – использование старых компьютеров и программ с потерей качества. Противоположность апгрейда, который подразумевает новые возможности на старых компьютерах путем оптимизации программного обеспечения. – Прим. ред.
142
Robert PURCHESE. CD Projekt tackles The Witcher 3 downgrade issue head on // Eurogamer.net. 2015. 20 мая. https://www.eurogamer.net/ articles/2015-05-19-cd-projekt-red-tackles-the-witcher-3-graphics-downgrade-issue-head-on.
143
Jason SCHREIER. Why Cyberpunk 2077 Is Taking So Long? // Kotaku. com. 2018. 18 июня. https://kotaku.com/why-cyberpunk-2077-is-taking-so-long-1826920382.
144
Angthoron. RPG Codex Review: The Witcher 3: Wild Hunt // RPGCodex. com. 2015. 27 июня. https://rpgcodex.net/content.php?id=9961.
145
Vince INGENITO. The Witcher 3: Wild Hunt Test // IGN.com. 2015. 15 мая. https://fr.ign.com/the-witcher-3/4757/review/test-the-witcher-3-wild-hunt.
146
Arthur GIES. The Witcher 3: Wild Hunt Review: Off the Path // Polygon. com. 2015. 13 мая. https://www.polygon.com/2015/5/13/8533059/the-witcher-3-review-wild-hunt-PC-PS4-Xbox-one.
147
Kirk HAMILTON. The Witcher 3: Wild Hunt: The Kotaku review // Kotaku.com. 2015. 19 мая. https://kotaku.com/the-witcher-3-wild-hunt-the-kotaku-review-1703766283.
148
MrDeriv. The Witcher 3: Wild Hunt, le sorceleur vous envoûte // Jeuxvideo.com. 2015. 19 мая. http://www.jeuxvideo.com/test/426147/ the-witcher-3-wild-hunt-l-ouverture-d-un-monde.htm.
149
Kirk HAMILTON. The Witcher 3: Wild Hunt: The Kotaku review // Kotaku.com. 2015. 19 мая. https://kotaku.com/the-witcher-3-wild-hunt-the-kotaku-review-1703766283.
150
James BATCHELOR. The blood, sweat and tears behind Cyberpunk 2077 // Games Industry. 2018. 21 июня. https://www.gamesindustry. biz/blood-sweat-tears-cyberpunk-2077.
151
Jason SCHREIER. Why Cyberpunk 2077 Is Taking So Long? // Kotaku. com. 2018. 18 июня. https://kotaku.com/why-cyberpunk-2077-is-taking-so-long-1826920382.
152
Jason SCHREIER. As Cyberpunk 2077 Development Intensifies, CD Projekt Red Pledges To Be “More Humane” To Its Workers // Kotaku.com. 2019. 17 мая. https://kotaku.com/as-cyberpunk-2077-development-intensifies-cd-projekt-r-1834849725..
153
Sony. Raising Kratos // https://www.youtube.com/watch?v=HxbR2CR mgoA.
154
Andy CHALK. The Witcher 3: Wild Hunt cost $81 million to make // PCGamer.com. 2015. 9 сент. https://www.pcgamer.com/the-witcher-3-wild-hunt-cost-81-million-to-make.
155
В апреле 2021 года CD Projekt сообщила о продаже 30 миллионов копий «Ведьмака 3». – Прим. ред.
156
Оригинал книги написан в 2019 году, до релиза и оглушительного успеха Disco Elysium от ZA/UM, игры, уверенно ответившей: «Да, RPG без сражений может существовать». – Прим. науч. ред.
157
Жанр компьютерных игр. Характерные особенности: генерируемые случайным образом уровни, пошаговый геймплей и необратимость смерти персонажа. – Прим. ред.
158
Henry JENKINS. Game Design as Narrative Architecture // https:// web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html.
159
Чтобы обнаружить CRPG в том виде, в каком она существовала в 1990-х, нужно обратиться к играм, которые продаются не так хорошо, меньше присутствуют в медиапространстве, которые ставят на эксперименты с окружающим миром, на действия игрока через геймплей. Это игры в жанре immersive-sim, такие как Prey и Dishonored, или же игры, расколовшие фанатов на два лагеря, вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild. А та опирается на Ultima VII, к Ultima Underworld, так как использует ее физический движок и позволяет игроку исследовать мир совершенно самостоятельно, без каких-либо указателей. – Прим. авт.
160
Отсылка к цитате Вирджинии Вулф: The future is dark, which is the best thing the future can be, I think («Будущее неопределенно, но это самое лучшее в нем, я думаю»). – Прим. науч. ред.
161
Интервью было взято по электронной почте в январе 2018 года. – Прим. авт.
162
Jacob DEKKER, Kevin KNEZEVIC. How The Witcher Tabletop RPG Was Made // Gamespot. 2018, июль. https://www.gamespot.com/ videos/how-the-witcher-tabletop-rpg-was-made/2300-6445066.
163
Wes FENLON. How Gwent became a competitive card game with singleplayer campaigns // PC Gamer. 2016. 17 июня. https://www. pcgamer.com/how-gwent-became-a-competitive-card-game-with-singleplayer-campaigns.
164
Ali JONES. The full Thronebreaker interview: How CDPR is expanding on The Witcher’s Legacy // PCGamesN. https://www.pcgamesn.com/ thronebreaker-the-witcher-tales/thronebreaker-meve-isometric-puzzles. (На момент выпуска книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
165
Это не совсем так. Геральт точно не знает, где именно родился. Свое имя он получил по жребию, который тянул по совету Весемира, после того как тот отговорил его от использования имени Геральт Роджер Эрик дю Хо-Беллегард. Позже Геральт даже научился подражать ривскому акценту, поскольку человеку из Ривии потенциальные заказчики доверяли больше, чем человеку неведомо откуда. – Прим. ред.
166
Как далеки те времена, когда студия Origin System, создавшая серию Ultima, – один из основоположников жанра RPG в игре Wizardry – заявляла: We create worlds! («Мы создаем миры!»), – Прим. авт.
167
Raphaël LUCAS. En attendant Cyberpunk // Joystick. 2012, сент. № 256.
168
Прямая кишка. – Прим. пер.
169
В апреле 2003 года произошло слияние японских компаний Square и Enix (издателей серий-конкурентов в мире JRPG – Final Fantasy и Dragon Quest) в одну компанию Square Enix. – Прим. ред.