е городское искусство
Коммуникативные системы возможны лишь как рекурсивные системы, поскольку свои отдельные операции они могут осуществлять лишь через ретроспективное или предвосхищающее обращение к другим операциям той же самой системы.
Различая дискретные события городских взаимодействий, прослеживая опутывающие их сети транспозиций и фабрикаций, мы рискуем забыть, что единичное событие – это всегда элемент интеракционной цепочки [Collins 2006]. Повседневные события следуют друг за другом (Х1 – Х2 – Х3) так же, как разворачиваются события пьесы (Х’1 – Х’2 – Х’3). В норме эти событийные цепочки не пересекаются. Что произойдет, если один или несколько элементов городской рутины окажутся транспонированы, но перенесены не на сцену театра, а обратно – в привычный фрейм, скажем, прогулки по парку? Или площади?
День сурка на центральной площади
В 2000 году жители Любляны почувствовали на собственном опыте, что значит быть героем фильма «День сурка». Те из них, кто днем оказывались на городской площади, могли наблюдать привычные сцены повседневной жизни – дама выгуливает собачку возле фонтана, парочка на лавочке сжимает друг друга в объятиях, несколько пожилых людей играют в петанк, господин средних лет читает газету, старушка кормит голубей, подростки что-то шумно обсуждают возле входа в здание, которое фотографирует группа туристов и т. д. Оказавшись в этом же месте на следующий день горожане обнаруживали ровно тех же самых людей, занятых тем же самым делом – туристы фотографируют, подростки шумят, парочка обнимается. И на следующий день. И на следующий. Не менялось практически ничего – те же люди в одно и то же время совершали те же действия. Через некоторое время жители города стали проявлять любопытство и задавать актерам (а это были именно профессиональные актеры) вопросы, на которые те отвечали сообразно своим ролям. Спустя неделю горожане начали сомневаться в происходящем, искать ему рациональное объяснение, подозревать заговор с неясной целью, обращаться в полицию.
В действительности жители города – или, точнее, та их часть, которая днем прогуливается по главной площади – оказались участниками большого художественного эксперимента. Этот эксперимент должен был обнажить структуру городской повседневности, сделать рутину видимой именно за счет очищения и усиления ее «рутинности». Павел Альтхамер, автор описанного перформанса «Script Outline», считается отцом-основателем нонспектакулярного (незрелищного) искусства. Произведения, выполненные в данной логике, как правило, не привлекают внимания: удлиненная на один сантиметр пачка «Мальборо», оторванная половица в шумном зале галереи, картина, перевешенная из одной экспозиции в другую, и т. д.
Его российский коллега Анатолий Осмоловский комментирует перформанс Альтхамера:
На меня все это произвело сильнейшее впечатление, потому что эффект паранойи достигается очень незаметно: ты начинаешь сразу пытаться выяснить, где, собственно говоря, искусство, а где бытовая жизнь. И в какой-то момент начинает казаться, что все есть искусство. В том числе и настоящие случайности, которые выбиваются из реальности и которые легко можно идентифицировать как художественно запланированные [Осмоловский 2013].
Такой перенос мы далее будем называть рекурсией.
Что отличает рекурсию от других магистралей Фреймбурга? То, что трансформированное событие «возвращается» в исходную систему фреймов, встраивается в тот же событийный порядок, из которого был позаимствован его прототип. Сперва «физические упражнения в парке» перекодируются по законам искусства, а затем – возвращаются в парк. Причем имитация оказывается частью исходной секвенции взаимодействий.
Этот сюжет обращает наше внимание на значимость межсобытийных связей. Есть исходный событийный порядок: событие Х1 связано с событием Х2, которое в свою очередь связано с событием Х3. Но трансформированное событие Х’2 встроено в отношения с событиями Х1 и Х3 точно таким же образом, как и послужившее его прототипом событие Х2. То есть подлинными объектами рекурсивных трансформаций являются не единичные события, а цепочки взаимодействий. Это связано с еще одной любопытной особенностью трансформаций, о которой мы почти ничего не сказали выше. В ряде случаев при транспонировании событие Х’2 обретает не только событие-референт (исходный прототип Х2), но и серию событий-коннотатов. (Это особенно характерно для транспонирований в миры искусства и ритуала.)
В случае с описанной выше рекурсией коннотатами Х’2 была вся последовательность событий повседневного взаимодействия Х1 – Х2 – Х3. Выделенные и трансформированные художниками эпизоды городской рутины отсылают к «городской рутине» как таковой, будучи – одновременно – частью собственного означаемого. Поэтому рекурсия любопытным образом соединяет процессы метафоризации и метонимизации. «Игра в петанк» и «катание на скейте» сначала вырезаются и трансформируются в свои художественные аналоги, становясь воплощенными метафорами городской повседневности. А затем возвращаются в городскую рутину, реконтекстуализируются, приобретают тот же онтологический статус, что и целое, частью которого они теперь стали, заняв место своих прототипов. Выше мы уже приводили высказывание В. Э. Мейерхольда (по поводу системы Станиславского): если из портрета вырезать нос и вставить нос того, с кого этот портрет написан, это не прибавит портрету реалистичности – картина будет испорчена. Рекурсия Альтхамера как раз показывает, что повседневная жизнь города позволяет заместить некоторое нетрансформированное взаимодействие («настоящий нос») трансформированным («нарисованный нос») без заметного отторжения.
Рекурсия, кажется, обладает чертами всех описанных выше механизмов и эффектов межфреймовых отношений. Перформанс Альтхамера может быть прочитан как фабрикация – по аналогии с экспериментом Белла в метро или экспериментами психологов-ситуационистов. Хотя, в отличие от экспериментаторов, Альтхамер никого не пытается ввести в заблуждение. В рекурсивном обращении городской повседневности на саму себя есть элементы систематической трансформации – транспонирования – но, очевидно, транспонирование – лишь первый такт движения рекурсии. Наконец, мы без труда обнаруживаем в рекурсии гофмановский эффект наслоения: на метафорический перевод события повседневной жизни в художественный жест наслаивается метонимическое возвращение уже переведенного события в исходную систему фреймов. Чего здесь, кажется, нет, так это рефрейминга. Но так ли это? Вспомним фразу Осмоловского: «эффект паранойи достигается очень незаметно». Возникшее у жителей Любляны ощущение нереальности происходящего – подозрение в неподлинности знакомого мира – это то самое чувство, которое Фрейд назвал чувством Жуткого (Unheimlich).
В основании рефрейминга лежит когнитивная машинерия различения и (пере)квалификации происходящего: «Это флешмоб. А нет, это политическая акция», «Это кладбище. А нет, это парк Горького», «Это вагон метро. А нет, это поминки». Вопрос «Что здесь происходит?», говорит Гофман, присутствует во взаимодействии всегда – либо в эксплицитной, либо в имплицитной форме. Но большую часть жизни мы не задаемся им открыто. Теоретики фрейм-анализа верят, что квалификация событий так же дискретна, как и сами события – непродолжительные периоды замешательства и сомнения (мисфрейминга) сменяются новой квалификацией. В противном случае мы бы просто не могли действовать.
Но рекурсия Альтхамера заставляет усомниться в гофмановском тезисе. Кажется, между эксплицитным вопросом «Что здесь творится?!» и ответом «Здесь творится Х» есть несколько промежуточных состояний. Параноидное подозрение к происходящему – пример такого «полуответа». Скорее, следует говорить не о дихотомиях (фрейминг/мисфрейминг, фрейминг/рефрейминг), а о континууме сомнения / уверенности. Наблюдатель обнаруживает, что «что-то не так». Он проводит различение между видимым повседневным миром и скрытой за ним реальностью Х. Он фиксирует связи наблюдаемого событийного порядка как маскирующие и скрывающие подлинные связи порядка Х. Последняя операция – он сводит видимое к невидимому, наблюдаемое к подразумеваемому.
Паранойя нарастает незаметно.
Транспозиция: объекты и их события
Будучи инженером по профессии, Колдер в 1930 году посетил парижскую мастерскую Мондриана и был очарован его искусством. Его захватила идея зримого отображения математических закономерностей Вселенной, но такая задача, в его представлении, была невыполнима посредством застылых, статичных форм… Пластические формы разных конфигураций и окраски он закреплял в подвешенном состоянии, так что они раскачивались, колебались, вращались в пространстве… Сейчас мобили Колдера стали модной игрушкой, и мало кто видит в них модель мировых процессов.
В анализе предыдущих кейсов (особенно кейсов транспонирования) мы часто использовали выражение «события и объекты» – как если бы между эпизодами социального взаимодействия и включенными в них материальными вещами существовал негласный фрейм-аналитический договор: объекты – суть элементы взаимодействий, реквизит и декорации, носители метакоммуникативных сообщений, условия возможности плотно пригнанных друг к другу городских взаимодействий. Теперь необходимо сделать следующий шаг: вектор трансформации событий и вектор трансформации включенных в них объектов могут не совпадать.
Наномитинги и нанополитика
Сразу же после выборов в декабре 2011 года в России возникла новая форма политического протеста – так называемые наномитинги. Протестующие выставили на главной площади Барнаула (и нескольких других городов) два десятка игрушек, вооруженных оппозиционными лозунгами.
Полиция вмешалась в проведение акции, «арестовав» игрушечных манифестантов для дальнейшего разбирательства.
Организаторы акции немедленно подали заявку на проведение аналогичного мероприятия от лица «100 игрушек из киндер-сюрпризов, 100 лего-человечков, 20 игрушечных солдатиков, 15 мягких игрушек и 10 игрушечных автомобилей». Заявка была отклонена в связи отсутствием у заявителей российского гражданства. Как пояснил представитель барнаульской администрации Андрей Ляпунов,
У городской власти нет никакой возможности согласовать данное мероприятие, так как участниками митинга по закону могут быть только граждане России. Как вы понимаете, игрушки, особенно импортные (курсив мой. – В. В.), не только не являются гражданами России, но и не являются людьми. Возможно, подавшие заявление люди одушевляют свои игрушки, как это делают обычно дети, и считают их своими друзьями, – но у законодательства, к сожалению, на это другой взгляд. Отсюда ни игрушки, ни, например, флаги, ни посуда или бытовая техника, предметы одежды не могут быть участниками митинга [В Барнауле 2012].
Впрочем, это не помешало представителям местного МВД объявить наномитинг «несанкционированным публичным мероприятием» («либо пикетом, либо собранием»), проведенным с использованием «новых технологий». Кто в этом заявлении был признан «участником мероприятия», а кто – «технологией», остается загадкой.
Для последовательного фрейм-аналитика это событие – «акция протеста», транспонированная во вторичный, небуквальный фрейм «политический перформанс». Прототипом наномитинга является самый обычный митинг на городской площади. Можем ли мы сказать, что барнаульская акция игрушечного протеста – это на самом деле транспонирование события «игра с игрушками» в политическую тональность? Нет. Потому что здесь транспонируются взаимодействия, а не объекты. Наномитинг воспроизводит структуру отношений обычного митинга, заменяя участников-людей участниками-игрушками. Он не воспроизводит логическую конструкцию события «игра с игрушками» в иной тональности взаимодействия (участники не катают машинки навстречу друг другу, не организуют на городской площади бои игрушечных солдатиков, не развлекают принесенных кукол светской беседой и чаепитием). Ребенку такой способ играть – наклеить лозунги, поставить в ряд и сфотографировать – показался бы нестерпимо скучным.
Итак, налицо три типа трансформаций.
1. Систематическая трансформация события «акция протеста» в событие «перформанс». Это линия транспонирования.
2. Трансформация «городской площади» в «сцену». Это линия рефрейминга.
3. Трансформация «детской игрушки» в «политического субъекта». Это линия транспозиции.
Фрейм-аналитик допускает, что наномитинг принадлежит фрейму игровых, «шуточных», «сценических» событий и представляет собой транспонированную версию обычного митинга, принадлежащего фрейму политических событий. Аналогичным образом событие «голосование» в некоторых балканских странах легко превращается в карнавальное, шуточное событие «сабантуй на избирательном участке» без всяких игрушек или дополнительного реквизита [Вахштайн 2011b]. Для фрейм-аналитика единственная неизвестная переменная в барнаульском кейсе – это сам механизм транспонирования, который переключает политическое взаимодействие в карнавальную тональность. Замена людей игрушками интересует исследователя фреймов исключительно как часть механизма транспонирования.
Но почему тогда в одних случаях использование игрушечного реквизита в «буквальном» социальном взаимодействии приводит к транспонированию, а в других – нет? Например, на одной из кандидатских защит в Высшей школе экономики члены диссертационного совета – недовольные новым ужесточением правил и требованием предоставлять полную видеозапись происходящего – демонстративно надели клоунские маски перед началом мероприятия. Тем самым была сделана попытка переключения события академического ритуала в игровой фрейм (именуемый на языке мира повседневности «клоунадой»). Однако использование тех же самых клоунских масок, например, грабителями при налете на банк отнюдь не сообщает событию ограбления «небуквальных» коннотаций – это самое настоящее, нетранспонированное ограбление. В первом случае важно, что маска клоунская, во втором – что она маска.
Вернемся к барнаульским событиям. Мы видим, что фрейм-аналитическая формула с ее вниманием к транспонированию взаимодействий упускает что-то исключительно важное. То, что, например, ставит в тупик городские власти, вынужденные использовать в качестве аргумента отсутствие у игрушек российского паспорта. Игрушки не являются реквизитом, метакоммуникативнм сообщением, скрепляющим и удерживающим фрейм коммуникации. Они перформативны. Они меняются ролями с людьми. Они не столько поддерживают, сколько размывают границы ситуации, делая пределы и правила игры предметом самой игры. Они меняют сценарий взаимодействия по ходу взаимодействия, разделяя с играющими свойство агентности. Они импровизируют и заставляют импровизировать других акторов – от организаторов протеста до сотрудников полиции. В результате событие наномитинга уже не выглядит как элементарный, статичный и доступный однозначной квалификации «отрезок деятельности». Сам по себе факт транспонирования не объясняет свойства эмерджентности игровых взаимодействий и перформативности игровых объектов.
Что делает транспозицию возможной?
У игровых и неигровых объектов социального мира есть сценарии (inscriptions). Сценарии – суть имплицитные, материализованные, встроенные в объект смыслы. Мы «прочитываем» их нерефлексивно, так же как открываем дверь в «Охотный ряд» (сценарий двери, которому мы подчиняемся каждый раз, пересекая границу помещения), садимся на стул или заводим автомобиль. Любой используемый в коммуникации материальный объект можно анализировать в терминах предлагаемых им сценариев. (Именно так предлагает исследовать мир вещей Мадлен Акриш [Akrich 1992; Akrich, Latour 1992].)
Важно подчеркнуть отличительную особенность инскрипций: вписанные в объект сценарии не являются предметом развернутых рефлексивных интерпретаций (именно этот аспект упускает из виду символический интеракционизм). Совокупность инскрипций любого объекта представляет собой набор действий, которые с ним по сценарию следует (prescription) или не следует (restriction) совершать. В силу того, что сценарии обращения с игрушечными объектами зачастую чрезвычайно близки сценариям обращения с их прототипами, возникают ситуации инскриптивного переноса (например, угон самолета с использованием игрушечного оружия).
Далее. Помимо сценариев у объектов социального мира есть «афордансы». Если сценарий (inscription) – это действия, которые следует или не следует совершать с игровым объектом, то афорданс (affordance) – действия, которые с ним потенциально можно совершить. К примеру, игрушечную лопатку можно использовать не только по сценарию, она с легкостью становится трамплином для игрушечного автомобиля, оружием, позволяющим дать сдачи обидчику, или открывалкой для пива. Одна из теорем микросоциологии: у материальных артефактов «мера возможности» всегда больше «меры сообразности» – игрушка позволяет сделать с собой больше предусмотренного сценарием. (Это не так в случае компьютерных игр, где сценарий и афорданс практически совпадают; хотя и здесь есть любопытные исключения – вспомним теракт в виртуальном Копенгагене.)
Своего рода «формулой» артефакта является отношение двух этих показателей: сценарных и потенциально допустимых действий. Старые пластмассовые кегли (почему-то столь распространенные в качестве игрушек советских детей, не имевших представления о боулинге) позволяют сделать гораздо больше, чем заложено в сценарии – просто потому, что их сценарий «прописан» недостаточно четко. Водяной пистолет заметно «тоталитарнее»: действия с ним сильнее детерминированы сценарием. (Впрочем, и в него можно залить далеко не только воду.)
Само понятие модальности применимо к материальному объекту настолько, насколько он является объектом-во-взаимодействии. Представим теперь афорданс объекта как простое множество действий, которые может совершить с этим объектом играющий.
Схема 17. Афорданс: множество потенциальных действий с материальным объектом
Некоторые действия находятся «ближе» друг к другу в пространстве физических операций и потому допустимо говорить о кластерах потенциальных действий.
Теперь выделим в этом множестве подмножество действий, встроенных в материальный объект, т. е. предусмотренных сценарием (inscriptions).
Схема 18. Инскрипция: множество сценарных действий с материальным объектом
Опять же, в пространстве сценарных «ходов» действия связаны друг с другом в относительно строгие последовательности (пистолет сначала заряжают и лишь потом приступают к стрельбе), а потому их, вероятно, следует изображать в качестве ориентированного (направленного) графа.
Мы видим, что значение имеет не только богатство возможных игровых ходов, предусмотренных сценарием, но и спектр потенциальных действий, оставшихся за скобками. Почему? Потому что множество афордансов является основанием для переписывания сценария самим действующим: в игре объекты нестабильны – они непрерывно приобретают новые функции и роли по ходу того, как разворачивается взаимодействие. Это свойство – свойство эмерджентности игровых ситуаций – основано на эффекте транспозиции сценария.
Схема 19. Транспозиция сценария
Транспозиция сценария – «перепрограммирование» объекта. К примеру, в Барнауле игрушки были «перепрограммированы» участниками акции, делегировавшими им функцию политического высказывания. Детские игры содержат массу примеров такой транспозиции. Вспомним мистический момент, в который машинка ломается. Задние колеса отвалились, и часть сценарных действий более физически невозможно выполнить: ее уже нельзя посылать в дрифт мощным толчком («катнуть»), но все еще можно «возить» (т. е. перемещать, не отрывая руки, издавая характерный звук «м-м-м-м» или «ж-ж-ж-ж»). Множество потенциальных действий изменилось и вместе с ним меняется (сокращается) множество сценарных ходов. Зато теперь у машинки можно отломать оставшиеся колеса, перевернуть и сделать из нее лодку. Поломка (изменение афорданса) – вовсе не обязательное условие перепрограммирования объекта. Но зачастую именно оно стимулирует эффекты транспозиции.
Три истории из жизни телефонных будок
У всех объектов городского пространства – от светофоров до зданий – есть одна общая черта: рано или поздно они приходят в негодность. Далеко не всегда поломка городского объекта приводит к изменению его функционала. (В конце концов, светофор можно починить, а здание – отремонтировать.) Изменение функционала – следствие устаревания не столько конкретной материальной вещи, сколько того класса объектов, которому она принадлежит. Это справедливо как минимум для одного сооружения – телефонных будок.
Телефонная будка без телефона (а так в годы моего детства выглядела почти половина пензенских телефонных будок) становится «дисфункциональной». В нормальных обстоятельствах ей можно вернуть функциональность, просто повесив в ней телефон. Но в эпоху тотальной мобильной связи дисфункциональными оказываются сами городские телефоны – редкие выжившие представители этого вида используются преимущественно в экстренных обстоятельствах. Кажется, телефонные будки без телефонов, ставшие живыми городскими руинами, обречены на скорое вымирание. Или «перепрограммирование».
Рассмотрим три случая таких транспозиций.
В Одессе телефонные будки, оставшиеся без аппаратов, пользуются большой популярностью у горожан. Это – места для общения (и курения) продавщиц из соседних магазинов. Желтые одесские будки благодаря своей конструкции избежали участи превращения в городские туалеты, сохранив тем не менее функционал полуприватного пространства в пространстве публичном. А потому ими по-прежнему пользуются для телефонных переговоров: люди, говорящие по мобильному, регулярно заходят в них, чтобы укрыться от дождя или шума проезжей части.
В Лондоне знаменитые на весь мир красные телефонные будки постепенно превращаются в реликт, неиспользуемую декорацию. Выпускники Лондонской школы экономики Гарольд Крастон и Кристи Кенни нашли им новое применение.
На крыше «Соларбокса» – солнечная батарея, внутри – разъемы для зарядки любого типа смартфона. Первый из шести опытных образцов, установленный на Тотнэм Корт Роуд, привлекает в среднем около шести человек в час.
Третью стратегию «перепрограммирования» будок выбрали в Осаке. Это стратегия транспозиции-рефрейминга.
Группа студентов Киотского университета дизайна и технологий при поддержке мэрии превратила морально устаревшие телефонные будки в аквариумы с золотыми рыбками.
Нетрудно заметить, что в случае Осаки транспозиция сопряжена с транспонированием и рефреймингом, в лондонском кейсе угадываются черты рекурсии, и только Одесса – пример чистой транспозиции. Объекты «перепрограммируются», обрастая новыми взаимодействиями естественным образом, без вмешательства властей, художников или активистов. Вероятно, дальнейшая эволюция телефонных будок в гипермобильном мире даст нам еще несколько примеров транспозиции.
Ирвинг Гофман пишет:
Я не утверждаю, что с социальной точки зрения в артефакты не встраивается никакой устойчивый смысл; просто конкретные обстоятельства привносят в ситуацию дополнительные смыслы. Гильзу от артиллерийского снаряда, пятилитровую банку и куски старой водопроводной трубы можно превратить из вышедших из употребления вещей в декоративную лампу, но их нынешняя ценность зависит от того, что они никогда не перестанут быть теми вещами, которыми были раньше… В самом деле, можно забавляться тем, чтобы находить совершенно необычное применение вещам обычным, как это делают, например, шутники, умудряющиеся играть на кнопочных телефонах несложные мелодии… Несомненно, значение любого объекта, как говорят сторонники прагматизма, порождается его использованием, но не пользователями [Гофман 2003: 100].
В начале 1970‐х годов, согласно фрейм-аналитической легенде, Ирвинг Гофман вел семинар в Университете Манчестера. Он подошел к окну аудитории и указал на играющих детей. Дети совершали сложные манипуляции, включавшие две машинки, несколько фигурок, отдаленно напоминавших человеческие, один совок и множество подручных предметов, найденных неподалеку. Гофман детально проанализировал обмены игрушками, ролевые структуры коммуникации, разные типы «сцепок» между игровыми и неигровыми действиями. «Все, что он тогда говорил, – вспоминает участник семинара Род Уотсон, – нужно было немедленно опубликовать!»36. Закончил лектор загадочной фразой: когда мы поймем связь между действиями ребенка, игровым объектом и границами того воображаемого мира, в котором они существуют, мы поймем природу социального взаимодействия.
Кажется, социология игрушек может быть полезна социологии города как минимум в одном отношении – обнаруживая эффекты транспозиции, она демонстрирует свойство перформативности объектов городского пространства.
Вальтер Беньямин в своем литературном манифесте замечает:
Дети обладают особой склонностью выискивать всевозможные места, где видно, как идет работа над вещами. Их неодолимо притягивают строительные отходы, мусор, скапливающийся во время шитья или уборки дома, работы в саду или в столярной мастерской. В обрезках и стружках они узнают тот лик, который мир вещей обращает именно к ним. Играя, придумывая отходам применение, они не столько повторяют созданное взрослыми, сколько вызывают к жизни новые, неожиданные отношения между материалами самого разного рода [Беньямин 2012: 24].
Гофман в этом вопросе более консервативен – транспозиция для него лишь один из аспектов транспонирования:
Трансформирующая власть игры воочию обнаруживается в том, что чаще выбираются для игры или инициируют игру определенные предметы. Мячи и шары побуждают игру своим движением, которое кажется исходящим изнутри и целенаправленным. У. Торп пишет: «Игра часто связана с каким-нибудь предметом („игрушкой“), который не относится к предметам обычного серьезного поведения. В число этих предметов может входить весь предмет или его части» [Thorpe 1966]. Игрушка в ходе игры является своего рода идеальным свидетельством того, как игровое определение ситуации может совершенно вытеснять обыденные смыслы серьезного мира [Гофман 2003: 104].
Транспозиция, вызывающая к жизни новые сценарии взаимодействия с привычными объектами, обнаруживает неожиданные параллели между городом и игровой площадкой. В данном отношении исключительно интересен пример игровой коммуникации с «неигровыми» городскими пространствами, появившийся благодаря технологиям дополненной реальности – в частности, Ingress the Game [Глазков 2017]. Пока я писал этот абзац, около сотни человек оккупировали Центральный парк Нью-Йорка в попытке найти редкого покемона Вапореона (как того требует игра Pokemon Go); впрочем, к моменту издания книги об этой конкретной транспозиции городского пространства, вероятно, забудут, поскольку ее вытеснит следующая.
Но как же все-таки связаны между собой транспозиция и транспонирование?
Выше мы видели, что в ряде случаев использование игрушечного реквизита (например, клоунской маски на защите кандидатской) приводит к переносу события взаимодействия в иной, небуквальный фрейм. Но этот перенос не связан с транспозицией маски – маска была использована здесь по прямому назначению, буквально. Напротив, в случае с ограблением банка в клоунских масках мы видим эффект транспозиции (маски перестают использоваться как игрушки), не сопровождающийся транспонированием взаимодействия – сотрудники банка не умирают от смеха, посетители не аплодируют, грабители не шутят, полиция не кричит «браво». Впрочем, это – экстремальный случай. Девочка играет с куклой, делая ей модную прическу, у куклы отрывается рука – девочка начинает играть в больницу скорой помощи, пытаясь хирургическим путем вернуть руку на место, а когда это не удается, переходит к игре в Джека-потрошителя. Транспозиция, связанная с изменением афорданса куклы (куклам регулярно отрывают части тела, но данное действие не предусмотрено их сценарием37), делит игру на замкнутые смысловые эпизоды. И хотя каждый эпизод сопровождается транспозицией сценария игрового объекта, транспонирования не происходит – все эпизоды принадлежат одному и тому же фрейму игры.
Кроме того, можно выделить класс случаев, в которых транспозиция напрямую связана с транспонированием. Игрушечный телефон, произносящий (в результате быстрого и последовательного нажатия трех кнопок) не вполне цензурную фразу по-английски [How 2010] – это, конечно, продукт транспозиции сценария (что характерно без изменения афорданса: телефон не сломан, он просто использован не вполне конвенциональным образом), и одновременно – инструмент переключения взаимодействия в иной (уже совсем не детский) фрейм.
Резюмируя, можно заключить, что вопрос о соотношении транспозиции и транспонирования остается для нас открытым. Интуитивно угадывая связь этих механизмов, мы пока не можем сказать о ней ничего определенного.