[75]. Жизнь была прекрасна. Все его мечты сбылись: он работал на себя, программируя всю ночь до утра; одевался, как ему нравилось. Все годы лишений потихоньку стирались из памяти. Хотя остальные парни сильно сомневались, что у него есть чувства, он точно знал, что есть. В эту минуту, несясь по шоссе, он ощущал себя невероятно счастливым. Оставшуюся часть пути он проехал с широкой улыбкой на лице.
Двигатель в машине был не единственной вещью, которую Кармак хотел сделать быстрее. DOOM, по его мнению, тоже нуждалась в ускорении. Многое из имеющегося в игре ее тормозило, например текстурные потолки и полы, а также стены разной величины. Портируя Wolfenstein на Super Nintendo System, Кармак прочел о так называемом двоичном разбиении пространства, или BSP[76]. Этот процесс использовал программист из Bell Labs для вывода трехмерных изображений на экран. Проще говоря, с его помощью модель разбивалась сразу на большие объемы, или листья[77] данных, а не, как раньше, на многочисленные маленькие полигоны, которые компьютер медленно вырисовывал за раз. Когда Кармак прочел об этом, в его голове что-то щелкнуло. А что если применить BSP не только для работы над одним изображением в формате 3D, а построить целый виртуальный мир?
Такого еще точно никто не делал. Похоже, никто даже не думал ни о чем подобном, потому что не так-то много людей профессионально занимались созданием виртуальных миров. С использованием BSP изображение комнаты в DOOM будет разбито на огромное дерево с листьями. И вместо того чтобы всякий раз, когда игрок двигается, рисовать целое дерево, компьютер нарисует лишь те листья, которые тот видит. Как только идея была реализована, игра DOOM, и без того отличавшаяся неплохой скоростью, стала буквально «летать».
Чтобы двигаться дальше, Кармаку, Ромеро и остальным предстояло решить одну неотложную проблему: найти замену Тому Холлу. Как друг он был, конечно, незаменим, особенно для Ромеро. Никто больше не умел вызывать такой истерический гогот. Уход Тома из id оказался настолько болезненным, что они с Ромеро едва разговаривали с тех пор. Но Том еще легко отделался. Скотт Миллер, еще одна жертва, перемолотая жерновами успеха id, предложил ему должность гейм-дизайнера в Apogee. Это была горько-сладкая пилюля, но Том согласился; возможно, теперь он сможет заняться теми играми, которыми ему хотелось.
А парни в id начали просматривать резюме в поисках нового гейм-дизайнера. Одно их заинтересовало, оно пришло от многообещающего геймера по имени Сэнди Питерсен. 37-летний Сэнди был, конечно, несколько староват по сравнению с командой id и являлся почетным ветераном геймерского движения. В начале 1980-х годов он разработал настольную ролевую игру Call of Cthulhu с плотоядными зомби и пришельцами со щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире и разошлась тиражом более ста тысяч копий. Кончилось тем, что Сэнди осел в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером[78].
Но что-то Ромеро настораживало. В конце резюме Сэнди указал, что он мормон.
– Чувак, – сказал Ромеро Кевину, – я не хочу, чтобы у нас работал какой-то религиозный фанатик. Мы тут, черт возьми, создаем игры о демонах, преисподней и прочей нечисти. Нам тут только ярого противника всего этого не хватало.
– Н-да, – призадумался Кевин. – Давай хотя бы познакомимся с ним, вдруг он окажется крутым спецом.
Ромеро вздохнул:
– Хорошо, чувак. Но я бы не стал этого делать.
Спустя несколько дней объявился Сэнди. Это оказался лысеющий крепыш в очках и подтяжках. Он очень быстро говорил высоким голосом, в котором появлялись взволнованные нотки, когда речь заходила об играх. Заинтригованный, Ромеро усадил его за компьютер, решив посмотреть, как он сделает пробную версию уровня DOOM. За несколько минут Сэнди изобразил на экране клубок линий.
– Эм, – произнес Ромеро, – что ты делаешь?
– Ну, – быстро ответил Сэнди, – вы пойдете сюда, эти стены откроются позади вас, и через них войдет монстр, вы пройдете по этому коридору, потом я выключу тут свет, а затем все это…»
«Отлично, – подумал Ромеро, – этот парень справляется с заданием на раз-два!» Если Сэнди будет гейм-дизайнером, у Ромеро наконец появится время на остальные вещи, которые ему нравились, – программирование, озвучку, создание уровней, просмотр деловых документов.
Сэнди получил работу, но запросил больше денег, чем ему обещали, объяснив, что у него семья. В тот же день к нему подошел Кармак: «То, что ты показал, действительно хорошо. Думаю, ты займешь достойное место в нашей компании». На следующий день Кармак снова остановил его в коридоре. «Когда я тебя хвалил, – начал он, – я еще не знал, что ты просил о повышении зарплаты. В общем, я не хочу, чтобы ты думал, что я мотивировал тебя на это. М-м-м». И ушел. Все это выглядело довольно странно: неужели Кармак думал, что, польстив ему, заставит его просить сумму побольше? Похоже, ему ничего не известно о мыслях и чувствах других людей, решил Сэнди.
Ромеро сразу же оценил скорость, с которой работал Сэнди, его чувство прекрасного, столь необходимое дизайнеру, а также поистине энциклопедические знания об играх. Сэнди повеселил его, заметив, какое, должно быть, удовольствие получает игрок, выпускающий дух из демона своим дробовиком. «Ну правда, – продолжал он. – Смотри, ты слышишь выстрел, видишь здоровенного отважного мужика, возводящего курок, и то, как плохой парень отлетает в сторону или взрывается. Это же как подтверждение того, что ты все сделал правильно!»
Ромеро хоть и был с ним полностью согласен, однако не преминул напомнить, что вообще-то в игре будет море крови. Парни посмеялись от души. Ромеро решил, что это подходящий момент, чтобы поднять религиозный вопрос.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – подтвердил Сэнди.
– Ну, – замялся Ромеро, гоготнув, – по крайней мере, ты не из тех мормонов, что строгают детишек и всякое такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– А, понятно, – смутился Ромеро. – Знаешь, пять, это, конечно, много, но все же не десять! Во всяком случае ты же не всамделишный мормон, который носит с собой удостоверение?
– Да вот моя карточка, тут! – ответил Сэнди.
– Ну, тогда ты ведь не носишь все эти одежки, правда?
Сэнди поднял рубашку.
– Вот они, на мне!
– Ну ладно, ладно, – сдался Ромеро, совершенно сбитый с толку. – Умолкаю.
– Послушай, – сказал ему Сэнди, – не переживай. У меня нет никаких проблем с демонами из игры. Это же всего лишь мультик. И вообще, – добавил он с улыбкой, – они же плохие парни.
Пока ребята в сентябре 1993 года занимались усовершенствованием DOOM, двое сыновей священника из Спокана по имени Рэнд и Робин Скотт выпустили Myst, приключенческую компьютерную игру на CD-ROM. Она в мгновение ока стала феноменом, возглавила все игровые чарты и разошлась тиражом более четырех миллионов копий{86}, при этом популяризировав новый формат CD-ROM (позволяющий хранить в сотни раз больше информации, чем на дискетах), который с увеличением количества приводов CD-ROM на домашних компьютерах уже воспринимался разработчиками игр как основной. Дополнительный объем обеспечивал лучший звук и даже полноценное видео – эффекты, использовавшиеся в CD-ROM-игре под названием 7th Guest, еще одном хите того времени.
Myst была сделана в фотореалистичной манере; игроки высаживались на мистическом заброшенном острове, где им предстояло исследовать странные комнаты и машины, а также раскрыть секрет их изобретателя, человека по имени Атрус. Так же как в DOOM, в Myst играли от первого лица. Но герои здесь не бегали и нигде не ползали. Они медленно пробирались вперед, решая по пути головоломки и находя применение различным предметам. «Гениального качества изображения в формате 3D, – писал журнал Wired, – а также сам виртуальный мир в целом, со всеми своими лабиринтами, загадками и человеческими интригами, задают новый стандарт приключенческим играм»{87}.
Парни из id ненавидели Myst. В игре не было ни одного элемента, который бы им понравился: ни взаимодействия в режиме реального времени, ни скорости, ни страха, ни экшен. Если сравнить Myst с Шекспиром, то DOOM была бы Стивеном Кингом. Используя движок Кармака, ребята кинулись доделывать финальные элементы игры. Адриан и Кевин трудились над мрачным, демоническим визуальным рядом. Они рисовали посаженных на кол или повешенных на столбах людей (источником вдохновения Адриану служили случаи из больницы, которые он наблюдал много лет назад), испачканные кровью трупы, висящие на цепях. Изображения нечисти были изощренными как никогда: монстры с открытыми черепами, Властелин Преисподней с вываливающимися на пол кишками.
Оружие тоже использовалось соответствующее: дробовик, пистолет, бензопила, ракетная установка и гигантская пушка, любовно называемая БХП[79]. В Wolfenstein, если игрок терял где-то оружие, оно по умолчанию заменялось ножом. В DOOM же персонажу приходилось рассчитывать только на свои кулаки: парни оцифровали руку Кевина, наносящую мощные удары на фоне голубого экрана. Смертельное оружие, равно как и монстры, нуждалось в соответствующей озвучке. Ребята снова наняли Бобби Принса, чтобы он придумал аудио. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. А для озвучки тварей использовали рык самых разнообразных животных.
Ромеро полностью реализовал себя в DOOM. Ему нравилось в этой игре все: скорость, наводящие ужас картинки, саспенс – работая, он опирался именно на это. Свои уровни Ромеро делал намеренно скоростными. Как дизайнер он отвечал не только за дизайн архитектуры окружающей среды, но и определял, где спрятать монстров, оружие, бонусы и прочие предметы; это напоминало роль театрального режиссера и создателя дома с привидениями в одном лице.